CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
En el presente capítulo, se procede a determinar el tipo de investigación, el
diseño, los sujetos de la investigación que abarcan la población, las técnicas e
instrumentos de recolección de datos, el análisis de los datos y el procedimiento de
la investigación.
1.- TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
A continuación, se describen los tipos de investigación que se aplican
al proyecto, al igual que el diseño.
1.1.- TIPO DE INVESTIGACION
De esta manera se muestran los tipos de investigación que se aplican
en el proyecto de investigación, considerando para ello, la finalidad, método,
y forma de obtener los datos.
1.1.1- INVESTIGACION PROYECTIVA
Según, Hurtado (2006, p. 171). “Consiste en la elaboración de una
propuesta o de un modelo, como solución a un problema o necesidad de tipo
práctico, ya sea de un grupo social, o de una institución, en un área en
particular de conocimiento, a partir de un diagnostico preciso de las
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necesidades del momento, los procesos explicativos o generadores
involucrados y las tendencias futuras”.
Según, Palella y Martins (2006 p. 49). La investigación proyectiva
tiene como objetivo diseñar o creer propuestas dirigidas a resolver
determinadas situaciones. Los proyectos de arquitectura e ingeniería, el
diseño de maquinaria, la creación de programa de intervención social entre
otros, este tipo de investigación potencia el desarrollo tecnológico.
Esta investigación se considera Proyectiva ya que en esta se
diseñara y se creara una aplicación como propuesta para la solución de un
determinado problema dentro de la empresa desarrollando el potencial
tecnológico para la eficiencia y automatización de los procesos de
facturación, ventas, inventario y pedidos realizados por la empresa
Importadora SURCA 1 C.A.
1.1.2.- INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA
Según, Palella y Martins (2006, p. 102), Tiene como propósito
“interpretar realidades del hecho. Incluye descripción, registro, análisis e
interpretación de la naturaleza actual, composición o procesos de los
fenómenos”.
Aporta, Arias (2006, p. 24), consiste en la caracterización de un
hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer se estructura o
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comportamiento; los resultados de este tipo de investigación se ubican en un
nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere.
De igual manera, esta investigación se considera Descriptiva por el
análisis e interpretación de los procesos de venta, facturación, inventario y
pedidos que maneja la empresa Importadora SURCA 1 C.A. Además, en
esta investigación se describen los procesos automatizados para la empresa
Importadora SURCA 1 C.A.
1.1.3.- INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Según, Bavaresco (2006, p. 28), Se realiza en el propio sitio donde
se encuentra el objeto de estudio, ello permite el conocimiento más a fondo
del problema por parte del investigador y puede manejar los datos con más
seguridad y así podrá soportarse e diseños explicativos, descriptivos,
experimentales y predictivos.
Según, Palella y Martins; 2006 (p. 97). Consiste en recolección de
datos directamente de la realidad donde ocurran los hechos sin manipular o
controlar variables.
Por otra parte, la investigación también se considera de Campo ya
que esta se realiza directamente en la Importadora SURCA 1 C.A para de
esta manera obtener consistencia de los datos, seguridad y la eficiencia al
momento de plasmar la investigación por medio de técnicas e instrumentos
para la recolección de dichos datos.
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1.1.4.- INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Aporta, Arias (2006, p. 27), es un proceso basado en la búsqueda,
recuperación, análisis, critica e interpretación de datos secundarios, es decir,
los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes
documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda
investigación el propósito de este diseño es el aporte de nuevos
conocimientos.
Según, Sierra (1995, p. 20), “Podemos definir a la investigación
documental como parte esencial de un proceso de investigación científica,
constituyéndose en una estrategia donde se observa y reflexiona
sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello
diferentes tipos de documentos.
Además, la investigación se considera de tipo Documental debido a
que en esta se hace uso de fuentes bibliográficas para respaldar dicha
información considerando autores del área de investigación informática.
1.2.- DISEÑO DE INVESTIGACION
Según, Bavaresco (2006, p. 92), el diseño es un método especifico,
una serie de actividades sucesivas y organizadas, que deben adaptarse a las
particularidades de cada investigación y que nos indican las pruebas a
efectuar y las técnicas a utilizar para recolectar y analizar los datos.
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1.2.1.- TIPO DE DISEÑO
Según, Arias (2006, p. 31) el diseño o investigación de campo es
aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos
investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin
manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la
información pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de
investigación no experimental.
2.- POBLACION
Según, Arias (2006, p. 81), la Población es un conjunto finito o
infinito de elementos con características comunes para los cuales serán
extensivas las conclusiones de la investigación, esta queda delimitada por el
problema y por los objetivos del estudio. Así mismo la conclusión obtenida
para poder desarrollar este sistema y satisfacer las necesidades tanto de los
empleados como clientes a través del mismo se basa en la población que se
encuentra en la Empresa Importadora SURCA1 C.A la cual está conformada
por seis(6) empleados. Considerando esta población es finita y de pequeñas
dimensiones, se hizo necesario realizar la investigación tomando en cuenta
toda la población, esto se denomina Censo Poblacional, el cual para
Tamayo y Tamayo (2005, p. 309), es la muestra en la cual entran todos los
miembros de la población; es el tipo de muestra más significativa.
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3.- TÉCNICAS E INSTRUMENTO
Según, Hurtado (2008, p. 153), las Técnicas son actividades que
tiene que ver con los procedimientos utilizados para la recolección de datos,
estas pueden ser de revisión documental, observación, encuesta, entre otras.
3.1.- TECNICAS
Observación directa: Según, Cerda (2005, p. 241), se refiere al
método que describe la situación en que el observador es físicamente
presentado y personalmente este maneja lo que sucede.
Entrevista: Para, Cerda (2005, p. 259), es una conversación que
tiene un propósito muy definido, y este propósito se da en función del tema
que se investiga. En general se plantea como un proceso de transacción de
dar y recibir información, de pregunta-respuesta, de emisor-receptor, hasta
alcanzar los objetivos que se propongan los investigadores.
Recopilación documental: Refiere, Cerda (2005, p. 329), que esta
modalidad hace parte del capítulo de las fuentes secundarias de datos, o sea
aquella información obtenida indirectamente a través de documentos, libros o
investigaciones adelantadas por otras personas ajenas al investigador.
3.2.- INSTRUMENTOS
Según, Hurtado (2008, p. 153), los Instrumentos representan la
herramienta con la cual se va a recoger, filtrar y codificar la información, es
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decir, el conque. Los instrumentos pueden estar ya elaborados e incluso
normalizados, como es el caso de los tesis y algunas escalas. Sin embargo,
si se trata de eventos poco estudiados puede ser necesario que el
investigador elabore sus propios instrumentos, y estos pueden ser listas de
cotejo, escalas o cuestionarios, entre otros. Los instrumentos están en
correspondencia con las técnicas y la selección de las técnicas a utilizar en
una investigación está relacionada con el tipo de indicios que permite captar
el evento de estudio.
Guía de entrevista: Según Palella y Martins (2006, p. 140) Es un
instrumento que forma parte de la técnica de la entrevista. Desde un punto
de vista general, es una forma específica de interacción social. El
investigador se sitúa frente al investigado y le formula las preguntas que ha
incluido en el guión previamente elaborado. A partir de las respuestas,
surgirán otros datos de interés.
Guía de observación: según, Nava de Villalobos (2004, p. 148) tiene
similitud con un cuestionario, por tanto está constituido por una lista, si se
quiere un formato interrogativo de aspectos a observar debe tener un
encabezamiento donde se identifica el proyecto, los objetivos de la
observación, las variables que se pretenden medir, en segundo término debe
contener una lista de ítems que indicara los aspectos a observar dejando
espacio para escribir las anotaciones.
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4.- METODOLOGIA A UTILIZAR
A continuación se explican las metodologías seleccionadas para el
desarrollo del sistema propuesto, se manejan de forma hibrida las cuales
son: metodología de desarrollo de ambiente Web Paradigma Espiral
Orientado a la web (Santos y Mantilla, 2007) y metodología ágil Proceso
Unificado Racional (RUP) (Carvajal, 2008).
FASE I - INICIO (Carvajal, 2008)
En la fase de Inicio se establece el objetivo principal del sistema y
también se trata de entender que sistema se va a construir, a través de los
requisitos de los usuarios. Otras tareas que se realizan en esta fase es la
identificación y mitigación de los riesgos de negocio típicos, generación de
los casos de negocio para construir el sistema y el documento Visión, con tal
de obtener la aceptación de todos los stakeholders.
FASE II - ANÁLISIS (Santos y Mantilla, 2007)
Identifica los datos y requisitos funcionales y de comportamiento para
la WebApp. Durante la IWeb, se realizan 4 tipos de análisis:
• Análisis del contenido: Se puede utilizar el modelado de datos, y en esta
etapa se identifica todo el contenido que se va a proporcionar. (Texto,
gráficos, imágenes, video y sonido)
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• Análisis de la interacción: Se realizan casos prácticos y sus casos de
uso para la descripción detallada de la interacción usuario-WebApp.
• Análisis funcional: Se detallan las funciones y operaciones de
procesamiento adicionales que se aplicaran en el contenido de la WebApp
• Análisis de la configuración: Se detalla y describe el lugar donde va a
residir la App. (Intranet, Internet o Extranet). También se tiene que identificar
la infraestructura de los componentes y el grado de utilización de la base de
datos para generar el contenido.
En todo caso es recomendable hacer un documento que recoja la
información de todo el proceso de análisis y que será revisado y modificado
para hacer otro documento que pasarle a los diseñadores de la WebApp. En
el caso de una App grande no es recomendable hacer un documento muy
extenso, porque los requisitos estarán cambiando continuamente, y quedaría
obsoleto antes de terminarlo.
FASE III – ELABORACIÓN (Carvajal, 2008) Y DISEÑO (Santos y Mantilla,
2007)
En la fase de elaboración se busca reducir al máximo los posibles
riesgos y de este modo cumplir la planificación y los costes estimados. Los
riesgos técnicos son tratados con especial interés, prestando una mayor
atención a las tareas técnicamente más difíciles. Aquí se desarrollan las
disciplinas de diseñar, implementar, probar y como punto de partida se
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genera una arquitectura ejecutable que incluye subsistemas, sus interfaces,
componentes claves, y detalles de cómo se comunican los procesos internos
o como se realiza la persistencia.
En la fase de Diseño La característica de inmediatez obliga a que los
diseños se hagan rápidamente ya que sean evoluciónales. Muchas veces la
rapidez o precipitación en el diseño nos cierra puertas a la evolución de la
aplicación.
Los ingenieros Web, trabajan bajo los siguientes elementos técnicos:
• Principios y métodos de diseño: Facilitaran la adaptación, pruebas,
mejoras y uso.
Modularidad eficaz (cohesión alta y acoplamiento bajo)
Elaboración pasó a paso
Diseño orientado a objetos y diagramas UML
• Reglas de oro: que se han ido construyendo desde los inicios de
Internet
• Configuraciones de diseño: Aplicables a los elementos funcionales y a
los documentos, gráficos y estética general.
• Plantillas: Dotan de una estructura similar cada elemento, configuración
de diseño, o documento a utilizar dentro de la WebApp. Se hace posible
pasando como parámetros a esa plantilla, los datos relevantes, que darán
cuerpo al esquema.
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Diseño Arquitectónico
Se encarga de la definición de la estructura global hipermedia y en la
aplicación de las configuraciones de diseño y plantillas. Dicha estructura
depende de las metas establecidas, del contenido y de la filosofía de
navegación. Típicamente hay:
• Estructuras lineales: cuando es predecible la sucesión de interacciones.
Por ejemplo en la entrada, y validación de datos, hay una estructura lineal.
También existen lineales con flujo opcional, y lineal con desviaciones.
• Estructuras reticulares: Solo si el contenido de la Web puede ser
organizado en dos o más dimensiones. Para ellos el contenido debe ser muy
regular. Por ejemplo, marcas de electrodomésticos y tipos de
electrodomésticos.
• Estructuras jerárquicas: Son las más comunes. En las jerarquías de
software tradicionales se fomentan el flujo de control solo a lo largo de las
ramas verticales. En una WebApp se pueden enlazar por hipertexto ramas
verticales de la misma estructura. Es el “Acoplamiento”.
• Estructura en red (o de web pura): Es como la arquitectura “en
evolución” de los sistemas OO. Se enlaza todo con todo. Da mucha
flexibilidad de navegación, aunque a veces es confusa para el usuario. Es
común combinar varias de las estructuras, dando lugar a estructuras
híbridas. Los patrones de diseño pueden aplicarse en el nivel de componente
(cuando se requiere la funcionalidad del proceso de datos), jerárquico, y de
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navegación (que tratan sobre como el usuario podrá moverse por el
contenido de la aplicación).
Entre estos últimos, están:
• Ciclo: Se devuelve al usuario al nodo de contenido visitado
anteriormente.
• Anillo de Web: Se enlazan páginas de un mismo tema.
• Contorno: Cuando varios ciclos inciden en otro
• Contrapunto: durante la narración se añaden comentarios de hipertexto.
• Mundo de espejo: Varias narraciones desde puntos de vista distintos
• Tamiz: Se presentan opciones que el usuario va eligiendo, hasta llegar a
un punto que el mismo habrá provocado con sus decisiones.
• Vecindario: Marco de navegación uniforme por todas las páginas web
Diseño de navegación
Una vez establecida la arquitectura se define la ruta que permitirá
acceder al contenido y a los servicios. Se deberá identificar una semántica
para según qué usuarios y definir una sintaxis (mecánica) para la
navegación. Se tendrá, habitualmente, varios papeles: visitante, cliente,
cliente registrado, cliente privilegiado, administrador, etc. La semántica para
cada rol será distinta. El diseñador crea una USN (Unidad Semántica de
Navegación) para cada meta asociada a cada rol de usuario. Cada USN
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tiene unas “formas de navegación” (WoN) para que cada usuario llegue a
cada meta que se proponga. Entre las opciones de enlaces (texto, iconos,
botones, interruptores, metáforas gráficas, entre otros) deberemos elegir la
que más se adecuen al interfaz de nuestra web.
Desde el punto de vista de los buscadores hoy por hoy es mejor un
enlace texto con la palabra con la que nos gustaría dotar de importancia a la
página web enlazada que cualquier otra cosa.
Sin embargo, desde nuestra visión de diseño, los botones, imágenes e
iconos que usemos deberán tener un aspecto clickable. Los enlaces de texto
deberán tener un color característico, diferenciador del resto del documento.
También se harán necesarias ayudas a la navegación por el sitio: una vista
de esquema, un mapa web, tabla de contenidos, mecanismos de búsqueda y
servicios dinámicos de ayuda.
Diseño de la interfaz
Además de las consideraciones de diseño de interfaces de cualquier
otro software, en WebApps es necesario considerar nuevos factores, todos
ellos, bastante subjetivos.
Algunas sugerencias y generalizadas son:
• Los errores de servidor deben ser mínimos. El usuario tiene poca
paciencia, y generalmente muchos otros recursos en la Web.
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• No se debe obligar a hacer leer grandes cantidades de texto, sobre todo
si estamos en alguna de las secciones de Ayuda de nuestra App.
• Evitar poner “En construcción”. Crea expectativas decepcionantes.
• Evitar el scroll. Un usuario poco experto “no sabe que existe el scroll”.
Todo lo que se le pueda dar en un “pantallazo” será mejor entendido por la
mayoría.
• Los menús de navegación estarán disponibles en todas las paginas.
Las funciones de navegación no deberán depender del navegador que se
esté usando.
• La estética nunca deberá sustituir la funcionalidad.
• Las opciones de navegación y el resto de funcionalidades deberán ser
obvias.
FASE IV – PRUEBA (Santos y Mantilla, 2007)
En esta fase se realizan los procesos de ejercitar el software con el fin
de encontrar y corregir los errores. En las WebApps, es un reto, debido a la
variedad de navegadores, sistemas operativos, plataformas hardware y
protocolos de comunicación.
Las estrategias y tácticas a seguir son:
1. El modelo de contenido es revisado para descubrir errores: similar a un
corrector ortográfico.
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2. El modelo de diseño es revisado para descubrir errores de navegación: Se
revisan los posibles errores 404 de navegación, y vemos si cada enlace lleva
a la correspondiente USN de la meta del rol de usuario a la que pertenece.
3. Se aplican pruebas de unidad a los componentes de proceso seleccionado
y las páginas Web: en muchos casos la unidad comprobable más pequeña
es la propia página web. Muchas veces no es posible o practico comprobar
elementos más pequeños como formularios, objetos, mapas de imágenes,
entre otros.
4. Se construye la arquitectura y se realizan las pruebas de integración: La
estrategia para la prueba de integración depende de la arquitectura que se
haya elegido. En estructuras jerárquicas lineales, reticulares o sencillas, es
muy similar a como se integran los módulos del software convencional. En
jerarquías mezcladas o arquitecturas de red, es similar a los sistemas OO.
5. La WebApp ensamblada se prueba para conseguir una funcionalidad
global y un contenido: Se hace una prueba de acciones visibles y de salidas
reconocibles para el usuario.
6. Se implementa la WebApp en una variedad de configuraciones diferentes
de entornos y comprobar así la compatibilidad con cada configuración: Se
lleva hace una matriz de referencias cruzadas con sistemas operativos,
plataformas de hardware, navegadores y protocolos de comunicación. Se
hacen pruebas para cubrir los errores asociados con todas y cada una de las
configuraciones posibles.
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7. La WebApp se comprueba con una población de usuarios finales
controlada y monitorizada: Se hacen grupos de usuarios según los posibles
roles, se hace un uso intensivo y se evalúan los resultados, para ver errores
de contenido y navegación, usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y
rendimiento.
5.- ACTIVIDADES Y RECURSOS
Según, Balestrini (2002, p. 205), los Recursos son la cantidad de
materiales o reactivos requeridos, la descripción de los mismos; su precio
unitario, la forma de adquisión como se realizara su financiamiento: a través
de una sola institución o con fondos de otra organización que comparte los
gastos derivados del estudio y el monto total por este concepto.
De acuerdo a lo expuesto por Vallejo, Ordoñez, Villalobos, Sánchez
(2008, p. 197) Las actividades son el conjunto de acciones, operaciones o
tareas que se llevan a cabo para alcanzar las metas de un proyecto; consiste
en la ejecución de ciertos pasos, mediante la utilización de recursos.
Constituyen una categoría programática que representa el mínimo
nivel indivisible, y pueden tener carácter individual o grupal. Las actividades y
recursos son previstas para el proyecto se muestran en el Cuadro 3.
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Cuadro 3
Actividades y Recursos
Sistema de Información bajo ambiente web para la gestión operativa de la empresa
Importadora SURCA1 CA
OBJETIVOS FASES DE LA ACTIVIDADES RECURSOS
ESPECIFICOS METODOLOGIA
Objetivo principal Manuales
Analizar la del sistema Libros
situación Identificación de Guía de
actual de la los riesgos. entrevista
empresa Cuaderno de
Mitigación de los
Importadora
riesgos notas
SURCA1 CA
con respecto a Generación de los
FASE I casos de negocio
su gestión INICIO
operativa para construir el
sistema
Documento en
visión.
Determinar los Análisis del Guía de visita
requerimientos contenido Guía de
de información Análisis de la entrevista
para el Guía de
interacción
desarrollo de
Análisis funcional observación
un sistema de FASE II
información Análisis de la
ANALISIS
bajo ambiente configuración
web para la
gestión
operativa de la
empresa
Importadora
SURCA1 C.A.
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Cuadro 3
(Cont…)
Diseñar lógica Disciplinas a Libros
y físicamente diseñar. Computadora
el sistema de Interfaces y Programas
información componentes.
bajo ambiente
Diseño
web para la
gestión
Arquitectónico
FASE III Diseño de
operativa de la ELABORACION
empresa Navegación
Y DISEÑO
Importadora Diseño de la
SURCA 1 C.A Interfaz
tomando en Implementar El
cuenta los sistema de
requerimientos Información.
planteados Arquitectura
previamente. ejecutable
Realizar las Descubrir errores Computadora
pruebas de contenido Usuario
pertinentes Descubrir errores
para la de navegación
verificación de
Pruebas de
la operatividad
del sistema
unidad
FASE IV Pruebas de
bajo ambiente PRUEBA
web para la integración
gestión Se comprueba
operativa de la con una población
empresa de usuarios finales
Importadora controlada y
SURCA1 C.A. monitorizada
Fuente: Lugo, Mora y Pacheco (2012)
Según, Landeau (2007, p. 122), el cronograma de actividades
consiste en un esquema que presenta las actividades a realizarse en función
del tiempo estimando para culminar el estudio. Estos aspectos se muestran
en el cuadro 4.
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Cuadro 4
Cronograma de Actividades
Fuente: Lugo, Mora y Pacheco (2012)
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6.- HERRAMIENTAS Y MATERIALES
Las herramientas son los diferentes instrumentos que ayudan a
realizar un trabajo, mientras que los materiales es un conjunto de elementos
que son necesarios para actividades especificas para la producción de
bienes y servicios. Para que el sistema de información bajo ambiente Web
pueda funcionar correctamente se deben tener en cuenta los siguientes
materiales y herramientas. .
HARDWARE
PC (computador de escritorio) o Laptop
Memoria RAM 2GB
Disco Duro 250 GB
Servidor hp Proliant ML370 G3 – 3.0GHZ
Switch CATALYST CISCO 2960 24 Puertos
Router CISCO 2821
Modem Huawei 22I
SOFTWARE
Sistema Operativo: Windows XP o Windows 7
Desarrollo de la Aplicación: PHP, Java Script
Sistema Operativo del Servidor: Server Apache
Gestor de Base de Datos: PhpMyAdmin