Hola a todos, en este video vamos a enseñaros de manera sencilla a jugar a Frostpunk.
Podréis
encontrar en la esquina superior derecha de vuestra pantalla un enlace directo para nuestra video
explicativa de los elementos del juego. ¿Como sobrevivirá la ciudad de Nueva Londres al reto de una
nueva era de hielo ?
Objetivo.
Deberemos completar el objetivo del escenario descrito en las cartas de escenario, antes de cumplir
una de las siguientes condiciones:
- La gente pierde su voluntad de sobrevivir: sucede cuando retiramos la ultima ficha de
esperanza del tablero de medidor de esperanza.
- Enfermedad abrumadora: sucede en caso de que uno de los marcadores de enfermedad del
tablero de población se encuentre en la casilla 26 o superior a 26, en la fase de preparación
del turno.
- Muertes abrumadoras: sucede si el marcador de cadáveres alcanza la ultima casilla en su
pista.
- La gente nos expulsa de la ciudad: sucede cuando colocamos la sexta ficha de descontento
en el tablero de medidor de descontento.
- Explosión del generador: sucede en caso de que el generador se averíe por segunda vez en la
partida.
- Hambre abrumadora: sucede si durante la fase de hambre nuestro nivel de hambre supera o
es igual a 25 después de haber gastado comida para disminuir el hambre.
Rondas.
En cada ronda, usaremos el marcador de fase para indicar que fase de la ronda estamos jugando
actualmente. En la primera ronda de la partida, empezaremos en la fase 6. Las fases de una ronda
son las siguientes:
1. Fase de amanecer: al inicio de la fase, entregaremos el marcador de liderazgo al siguiente
jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Luego desplazaremos el marcador de
ronda de una casilla hacia adelante.
o En caso de alcanzar una ficha de desarrollo, colocaremos la dicha ficha con su cara
activa visible sobre su carta de tecnología y seleccionaremos una nueva tecnología
que desarrollaremos en los próximos turnos. Colocaremos la ficha de desarrollo de la
tecnología elegida en el tablero de ronda tantas casillas por delante del marcador de
ronda como indicado en la carta de tecnología.
o En caso de alcanzar una ficha de activador de escenario, retiraremos dicha ficha del
tablero y aplicaremos las instrucciones indicadas en la carta de escenario.
2. Fase de mañana: revelaremos la carta superior del mazo de mañana y aplicaremos sus
consecuencias.
3. Fase de generador: al inicio de la fase, podremos gastar carbón para subir el marcador de
calor por cada carbón gastado. Luego por cada icono visible entre el marcador de frio y el de
calor, moveremos en marcador de enfermedad correspondiente una casilla hacia adelante.
Después comprobaremos el nivel de tensión del generador cogiendo el número de carbón
indicado por la posición del medidor de calor y los introduciremos en el generador. Cuando
todos los cubos hayan caído, extraeremos con cuidado el cajón del generador. Los cubos que
están en el cajón serán transferidos al medidor de tensión, devolveremos el cajón al
generador y restableceremos el marcador de calor en la primera casilla de su pista.
o En caso de que, al colocar los cubos de carbón en el medidor de tensión, superemos
por primera vez los espacios destinados, actuaremos de la siguiente manera:
a) Daremos la vuelta al marcador de calor de su lado sobrecalentado.
b) Avanzaremos el marcador de frio de una casilla y los 3 indicadores de
aislamiento de una casilla hacia adelante.
c) Devolveremos al banco todos los cubos presentes en el medidor de tensión.
o En caso de que, al colocar los cubos de carbón en el medidor de tensión, superemos
por segunda vez los espacios dedicados, habremos perdido la partida.
4. Fase de clima: revelaremos la carta superior del mazo de clima y seguiremos las siguientes
etapas:
a. Moveremos como indicado en la carta los indicadores de frio y aislamiento.
b. Obtendremos uno de comida por cada símbolo de caza en nuestras cabañas de
cazadores.
c. Avanzaremos como indicado cada uno de nuestros exploradores.
d. Moveremos hacia atrás como indicado el indicador de tormenta en la pista de ronda.
En caso de alcanzar o estar detrás del marcador de ronda, revelaremos la carta de
tormenta y resolveremos sus efectos.
5. Fase de preparación: en esta fase, actuaremos siguiendo estos pasos:
a. Elegir un consejero: podremos usar la competencia especifica de uno de nuestros
consejeros agotando la ficha de esperanza adecuada.
b. Resolver enfermedad: resolveremos los efectos de la sección a donde se encuentran
cada ficha de enfermedad.
6. Fase de acción: al inicio de esta fase, colocaremos una miniatura correspondiente de nuestro
registro de población sobre cada ficha de ciudadano gastado que tenemos en el tablero de
suministro. Después empezando por el jugador que tenga el marcador de liderazgo y
siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realizará 1 turno hasta que se
agoten las miniaturas disponibles o que no deseemos realizar más acciones. En cada uno de
nuestros turnos, podremos subir el marcador de calor gastando carbón en el generador.
Luego seleccionaremos una miniatura disponible para realizar una de las siguientes acciones:
a. Retirar nieve: colocaremos una miniatura en la zona retirar nieve del tablero de
suministro, lo que nos permitirá elegir entre:
i. Colocar 2 losetas cercanas elegidas al azar.
ii. O colocar 1 loseta lejana.
b. Recolectar recursos: colocaremos una miniatura disponible en una casilla
desocupada de una loseta de mapa y cogeremos hasta 2 recursos presente en ella
que dispondremos en el almacén de nuestro tablero de suministro.
c. Construir: colocaremos una miniatura en la zona de construcción del tablero de
suministro para activar esta acción. Nos permite tener hasta 3 sub - acciones de
edificar o demoler que podremos realizar en cualquier orden y combinación:
● Edificar: se desarrolla siguiendo este orden:
1) Elijemos un edificio del tablero de edificio.
2) Gastaremos los recursos indicados.
3) Colocaremos el edificio en una casilla de mapa sin miniatura o
edificio. En caso de que haya recursos en la casilla, los devolveremos
al banco.
● Demoler: seleccionaremos un edificio en el mapa y lo devolveremos a su sitio
del tablero de edificios. Si una ruina es demolida, la retiraremos de la partida
en vez de devolverla al tablero de edificios. En caso de que el edificio tenga
este icono, no podremos demolerlo ni destruirlo de ninguna manera.
d. Usar un edificio: colocaremos una miniatura disponible que se corresponda al
requisito indicado en el edificio del mapa que queremos usar. Los edificios pequeños
solo pueden ser manejados por 1 ciudadano y los grandes pueden ser usados hasta
por 2 ciudadanos. Las acciones de cada edificio están descritas en las hojas de
responsabilidad.
e. Desplegar exploradores: solo podremos usar esta acción una vez construida la baliza.
Colocaremos a un ciudadano disponible de nuestra elección en la primera casilla de
una pila de expedición que no contenga ya un explorador. Hasta que no hayamos
mejorado la baliza, solo podremos dedicarnos a una única expedición, pero cuando
la hayamos mejorado, podremos tener hasta 2 expediciones activas.
f. Acciones especiales: durante la partida, podremos revelar cartas que contengan
acciones especiales que podremos realizar con la frecuencia indicada en la carta.
Colocaremos nuestra miniatura en el área de acción especial de la carta y seguiremos
los pasos de la acción.
Cada acción que realicemos se verá afectada por las condiciones cálidas o frías. Las acciones
construir, desplegar exploradores o las acciones especiales siempre serán cálidas. La acción
de retirar nieve siempre será fría. Las acciones de recolectar recursos o usar un edificio, se
verán afectadas por el frío dependiendo de si el generador proporciona calor o no al edificio
o a la loseta usada en la acción. En caso de realizar una acción fría, aumentaremos en el
tablero de población de uno los enfermos del tipo de ciudadano que usaremos en la acción.
7. Fase de ocaso: empezaremos resolviendo los efectos de ocaso de las cartas de escenario o
eventos desplegadas en la mesa. Luego barajaremos el mazo de ocaso y aplicaremos las
consecuencias de la carta superior del mismo. En caso de haber aplicado una carta de
disputa social, la retiraremos de la partida, añadiremos la carta superior del mazo de disputa
social al mazo de ocaso y barajaremos juntos la pila de descarte y el mazo de ocaso.
8. Fase de hambre: esta fase se desarrolla siguiendo estos pasos:
a. Reducir el hambre previa: tendremos que gastar comida para reducir el nivel de
hambre como podamos. Seguidamente comprobaremos los efectos del hambre
sobre nuestra población según el emplazamiento del marcador de hambre en la pista
de comida. Después, moveremos el marcador de hambre al inicio de la pista.
b. Alimentar a los ciudadanos: a continuación, gastaremos uno de comida por cada
ciudadano que tengamos del tipo indicado en la ronda actual. Si no tenemos
suficiente comida, subiremos 1 nivel de hambre por cada comida que nos faltaría. En
caso de sobrepasar los 25 niveles, daremos la vuelta al marcador de hambre y lo
colocaremos al comienzo de la pista para seguir avanzando desde allí.
9. Fase de noche: esta fase se desarrolla siguiendo estos pasos:
a. Devolveremos al banco todas las fichas de ciudadanos gastados que tengan
miniaturas encima. Las que no tengan miniaturas encima se usarán en el próximo
turno.
b. Devolveremos todas las miniaturas usadas durante este turno al registro de
población del tablero de suministro, a excepción de los exploradores que se
quedaran en su expedición.
c. Podremos alimentar el generador para subir el calor en el campo.
d. Contaremos el número de espacios para dormir que estén cálidos. Por cada uno,
elegiremos una miniatura del registro de población y la tumbaremos.
e. En la pista de población, subiremos de una casilla cada una de las fichas de
ciudadanos enfermos que se correspondan con aquellas miniaturas que se
encuentren de pie en el registro de población.
10. Empezaremos una nueva ronda.
Espero que Frostpunk os haya gustado, si es así no olvidéis darle a me gusta, dejarnos un comentario
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