Traducido del inglés al español - [Link].
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BÚSQUEDA DE DUENDE
Amanece un nuevo día en el Gran Campo de Batalla. Los Orcos marchan en la plaza fuera de sus Mighty Barracks, los
Hobgoblins archivan y hacen referencias cruzadas en sus Grandes Oficinas, los Bugbears traman y planean en su
Shanty Pub. Por encima de todo, la Torre Negra de los Magos se alza orgullosa, sosteniendo a los malvados generales
que dirigen el ejército en La Guerra.
Y bajo los pies, en las húmedas cavernas bajo el mundo, engendran los Goblins. Los Goblins son criados para la guerra, como
carne de cañón, para ataques suicidas y para la muerte.
Eres un duende. Te queda una semana de vida y vas a dejar huella. Vas a emprender... UNA
BÚSQUEDA DE GOBLIN.
¿Qué es la búsqueda de duendes?
Goblin Quest es un juego de rol en la línea de Dungeons and Dragons o World of Darkness; es un ejercicio de narración
grupal impulsado por la imaginación. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol, Goblin Quest está
diseñado para jugarse de principio a fin en una sola sesión: completar una historia debería llevar alrededor de 2 horas.
¿Qué necesitaré para jugar?
En primer lugar, necesitarás de 2 a 6 jugadores que asuman los roles de los Goblins en su misión.
Luego necesitarás lápices y bolígrafos para todos (los de colores son buenos, los de fieltro son mejores), un puñado de
dados de seis caras y una copia de la hoja de personaje para cada jugador. Cada jugador también necesitará una ficha
de acción (las fichas de póquer o los dados especialmente coloridos son buenos) y necesitarás algo para guardarlos. Una
taza está bien.
Lo primero que tendrás que hacer, una vez que todos los jugadores estén reunidos y listos para jugar, es
crear tus Goblin Clutches, los personajes que interpretarás en la historia.
¿Necesitaremos un Gamesmaster?
Muchos juegos de mesa requieren el uso de un Dungeonmaster, Storyteller o Gamesmaster para controlar el flujo del
juego y jugar todo lo que no sea uno de los personajes del jugador. En Goblin Quest, el rol de Gamesmaster es opcional
ya que el sistema está diseñado para funcionar sin uno. Sin embargo, si quieres ser Gamemaster, es muy divertido.
Consulte la sección Mecánica más adelante para obtener más información sobre lo que deberá hacer.
CREACIÓN DE PERSONAJE
A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, en GOBLIN QUEST crearás varios personajes para jugar, ya que la
fragilidad de los Goblins a menudo puede provocar su muerte prematura. Todos tus personajes serán parte del mismo
Goblin Clutch, un nido de Goblins engendrado en los lugares oscuros debajo del campamento, y compartirán algunas
similitudes familiares, pero cada uno tendrá sus propias peculiaridades.
No los jugarás todos a la vez; simplemente asume que los otros personajes de tu Clutch están fuera de la
pantalla. Cuando un Goblin muera, reemplázalo con uno nuevo de tu Clutch hasta que no te queden más Goblins;
tienes un total de cinco Goblins para ayudarte a lo largo de la historia. Sin embargo, si te quedas sin Goblins, tu
aventura no ha terminado; Consulte la sección Muerte de Goblin más adelante para obtener más información si
eso sucede.
Cualquier nuevo Goblin que aparezca en una escena será plenamente consciente del Plan y la naturaleza de The Goblin
Quest. Los eruditos magos han atribuido esto a un complejo sistema de comunicación con feromonas o a una mente
colmena implantada como parte de su modificación genética, aunque ninguna de estas cosas es cierta y gran parte de la
información se recibe a través de chismes y escuchas clandestinas.
Espera, ¿no es así como¿Paranoia?
para-qué?norteoído hablar alguna vez de ello. Salir.
Primero complete la sección marcada Embrague en su hoja.
En "Honorífico", escribe el apellido de tu Clutch; podría ser "Longtooth" o "Butterfingers" o "Jerkwad" o "that
huele raro" o cualquier otro apodo adecuado. (Hay largas listas de ejemplos de todas las cosas que
necesitarás inventar en la creación de personajes en el Apéndice 2.)
En "Experiencia", anota en qué son especialmente buenos tus Grupos de Goblins; ejemplos populares son
"Huir", "Unirse a las cosas" o "Parecer lo suficientemente patético como para escapar del daño", pero
puedes escribir lo que quieras.
En "Marca notable", anota una característica unificadora para todos los Goblins en tu bolso: podría ser "Cubiertos de
cabello robado", "Orejas inusualmente largas", "Piel con estampados brillantes", "Impresionantemente estúpido" o
cualquier otra cosa que desees. se le ocurre.
A continuación, decide cuál será tu reliquia ancestral.
Los duendes viven una semana y esa semana es pobre y brutal, por lo que se agarran a lo poco que pueden agarrar
con ambas manos. La reliquia ancestral ha sido "transmitida" a través de su embrague durante generaciones y de
ninguna manera se encontró en los contenedores cerca de los pozos de desove hace media hora.
Ejemplos de reliquias familiares son: la tapa del contenedor de protección, la cuerda increíblemente afortunada, el pie
izquierdo del gran maestro de las aletas de pollo, la gran roca pesada, la pata de la silla del golpe, el títere de la
sabiduría, etc.
Escribe el nombre de tu reliquia en tu hoja. Dibuja tu reliquia en el espacio provisto.
En "Bueno en", anota en qué es lo mejor que hace Heirloom. Los verbos son buenos aquí: “apuñalar”, “golpear”,
“hacer ruidos extraños”, “soportar muebles”, etc. Tenga en cuenta que ninguna reliquia familiar es realmente
mágica, a pesar de los nombres que sus dueños les puedan dar. Los duendes son libres decreerque son mágicos,
sin embargo.
Si (cuando) el actual portador de la reliquia muere, cualquier miembro superviviente de tu Clutch dará un paso al frente,
la agarrará y continuará la Búsqueda del Duende.
Describe tu primer duende.
Cada Goblin tiene un Nombre elegido por ellos mismos, dado por los otros Goblins o grabado en su
memoria por algún asistente de laboratorio aburrido que trabaja en los pozos de desove. Tener más
de una sílaba en tu nombre se considera burgués y muchos Goblins están mal vistos.
Dale un nombre a tu primer duende. Los nombres de muestra incluyen Spit, Pop, Crack, Stuff, What, Git,
Snot, Plink, etc.
Cada Goblin también tiene una característica definitoria: una o dos palabras que describen lo que los diferencia de los
demás Goblins. Esto puede ser algo tan simple como "Gordo", "Disimulado" o "Mandón", pero puede ser tan complejo
como "Sueños de una vida mejor" o "Camina hacia atrás".
Dale a tu primer Duende una característica definitoria.
Dibuja tu primer Duende en el espacio provisto. No es necesario que sea un dibujo especialmente elaborado;
Puedes simplemente poner ojos y boca en el contorno y terminar, si así lo deseas. O puedes ser creativo y
agregar características, ropa y accesorios también. No te apegues demasiado a él, ya que morirá a los pocos
minutos de jugar.
Repite este proceso para tantos otros Goblins como puedas molestarte.
Finalmente, practica tu voz de Duende.
Practica tu voz de duende. Esto esvitalmente importante. Para disfrutar de la experiencia completa de
Goblin Quest, debes hablar con una voz estúpida y estúpida cada vez que hables como tu Goblin O
describas lo que hace. Puedes usar tu voz normal para las discusiones sobre reglas, si así lo deseas.
CREACIÓN DE MISIÓN DE GOBLIN
Una vez que hayas creado tus Goblins, necesitarás determinar qué tipo de misión están emprendiendo
como grupo. Si tienes un Gamemaster en el grupo, él o ella te guiará a través de este proceso; si no,
generalmente la persona que sugirió que todos jugaran Goblin Quest tomará la iniciativa. Para realizar una
misión, se hacen una serie de preguntas que algunos o todos los jugadores responderán.
PREGUNTA UNO: ¿Qué quieres hacer?
Con suerte, todos los jugadores tendrán muchas ideas sobre qué misión quieren lograr. Esto podría ser algo tan
grandioso comoMueve las puertas de la guerra al otro lado del campamento para que los ejércitos del mal se pierdan
y posteriormente pongan fin a la guerra.o tan simple comoCómete un caballo [Link] vez que a todos se les haya
ocurrido una idea, discutan cuáles le gustan realmente al grupo y traten de decidir cuál harán todos.
Las buenas misiones implican robar cosas, matar cosas, crear distracciones o emprender algún
gran esfuerzo. Deben estar activos y tener un objetivo claro al final.
Todos los duendes que participen estarán en la misma misión (la comparten todos los jugadores), así que intenta
asegurarte de que incorpore tantas ideas como sea posible. Si uno de ustedes quisiera domar a un tejón y el otro
quisiera matar a un caballero humano, podrían combinarlos enMata a un caballero con un tejón de guerra
[Link] uno de ustedes quisieraPoner en un showy otro queríaAsesina a un mago malvadoentonces podrías
combinarlos enAsesina a un mago malvado en la noche inaugural de nuestro programa.
Ejemplo: después de un poco de discusión, los jugadores deciden que quieren que su misión sea: rescatar a los
duendes que luchan en la guerra y traerlos a casa. Uno de los jugadores tenía muchas ganas de preparar una comida
elegante, por lo que el grupo está de acuerdo en que esto sería una distracción útil.
PREGUNTA DOS: ¿Qué materiales necesitas para realizarlo?
Una vez que haya determinado cuál es su misión, deberá elaborar el plan. La primera parte de esto es
resolver tres cosas que necesitarás para lograrlo. Si quisieras ir a la guerra, necesitarías armaduras, armas y
transporte. Si quisieras organizar una fiesta elegante, necesitarías pastel, gelatina y sombreros.
Las primeras tres etapas de tu Búsqueda implicarán obtener lo que necesitarás. Escríbalos ahora como grupo en
la Tarea Uno y asígnele un nombre.
Ejemplo: Los jugadores escriben lo siguiente debajo de su primera tarea, llamada PREPÁRESE:
ETAPA UNO: Robar un carro.
ETAPA DOS: Roba mucha comida sabrosa.
ETAPA TRES: Roba algo de armadura.
PREGUNTA TRES: ¿Qué estás haciendo para prepararte?
No puedes simplemente sentarte sobre tus pulgares todo el día y esperar obtener resultados. Tendrás que ponerte en
posición para representar la etapa final del plan y asegurarte de estar preparado para representar la parte final de la
Búsqueda una vez que llegue el momento. Determine lo que deben hacer como grupo y complete la siguiente tarea
con las etapas apropiadas.
Ejemplo: La segunda tarea, llamada HACER UNA DISTRACCIÓN, se ve así: ETAPA UNO:
Entra sigilosamente en la cocina del Cuartel Orco y cocina la comida ETAPA DOS:
Coloca la comida en su posición sin que nadie se dé cuenta
ETAPA TRES: Escápate mientras todos están distraídos con el festín.
PREGUNTA CUATRO: ¿Cómo vas a hacerlo realmente?
El escenario está preparado. Los Goblins tienen todo lo que necesitan. Es hora de dejar una huella.
Divide tu tarea final en tres etapas, como antes, y la etapa final resultará en tu gloriosa victoria.
Ejemplo: La tercera tarea, llamada TRÁELOS A CASA, se ve así: ETAPA
UNO: Encuentra la guerra.
ETAPA DOS: Rescata a algunos Goblins de una situación
peligrosa. ETAPA TRES: ¡Aléjate de la guerra sin que te maten!
PREGUNTA CINCO: ¿Qué sale mal?
Los duendes son inherentemente desafortunados. Para cada tarea de tu misión, deberás determinar una desgracia.
Primero, tira en la siguiente tabla para determinar dónde golpea la Desgracia:
1 paso uno
2-3 Paso dos
4-6 Paso tres
Luego, tira en la tabla de Desgracia que aparece a continuación. Tira dos dados; uno son tus decenas y el otro son
tus unidades. Tendrás dos resultados posibles, así que elige el que prefieras o el que tenga más sentido. Anótelo
después del Paso correspondiente para recordar qué es y cuándo entra en vigor.
Ejemplo: después de tirar para Desgracias, la primera tarea del grupo ahora se ve así:
PREPARARSE:
ETAPA UNO: Robar un carro.
ETAPA DOS: Roba mucha comida sabrosa. Desgracia: ¡Fuego! ¡Fuego por todas partes!
ETAPA TRES: Roba algo de armadura.
Repiten la tarea para las otras dos Tareas.
Clasificaciones de dificultad
Una vez que hayas resuelto las nueve etapas de tu misión, necesitarás asignar calificaciones de dificultad. Estos
representan la dificultad de la tarea en cuestión y se ven erosionados por los Goblins que logran éxitos en el juego.
Para la primera Tarea, la dificultad de cada etapa es igual al número de jugadores -1.
Para la segunda Tarea, la dificultad de cada etapa es igual al número de jugadores.
Para la tercera tarea, la dificultad de cada etapa es igual al número de jugadores +1.
Si se adjunta una Desgracia a un escenario, aumenta la dificultad a la mitad del número de jugadores (redondeado
hacia arriba).
Ejemplo: El grupo ha terminado su misión y ha asignado las desgracias y las clasificaciones de dificultad entre
paréntesis después de cada etapa y está listo para comenzar a jugar. Hay cuatro jugadores en el grupo. Su
búsqueda se ve así.
PREPARARSE:
ETAPA UNO: Robar un carro. (3)
ETAPA DOS: Roba mucha comida sabrosa. Desgracia: ¡Fuego! ¡Fuego por todas partes!
(5) ETAPA TRES: Roba algo de armadura. (3)
HACER UNA DISTRACCIÓN
ETAPA UNO: Entra sigilosamente en las cocinas de Orc Barracks y cocina la comida. (4)
ETAPA DOS: Coloque la comida en su posición sin que nadie se dé cuenta. Desgracia: ¡Se
desata una tormenta y caen rayos! (6)
ETAPA TRES: Escápate mientras todos están distraídos con el festín. (4)
TRÁELOS A CASA
ETAPA UNO: Encuentra la guerra. (5)
ETAPA DOS: Rescata a algunos Goblins de una situación peligrosa. (5)
ETAPA TRES: ¡Aléjate de la guerra sin que te maten! Desgracia: Las ratas mutantes superinteligentes
burlan a los Goblins. (7)
Tabla de desgracias (tira dos dados: uno determina la categoría y el otro el resultado).
1 Orcos y Bugbears
1. Llega un orco borracho y empieza a pisar todo.
2. Un oso te hace un trato que tú aceptas tontamente
[Link] orcos que se pelean se topan con la misión.
4. Un carro de guerra orco se vuelve loco y se estrella en la escena.
5. La catapulta situada encima del cuartel de los orcos falla.
6. Algunos osgos deciden jugar al fútbol Goblin.
2 duendes y hobgoblins
1. Un carro de duendes lleno de papeleo y suministros choca contra los duendes.
2. Un grupo rival de Goblins en su propia misión interfiere con el tuyo de alguna manera.
3. Uno de los duendes resulta ser un espía kobold de sangre de dragón disfrazado.
4. Llega un duende y exige ver unos documentos de identidad, que no posees.
5. Un anciano duende amargado y marchito (de seis días de edad) lanza una maldición de mala suerte al grupo.
6. Un hobgoblin obliga a los Goblins a llevar algo muy pesado muy lejos.
3 Los ejércitos del bien
1. Los ejércitos del bien atacan las puertas de la guerra
2. Un explorador minero enano perdido de los Ejércitos del Bien aparece en el campamento.
3. Un bombardeo enemigo golpea el campamento.
4. Un travieso gnomo ilusionista teje una gran ilusión que confunde a todos.
5. La magia de los elfos arbóreos anima brevemente a las plantas cercanas, y sonenojado
6. Un caballo de guerra suelto entra y comienza a patear como un loco.
4 Naturaleza cruel
1. Aparecen vencejos y bombardean en picado a los duendes, con la esperanza de comerse sus innumerables piojos.
2. Un halcón espía a los Goblins y decide que se ven deliciosos.
3. ¡Hormigas! ¡Miles y miles de hormigas!
4. Llega un tejón hambriento de sangre.
5. Se acerca un perro grande y demasiado amigable
6. Una urraca descarada roba objetos a los duendes.
5 magia pícara
1. El hechizo explosivo rebelde de la Torre del Mago se escapa y causa estragos
2. Las ratas mutantes superinteligentes burlan a los duendes
3. La gravedad se invierte breve y peligrosamente
4. Un espíritu del agua obligado a servir por los magos se enoja y ataca.
5. La magia sobrante anima (y altera) el esqueleto de un animal.
6. Un mago entra levitando en la escena buscando dientes de duende para impulsar un hechizo.
6 problemas varios
1. Algo importante explota
2. Se desata una tormenta y caen rayos.
3. Los pozos de desove están socavando el campamento y los edificios comienzan a caer.
4. De repente, todo el mundo tiene mucha hambre y necesita comer inmediatamente.
5. Algo importante se esconde en el fondo de los basureros
6. ¡Fuego!¡En todos lados!
MECÁNICA
Cada vez que un Goblin intenta hacer algo, tira un dado y consulta la siguiente tabla.
LA TABLA DE HACER COSAS
¡1-2 HERIDAS!El Duende resulta herido al intentar hacer eso. Tacha una de las casillas de lesiones del
Duende y describe la lesión. Si se tachan ambas casillas de lesiones de un Goblin, este muere de alguna
manera hilarante y es reemplazado por su sucesor la próxima vez que su jugador actúe.
3 ¡ALGO MAL!Algo desafortunado sucede en la escena actual: aparece un enemigo, un duende queda en
una posición difícil, se pierde una oportunidad. Describe lo que sucede; Si creas un NPC, exprésalo. El
siguiente Duende en actuar obtiene -1 en sus tiradas.
4 ¡ALGO BUENO!Algo afortunado sucede en la escena actual: un enemigo se marcha o es derrotado, un
duende tiene un golpe de suerte, se revela una nueva oportunidad. Describe lo que sucede; Si creas un NPC,
exprésalo. El siguiente Goblin en actuar obtiene +1 en sus tiradas.
5-6 ¡ÉXITO!El Duende tiene éxito en la tarea que estaba intentando, a menudo de una manera
pequeña y apenas perceptible. Describe lo que sucede y resta 1 del índice de dificultad de la etapa
actual. Si el nivel de dificultad llega a 0, habrás logrado completar esa etapa.
Una vez que un jugador ha actuado, coloca su Ficha de Acción en el vaso central. Una vez que todos los jugadores han
actuado, se les devuelven sus fichas de acción y comienza una nueva ronda. Un jugador sin una Ficha de Acción no
puede actuar.
No te preocupes por cuál es la acción en términos narrativos; No es necesario que estés completamente
concentrado en la misión y tus acciones pueden tener consecuencias no deseadas. Cualquier éxito obtenido
todavía cuenta para la misión. Por ejemplo, si describe a su Duende atándose laboriosamente los zapatos y
obteniendo un Éxito, tal vez logró evitar las atenciones de un guardia o accidentalmente hizo tropezar a un
atacante sin darse cuenta. No te sientas atado a la búsqueda.
Tirar más de un dado
Puedes añadir un dado a tu tirada si alguna de las siguientes cosas te ayudaría a hacerlo de
acuerdo con lo que has escrito en tu hoja de personaje:
Marca notable
Pericia
Reliquia ancestral
Caracteristica que define
Puedes interpretar todos los resultados que obtienes en tu tirada, por lo que es posible tener éxito y resultar
herido en el intento, o morir horriblemente pero que como resultado suceda algo bueno. Si obtienes varias cosas
buenas o malas, solo tienes que describir una sola cosa, pero el valor que agrega o resta de la siguiente tirada
aumenta según la cantidad de cosas apropiadas que hayas obtenido. (Entonces, si tiras dos cosas malas, la
siguiente tirada es -2, por ejemplo).
Además, las cosas buenas y malas se anulan entre sí. (Entonces, si sacas una cosa buena y dos cosas
malas, la cosa buena cancela una cosa mala y la siguiente tirada es -1).
Rerolls de orejas de la suerte
Al igual que las patas de conejo en la sociedad humana, las Orejas de Duende tienen reputación de ser amuletos de
buena suerte entre las razas guerreras del Gran Campo de Batalla.
Cada Duende tiene una Oreja de la Suerte. Si no te gusta el resultado de una tirada de dados que acabas de hacer,
Puedes usar Lucky Ear y volver a [Link] los dados que acabas de tirar. El segundo resultado se mantiene.
Una vez que hayas usado Lucky Ear, táchala del retrato del Duende; Esto no necesariamente representa pérdida de oído, pero
este tipo de lesiones son sorprendentemente comunes.
Aunque los duendes tienen dos orejas, sólo uno de ellos tiene suerte. El otro oído "de respaldo" se utiliza
principalmente para escuchar cosas. Los magos están creando la cepa fortuita de duendes que nacen con dos orejas
afortunadas, pero el proyecto aún se encuentra en etapas de investigación.
¿Puedo tener un ejemplo de todo eso, por favor?
Seguro. Friggit, un duende, está en una misión: robar la varita de un mago. La tarea actual es Obtener una barba falsa,
que en sí misma forma parte del segmento Disfrazarse de mago. Friggit decide que la mejor manera de conseguir pelo
es afeitar furtivamente a un perro cuando no está mirando, por lo que intenta rasparle un poco de pelo con una navaja
vieja y oxidada que encontró. Saca un 1 (una lesión), por lo que no sólo no ayuda a los demás en la misión, sino que
además sufre una herida. El perro lo nota y le da un mordisco desagradable, sacudiéndolo como a un hueso viejo.
A Dent, el próximo Goblin que participará en la Búsqueda, no le preocupa el Perro y preferiría intentar
emborracharse después de perder a dos de sus primos en la escena anterior. Pasa corriendo junto a algunos
Orcos que están almorzando y les corta la cerveza, bebiendo toda la que puede pero derramando la mayor
parte.
Como la experiencia de Dent es robar cosas, puede tirar un dado extra. Saca un 3 y un 5: algo malo y
un éxito. Primero explica el éxito, pensando que la espuma de la espuma de la cerveza se le ha pegado
a la boca, como si se tratara de una barba. Resta uno del número de tarea de la parte actual de la
misión. A continuación, describe lo malo: los dos orcos ahora están enojados porque alguien les robó
la cerveza y están pisoteando en busca de venganza. Juega con la mano al siguiente Goblin.
Al último Goblin, Skrag, le gusta la idea del perro. Decide que lo montará y lo controlará para que
Friggit pueda afeitarlo más fácilmente y poder escapar rápidamente de los orcos si lo
encuentran. Salta sobre su espalda y saca un 3, lo que normalmente sería algo malo, pero se
degrada a una lesión gracias a Algo malo de Dent.
Tacha su Lucky Ear y vuelve a tirar los dados, esta vez sacando un 5. Normalmente eso sería un éxito,
pero se rebajó a 4: algo bueno. Skrag describe el uso de “técnicas antiguas de montar perros” para
hacer que el perro escupa a Friggit. El próximo Goblin en actuar obtendrá +1 a sus tiradas.
¿Los éxitos se trasladan entre tareas?
Ellos no. De manera similar, si la tirada final de una tarea resulta en Algo Bueno o Algo Malo, no se
transfiere.
MUERTE DE DUENDE
Si tu Duende muere, se reemplaza con el siguiente
Duende en la hoja al comienzo de la siguiente
ronda. Las heridas sobrantes no se transfieren
entre Goblins. Trabaja en grupo para hacer que las
muertes sean lo más divertidas posible. Si el
próximo Goblin de tu lista no tiene un nombre, una
característica definitoria y un retrato, es posible
que no entre en juego, ¡así que ponte manos a la
obra!
¿Qué pasa si pierdo a todos mis duendes?
¡No estás fuera del juego! Si todos tus Goblins
han muerto, asumes el papel de un PNJ
amigable que no es un duende; puede ser
cualquier cosa, desde una urraca descarada
hasta un orco particularmente grueso al que los
demás han ayudado en la búsqueda del
fantasma de uno de tus anteriores. duendes a
un asesino Bugbear usando a los demás como
una distracción temporal.
Los NPC solo tiran 1 dado cuando actúan. Tienen 2 cuadros de lesiones, pero no pueden morir; si ambos están
marcados, simplemente salen de la escena actual y se recuperan por completo al final de la misma.
Si todos los jugadores han perdido a todos sus Goblins antes de que termine la misión, ¡la misión falla y todo está perdido!
EL MAPA
En la parte posterior de las hojas de personaje, al menos si las has impreso correctamente, hay un mapa mundial del
Gran Campamento de Batalla. Digo "mapa del mundo" porque todo lo que está fuera del Gran Campamento de Batalla
es una fuente de terror y misterio para los Goblins y llegar allí es el equivalente aproximado de un viaje extraplanar o
una exploración espacial en otros juegos.
La Guerra se encuentra a medio día de viaje hacia el Este (aunque "Este" es un concepto que confunde a muchos
Goblins, en lugar de eso usan direcciones como "Orcwise" y "Hobwards") y... no hay nada más digno de mención.
Quizás haya aldeas humanas, minas enanas, ciudades élficas en los árboles y castillos flotantes hechos de cristal más
allá del horizonte. Los Goblins nunca llegarán hasta ellos, ya que están a toda una vida de distancia.
Si los jugadores hacen algo importante, todos deberían dibujarlo en el mapa. Si interactúan con un NPC, dibújalo en el
mapa. Si necesitan un determinado edificio o área para que su misión funcione, dibújelo en el mapa. Si (cuando)
mueren, dibuja pequeñas lápidas en el mapa. Dibuja siempre que sea posible. Las fuentes de información
contradictorias están bien e incluso se recomiendan.
JUGAR CON UN GAMESMASTER
Aunque Goblin Quest está diseñado para jugarse sin un Gamesmaster, también se puede jugar
con uno. Aquí hay algunos roles que podrías considerar al jugar:
Maestro de juego real
The Actual Gamesmaster hace todo lo que haría en un juego de rol normal, además de inventar la trama.
Están a cargo de describir y dar voz a los personajes no jugadores, tomar el control del mundo y ambientar
las escenas. Como DJ, serás fundamental para guiar a los jugadores a través del proceso de creación de
Goblin Quest.
Muy a menudo, los jugadores dicen cosas como: "¡Voy a hacer esto!". y luego tiran los dados y te miran expectantes,
como si tuvieras algo relevante que decir sobre el resultado; trabaje con ellos para interpretar los resultados de los
dados y formar una narrativa. También podrás estar a cargo de las muertes de los Goblins, lo cual siempre es divertido.
Pseudo-Gamemaster
Generalmente, la persona que sugirió que el grupo juegue Goblin Quest se convierte en un Pseudo-
Gamesmaster. Se encontrarán a cargo de conocer las reglas y guiar a las personas a través de la creación de
personajes y misiones, lo quieran o no, y pueden terminar asumiendo algunas o todas las tareas de un
Gamemaster real, incluida la dirección de la trama y la descripción de la trama. resultados de las tiradas de dados.
Si te encuentras asumiendo el papel de Pseudo-Gamemaster y no quieres serlo, aléjate
deliberadamente del juego y deja que los otros jugadores se hagan cargo de su propia historia.
Cartógrafo
Dibujar en el mapa (ver más abajo) puede ser difícil y, a menudo, resulta costoso o incómodo imprimir un
mapa separado para cada jugador. Si su grupo no está entusiasmado con el mapa, elija a un artista dispuesto
a asumir el papel de cartógrafo y hacer todos los bocetos.
Maestro de misiones
Hacer un seguimiento del progreso de la misión puede ser un poco aburrido, por lo que si una persona acepta
siempreSi lo hace, se convertirán en Questmaster. Es su responsabilidad anotar los éxitos cuando se obtienen e
informar al grupo cuando sus tareas tienen éxito.
JUGAR SIN HOJAS DE PERSONAJES ADECUADAS
Tener el mapa y los contornos de los duendes para garabatear es parte de la diversión de Goblin Quest, pero si
no tienes una impresora, puedes arreglártelas con figuras de palitos dibujadas en hojas de tamaño A4. Es muy
importante que dibujes a tus Goblins, así que no lo descuides.
Si no puede imprimir el mapa, intente visualizarlo en una pantalla o teléfono inteligente para que todos tengan una idea aproximada
de la distribución del campamento.
Apéndice 1
NOTAS SOBRE EL CAMPAMENTO
Como el Gran Campamento de Batalla funcionará como tu
mapa mundial para este juego, intenta que sea lo más
variado e interesante posible. Trata a los habitantes y
animales de allí como lo harías con los monstruos y otras
naciones en un juego de rol "normal".
Aunque estos grupos son dispares, se llevan bien, en su
mayor parte, gracias a cuidadosas lealtades negociadas e
impuestas por los magos. Por supuesto, no están por
encima de actuar unos contra otros, especialmente si se
puede obtener ganancias.
Los ORCS son grandes, duros, fuertes e increíblemente
estúpidos. Llevan mucha armadura, llevan armas
demasiado pesadas para que un solo Goblin pueda
siquiera pensar en levantarlas, y viven en enormes
barracones de piedra donde marchan arriba y abajo
todo el día, pulen sus armaduras y se gritan órdenes
unos a otros hasta que uno de ellos da. entra y obedece.
Son fáciles de manipular y se enojan rápidamente; son
el equivalente a GIGANTES.
Los HOBGOBLINS son de mal humor y oficiosos. Ellos
van desde puestos de trabajo ineficaces hasta burócratas afilados y archivadores engreídos, y aprecian que
las reglas se sigan con precisión. Si necesitas algo, lo más probable es que los hobgoblins lo tengan, pero
detestan dejar pasar cualquier cosa y tienen ojos muy agudos cuando se trata de ladrones. Viven en un
enorme edificio de aspecto oriental llamado Grand Offices y son el equivalente a LA GUARDIA DE LA
CIUDAD.
Los BUGBEARS son fuertes, crueles, oscuros y retorcidos. Están empleados para realizar redadas furtivas y
ataques terroristas en The War. Habitan en Twisted Shanty, un laberinto derruido de edificios y chozas
construidas alrededor de lo que solía ser un pub humano, donde se dedican al contrabando, el contrabando
y el asesinato. Son astutos y disfrutan jugando con los Goblins antes de destruirlos o hacerles ofertas
demasiado buenas para ser verdad; son el equivalente a DEMONIOS.
Los MAGOS son misteriosos, mágicos, mortales y distantes y gobiernan el campamento desde lo alto de su gran
torre negra. Aunque alguna vez fueron humanos, ahora son mucho más: se dice que no tienen edad, que sus
vidas están más allá del alcance de las mentes de los Goblins. Empuñan hechizos horribles y están custodiados
por una legión de soldados con armadura negra mientras planean la guerra contra las tierras civilizadas del
este. Estos seres marchitos de increíble poder y riqueza son equivalentes a DRAGONES.
LAS BESTIAS DE LA TIERRA incluyen tejones, gatos, perros, cerdos, ovejas, gallinas, burros, caballos, ratas, ratones,
escarabajos y pájaros, todos los cuales podrían matar fácilmente a un Duende. Son el equivalente a CUALQUIER
OTRO MONSTRUO.
Apéndice 2
EJEMPLOS DE TODO EN LA SECCIÓN DE CREACIÓN DE PERSONAJES
HONORÍFICOS HERENCIAS
muchos dientes La media espada
Zarpa de sangre El silbato del tejón
Boca de afeitar La bolsa de tornillos
rascar-rascar El casco del orco
dedo rápido La pluma del hobgoblin
Ojo rojo La capa andrajosa de Bugbear
Tu idiota La bota de la humanidad
del Pozo Negro Los rollitos de fumar
de la Niebla Gris La bola de billar en un calcetín del destino
del Bit Out detrás del pub de La ballesta de función ocasional
los Badger-Killers La jarra de latón abollada que una vez contuvo la
del saludo de dos dedos de cerveza Los anteojos para ver (las cosas que están
los vengadores fangosos de cerca de ti)
los idiotas inútiles El cubo de agujeros que también funciona como sombrero
el asesino del barril Las tijeras para uñas Vorpal
el cobarde El trozo de madera que se desprendió totalmente del
el que no se supone que esté aquí bastón de un mago, honesto
el corto El libro de la escritura (contiene palabras reales)
quien huele mal La piel de plátano que se cae con consecuencias
quien es feo hilarantes
¿Quién dijo eso de nuestro Rippit con La caja del ocultamiento
la cara?
MARCAS NOTABLES /
EXPERIENCIAS CARACTERÍSTICAS DEFINITIVAS
cerveceros
luchadores Gordo
Ladrones Corto
Tramperos Alto (para un
Artistas duende) Flaco
Animadores Ojos grandes
Muebles Nariz grande
cocineros Olor delicioso
Alimento Lleva una armadura
Excavación improvisada.
Ocultación Odia a los animales
Destruyendo evidencia Ama a los animales (no correspondido)
Mintiendo Bajo la impresión de que tienen poderes mágicos
rompiendo cosas Sueños de una vida mejor
Hacer que parezca que sabes leer y escribir Atlético
Furtivo
Creando distracciones Vistoso
Absorber el fuego enemigo Obvio
No mezclarse Anfibio
Hacer ruidos fuertes e inquietantes para llamar la Convencidos de que pueden ver fantasmas
atención mentirosos
Doble articulación
Un brazo
Sombrero digno de mención
Perforaciones extrañas
Cubierto de plumas (robadas)
vibra constantemente
NOMBRES
Trozo
Soplón
Jank
Guiño
Flojo
Cremallera
¿Qué?
¿OMS?
enlace
Moco
Flojo
Escupir
Klack-o
Rippit
Tobillo
Agujero
matar
Vejar
arrastrar
Soplo
Likkit
Kutt
Tirón
Rojo
Silbido
parp
Bingo
Dedo
hax
moppet
Pedo
Dividir
kanker
lodo
Moley
Rascar
Mordedura
Odio
Apéndice 3 (al dorso)
EL MAPA Y HOJAS DE PERSONAJES. Las versiones de alta
resolución están disponibles en el paquete de prueba.
Apéndice 3
Fuentes de inspiración para este juego:
Pionero, por hacer adorables a los Goblins con sus
cabezas de melón y caras estúpidas.
Batalla de fantasía de Warhammer, por lo mismo pero
con Gnoblars*
Paranoiapara todo el asunto de las múltiples PC El
juego de rol de Rogue Trader, por la secuencia
argumental en tres actos de sus Esfuerzos que me he
robado
Psi*Run, 1001 Noches y Fiascocomo juegos de rol
con una estructura claramente definida y un final
del juego en mente integrados en los sistemas
D&D(cualquiera), por darme infinitas
oportunidades para personificar duendes
Agradecimientos especiales a:
Chris Taylor, por interpretar a tres Kenku intentando disparar
un arco demasiado grande en un nivel 1.
La aventura Pathfinder y me hace pensar en lo
atractivo que es cuando pequeñas criaturas
estúpidas intentan lograr objetivos simples sin
éxito.
Mi primer grupo de probadores: Martin, Pedro, Sotiros,
Andy, Will y un tipo cuyo nombre no recuerdo, lo siento,
por sugerir que el juego necesitaba a) más muerte de
Goblins yb) pequeños contornos de Goblins en forma de
hombrecito de jengibre. para dibujar tus personajes
Los otros probadores:Andy Moore, Colin
Northway, Sarah Northway, Peter Bothwick,
Stephanie Bryant, Joey Romanous, Alexander
Tucker, Sarah Foster, Julia M., Hayle W., Brendan
Neeland, Chad Bothwick, Meg Jayanth, Rob
Morgan
Tim Wilkinson-Lewis por algunas de las obras de arte y por
crear el diseño de referencia para los Goblins (se muestra
arriba, no estoy seguro de por qué todos los Goblins usan
pantalones, no pensé en preguntar)
Mi esposa Mary por su constante retroalimentación, apoyo
y amor.
* ¿Quieres saber por qué amo a Gnoblars? Son tan malos en su trabajo
que la unidad montada en la lista oficial del ejército Gnoblar es un
Gnoblar montado en unGnoblar un poco más grande