Gamificación
30-10-2023
Daiana Mariel Añasco
aag292828
Dedicatoria
Dedicado este trabajo a mi esposo y familiares
por ser pilares importantes en mi vida y por demostrarme
su cariño, lealtad y apoyo incondicional sin importar
nuestras diferencias y opiniones.
Agradecimiento
Agradezco a Dios por haberme guiado en
este camino y a la Universidad Americana
de Panamá por darme la oportunidad de estudiar
en este país tan maravilloso.
Contenido
Introducción................................................................................................................................................4
Gamificación en la Educación..................................................................................................................5
Objetivos.................................................................................................................................................6
Beneficios de la Gamificación..............................................................................................................7
Aplicaciones de Gamificación..............................................................................................................9
Gamificación en Recursos Humanos....................................................................................................13
Implementación de gamificación.......................................................................................................14
Beneficio de la gamificación...............................................................................................................15
Empresas que han usado la gamificación........................................................................................16
Gamificación en Salud............................................................................................................................17
Aplicaciones de gamificación.............................................................................................................18
Beneficios de la Gamificación............................................................................................................20
Empresas que crearon aplicaciones.................................................................................................20
Conclusión................................................................................................................................................22
Bibliografía................................................................................................................................................23
Introducción
En este trabajo trata de la gamificación y sus ámbitos de aplicación, explicando como
se implementan estos juegos o videojuegos en las diferentes empresas impulsadas por
recursos humanos, en el área de la salud y en el área de la educación, haciendo mas
hincapié en esta última. Este tema se puede emplear en una gran variedad de campos,
pero todos tienen la misma finalidad, el aprendizaje y el progreso contante de una
manera mas entretenida y hasta divertida.
Y si bien esta modalidad se viene dando hace muchos años, como por ejemplo en la
educación la primera mención se dio en el año 2002 y en recursos humanos en el año
2000, en muchos países y sectores aun no lo aplican, ya sea por falta de conocimiento
o de interés. Este tema es muy importante para la sociedad, ya que es un método muy
eficaz y puede adaptarse con facilidad en los espacios que se desee y hoy en día es
más utilizado en la educación.
Gamificación en la Educación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que consiste en el uso de elementos al
ámbito educativo-profesional con el fin complementarlos y así conseguir mejores
resultados como:
- Absorber conocimientos
- Mejorar alguna habilidad
- Recompensar acciones concretas
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto
implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras
se realiza la actividad.
En plena era de la transformación digital, las estrategias educativas y los nuevos
métodos de enseñanza se están diversificando tanto dentro como fuera del aula. Las
técnicas como la gamificación educativa son muy útiles para que los alumnos
desarrollen habilidades tecnológicas, sociales y de comportamiento. Estas nuevas
aplicaciones favorecen los procesos de enseñanza y mejoran los resultados
académicos. La gamificación educativa es una de estas nuevas estrategias que está
abriendo nuevos horizontes a la enseñanza y a los métodos de aprendizaje.
Objetivos
El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje
motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor
compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo.
También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y
permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.
Otro objetivo que define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un
compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se
tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar
más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.
Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros
objetivos:
1. Fidelización: Al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando
2. Motivación: Busca ser una herramienta contra el aburrimiento.
3. Optimizar y recompensar: Al alumno en aquellas tareas en las que no hay
ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Beneficios de la Gamificación
Aumenta la motivación hacia el aprendizaje: La gamificación como
herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y
genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.
Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad: Su esencia se
asemeja a la de un videojuego, a medida que se resuelven retos, estos se
vuelven más complejos. Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede
utilizar en todas las etapas educativas.
Favorece el conocimiento: La adquisición de conocimientos está relacionada
con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos.
Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación
favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
Crece la atención y la concentración: Si los alumnos están motivados, sienten
que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo,
pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por
ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.
Optimiza el rendimiento académico: Es uno de los beneficios que mejor define
qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará
con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el
conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por
medio de reglas mnemotécnicas.
Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas: Esto es
una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe
investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan
utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo
basado en la prueba-error.
Hace más divertidas las asignaturas: El concepto de clase con libros y
cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La
gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje
de conceptos abstractos de una forma más práctica.
Fomenta el uso de las nuevas tecnologías: Aunque no necesita siempre de
las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de
videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances
tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de
manera temprana y natural.
Ayuda a un buen uso de los videojuegos: Una de las herramientas de la
gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin
educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de
manera moderada y responsable.
Estimula las relaciones sociales: La mayor parte de las herramientas de
gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a
comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante
asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado
comience a interiorizar el concepto de inclusividad.
Aplicaciones de Gamificación
Antes de aplicar este tipo de enseñanzas tendremos que pensar y escoger muy bien los
elementos de juego más adecuados para provocar lo que queremos. Otro aspecto a
tener en cuenta es el espacio, tecnológico o analógico y físico, donde se lleva a cabo.
Teniendo en cuenta que el hecho de estar presentes en el aula durante la gamificación
da lugar a posibilidades muy interesantes. Entre los recursos que se pueden emplear
estan:
Edmodo: Es una plataforma educativa (red social)
donde los profesores se comunican directamente
con todos y cada uno de sus alumnos para crear
ejercicios, tareas o establecer recompensas e
insignias. Edmodo es accesible desde cualquier
dispositivo. Además, las familias tienen acceso
inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver
su evolución.
Elever: Es una herramienta educativa para que los
docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de
la gamificación. A través de Elever se monitoriza el trabajo
diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en
sus tareas y ejercicios.
Toovari: Es un programa tecnológico
multijugador de refuerzo, apoyo y mejora académica
dirigido a docentes, padres y alumnos con el fin de mejorar
la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
mediante la incorporación de dinámicas y
técnicas de juego - Gamificación. Además, permite crear
grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para
los estudiantes y sus familias.
Knowre: Esta aplicación consiste en un videojuego
donde los alumnos deberán ir superando los
problemas que van surgiendo. En caso de no saber la
respuesta, esta aplicación fragmenta el problema por
partes más sencillas de manera que con una mínima
tutorización pueda completar el ejercicio. Los alumnos
que usan Knowre reciben retroalimentación automática de sus avances y los
profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su
seguimiento.
ClassDojo: Es una plataforma gratuita que
permite a los docentes organizar su aula,
promover actividades de gamificación,
calificar al alumnado y mantener una
comunicación más fluida con ellos y con
sus familias. Además, ClassDojo permite
crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos. Esta plataforma
cuenta con treinta y cinco millones de usuarios y a su vez está presente en cien
países.
Pear Deck: Permite al profesorado crear clases
interactivas, ya sea mediante presentaciones de Google
con preguntas incorporadas, o bien utilizando la fábrica
de vocabulario para crear flashcards propias. Hay que
registrarse para usar la herramienta, pero es gratuita.
Kahoot: Es una plataforma gratuita
que permite la creación de
cuestionarios de
evaluación (disponible en app o
versión web), puede ser en forma
de quiz o preguntas y respuestas.
Es una herramienta por la que el
profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje,
donde los alumnos son los concursantes y acceden a él para aprender jugando.
Ta-tum: Otra plataforma
educativa gamificada para el
fomento de la lectura donde el
juego y los libros se unen. Los
personajes de los libros han
desaparecido misteriosamente
y los lectores tendrán que
convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de
manera colaborativa. Además, Ta-tum dispone de una biblioteca digital y los
profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.
Classcraft: A través de una
interfaz de videojuego, los
estudiantes se convertirán
en protagonistas de su
aprendizaje. Es una
plataforma donde tendrán
que crear un avatar con el
que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para
reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones
personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la
clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy
enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Gamificación en Recursos Humanos
En la era de la
transformación
digital, las
tecnologías como
la gamificación se
está volviendo cada
vez más populares,
tanto que ya son
aplicados en los
departamentos
de recursos
humanos; son uno de
los que más provecho puede sacarle a esta tecnología, implementándola en procesos
de selección o como método de motivación dentro de los equipos.
La gamificación aplicada a los recursos humanos busca aplicar las mecánicas de juego
en las relaciones entre la empresa y los empleados. Se puede usar con diferentes
objetivos como la motivación, fomentar la cultura empresarial, cambiar
comportamientos, entre otras ventajas que desarrollaremos más adelante.
Implementación de gamificación
Para implementar la gamificación en recursos humanos, se puede realizar en 4 fases:
1. Diseña una estrategia: Comienza por identificar el objetivo de la
gamificación. Una estrategia efectiva debe impulsar continuamente a los
empleados a mejorar su desempeño y mantener el aprendizaje y el desarrollo a
largo plazo.
2. Apunta a tener muchos ganadores: Los objetivos de cada juego deben ser
desafiantes pero factibles de manera realista para los empleados comunes. Los
profesionales de recursos humanos pueden incluso invitar a los empleados de su
grupo objetivo a compartir sus comentarios y perspectivas para garantizar que
los métodos de gamificación realmente estimulen la motivación.
3. Divide la meta en pequeños objetivos: La gamificación debe integrar micro
objetivos que culminen en una meta a largo plazo para alentar a los empleados a
desarrollar sus habilidades y su nivel de conocimiento gradualmente. Además, la
incorporación de hitos específicos del trabajo ayuda a los líderes a determinar la
eficacia de los objetivos y el sistema de ludificación en general.
4. Realiza una evaluación periódica: Los profesionales de recursos humanos
deben evaluar con frecuencia los métodos de gamificación para asegurarse de
que se alineen con los objetivos comerciales. Los controles periódicos permiten a
los recursos humanos a estar al tanto del programa de gamificación para que
pueda motivar continuamente a los empleados objetivo.
Beneficio de la gamificación
1. Motivación, productividad y fidelidad: Cuando un empleado se encuentra a gusto
en la empresa donde trabaja, no busca otro trabajo. Se centra en el que tiene.
Además, si ir a trabajar no supone pasar horas haciendo algo tedioso, se es más
productivo.
Cuando se utiliza la gamificación con los trabajadores de la empresa se ayuda a
motivar, a mejorar la productividad y a fidelizar a esos empleados. Los juegos
nos hacen ser competitivos, nos hacen querer ganar siempre. Y si se aplican
metas, premios, etc., todo el mundo querrá alcanzarlos. Si además se reconoce
ese esfuerzo, así como su compromiso, ayudas a que se sienta parte de la
empresa y llega a sentirla como un negocio de sí mismo que tiene que sacar
adelante con su trabajo.
2. Comunicación y feedback: Muchas veces, los trabajadores tienden a no hablar.
Cada uno realiza su trabajo y va a lo suyo, pero con este método puede
conseguirse que haya una mayor comunicación, que haya más feedback de los
empleados y que todos trabajen unidos, ayudándose el uno al otro, e incluso
sugiriendo y aportando nuevas ideas a los propios superiores.
3. Un equipo de trabajo bien avenido: Relacionado con lo anterior, la gamificación
en RRHH a través de juegos y dinámicas puede conseguir que los miembros de
un equipo creen relaciones laborales positivas y refuerce con ello la cohesión del
grupo.
Empresas que han usado la gamificación
Seguidamente tenemos de ejemplos a empresas que aplicaron esta modalidad y
afirmaron obtener muy buenos resultados en el uso de la gamificación. Estas son:
Google: Es una empresa
referente en todo el mundo.
La forma en que la empresa
está constituida hace que
sean innovadores, creativos y
diferentes. Pero no te
equivoques, son muy
exigentes. Para Google, es
tan importante el trabajo como la diversión. Por eso, se dice que dedican el 80%
de la jornada a trabajar. Pero el 20% restante está enfocado en la creatividad y
en los juegos.
Domino’s Pizza: Aplican la
gamificación como método de
selección, crearon un juego
online en el que permitían tener
varios ingredientes y, si querías
inscribirte, debías crear una
pizza con esos
ingredientes. Suponemos que, los más creativos son los seleccionados.
Correos: Como en este tipo de trabajos suele llegar a ser arduo y repetitivo.
Quizá por eso utilizaron la gamificación en recursos humanos para premiar a los
mejores trabajadores y, de paso, motivar a todos. En este caso les pidieron a sus
trabajadores que revisaran más de 160.000 páginas web para encontrar errores
tipográficos. Cada error equivalía a un punto de tal manera que los trabajadores
iban consiguiendo puntos y, los que más tenían, recibían un premio.
Gamificación en Salud
La implementación
de las tecnologías
en el ámbito de la
salud ha crecido
en los últimos
años, y más aún
por la exposición
de la población a
las nuevas
tecnologías. Es
necesario destacar el papel que está jugando en el ámbito de la salud, donde
encontramos una aplicación práctica para mejorar los niveles de motivación, tanto a
pacientes como a profesionales. Uno de sus objetivos también es el de convertir los
mecanismos habituales y aburridos en actividades lúdicas y atractivas.
El reto es que los médicos consigan que sus pacientes cumplan sus tratamientos
obteniendo algún tipo de beneficio, premios y recompensas.
Lo importante es basarse en una buena idea, estableciendo unos objetivos
determinados y acompañarlos de una estrategia directamente relacionada con la
dinámica y mecánica de los juegos que nos hagan capaces de superar retos, esfuerzos,
compartir logros y lo más importante, que sean capaces de divertirnos para que
sigamos teniendo la tentación de continuar en el juego.
Aplicaciones de gamificación
La gamificación está en auge y ya se implementa en la atención médica, ha demostrado
ser una herramienta muy eficaz para formar a profesionales del sector de la salud y
cuidar a los pacientes de una manera efectiva, divertida y fácil. Ahora nos toca
descubrir cómo ser más conscientes de los datos, orientarlos al aprendizaje, y con
grandes habilidades.
Dirigido a personal médico:
1. SalusPlay: Forma a los médicos,
fisioterapeutas y enfermeras,
mediante uso de gaming en sus
masteres y cursos.
Dirigidos a los pacientes:
1. Playbenefit: Es un juego que plantea
distintos retos sobre la
actividad física, alimentación, sueño y sistema digestivo, para que el jugador
sepa llevar una vida saludable.
2. Firbit: Es muy competitivo. Se motiva
a los usuarios buscando las mejores
marcas, las compara e intenta
incentivar el progreso.
3. Reflexion Health: Es una aplicación
que tiene como fin la rehabilitación
física, aplicando la terapia virtual y
explica los movimientos que tienen
que hacer los pacientes.
Dirigido a los niños:
1. MySugar: Permite hacer un
seguimiento de la diabetes
de una manera divertida.
Existe una versión para
adultos y una para niños.
2. Pixelate: Se invita a los niños a comer fruta y verdura. El dispositivo tiene un
tenedor especial que detecta si los niños comen.
3. Monster Guard: Está pensada para catástrofes naturales y emergencias. Prepara
a los niños para hacer frente a estas situaciones.
4. Beneficios de la Gamificación
El juego puede ser un muy buen
aliado para nuestra salud, al
potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo y la
fidelización del usuario.
Llega a todos los
públicos, y a todas las
edades.
Aumenta el engagement
con el paciente.
Ayuda a prevenir
enfermedades.
Maximiza la difusión, ya que el paciente comparte el contenido.
Fomenta el aprendizaje en salud, al adquirir nuevos conocimientos sobre alguna
enfermedad.
Empresas que crearon aplicaciones
Las empresas que han creado aplicaciones de gamificación en la salud de una manera
innovadora, útil y divertida de manera exitosa. Las aplicaciones son:
Project Evo: Está creado por Akili, es un juego terapéutico que consiste en tratar
el TDAH (Trastorno por déficit de atención con hiperactividad) y podría
convertirse en un remedio para sustituir los medicamentos tradicionales, está
pensado para móviles y tabletas y su objetivo es, básicamente, que los
jugadores sepan diferenciar los elementos que ven en la pantalla, recogiendo
algunos y teniendo que esquivar otros. Esta aplicación no busca la calidad de los
gráficos, sino que se prioriza la idea de poder tratar debidamente un trastorno
que afecta a millones de niños en el mundo. Además, también existe la intención
de poder hacer frente a otro tipo de casos como el Alzheimer, autismo, depresión
o lesiones cerebrales.
Empower: Es una aplicación creada por Ayogo, con la finalidad de ayudar a los
pacientes con enfermedades crónicas ya que estas deben ser proactivas a la
hora de mantener y mejorar su salud y bienestar general. Esta aplicación los
ayuda a desarrollar nuevos hábitos de comportamiento acorde a las necesidades
de su enfermedad. Con el tiempo, estos comportamientos se convierten en los
nuevos hábitos de estilo de vida que ayudan a los pacientes al desarrollo de una
mayor autonomía en cuanto a su salud.
Mango Health: En este caso la empresa creadora le puso su propio nombre a la
aplicación “Mango Health”. Con esta herramienta, los pacientes pueden llegar a
ganar recompensas monetarias simplemente por tomar su medicación. No es tan
fácil acordarse de tomar un medicamento mientras trabajas, estás en la escuela,
etc. Y para hacer frente a esto, Mango Health da la solución recordando a los
pacientes cuando deben tomar su medicamento y, a la vez, éstos ganan puntos
e incluso premios cada vez que lo hacen.
Plataforma virtual: Reflexion Health ha desarrollado una plataforma virtual que
consiste en un juego en el que los pacientes ven, a través de una pantalla,
diferentes ejercicios para que puedan copiarlos y realizarlos. Consta de una
tecnología guiada de movimientos capaces de comparar el rendimiento del
paciente y señalar los ajustes o carencias. Una vez hechos los ejercicios, los
médicos pueden ver este progreso.
Conclusión
A partir de los expuesto anteriormente, podemos concluir que este método de aporte de
conocimientos es muy útil en la vida social, despierta el interés e impulsa a la persona a
cumplir sus deberes tanto laborales como de salud y educación.
Como su método es a través de diferentes aplicaciones de juegos y/o videojuegos el
usuario no siente esa “peso de responsabilidad” haciendo el aprender más práctico y
divertido.
Como bien sabemos el uso de la tecnología ha traído muchas ventajas y desventajas
en la sociedad actual, esta modalidad es un claro ejemplo de ventaja de la tecnología,
ya que se beneficia a un grupo muy grande de personas que saben cómo aprovecharla
como tal.
Bibliografía
(fundacion, 2020)
(2023, 2023)
(Pañella, 2022)
(campus, 2019)