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COMBATE
El Combate se compone de rondas (6 seg). En cada ronda,
cada pj tiene un turno, en el que se puede Mover y hacer
una Accidn. EI movimiento se puede usar en cualquier mo
‘mento del tumno, incluso dividiéndolo. Algunas habilidades
conceden una Accién Extra. También se cuenta con una
Reaceién por turno.
Ronda = Turno (Movimiento, Accién, Accién Extra) + Reac-
cién
OPCIONES DE MOVIMIENTO
© Desplazarte — Mover el maximo de velocidad.
© Escalar, nadar, arrastrarse ~ Mitad de los puntos de
movimiento.
© Saltar ~ Requiere una carrera de 10 pies.
~ Salto Largo — FUE en pies de distancia
- Salto Alto ~ FUE +3 en pies de altura.
ACCIONES EN COMBATE
© Agarrar —Desafio de FUE (Atle) del atacante contra,
FUE (Atle) 0 DES (Acro) del enemigo, que elige la tirada.
En su turno, el enemigo puede tirar FUE (Atle) 0 DES
(Acro) oara escapar. Puedes moverte con una criatura
agarrada a la mitad de tu mov,
© Atacar — Ver después.
© Atropellar ~Desafio contra FUE (Atle) como aceién
normal 6 bonus para pasar por la zona del enemigo. Si
existe diferencia de tamafios, se da ventaja o desventaja
segtin corresponda.
© Ayudar —E objetivo tiene ventaja en una tirada.
o Buscar ~ Puede requerir una tirada de SAB
(Percepcién)..
© Correr — Dobla tu velocidad este turno. Se puede dividir
antes, entre y después de la accién.
© Desarmar ~ Desafio contra FUE (Atle) 0 DES (Acro). El
enemigo elige la tirada de respuesta y si sujeta a 2 manos,
elatacante tiene Desventaja. Si hay tamafos de armas
diferentes, hay VEN/DESV segtin corresponda.
© Destrabarse ~ Moverse no provoca ataque de oportuni-
dad.
©. Empujar ~ Desafio contra FUE (Atle) 0 DES (Acro),
para derribar o empujar al enemigo 5 pies en linea recta
El enemigo elige Ia tirada de respuesta. Si existe diferen-
cia de tamafios, se da VEN/DESV segiin corresponda,
° una tirada de DES (Sigilo) contra
percepcion pasiva del enemigo.
0 Esquivar —Los ataques en contra tienen desventaja y
todas las tiradas tienen ventaja hasta el proximo turno,
© Flanqueo — Otorga ventaja al atacante.
© Lanzar un Conjuro — Elige el conjuro, escoge objetivos,
calcula dafo, etc.© Marcar — Hasta el final del siguiente turno del
atacante, cualquier AOp hacia él tiene ventaja. El
AOp no gasta la reaccién del atacante a menos
que algo se lo impida.
© Piruetas — Como accién normal o bontis, De-
safio contra DES (Acro) para moverse a través del
espacio del enemigo espacio. Si falla, no se
mueve.
© Usa un Objeto un objeto (NOTA: si
objeto requiere una accion para ser activado, en-
tonces dicha accion no es una aplicacion de Usa
Un Objeto)
ATAQUE CON ARMAS.
1, Decide qué armas se van a usar. Tira tin 420.
a. Si sale un “20”, golpeas automaticamente con
un critico.
b, Sisale un “1” falla automaticamente.
2. Si eres competente con el arma, afade tu bono
de Competencia.
3. Afiade los Modificadores de Ataque con armas.
4, Si el ntimero alcanza 0 excede la CA del obje-
tivo, se acierta.
5, Tira dafto. Si es un eritico, se tira el doble de
dados y, después, se suma los bonos,
6. Mataz a tuz enemigoz y ezcucha el lamento de
zuz mujerez!!
ATAQUE CON ARMAS Y
MODIFICADORES
© Se usa FUE para ataques de c. cy DES para
ataques a distancia.
© Siun arma de c. . tiene la propiedad de Su-
tileza, puedes usar DES en su lugar
© Si tiene la propiedad de Lanzar, puedes hacer
tun ataque a distancia, pero usando la habitidad
correspondiente a c..
ATAQUES CON CONJURO
Es similar al ataque con armas excepto:
© Siempre afiades tu competencia en el paso 2 si
eres competente con el lanzamiento de conjuros.
© Usa tu habilidad de lanzador de conjuros en el
paso 3.
IMPROVISAR UNA ACCION
Recuerda que siempre puedes improvisar
una accion. Los limites son tu imaginacion,
y una tirada de una de tus caracteristicas.
Tu DM te indicara cual es la apropiada
ar
GLOSARIO
© Alcance ~ Area en el que se puede atacar, nor-
malmente de 5 pies de radio.
‘© Ataque de Oportunidad (AOp) — Cuando una eria-
tura se mueve dentro del alcance de otro se, puede
usar la Reaccién para hacer un ataque
© Clase de armadura (CA) ~ Como de dificil es hac-
erle daio al objetivo, Ustialmente es el bono de ar-
madura (0 10 sin armadura) + el mod. de DES.
© Competencia~ Si dicho Bono a cualquier
tirada de habilidad/ataque correspondiente,
‘© Dados de Golpe (DG) — Determinado por el nivel
(0°) y por la clase (tipo). Se usan para recobrar la
salud durante descansos cortos.
© Desaffo ~ El personaje y el oponente tiran y el
que saque mas gana.
‘0 Descanso Corto — Una hora de reposo, se
pueden usar DG para recobrar PV.
‘0 Descanso Largo ~ Una noche completa de des-
canso. Se recuperan los conjuros, PV, la mitad de
los DG y las caracteristicas de la clase,
© Iniciativa ~ Tirada de DES. Determina el orden
del combate.
© Inmune — No recibes dafo.
© Inspiracién — Otorgada por el DM por una inter-
pretacién espectacular para obtener ventaja en una
tirada de habilidad, salvaci6n o ataque.
‘© Resistencia — Recibes la mitad de dafo.
© Tiradas:
- Tirada Pasiva ~ Tirada que no necesita lanzar un
dado. Es igual a 10 + cualquier modifi
(caracteristica, competencia, ventaja/desvent
aplicable.
- Tirada de Caracteristica/Habilidad - Tira un 420,
yaiade la Caracteristica /Habilidad correspondi-
ente. Si alcanza o supera la TD, se tiene éxito.
- Tirada de Dificultad (TD) ~ Nuimero que repre:
senta la dificultad de una tarea.
- Tirada de Salvacién (TS) ~ Tira un 420, y afiade
Ja Caracteristica correspondiente y, si es aplicable,
‘Ta Competencia.
- Ventaja — Tira 2 veces y quédate con el mimero
mAs alto, Si es una tirada pasiva, aftade 5.
- Desventaja. Tira 2 veces y quédate con el
‘ntimero mas bajo. Si es una tirada pasiva, resta 5.
© Vulnerable — Recibes el doble de dafo.INCONSCIENCIA Y MUERTE
© Siel pj cae a 0 PV se encuentra inconsciente.
Cada turno debe hacer una Tirada de Salvacién
de Muerte (TSM): tira un 20.
~ Con “10" o mas tiene éxito, de lo contrario falla.
‘Tres fallos provocan la muerte.
Tres aciertos provocan la estabilizacién.
© Un“1” Cuenta como dos fallos.
© Un “20” estabiliza con un 1PV ydevuelve la
consciencia,
© Recibir cualquier dafio en este estado cuenta
como una TSM fallida. Si recibes un eritico,
cuenta como dos TSM fallidas. Si el total de dafio
recibido mas alld de los 0 PV excede el total de
EEE EE Ee
CONJUROS Y CRITICOS
Todo conjuro que tenga una tirada de
ataque, puede provocar un critico, como si
fuera un ataque hecho por arma.
oNESTADOS DE COMBATE
Apresado (Grappled). Velocidad 0. La condicién también termina si un efecto aparta a la criatura
apresada del alcance de su apresador o efecto que le apresa
Asustado (Frightened). Desventaja en pruebas de habilidades y ataque mientras la fuente de su miedo
permanezca en su linea de visién. no puede acercarse voluntariamente a ella,
Aturdido (Stunned). Esté Incapacitada (ver abajo) y no puede moverse ni hablar (solo balbucea y se
tambalea confusa). Falla automaticamente sus TS de Fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura
tienen Ventaja.
Cegado (Blinded). Falla automdticamente las pruebas que requieran la vista. los ataques contra la
criatura (si es visible) tienen Ventaja, y los ataques de la criatura tienen Desventaja
Derribado (Prone). El nico movimiento de la criatura es Reptar (cada pie cuesta doble), salvo que
utilice la mitad de su velocidad en levantarse. Tiene Desventaja en sus ataques. Los ataques contra
la criatura tienen Ventaja, salvo los realizados a mas de 5’ de distancia, que tienen Desventaja
Ensordecido (Deafened). No puede ofr nada y falla automaticamente las pruebas que requieran el ofdo.
Envenenado (Poisoned). Desventaja en sus tiradas de Ataque y pruebas de Habilidad.
Hechizado (Charmed). No puede atacar al hechicero ni hacerle objetivo de habilidades perjudiciales.
el hechicero tiene Ventaja en las pruebas para interactuar socialmente con la criatura hechizada.
Incapacitado (Incapacitated). Una criatura incapacitada no puede realizar acciones de ningun tipo
ni reacciones.
Inconsciente (Unconscious). Est4 Incapacitada (ver arriba). No puede moverse ni hablar, y no es
consciente del entorno. Suelta lo que estuviera sujetando y cae Derribada (ver arriba)
Falla automaticamente sus TS de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja.
Todos los ataques realizados a 5! que golpeen a la criatura son automaticamente Criticos.
Inmovilizado (Restrained). Velocidad 0. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja y los ataques de
la criatura tienen Desventaja. La criatura tiene Desventaja en sus TS de destreza.
Invisible. No puede ser vista sin ayuda de la magia o un sentido especial. Tiene Ocultacién Alta
Puede detectarse por sus sonidos 0 el rastro que pueda dejar. Los ataques contra la criatura tienen
Desventaja y los ataques por parte de la criatura invisible tienen Ventaja
Paralizado (Paralyzed). Est4 Incapacitada (ver mds arriba) y no puede moverse ni hablar.
Falla automaticamente las Ts de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja
Todos los ataques realizados a 5! que golpeen a la criatura son autométicamente Criticos
Petrificado (Petrified). Queda incapacitado, no es consciente de su entorno, no puede hablar y deja
de envejecer. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja, pero la criatura tiene resistencia a todo
el dafio. Falla automaticamente las TS de Fuerza y Destreza. Es inmune al veneno, aunque si ya lo
tenia en su sistema, queda en suspensién, no neutralizado.
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