0% encontró este documento útil (0 votos)
91 vistas4 páginas

Referencia Rapida

REFERENCIA RAPIDA DND 5E

Cargado por

Carlos Burgos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
91 vistas4 páginas

Referencia Rapida

REFERENCIA RAPIDA DND 5E

Cargado por

Carlos Burgos
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
COMBATE El Combate se compone de rondas (6 seg). En cada ronda, cada pj tiene un turno, en el que se puede Mover y hacer una Accidn. EI movimiento se puede usar en cualquier mo ‘mento del tumno, incluso dividiéndolo. Algunas habilidades conceden una Accién Extra. También se cuenta con una Reaceién por turno. Ronda = Turno (Movimiento, Accién, Accién Extra) + Reac- cién OPCIONES DE MOVIMIENTO © Desplazarte — Mover el maximo de velocidad. © Escalar, nadar, arrastrarse ~ Mitad de los puntos de movimiento. © Saltar ~ Requiere una carrera de 10 pies. ~ Salto Largo — FUE en pies de distancia - Salto Alto ~ FUE +3 en pies de altura. ACCIONES EN COMBATE © Agarrar —Desafio de FUE (Atle) del atacante contra, FUE (Atle) 0 DES (Acro) del enemigo, que elige la tirada. En su turno, el enemigo puede tirar FUE (Atle) 0 DES (Acro) oara escapar. Puedes moverte con una criatura agarrada a la mitad de tu mov, © Atacar — Ver después. © Atropellar ~Desafio contra FUE (Atle) como aceién normal 6 bonus para pasar por la zona del enemigo. Si existe diferencia de tamafios, se da ventaja o desventaja segtin corresponda. © Ayudar —E objetivo tiene ventaja en una tirada. o Buscar ~ Puede requerir una tirada de SAB (Percepcién).. © Correr — Dobla tu velocidad este turno. Se puede dividir antes, entre y después de la accién. © Desarmar ~ Desafio contra FUE (Atle) 0 DES (Acro). El enemigo elige la tirada de respuesta y si sujeta a 2 manos, elatacante tiene Desventaja. Si hay tamafos de armas diferentes, hay VEN/DESV segtin corresponda. © Destrabarse ~ Moverse no provoca ataque de oportuni- dad. ©. Empujar ~ Desafio contra FUE (Atle) 0 DES (Acro), para derribar o empujar al enemigo 5 pies en linea recta El enemigo elige Ia tirada de respuesta. Si existe diferen- cia de tamafios, se da VEN/DESV segiin corresponda, ° una tirada de DES (Sigilo) contra percepcion pasiva del enemigo. 0 Esquivar —Los ataques en contra tienen desventaja y todas las tiradas tienen ventaja hasta el proximo turno, © Flanqueo — Otorga ventaja al atacante. © Lanzar un Conjuro — Elige el conjuro, escoge objetivos, calcula dafo, etc. © Marcar — Hasta el final del siguiente turno del atacante, cualquier AOp hacia él tiene ventaja. El AOp no gasta la reaccién del atacante a menos que algo se lo impida. © Piruetas — Como accién normal o bontis, De- safio contra DES (Acro) para moverse a través del espacio del enemigo espacio. Si falla, no se mueve. © Usa un Objeto un objeto (NOTA: si objeto requiere una accion para ser activado, en- tonces dicha accion no es una aplicacion de Usa Un Objeto) ATAQUE CON ARMAS. 1, Decide qué armas se van a usar. Tira tin 420. a. Si sale un “20”, golpeas automaticamente con un critico. b, Sisale un “1” falla automaticamente. 2. Si eres competente con el arma, afade tu bono de Competencia. 3. Afiade los Modificadores de Ataque con armas. 4, Si el ntimero alcanza 0 excede la CA del obje- tivo, se acierta. 5, Tira dafto. Si es un eritico, se tira el doble de dados y, después, se suma los bonos, 6. Mataz a tuz enemigoz y ezcucha el lamento de zuz mujerez!! ATAQUE CON ARMAS Y MODIFICADORES © Se usa FUE para ataques de c. cy DES para ataques a distancia. © Siun arma de c. . tiene la propiedad de Su- tileza, puedes usar DES en su lugar © Si tiene la propiedad de Lanzar, puedes hacer tun ataque a distancia, pero usando la habitidad correspondiente a c.. ATAQUES CON CONJURO Es similar al ataque con armas excepto: © Siempre afiades tu competencia en el paso 2 si eres competente con el lanzamiento de conjuros. © Usa tu habilidad de lanzador de conjuros en el paso 3. IMPROVISAR UNA ACCION Recuerda que siempre puedes improvisar una accion. Los limites son tu imaginacion, y una tirada de una de tus caracteristicas. Tu DM te indicara cual es la apropiada ar GLOSARIO © Alcance ~ Area en el que se puede atacar, nor- malmente de 5 pies de radio. ‘© Ataque de Oportunidad (AOp) — Cuando una eria- tura se mueve dentro del alcance de otro se, puede usar la Reaccién para hacer un ataque © Clase de armadura (CA) ~ Como de dificil es hac- erle daio al objetivo, Ustialmente es el bono de ar- madura (0 10 sin armadura) + el mod. de DES. © Competencia~ Si dicho Bono a cualquier tirada de habilidad/ataque correspondiente, ‘© Dados de Golpe (DG) — Determinado por el nivel (0°) y por la clase (tipo). Se usan para recobrar la salud durante descansos cortos. © Desaffo ~ El personaje y el oponente tiran y el que saque mas gana. ‘0 Descanso Corto — Una hora de reposo, se pueden usar DG para recobrar PV. ‘0 Descanso Largo ~ Una noche completa de des- canso. Se recuperan los conjuros, PV, la mitad de los DG y las caracteristicas de la clase, © Iniciativa ~ Tirada de DES. Determina el orden del combate. © Inmune — No recibes dafo. © Inspiracién — Otorgada por el DM por una inter- pretacién espectacular para obtener ventaja en una tirada de habilidad, salvaci6n o ataque. ‘© Resistencia — Recibes la mitad de dafo. © Tiradas: - Tirada Pasiva ~ Tirada que no necesita lanzar un dado. Es igual a 10 + cualquier modifi (caracteristica, competencia, ventaja/desvent aplicable. - Tirada de Caracteristica/Habilidad - Tira un 420, yaiade la Caracteristica /Habilidad correspondi- ente. Si alcanza o supera la TD, se tiene éxito. - Tirada de Dificultad (TD) ~ Nuimero que repre: senta la dificultad de una tarea. - Tirada de Salvacién (TS) ~ Tira un 420, y afiade Ja Caracteristica correspondiente y, si es aplicable, ‘Ta Competencia. - Ventaja — Tira 2 veces y quédate con el mimero mAs alto, Si es una tirada pasiva, aftade 5. - Desventaja. Tira 2 veces y quédate con el ‘ntimero mas bajo. Si es una tirada pasiva, resta 5. © Vulnerable — Recibes el doble de dafo. INCONSCIENCIA Y MUERTE © Siel pj cae a 0 PV se encuentra inconsciente. Cada turno debe hacer una Tirada de Salvacién de Muerte (TSM): tira un 20. ~ Con “10" o mas tiene éxito, de lo contrario falla. ‘Tres fallos provocan la muerte. Tres aciertos provocan la estabilizacién. © Un“1” Cuenta como dos fallos. © Un “20” estabiliza con un 1PV ydevuelve la consciencia, © Recibir cualquier dafio en este estado cuenta como una TSM fallida. Si recibes un eritico, cuenta como dos TSM fallidas. Si el total de dafio recibido mas alld de los 0 PV excede el total de EEE EE Ee CONJUROS Y CRITICOS Todo conjuro que tenga una tirada de ataque, puede provocar un critico, como si fuera un ataque hecho por arma. oN ESTADOS DE COMBATE Apresado (Grappled). Velocidad 0. La condicién también termina si un efecto aparta a la criatura apresada del alcance de su apresador o efecto que le apresa Asustado (Frightened). Desventaja en pruebas de habilidades y ataque mientras la fuente de su miedo permanezca en su linea de visién. no puede acercarse voluntariamente a ella, Aturdido (Stunned). Esté Incapacitada (ver abajo) y no puede moverse ni hablar (solo balbucea y se tambalea confusa). Falla automaticamente sus TS de Fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja. Cegado (Blinded). Falla automdticamente las pruebas que requieran la vista. los ataques contra la criatura (si es visible) tienen Ventaja, y los ataques de la criatura tienen Desventaja Derribado (Prone). El nico movimiento de la criatura es Reptar (cada pie cuesta doble), salvo que utilice la mitad de su velocidad en levantarse. Tiene Desventaja en sus ataques. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja, salvo los realizados a mas de 5’ de distancia, que tienen Desventaja Ensordecido (Deafened). No puede ofr nada y falla automaticamente las pruebas que requieran el ofdo. Envenenado (Poisoned). Desventaja en sus tiradas de Ataque y pruebas de Habilidad. Hechizado (Charmed). No puede atacar al hechicero ni hacerle objetivo de habilidades perjudiciales. el hechicero tiene Ventaja en las pruebas para interactuar socialmente con la criatura hechizada. Incapacitado (Incapacitated). Una criatura incapacitada no puede realizar acciones de ningun tipo ni reacciones. Inconsciente (Unconscious). Est4 Incapacitada (ver arriba). No puede moverse ni hablar, y no es consciente del entorno. Suelta lo que estuviera sujetando y cae Derribada (ver arriba) Falla automaticamente sus TS de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja. Todos los ataques realizados a 5! que golpeen a la criatura son automaticamente Criticos. Inmovilizado (Restrained). Velocidad 0. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja y los ataques de la criatura tienen Desventaja. La criatura tiene Desventaja en sus TS de destreza. Invisible. No puede ser vista sin ayuda de la magia o un sentido especial. Tiene Ocultacién Alta Puede detectarse por sus sonidos 0 el rastro que pueda dejar. Los ataques contra la criatura tienen Desventaja y los ataques por parte de la criatura invisible tienen Ventaja Paralizado (Paralyzed). Est4 Incapacitada (ver mds arriba) y no puede moverse ni hablar. Falla automaticamente las Ts de Fuerza y Destreza. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja Todos los ataques realizados a 5! que golpeen a la criatura son autométicamente Criticos Petrificado (Petrified). Queda incapacitado, no es consciente de su entorno, no puede hablar y deja de envejecer. Los ataques contra la criatura tienen Ventaja, pero la criatura tiene resistencia a todo el dafio. Falla automaticamente las TS de Fuerza y Destreza. Es inmune al veneno, aunque si ya lo tenia en su sistema, queda en suspensién, no neutralizado.

También podría gustarte