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Mision Intermedia

El documento presenta dos actividades gamificadas para mejorar el aprendizaje de estudiantes. La primera actividad gamifica las sumas para estudiantes de primaria a través de una misión espacial donde deben completar sumas para derrotar al "Terror de las Sumas". La segunda actividad busca crear conciencia sobre la contaminación a través de retos para contrarrestar sus efectos. Ambas utilizan elementos de juegos como misiones, puntos y clasificaciones para motivar a los estudiantes.

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Mision Intermedia

El documento presenta dos actividades gamificadas para mejorar el aprendizaje de estudiantes. La primera actividad gamifica las sumas para estudiantes de primaria a través de una misión espacial donde deben completar sumas para derrotar al "Terror de las Sumas". La segunda actividad busca crear conciencia sobre la contaminación a través de retos para contrarrestar sus efectos. Ambas utilizan elementos de juegos como misiones, puntos y clasificaciones para motivar a los estudiantes.

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Misión Intermedia: Estructura de Actividades Gamificadas

Lady Jane Ardila Cruz

Eliecer Andrés Velásquez Arias

Emerson Javier Sierra Vanegas

Universidad de Cartagena

Énfasis: didáctica y diseño de cursos en línea

Especialización en Didáctica y TIC

Yenni Juliana Muñoz Galvis

Cartagena – Colombia

Agosto 2023
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INTRODUCCIÓN

Actualmente, estamos viviendo una época basada en muchos cambios en el proceso de

enseñanza- aprendizaje, los docentes hemos tenido que adaptarnos a estos nuevos retos para

crear nuevas metodologías donde predomina el uso de las TIC y es allí donde aparece la

gamificación la cual es adaptada al proceso educativo como herramienta para que el estudiante se

motive a recibir el conocimiento, aprenda de manera eficiente y disfrute de las actividades que

realiza en el aula, existen algunas herramientas gamificadoras como: Kahoot, Genially, Cerebriti,

Socrative, Wordwall, Educaplay, Classcraft y muchas más que sirven de apoyo para interactuar

con diferentes temáticas acordes a la edad del estudiante, teniendo en cuenta su contexto en el

que se desarrolla y aprende.

Basados en la gamificación les presentamos un ejemplar en la cual se utilizan diferentes

herramientas digitales para lograr su creación y así presentar a nuestros estudiantes una temática

más entretenida y motivadora para su participación y aprendizaje, en ella los niños y niñas

deberán superar el terror de las sumas y alcanzar un objetivo por medio del juego gamificado,

este les brindará una serie de recompensas con el fin de que los niños despierten aún más el

interés de participar, e incluso con esta actividad gamificada el niño logra aprender desde el error

ya que tiene la posibilidad de retroalimentación dentro del juego y alcanzar una meta exitosa.

Te invitamos a que veas nuestro ejemplo y te motives a crear tu propia gamificación

mejorando con ella tu que hacer docente y el desempeño de tus estudiantes.


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Descripción de las Actividades

Segun Pepe Pedraz, Gamification Designer & Storyteller

El 28 de noviembre 2017 en los encuentros realizados por la fundación MAPFRE.

La Gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos,

logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de

mecánicas de juegos que consiguen motivar a nuestros alumnos, entretienen y son divertidos.” El

modelo de juego consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las

personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y

dinámicas extrapoladas de los juegos.

Los defensores de la Gamificación en el terreno educativo, consideran que mejora la

motivación de los estudiantes, además de facilitar el trabajo cooperativo entre ellos. Esta

cuestión, muy relacionada con el aprendizaje colaborativo, es uno de los factores más

interesantes de las propuestas de gamificación, ya que consigue hacer colaborar a diversos

alumnos en busca de soluciones, para resolver los retos que el docente ha preparado para ellos. Si

se trabaja bien la dinámica, se puede eliminar los componentes competitivos, para conseguir

aventuras de conocimiento compartido muy interesantes.

Teniendo en cuenta lo anterior y las lecturas realizadas escritas por expertos en

gamificación, podemos inferir que no es un modelo pedagógico si no una estrategia basada en los

parámetros de los juegos pero excluyendo la lúdica lo cual nos permite desarrollar una estrategia

guiada para que los educandos puedan resolver situaciones problemas utilizando sus

conocimientos para cumplir con las misiones propuestas y con ello generar y ampliar más
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conocimiento los premios, los puntos y las medallas son un estímulo más para que el estudiante

logre penetrar de manera autónoma en las actividades propuestas planteándose retos para poder

llegar a cumplir con la meta final.

Las herramientas didácticas y las TIC brindan unas posibilidades mayores para que los

docentes puedan tener un abanico de ayudas por medio de herramientas tecnológicas como

genially, canva, filmora, tiktok, cerebriti, kahoot, classdojo entre otras.

Para que la experiencia del estudiante sea aún más dinámica, divertida y entretenida

brindando un mejor desempeño académico y mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Por tal motivo hemos realizado dos actividades dinámicas de gamificación enfocadas en

2 problemáticas presentadas en común en las instituciones donde laboramos.

Primero la comprensión y manejo de las matemáticas en el desarrollo de las sumas de los

niños de primero de primaria para lo cual desarrollamos un esquema gamificado llamado la

galaxia matemática la cual es atacada por el terror de las sumas y el objetivo de los niños es

cumplir varias misiones donde deben desarrollar varias sumas las cuales van subiendo en grado

de dificultad a medida da que se avanza hasta vencer al terror de las sumas.

Segundo la contaminación por medio de las basuras esta es una actividad que brinda una

ventana de reflexión y aprendizaje sobre el uso y manejo de las basuras en donde la primera

misión es observar y analizar dos videos relacionados con el tema y luego resolver una serie de

preguntas que llevaran al estudiante a estar preparado para la segunda misión la cual es

convertirse en un agente defensor del planeta en contra de la contaminación y su misión es


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enseñar y convencer más personas para que le den un manejo y uso más responsable a sus

basuras.

Objetivo: Al gamificar

¿Qué se quiere lograr? Mejorar la conducta de los estudiantes y demás personas frente

al uso y manejo responsable de las basuras y sus efectos contaminantes para el medio ambiente y

la población de la tierra en general.

¿Por qué usar gamificación y no ABJ? La gamificación Selecciona aquellas mecánicas

y dinámicas de juego que pueden desarrollar destrezas a entrenar en determinadas tareas.

En la gamificación nunca se pierde por estar orientado a la mejora de un contenido o

competencia.

Narrativa:

En una galaxia llamado mundo matemático existe un personaje muy malvado que se

apodero de esta con el fin de evitar que los niños puedan aprender las matemáticas en especial

las sumas este personaje lo llaman el terror de las sumas el cual tiene como objetivo evitar a

toda consta que los estudiantes aprendan a sumar y no puedan avanzar y conseguir los puntos y

estrellas por acierto creando miedo y terror en los estudiantes

tu misionen este planeta como excelente estudiante es vencer al terror de las sumas

sobrepasando con habilidad y tenacidad cada una de las misiones hasta sobrepasar los mundos

galáctico donde se encuentra el terror de las sumas y con todo lo aprendido derrotarlo. En tu

primera misión debes contestar con precisión y acierto tres sumas las cuales te darán 2 estrellas
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de poder y 5 puntos para con ellas avanzar en tu objetivo de vencer al terror de las sumas

anímate ve a la galaxia matemática vence al terror de la suma junto a otros luchadores por

mantener vivas las matemáticas. En tu misión 2 puedes acumular 10 puntos y 4 estrellas de poder

las cuales puedes utilizar para vencer al terror de las sumas con ello lograr que los demás niños

pierdan el miedo a la suma y puedan convertirse en excelentes estudiantes de las matemáticas.

En esta misión pueden participar todos los niños de primero de primaria para con ello

unir fuerzas para lograr el objetivo de vencer al terror de las sumas.

Elementos:

Dinámica recompensa obtendrá vidas y poderes por medio de los objetivos conseguidos

en cada misión.

Estatus: El estudiante puede ir subiendo su estatus jerárquico a medida que valla

superando retos y galaxias.

Competición: Motivar a los estudiantes a ser mejores y superar cada reto de forma

cooperativa.

Logro: Alcanzar los objetivos propuestos y la satisfacción personal.

Mecánica: obtención de recompensas por cada misión conseguida con premios de

poderes y vidas para poder superar cada galaxia.

Acumulación de puntos: los estudiantes podrán ir acumulando puntos dependiendo del

tiempo y rapidez en lograr cada reto.


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Clasificación: Rankin por el cual se determinará la posición de los estudiantes según la

clasificación de puntos.

Componentes: puntos, insignias y tabla de clasificación.

Actividad gamificada # 2

El planeta tierra está siendo atacado por un enemigo silencioso la contaminación la cual

poco a poco ha llevado al propio hombre dañar su ecosistema con prácticas tan simples como

lanzar las basuras al piso, quemarlas o tirarlas a los ríos, lo cual a provocados que se haga más

grande y se apodere de la tierra tu misión si decides aceptarla es aprender a contrarrestar la

contaminación con actividades y hechos igual de simples a los que ella utiliza para ello debes

ver la información en el video salvemos la tierra para que generes conciencia y puedas empezar a

cumplir con los retos que ayudaran a vencer a la contaminación y así poder radicarla totalmente

de la tierra.

Tu primera misión es ver los videos salvar la tierra de Michael Jackson y el de la

contaminación video educativo realizado por el canal DETODOCURIOSO

Luego contestar las preguntas relacionadas con los videos al contestar de manera acertada

las preguntas podrás ganar puntos e insignias que te darán herramientas para vencer la

contaminación.

Tu segunda misión es llevar esta información vista en los videos a tus familiares y

amigos y aplicar métodos de reciclaje y buen uso de las basuras por cada persona que logres

convencer podrás recibir tus insignias de protector ambiental el cual te otorgara beneficios en

todas las clases y áreas del conocimiento dentro de la institución.


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Elementos:

Dinámica recompensa obtendrá vidas y poderes por medio de los objetivos conseguidos

en cada misión.

Estatus: El estudiante puede ir subiendo su estatus jerárquico a medida que valla

superando retos y misiones.

Competición: Motivar a los estudiantes a ser mejores y superar cada reto de forma

cooperativa.

Logro: Alcanzar los objetivos propuestos y la satisfacción personal.

Mecánica: obtención de recompensas por cada misión conseguida con premios de

poderes para poder superar las misiones finales.

Acumulación de puntos: los estudiantes podrán ir acumulando puntos dependiendo del

tiempo y rapidez en lograr cada reto.

Clasificación: Rankin por el cual se determinará la posición de los estudiantes según la

clasificación de puntos.

Componentes: puntos e insignias


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Links de las Actividades Gamificadas

https://vm.tiktok.com/ZM27pGHCW/

https://view.genial.ly/64d1a96517562f0012cc5db8/interactive-content-quiz-pizarra-

educate-y-no-contamines
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Conclusión

Al terminar las actividades propuestas en el documento podemos determinar que la

gamificación es una de las estrategias más significativas para trabajar en el aula y hacer uso de

las herramientas tecnológicas que nos ofrece las TIC, de esta manera se busca mejorar la

participación, el compromiso y el aprendizaje de los educandos, logrando que cada uno de ellos

explore de manera significativa haciendo lo que les gusta, para despertar su creatividad e

importancia por la tecnología que nos envuelve en la actualidad.


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Bibliografía

GENDE, I. M. (6 de mayo de 2019). La gamificación en el aula aporta muchos beneficios

educativos. Obtenido de https://www.unir.net/educacion/revista/norberto-cuartero-la-

gamificacion-en-el-aula-aporta-muchos-beneficios-educativos/

Pattier, D. (28 de octubre de 2020). Jornadas de Innovacion Educativa. Obtenido de Fundacion

Mapfre: https://www.youtube.com/watch?v=FIM-kViZAgA&t=27s

Ruth S. Espinosa, J. L. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Obtenido de

http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/20.500.12799/5932

Toledo, N. C. (14 de octubre de 2016). La gamificación en el aula. Obtenido de UNIR La

Universidad en Internet: https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk

Torres-Toukoumidis, Á. (2020). Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario.

Revista Prisma Social, 88-114.

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