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Misión Intermedia: Estructura de Actividades Gamificadas
Lady Jane Ardila Cruz
Eliecer Andrés Velásquez Arias
Emerson Javier Sierra Vanegas
Universidad de Cartagena
Énfasis: didáctica y diseño de cursos en línea
Especialización en Didáctica y TIC
Yenni Juliana Muñoz Galvis
Cartagena – Colombia
Agosto 2023
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INTRODUCCIÓN
Actualmente, estamos viviendo una época basada en muchos cambios en el proceso de
enseñanza- aprendizaje, los docentes hemos tenido que adaptarnos a estos nuevos retos para
crear nuevas metodologías donde predomina el uso de las TIC y es allí donde aparece la
gamificación la cual es adaptada al proceso educativo como herramienta para que el estudiante se
motive a recibir el conocimiento, aprenda de manera eficiente y disfrute de las actividades que
realiza en el aula, existen algunas herramientas gamificadoras como: Kahoot, Genially, Cerebriti,
Socrative, Wordwall, Educaplay, Classcraft y muchas más que sirven de apoyo para interactuar
con diferentes temáticas acordes a la edad del estudiante, teniendo en cuenta su contexto en el
que se desarrolla y aprende.
Basados en la gamificación les presentamos un ejemplar en la cual se utilizan diferentes
herramientas digitales para lograr su creación y así presentar a nuestros estudiantes una temática
más entretenida y motivadora para su participación y aprendizaje, en ella los niños y niñas
deberán superar el terror de las sumas y alcanzar un objetivo por medio del juego gamificado,
este les brindará una serie de recompensas con el fin de que los niños despierten aún más el
interés de participar, e incluso con esta actividad gamificada el niño logra aprender desde el error
ya que tiene la posibilidad de retroalimentación dentro del juego y alcanzar una meta exitosa.
Te invitamos a que veas nuestro ejemplo y te motives a crear tu propia gamificación
mejorando con ella tu que hacer docente y el desempeño de tus estudiantes.
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Descripción de las Actividades
Segun Pepe Pedraz, Gamification Designer & Storyteller
El 28 de noviembre 2017 en los encuentros realizados por la fundación MAPFRE.
La Gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos,
logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de
mecánicas de juegos que consiguen motivar a nuestros alumnos, entretienen y son divertidos.” El
modelo de juego consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las
personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y
dinámicas extrapoladas de los juegos.
Los defensores de la Gamificación en el terreno educativo, consideran que mejora la
motivación de los estudiantes, además de facilitar el trabajo cooperativo entre ellos. Esta
cuestión, muy relacionada con el aprendizaje colaborativo, es uno de los factores más
interesantes de las propuestas de gamificación, ya que consigue hacer colaborar a diversos
alumnos en busca de soluciones, para resolver los retos que el docente ha preparado para ellos. Si
se trabaja bien la dinámica, se puede eliminar los componentes competitivos, para conseguir
aventuras de conocimiento compartido muy interesantes.
Teniendo en cuenta lo anterior y las lecturas realizadas escritas por expertos en
gamificación, podemos inferir que no es un modelo pedagógico si no una estrategia basada en los
parámetros de los juegos pero excluyendo la lúdica lo cual nos permite desarrollar una estrategia
guiada para que los educandos puedan resolver situaciones problemas utilizando sus
conocimientos para cumplir con las misiones propuestas y con ello generar y ampliar más
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conocimiento los premios, los puntos y las medallas son un estímulo más para que el estudiante
logre penetrar de manera autónoma en las actividades propuestas planteándose retos para poder
llegar a cumplir con la meta final.
Las herramientas didácticas y las TIC brindan unas posibilidades mayores para que los
docentes puedan tener un abanico de ayudas por medio de herramientas tecnológicas como
genially, canva, filmora, tiktok, cerebriti, kahoot, classdojo entre otras.
Para que la experiencia del estudiante sea aún más dinámica, divertida y entretenida
brindando un mejor desempeño académico y mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Por tal motivo hemos realizado dos actividades dinámicas de gamificación enfocadas en
2 problemáticas presentadas en común en las instituciones donde laboramos.
Primero la comprensión y manejo de las matemáticas en el desarrollo de las sumas de los
niños de primero de primaria para lo cual desarrollamos un esquema gamificado llamado la
galaxia matemática la cual es atacada por el terror de las sumas y el objetivo de los niños es
cumplir varias misiones donde deben desarrollar varias sumas las cuales van subiendo en grado
de dificultad a medida da que se avanza hasta vencer al terror de las sumas.
Segundo la contaminación por medio de las basuras esta es una actividad que brinda una
ventana de reflexión y aprendizaje sobre el uso y manejo de las basuras en donde la primera
misión es observar y analizar dos videos relacionados con el tema y luego resolver una serie de
preguntas que llevaran al estudiante a estar preparado para la segunda misión la cual es
convertirse en un agente defensor del planeta en contra de la contaminación y su misión es
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enseñar y convencer más personas para que le den un manejo y uso más responsable a sus
basuras.
Objetivo: Al gamificar
¿Qué se quiere lograr? Mejorar la conducta de los estudiantes y demás personas frente
al uso y manejo responsable de las basuras y sus efectos contaminantes para el medio ambiente y
la población de la tierra en general.
¿Por qué usar gamificación y no ABJ? La gamificación Selecciona aquellas mecánicas
y dinámicas de juego que pueden desarrollar destrezas a entrenar en determinadas tareas.
En la gamificación nunca se pierde por estar orientado a la mejora de un contenido o
competencia.
Narrativa:
En una galaxia llamado mundo matemático existe un personaje muy malvado que se
apodero de esta con el fin de evitar que los niños puedan aprender las matemáticas en especial
las sumas este personaje lo llaman el terror de las sumas el cual tiene como objetivo evitar a
toda consta que los estudiantes aprendan a sumar y no puedan avanzar y conseguir los puntos y
estrellas por acierto creando miedo y terror en los estudiantes
tu misionen este planeta como excelente estudiante es vencer al terror de las sumas
sobrepasando con habilidad y tenacidad cada una de las misiones hasta sobrepasar los mundos
galáctico donde se encuentra el terror de las sumas y con todo lo aprendido derrotarlo. En tu
primera misión debes contestar con precisión y acierto tres sumas las cuales te darán 2 estrellas
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de poder y 5 puntos para con ellas avanzar en tu objetivo de vencer al terror de las sumas
anímate ve a la galaxia matemática vence al terror de la suma junto a otros luchadores por
mantener vivas las matemáticas. En tu misión 2 puedes acumular 10 puntos y 4 estrellas de poder
las cuales puedes utilizar para vencer al terror de las sumas con ello lograr que los demás niños
pierdan el miedo a la suma y puedan convertirse en excelentes estudiantes de las matemáticas.
En esta misión pueden participar todos los niños de primero de primaria para con ello
unir fuerzas para lograr el objetivo de vencer al terror de las sumas.
Elementos:
Dinámica recompensa obtendrá vidas y poderes por medio de los objetivos conseguidos
en cada misión.
Estatus: El estudiante puede ir subiendo su estatus jerárquico a medida que valla
superando retos y galaxias.
Competición: Motivar a los estudiantes a ser mejores y superar cada reto de forma
cooperativa.
Logro: Alcanzar los objetivos propuestos y la satisfacción personal.
Mecánica: obtención de recompensas por cada misión conseguida con premios de
poderes y vidas para poder superar cada galaxia.
Acumulación de puntos: los estudiantes podrán ir acumulando puntos dependiendo del
tiempo y rapidez en lograr cada reto.
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Clasificación: Rankin por el cual se determinará la posición de los estudiantes según la
clasificación de puntos.
Componentes: puntos, insignias y tabla de clasificación.
Actividad gamificada # 2
El planeta tierra está siendo atacado por un enemigo silencioso la contaminación la cual
poco a poco ha llevado al propio hombre dañar su ecosistema con prácticas tan simples como
lanzar las basuras al piso, quemarlas o tirarlas a los ríos, lo cual a provocados que se haga más
grande y se apodere de la tierra tu misión si decides aceptarla es aprender a contrarrestar la
contaminación con actividades y hechos igual de simples a los que ella utiliza para ello debes
ver la información en el video salvemos la tierra para que generes conciencia y puedas empezar a
cumplir con los retos que ayudaran a vencer a la contaminación y así poder radicarla totalmente
de la tierra.
Tu primera misión es ver los videos salvar la tierra de Michael Jackson y el de la
contaminación video educativo realizado por el canal DETODOCURIOSO
Luego contestar las preguntas relacionadas con los videos al contestar de manera acertada
las preguntas podrás ganar puntos e insignias que te darán herramientas para vencer la
contaminación.
Tu segunda misión es llevar esta información vista en los videos a tus familiares y
amigos y aplicar métodos de reciclaje y buen uso de las basuras por cada persona que logres
convencer podrás recibir tus insignias de protector ambiental el cual te otorgara beneficios en
todas las clases y áreas del conocimiento dentro de la institución.
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Elementos:
Dinámica recompensa obtendrá vidas y poderes por medio de los objetivos conseguidos
en cada misión.
Estatus: El estudiante puede ir subiendo su estatus jerárquico a medida que valla
superando retos y misiones.
Competición: Motivar a los estudiantes a ser mejores y superar cada reto de forma
cooperativa.
Logro: Alcanzar los objetivos propuestos y la satisfacción personal.
Mecánica: obtención de recompensas por cada misión conseguida con premios de
poderes para poder superar las misiones finales.
Acumulación de puntos: los estudiantes podrán ir acumulando puntos dependiendo del
tiempo y rapidez en lograr cada reto.
Clasificación: Rankin por el cual se determinará la posición de los estudiantes según la
clasificación de puntos.
Componentes: puntos e insignias
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Links de las Actividades Gamificadas
https://vm.tiktok.com/ZM27pGHCW/
https://view.genial.ly/64d1a96517562f0012cc5db8/interactive-content-quiz-pizarra-
educate-y-no-contamines
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Conclusión
Al terminar las actividades propuestas en el documento podemos determinar que la
gamificación es una de las estrategias más significativas para trabajar en el aula y hacer uso de
las herramientas tecnológicas que nos ofrece las TIC, de esta manera se busca mejorar la
participación, el compromiso y el aprendizaje de los educandos, logrando que cada uno de ellos
explore de manera significativa haciendo lo que les gusta, para despertar su creatividad e
importancia por la tecnología que nos envuelve en la actualidad.
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Bibliografía
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educativos. Obtenido de https://www.unir.net/educacion/revista/norberto-cuartero-la-
gamificacion-en-el-aula-aporta-muchos-beneficios-educativos/
Pattier, D. (28 de octubre de 2020). Jornadas de Innovacion Educativa. Obtenido de Fundacion
Mapfre: https://www.youtube.com/watch?v=FIM-kViZAgA&t=27s
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http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/20.500.12799/5932
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Torres-Toukoumidis, Á. (2020). Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario.
Revista Prisma Social, 88-114.