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Juegos Tradicionales - Cuáles Son y Sus Reglas

Este documento explica qué son los juegos tradicionales y proporciona ejemplos de algunos juegos tradicionales populares como la mancha, el escondite, el gato y el ratón, saltar la cuerda, la soga, la gallinita ciega, el juego de la silla, la carretilla, policías y ladrones, carrera de sacos, aviones de papel y el aro, describiendo brevemente las reglas de cada uno.

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Juegos Tradicionales - Cuáles Son y Sus Reglas

Este documento explica qué son los juegos tradicionales y proporciona ejemplos de algunos juegos tradicionales populares como la mancha, el escondite, el gato y el ratón, saltar la cuerda, la soga, la gallinita ciega, el juego de la silla, la carretilla, policías y ladrones, carrera de sacos, aviones de papel y el aro, describiendo brevemente las reglas de cada uno.

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15/11/23, 12:42 Juegos tradicionales - Cuáles son y ejemplos con sus reglas

Inicio / Sociedad

Juegos tradicionales
Te explicamos qué son los juegos tradicionales y te contamos cómo se juega a la mancha, al escondite, a la ca-
rrera de sacos y muchos más.

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Los juegos tradicionales se adaptan a las épocas pero también permanecen más o menos iguales.

Índice temático 

¿Qué son los juegos tradicionales?


Los juegos tradicionales son aquellas actividades infantiles de tipo recreativo, que son transmitidas de ge-
neración en generación, adaptándose a las épocas y a la vez permaneciendo más o menos iguales. Se trata de
juegos propios de una cultura o tradición, aunque en muchas ocasiones tienden a ser universales.

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A diferencia de los juegos más complejos, como los videojuegos o los juegos de mesa, los juegos tradicionales
suelen ser sencillos, no dependen de la tecnología ni de otra cosa más que de la imaginación. A lo sumo,
utilizan algunos pocos implementos, usualmente objetos caseros o elementos tomados de la naturaleza, como
ramas, palos o piedras.

Este tipo de juegos normalmente involucran alguna actividad física y una cierta escenificación, por lo que
suelen jugarse en el patio, la calle o algún tipo de ambiente exterior, ya sea de modo grupal o individual. No se
los debe, sin embargo, confundir con las actividades deportivas o la educación física, si bien esta última puede
servirse de algunos de ellos como herramienta. Asimismo, existen otros juegos tradicionales que dependen
de la percepción, el razonamiento o la habilidad verbal.

Si bien los juegos tradicionales suelen contar con reglas bien definidas, estas pueden alterarse, adaptarse o
transformarse si así lo desean los jugadores involucrados, por lo que son también una importante fuente de
ejercicios imaginativos y de interacción social.

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A continuación, detallamos algunos de los juegos tradicionales más conocidos.

 Ver además: Actividades recreativas

La mancha
Conocido con muchos otros nombres, como “la ere”, “pilla y pilla”, “la tiña”, “la peste”, “la pinta” o “la traes”, este
juego requiere de un espacio abierto y de varios jugadores, uno de los cuales comenzará siendo la mancha (o
como se le llame) y deberá correr tras los demás para tocarlos y que ocupen su lugar. Es decir, quien sea to-
cado tendrá “la macha” y deberá entonces perseguir a los demás. Dependiendo del modo de juego, puede ha-
ber un refugio o lugar seguro, en el que la mancha no puede entrar o no puede transmitirse.

El escondite o escondido
Este juego grupal se puede jugar tanto en interiores como en exteriores, siempre y cuando haya espacios en los
que esconderse. Un jugador es elegido para que cuente del 1 al 20 o al 30 con los ojos cubiertos y de cara a la
pared, mientras los demás corren a esconderse donde puedan.

Una vez terminado el conteo, el elegido debe buscar al resto y descubrir dónde se esconden, mientras que ellos
intentarán colarse inadvertidos y alcanzar el sitio del conteo para estar a salvo. Si la persona que cuenta no
descubre a nadie, deberá repetir; caso contrario tocará el turno a la primera persona en ser descubierta.

El gato y el ratón
Para jugar este juego se necesita un buen número de niños, que deberán tomarse de la mano haciendo un
círculo, mirándose las caras. Previamente, se habrá elegido entre ellos a un gato (perseguidor) y un ratón (perse-
guido). Los niños cantan:

Ratón que te pilla el gato


ratón que te va a pillar
si no te pilla esta noche
mañana te pillará.

Puede utilizarse alguna otra canción similar, dependiendo de las variantes locales del juego. Mientras el grupo
canta, el gato deberá intentar capturar al ratón, entrando y saliendo del círculo por debajo de los brazos de
los niños, que podrán cerrar y abrir los espacios para impedírselo. Cuando el ratón sea atrapado, el gato pasará
a ser el ratón y un niño de la ronda ocupará la posición del gato, y la dinámica se repite.

Saltar a la cuerda
El juego de saltar a la cuerda, también llamado “salto a la comba” o “juego de la suiza”, entre otros nombres, re-
quiere de una cuerda larga que será sostenida por ambos extremos, haciéndola girar sobre su eje para que
uno o varios niños ubicados en el medio salten la cuerda, sin tocarla con ninguna parte del cuerpo. Esta di-
námica puede hacerse de distintas maneras: individual para ver quién salta más veces la soga o grupal para ir
eliminando a quienes cometan un error.

La soga

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Cada equipo tira de la cuerda intentando llevar la banderilla a su terreno.

También llamada “la cuerda”, es un juego en el que se forman dos equipos a los extremos de una soga, que
tiene al medio una pañoleta o banderilla atada. Cada equipo deberá tirar simultáneamente de la soga para lle-
var la banderilla a su terreno, y ganará el que lo logre, arrastrando en su dirección al equipo contrario. Es impor-
tante que los equipos sean parejos en edad y altura, para que exista un reto real en el juego.

La gallinita ciega
Este juego grupal requiere de un pañuelo que le será atado cubriendo los ojos a un jugador escogido, quien
será la “gallinita ciega”. Luego se le dará vueltas sobre su eje, para desorientarlo, y se le dejará libre para que in-
tente capturar a los demás jugadores, que podrán moverse a su alrededor, esconderse o permanecer quietos
(dependiendo de las normas de juego elegidas). A quien la gallina ciega logre capturar primero, pasará a ocupar
su lugar.

El juego de la silla
Este juego requiere de un número determinado de sillas que deberán estar reunidas en el medio de la sala. Los
jugadores, que deberán ser siempre más que el número de sillas disponibles, deberán bailar alrededor de
ellas al son de una canción o alguna música que pueda reproducirse, y cuando la melodía se detenga de
golpe, deberán sentarse en alguna silla que encuentren. Quienes no consigan hacerlo serán eliminados. Para
la siguiente ronda se sacará una silla y se repetirá el juego, hasta que quede una única silla y un único ganador.

La carretilla
Para este juego se necesitan parejas de jugadores: uno se apoyará en sus manos mientras el otro le sostiene
las piernas, de modo que parezca una carretilla humana. Las parejas deberán ubicarse en una línea de partida y
tras recibir la señal, avanzar lo más rápido posible hacia la meta. Quienes lleguen en primer lugar ganarán la
carrera y quienes lleguen últimos serán eliminados. Luego se repetirá la dinámica, pero invirtiendo las posicio-
nes de cada equipo, hasta que haya una sola pareja ganadora.

Policías y ladrones

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Este juego grupal requiere de un buen número de participantes, que serán divididos entre policías y ladrones,
de modo tal que haya más de los últimos que de los primeros (lo ideal es una relación 2 a 1). Se designará un
espacio como la cárcel, al cual deben conducir los policías a cada ladrón, capturándolo primero. La tarea de
los ladrones, será hacérselo difícil, y para esto podrán rescatar de la cárcel a un compañero si logran aproximarse
lo suficiente como para darle la mano. El juego continuará hasta que todos los ladrones estén en la cárcel.

Carrera de sacos

La carrera de sacos requiere habilidad para saltar con ambos pies al mismo tiempo.

Para jugar a la carrera de sacos se requiere de varios sacos o bolsas de yute o algún material resistente, en los
que los niños se introducirán hasta la cintura. Ataviados de esta manera, formarán una línea y esperarán por la
señal de partida, para correr a los saltos hasta la línea de llegada. Quien lo haga primero, ganará.

Aviones de papel
Se trata de una competencia de aviones de papel, ya sea en exteriores o interiores. Cada jugador tendrá una
hoja con la que hará un avión plegado, que luego pondrá a competir contra los aviones de los demás. Los
aviones se arrojarán desde un punto marcado con una línea en el suelo, y los jugadores no podrán tomar carrera
ni cruzar la línea con el cuerpo. El avión que llegue más lejos ganará la competencia y el que llegue último será
eliminado. Se repetirá la dinámica hasta que haya un único ganador.

El aro
Este juego consiste en hacer rodar un aro de plástico o metálico en el suelo, ayudándose con una varita o
guía para sostenerlo derecho. Normalmente se juega como una carrera, a ver quién llega más lejos sin que el
aro pierda el equilibrio y caiga.

1, 2, 3, pollito inglés
Conocido también como “Las estatuas” y otros nombres similares, este juego grupal requiere que un jugador se
ubique contra un muro o una columna, de espaldas al resto y con el rostro apoyado en los brazos cruzados. Los
demás se ubicarán a varios metros de distancia y, mientras el jugador canta “1, 2, 3, pollito inglés” (o alguna

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otra frase similar), los demás deberán dar varios pasos hacia él, siempre cuidándose de permanecer inmóvi-
les al término de la frase.

Si alguno de ellos se mueve, será eliminado de la partida. Si no, el jugador volverá a apoyarse en la columna y a
repetir la frase, pudiendo hacerlo rápida o lentamente, tratando de tomar a las “estatuas” desprevenidas. El
juego culminará cuando todas las estatuas hayan sido eliminadas, o cuando alguna de ellas logre tocar el muro
contra el cual se apoya el otro jugador.

Ponerle la cola al burro


Para jugar este juego, se requiere de un dibujo de un burro (o cualquier otro animal) retratado de espaldas, de
manera que le falte la cola. El dibujo se colgará sobre un corcho o cualquier otro material que permita fijar una
cola de tela mediante un alfiler, cosa que los jugadores deberán intentar por turnos, con los ojos vendados.
Quien le ponga la cola al burro correctamente ganará.

La rayuela

Los recuadros deben ser lo suficientemente grandes como para saltar sobre ellos usando un solo pie.

También conocida como “el avión”, “la semana” y muchos otros nombres, consiste en trazar con una tiza una
serie de recuadros contiguos, enumerados del 1 al 10 (o al número que se desee), lo suficientemente grandes
como para saltar sobre ellos usando un solo pie.

Entonces, cada jugador deberá arrojar por turnos una piedra pequeña que debe quedar dentro de alguna
casilla y luego saltar las casillas en orden, de una en una y con un pie en el aire (excepto cuando haya dos casi-
llas juntas, en las que se deberán poner ambos pies), hasta llegar a donde está su piedra, recogerla y empren-
der el recorrido de vuelta. Si la piedra se le cae o utiliza ambos pies, el jugador perderá el juego.

Las canicas
También conocidas como “metras” o “pichas”, las canicas son un juguete clásico, que consiste en un con-
junto de esferas de vidrio decoradas con colores y formas en su interior. Estas esferas sirven para arrojarse de

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distintos modos: con la mano abierta, usando un dedo como palanca, entre otros, y normalmente se compite
con ellas en el suelo.

Pueden abrirse agujeros en los que se deben introducir las canicas en orden (a la usanza del golf), o puede tra-
zarse una forma en el suelo dentro de la cual debe introducirse la canica arrojándola de lejos. Se trata de un
juego muy diverso, en el que antiguamente se acostumbraba a apostar las canicas de juego, de modo que el
vencedor se llevaba una canica del vencido.

El juego del pañuelo


En este juego se forman dos equipos de jugadores, que deberán enfrentarse para adueñarse de un pañuelo
que un adulto o un jugador mayor sostiene en el aire. Esta competencia se dará por turnos: los jugadores se ubi-
carán uno frente al otro, uno de cada bando con el pañuelo suspendido en el medio.

Entonces quien lo sostiene deberá gritar “¡Preparados, listos, ya!” y en ese momento los jugadores deberán tratar
de moverse rápidamente y quedarse con el pañuelo. Una vez que todos los jugadores de ambos equipos hayan
competido, el equipo que más veces se haya quedado con el pañuelo será el ganador.

El tres en raya
También conocido como el “ta-te-ti”, el “juego de la vieja” o el “tic-tac-toe”, es un juego de competencia entre
dos jugadores que consiste en trazar dos líneas verticales y dos líneas horizontales que se cortan en el centro,
logrando así nueve espacios (ocho externos y uno central), en cada uno de los cuales cada jugador deberá dibu-
jar un círculo o una cruz respectivamente. Quien logre juntar tres círculos o tres cruces (lo que le corres-
ponda) en una línea recta, ganará la partida.

Piedra, papel o tijera


Este juego requiere de dos jugadores enfrentados en tres rondas secuenciales, en cada una de las cuales deberá
esconder su mano en su espalda y cantar junto con el oponente “piedra, papel o tijera, 1, 2, 3, ¡ya!”. Entonces cada
uno sacará la mano y mostrará una de las tres formas disponibles: piedra (puño cerrado), tijera (puño con el ín-
dice y dedo medio extendidos) o papel (palma abierta). Dependiendo de la combinación obtenida, uno de los
dos jugadores vencerá:

Piedra Papel Tijera

Vence a Tijera Piedra Papel

Es vencido por Papel Tijera Piedra

Quien gane dos de las tres partidas, será el ganador definitivo. Este juego es a menudo utilizado para decidir co-
sas: el perdedor deberá hacer la tarea o cumplir la instrucción del ganador.

El hilo

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Cada jugador debe tomar el hilo de las manos de la otra persona sin romper la figura.

Este juego requiere de un cordón o un hilo que un jugador entrelaza en sus dedos para lograr diferentes fi-
guras geométricas. Entonces, otro jugador debe insertar las manos en la figura y tomar la cuerda sin enmara-
ñarla ni romper la figura, para luego formar la suya propia. También puede jugarse de manera individual, ha-
ciendo la mayor cantidad de figuras posibles sin que el hilo se anude.

Las cuatro esquinas


En este juego se dibuja en el suelo un rombo de dos o tres metros por lado y se ubica en cada vértice un ju-
gador y un quinto jugador en el centro. Un adulto o un jugador que no esté participando dará entonces la se-
ñal (“preparados, listos, ¡fuera!”) para que los jugadores en los vértices intenten rotar sus posiciones en un sen-
tido (a favor o en contra de las agujas del reloj).

El objetivo de los jugadores de los vértices es moverse antes de que el jugador central se interponga. Por
su parte, el jugador central, entonces, deberá intentar llegar a un vértice antes que cualquier otro jugador. Si lo
logra, lo desplazará de su lugar y lo hará ocupar la posición central en el rombo. La dinámica entonces puede
repetirse.

 Sigue con: Trabalenguas

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