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Comparativa de Ventas de Videojuegos por Región

El resumen compara las ventas de consolas de videojuegos entre PS3, PS4, Wii, Xbox 360 y Xbox One. Muestra que las ventas de PS3 tuvieron la mayor varianza, mientras que las ventas de Wii tuvieron la menor varianza. Esto indica que las ventas de PS3 fueron más dispersas, mientras que las ventas de Wii fueron más consistentes entre los diferentes juegos. En general, las ventas de PS3 y Xbox 360 fueron mayores que las otras consolas.
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Comparativa de Ventas de Videojuegos por Región

El resumen compara las ventas de consolas de videojuegos entre PS3, PS4, Wii, Xbox 360 y Xbox One. Muestra que las ventas de PS3 tuvieron la mayor varianza, mientras que las ventas de Wii tuvieron la menor varianza. Esto indica que las ventas de PS3 fueron más dispersas, mientras que las ventas de Wii fueron más consistentes entre los diferentes juegos. En general, las ventas de PS3 y Xbox 360 fueron mayores que las otras consolas.
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ESTADISTICA 1

Actividad 1 (Semana 3)

A. Elabore diagramas de caja que permitan comparar en general, cómo son las ventas en
Estados Unidos, Europa y Japón. ¿Hay alguna de estas regiones que se pueda
considerar como un mejor mercado que las demás? Use medidas de dispersión como la
varianza o la desviación estándar para justificar su respuesta. Escriba una conclusión
que reúna lo visto y dé respuesta al interrogante planteado.

1. Valor Máximo:
a) Ventas Norte América: 15
b) Ventas Europa: 9.09
c) Ventas Japón: 2.49

USA EUROPA JAPON


Maximo 15 9,09 2,49

2. Valor Mínimo:
a) Ventas Norte América: 0.29
b) Ventas Europa: 0
c) Ventas Japón: 0

USA EUROPA JAPON


Minimo 0,29 0 0

3. Cuartil 1:
a) Ventas Norte América: 1.1
b) Ventas Europa: 0.56
c) Ventas Japón: 0
4. Cuartil 2:
a) Ventas Norte América: 1.5
b) Ventas Europa: 1.08
c) Ventas Japón: 0.03

5. Cuartil 3:
a) Ventas Norte América: 1.5
b) Ventas Europa: 1.08
c) Ventas Japón: 0.03

Los cuartiles se obtuvieron al momento de organizar todos los datos de menor a mayor en Excel
y descartado cada cuartil.

6. Rango Intercuartílico:
a) Ventas Norte América: 14.71
b) Ventas Europa: 9.09
c) Ventas Japón: 2.49

USA EUROPA JAPON


Rango intercuartílico 14,71 9,09 2,49

El rango intercuartílico se obtiene después de restar el valor mínimo del valor máximo para
obtener una clase de promedio.

7. Promedio:
a) Ventas Norte América: 2.07
b) Ventas Europa: 1.50
c) Ventas Japón: 0.10
USA EUROPA JAPON
Promedio (X) 2,07 1,50 0,10

El promedio se obtiene después de realizar la formula (=promedio) en Excel de todas las ventas
de cada país.

8. Varianza:

La fórmula para la varianza se hace sumando todos los datos de ventas por país (Xi) después
sacamos (N) que corresponde al total de datos de ventas, seguimos con la (X) que es el

promedio de todos los datos que se saca con la formula 𝑋 = 𝑋𝑖/𝑁, así sacamos la media, ahora

la formula de la varianza es la siguiente:

𝛿 = 1 ∑(𝑋𝑖 − 𝑋)2 /𝑁

a) Ventas Norte América: 3,21363241

Xi 486,86
X 2,07
N 235
Resultado 3,21363241

b) Ventas Europa: 1.93053191

Xi 353,63
X 1,50
N 235
Resultado 1,93053191

c) Ventas Japón: 0.05128968

Xi 23,44
X 0,10
N 235
Resultado 0,05128968

9. Desviación Estándar:

La desviación estándar se calcula con la raíz cuadrada de la varianza, dividiéndola por la


cantidad de datos:
√∑ 𝑋𝑖 ÷ 𝑃

√751,9899847
a) Ventas Norte América: = 1.79
234

√451,74
b) Ventas Europa: = 1.39
234

12,00
c) Ventas Japón: √ 234 = 0.22

Se puede observar al analizar los datos que en Norteamérica existen una mayor cantidad de
ventas de videojuegos, aunque existe una desviación estándar mayoren comparación a las
otras regiones, lo que indica que las ventas por los videojuegos van a ser mayores en
algunos en comparación a otros, además se encontró con el diagrama de caja que en este caso es
donde se presenta la mayor cantidad de datos atípicos, lo que corrobora la venta en específico de
algunos video juegos. En el caso de las ventas en Europa encontramos que existe una mayor
amplitud en el rango intercuartílico que en el caso de las dos otras regiones, lo que conlleva a
que se presente una menor cantidad de datos atípicos. En Japón es donde se presenta la menor
desviación estándar lo que se da ya que las ventas en esta región no presentan gran variación,
además las personas se inclinan hacia la compra de algunos videojuegos en específico,
presentando una menor cantidad de datos atípicos que las otras dos. Por lo encontrado
anteriormente se puede decir que el mejor mercado es el de Norteamérica para la venta de todos
los videojuegos en general, si se desea la venta de ciertos videojuegos son mejores las ventas en
Europa o de Japón.
B. Repita lo anterior, pero en lugar de comparar por regiones, compare las ventas totales de
PS3, Xbox 360 y Wii.
1) Valor Máximo:
a) PS3: 21,04
b) PS4: 14,63
c) Wii: 10,12
d) X360: 21,81
e) XOne: 7,39

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Maximo 21,04 14,63 10,12 21,81 7,39

2) Valor Mínimo:
a) PS3: 1,45
b) PS4: 1,72
c) Wii: 1,6
d) X360: 1,09
e) XOne: 1,23

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Minimo 1,45 1,72 1,6 1,09 1,23

3) Cuartil 1:
a) PS3: 2,41
b) PS4: 2,45
c) Wii: 2,24
d) X360: 2,1
e) XOne: 2,16

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Cuartil 1 2,41 2,45 2,24 2,1 2,16

4) Cuartil 2:
a) PS3: 3,11
b) PS4: 3,8
c) Wii: 3
d) X360: 2,7
e) XOne: 2,65

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Cuartil 2 3,11 3,8 3 2,7 2,65

5) Cuartil 3:
a) PS3: 5,87
b) PS4: 4,46
c) Wii: 4,36
d) X360: 4,29
e) XOne: 3,37

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Cuartil 3 5,87 4,46 4,36 4,29 3,37

6) Rango Intercuartílico:
a) PS3: 3,46
b) PS4: 2,01
c) Wii: 2,12
d) X360: 2,19
e) XOne: 1,21

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Rango Intercuarlitico 3,46 2,01 2,12 2,19 1,21

7) Promedio:
a) PS3: 4,64
b) PS4: 4,28
c) Wii: 4,06
d) X360: 4,28
e) XOne: 2,97

PS3 PS4 Wii X360 XOne


Promedio 4,64 4,28 4,06 4,28 2,97

8) Varianza:

La fórmula para la varianza se hace sumando todos los datos de ventas por país (Xi) después
sacamos (N) que corresponde al total de datos de ventas, seguimos con la (X) que es el
promedio de todos los datos que se saca con la formula X=Xi/N, así sacamos la media, ahora la
fórmula de la varianza es la siguiente:

𝛿 = ∑(𝑋𝑖 − 𝑋)2 /𝑁

a) PS3: 13.22

Xi 268,84
X 4,64
N 58
Resultado 13,22

b) PS4: 7.29

Xi 192,79
X 4,28
N 45
Resultado 7,29

c) Wii: 6.27

Xi 109,6
X 4,06
N 27
Resultado 6,27

d) X360:14.96

Xi 325,28
X 4,28
N 76
Resultado 14,96
e) XOne: 1.86

Xi 86,1
X 2,97
N 29
Resultado 1,86

9) Desviación Estándar:

La desviación estándar se calcula con la raíz cuadrada de la varianza, dividiéndola por la


cantidad de datos.

√∑ 𝑋𝑖 ÷ 𝑃 = 𝛿

a) PS3: √13.22 = 3.63

b) PS4:√7.29 = 2.70

c) Wii:√6.27 = 2.50

d) X360:√14.96 = 3.87

e) XOne:√1.86 = 1.36
Al analizar la desviación estándar y la varianza de los datos se encontró que todas estaban muy
cercanas entre sí, lo que nos indica que la variación de los datos es igual para los cinco
productos, o no se tiene una diferencia significativa en las ventas de los 5 videojuegos. Al
observar el diagrama de caja obtenido en Excel para los datos encontramos que la mediana para
las ventas de los cinco productos está cercana entre sí, la que presenta una mayor media en
comparación a las otros es la del PS4 que nos da una mediana de 3,8. Además, se puede ver que
el X360 es el que presenta más datos atípicos, es decir, que para esta consola existieron valores
de ventas por encima de las ventas comunes, el PS3 y el PS4 presenta una menor
cantidad de datos atípicos,

mientras que el WII y el XONE no tiene datos atípicos, es decir, en estos casos se encontró que
los valores estaban más cercanos entre sí. Por lo anterior se puede decidir que no existe una
diferencia considerable en la venta de las consolas.
C. Construya un intervalo de confianza al 95% para las ventas promedio de videojuegos en
Estados Unidos, otro para Japón y otro para Europa. ¿Son muy diferentes?, ¿En dónde
se tienen unas ventas promedio mayores comparando estos intervalos:
Intervalo 95% = 0.95

(1 − 𝛼)% = (1 − 0.95)

𝛼 = 0.05

𝛼 0.05
= = 0.025
2 2
𝛼
𝕫 = 0.95 + 0.025 = 0.975
2
𝛼
𝕫 = 𝑑𝑖𝑠𝑡𝑟. 𝑛𝑜𝑟𝑚. 𝑒𝑠𝑡𝑎𝑛𝑑. 𝑖𝑛𝑣(0.975) = 1.96
2
Datos Países:
Estados Unidos
Número de Datos =CONTAR (F2:F236) =235
Promedio = PROMEDIO (F2:F236) = 2.07
Desviación = DESVEST (F2:F236) = 1.79

𝒳 = 2.07

𝒩 = 235

𝜎 = 1.79

𝑎 𝜎 1.79
𝑋 + 𝑍 2 √𝑛 Límite superior de intervalo = 2.07 + 1.96 √235 = 2.3

𝑎 𝜎 1.79
𝑋−𝑍 Límite inferior de intervalo =2.07 − 1.96 = 1.84
2 √𝑛 √235

Con una confiabilidad del 95%, las ventas promedio de estados unidos está entre 1.84 y
2.3.
Europa
Numero de Datos =CONTAR (F2:F236) =235
Promedio = PROMEDIO (F2:F236) = 1.50
Desviación = DESVEST (F2:F236) = 1.3
X = 1.50
N = 235

𝜎 = 1.39

𝑎 𝜎 139
𝑋 + 𝑍 2 √𝑛 Límite superior de intervalo = 1.50 + 1.96 √235 = 1.68

𝑎 𝜎 139
𝑋−𝑍 Límite inferior de intervalo = 1.50 − 1.96 = 1.32
2 √𝑛 √235

Con una confiabilidad del 95%, las ventas promedio de Europa está entre 1.32 y 1.68.
Japón
Numero de Datos =CONTAR (F2:F236) =235
Promedio = PROMEDIO (F2:F236) = 0.10
Desviación = DESVEST (F2:F236) = 0.23

𝑋 = 0.10

𝓃 = 235

𝜎 = 0.23
𝑎 𝜎 0.23
𝑋 + 𝑍 2 √𝑛 Límite superior de intervalo = 0.10 + 1.96 = 0.13
√235

𝑎 𝜎 0.23
𝑋−𝑍 Límite inferior de intervalo = 0.10 − 1.96 = 0.07
2 √𝑛 √235

Con una confiabilidad del 95%, las ventas promedio de Japón está entre 0.07 y 0.13.
¿Son muy diferentes?
Si, en relación con los 3 países se presenta una gran diferencia en los intervalos, esto
debido a que cada país presenta un promedio de ventas muy diferente.
¿En dónde se tienen unas ventas promedio mayores comparando estos intervalos?
estados unidos es el país que cuenta con un mejor promedio de ventas con respecto a
Europa y Japón, el resultado de su intervalo oscila entre el límite inferior del 1.84 y el
límite superior del 2.3.
Actividad 2 (Semana 4)

A. Elabore un intervalo para la diferencia de las ventas promedio entre Estados Unidos y
Japón, con un nivel de confianza del 90%. Escriba una conclusión del intervalo
resultante.

Estados Unidos Japón


Media 2.07 0.10

Desviación Estándar 1.79 0.23

Tamaño de la media: N
N = 235 (cantidad de datos)
Primero vamos a sacar un intervalo de confianza del 90% por cada venta total de cada país y
luego procedo a sacar la diferencia de las ventas totales con una resta en su media (Promedio)
para dejar el intervalo con el promedio de venta y para el caso de la desviación voy a juntar todos
los datos y utilizar la fórmula de desviación para buscarla entre todos los datos existentes.

α 100% - 90% 10%


α/2 10% g/ 2 5%
𝛼
= 90% + 5% 95%
2
1,64
Estados Unidos:

Estados Unidos
Limite Superior
X = 2,07
N = 235
∂ = 1,79
Raiz N = 15,33
Resultado = 3,83
Limite Inferior
X = 2,07
N = 235
∂ = 1,79
Raiz N = 15,33
Resultado = 0,31

Japón:

Japón
Limite Superior
X = 0,10
N = 235
∂ = 0,23
Raiz N = 15,33
Resultado = 1,76
Limite Inferior
X = 0,10
N = 235
∂ = 0,23
Raiz N = 15,33
Resultado = -1,56
Estados Unidos / Japón:

Estados Unidos | Japon


Limite Superior
X = 1,97
N = 510,3
∂ = 1,61
Raiz N = 22,59
Resultado = 3,69
Limite Inferior
X = 1,97
N = 510,3
∂ = 1,61
Raiz N = 22,59
Resultado = 0,25

Limite Superior = 3,69


Limite Inferior = 0,25

Con este resultado podemos concluir que estamos 90% seguros que las ventas totales promedio
están en 0.25 inferior y 3.69 para superior.

B. Elabore un intervalo con un 95% de confianza para la diferencia de proporciones de


cantidades de juegos tipo Shooter disponibles para Xbox (360 y One) vs los disponibles
para Play Station (PS3, PS4). ¿Qué conclusión se obtiene?

Primero vamos a sacar un intervalo de confianza del 95% por cada venta total de cada
plataforma y luego procedo a sacar la diferencia de las ventas totales con una resta en su media
(Promedio) para dejar el intervalo con el promedio de venta y para el caso de la desviación voy a
juntar todos los datos y utilizar la fórmula de desviación para buscarla entre todos los datos
existentes.
α 100% - 95% 5%
α/2 10% g/ 2 3%
𝛼
= 95% + 3% 98%
2
1,96

Xbox:

Xbox
Limite Superior
X = 17
N = 34
∂ = 5,7
Raiz N = 5,83
Resultado = 19,94
Limite Inferior
X = 17
N = 34
∂ = 5,7
Raiz N = 5,83
Resultado = 14,06

PS:
PS
Limite Superior
X = 13
N = 26
∂ = 0
Raiz N = 5,10
Resultado = 14,96
Limite Inferior
X = 13
N = 26
∂ = 0
Raiz N = 5,10
Resultado = 11,04
XBOX/PS:
XBOX | PS
Limite Superior
X = 4
N = 60
∂ = 5,7
Raiz N = 7,75
Resultado = 6,70
Limite Inferior
X = 4
N = 60
∂ = 5,7
Raiz N = 7,75
Resultado = 1,30

Limite Superior = 6,70


Limite Inferior = 1,30

En este punto nos damos de cuenta de para el genero de Shootter para XBOX y PS, esta entre
1.30 como inferior y 6.70 como superior.

C. Construya un intervalo al 90% de confianza para la diferencia de las ventas promedio


globales de Xbox (360 y One) vs las de Play Station (PS3, PS4). Genere una conclusión
al respecto.
Primero vamos a sacar un intervalo de confianza del 90 % por cada venta total de cada
plataforma y luego procedo a sacar la diferencia de las ventas totales con una resta en su
media (Promedio) para dejar el intervalo con el promedio de venta y para el caso de la
desviación voy a juntar todos los datos y utilizar la fórmula de desviación para buscarla
entre todos los datos existentes.

α 100% - 90% 10%


α/2 10% g/ 2 5%
𝛼
= 90% + 5% 95%
2
1,64
XBOX:

Xbox
Limite Superior
X = 7,24
N = 105
∂ = 4,1
Raiz N = 10,25
Resultado = 9,28
Limite Inferior
X = 7,24
N = 105
∂ = 4,1
Raiz N = 10,25
Resultado = 5,20
PS:
PS
Limite Superior
X = 8,87
N = 104
∂ = 4,52
Raiz N = 10,20
Resultado = 10,96
Limite Inferior
X = 8,87
N = 104
∂ = 4,52
Raiz N = 10,20
Resultado = 6,78
XBOX/PSE:
XBOX | PS
Limite Superior
X = 1,63
N = 209
∂ = 0,42
Raiz N = 14,46
Resultado = 3,30
Limite Inferior
X = 2
N = 209
∂ = 0,42
Raiz N = 14,46
Resultado = -0,04

Limite Superior = 3,30


Limite Inferior = -0,04
En este punto nos pudimos dar de cuenta que la plataforma PS en cuanto a ventas globales es
superior a las ventas de la plataforma de XBOX, per con respecto al punto anterior (B) la
espacialidad del género Shooter, la mayor ventaja se la lleva XBOX a comparación de PS.

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