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Hoja de Personaje: Layra, Hechicera Elfo

Este documento presenta la hoja de personaje de Layra, una elfa de los bosques hechicera de nivel sabio. Sus estadísticas más altas son Inteligencia (+5), Carisma (+7) y Constitución (+2). Sus rasgos incluyen afinidad elemental, visión en la oscuridad, ascendencia feérica y trance.

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Hoja de Personaje: Layra, Hechicera Elfo

Este documento presenta la hoja de personaje de Layra, una elfa de los bosques hechicera de nivel sabio. Sus estadísticas más altas son Inteligencia (+5), Carisma (+7) y Constitución (+2). Sus rasgos incluyen afinidad elemental, visión en la oscuridad, ascendencia feérica y trance.

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hechicera Sabio

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Layra
Elfo de los Bosques Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

0 17 +4 35
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 48


0 Fuerza
DESTREZA
+4 Destreza

+4 ■ +5 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

19 0 Sabiduría
■ +7 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+4 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
15 0 Atletismo (Fue) FALLOS

■ +4 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +7
■ Engaño(Car)
+4 Historia(Int)
+1 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+4 Interpretación (Car) METAMAGIA
13 +4 Intimidación (Car) ✦Conjuro acelerado
+1 Investigación (Int) ✦Conjuro duplicado
SABIDURÍA +4 Juego de Manos(Des) ✦Conjuro transmutado
0 Medicina (Sab)
0 +1 Naturaleza (Int) RASGOS
■ +3 Percepción(Sab) ✦Afinidad elemental
11
0 Perspicacia (Sab)
■ +7 Persuasión (Car) ✦puntos de Hechiceria = 6
CARISMA
+1 Religión (Int)
+4 +4 Sigilo (Des) ✦bono para tratar dragones
0 Supervivencia (Sab) CAR*2
18 0 T. con Animales(Sab)
✦Resistencia Draconica
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
✦Afinidad Elemental
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC draconida 17
armadura draconica
✦Visión en la Oscuridad
Armadura: ninguna. PP baston de hechicero
Armas: dagas, dardos, un foco arcano. ✦Ascendencia Feérica
un equipo para saqueador vent. encantamiento o dormir
espada larga, espada corta, PE
Dos dagas.
arco largo y arco corto,
un tintero, una pluma, un ✦Trance.
hondas, bastones, ballestas PO
90 cuchillo pequeño, una no nesesita dormir
ligeras. carta de un colega muerto
PPT
descanso corto y largo / 2
Herramientas: ninguna. con una pregunta que aún
no ha sido capaz de
responder, una muda de ropa ✦Máscara de la Espesura
elfo, humano, draconido, , común te podes esconder en todos lados
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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118 167 50kg
EDAD ALTURA PESO
Layra
azul blanca azul
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Hechizero
CAR 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 3 6
amigos Rayo relampagueante
Contacto electrizante
Impacto verdadero Paso de trueno
latigazo de energía

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

escudo
orbe cromatico
4
proyectil magico
SPELLS KNOWN

2 3
Aliento Del Dragón
Aumentar Característica

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Aliento Del Dragón Paso del trueno:
Conjuro a Hechicería Te teletransportas a un espacio desocupado que veas
Transmutación de 2° nivel a tu alcance. Inmediatamente después de que
1 2
2 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desaparezcas, suena un estruendo, y cada criatura en
un radio de 3 metros del espacio que has dejado debe
3 5 Alcance: Toque hacer una tirada de salvación de Constitución,
4 6 Componentes: V, S, M (un pimiento recibiendo 3d10 de daño por trueno si falla la tirada, o
la mitad de daño si tiene éxito. El trueno puede oírse
5 7 picante) hasta 300 pies de distancia.
Duración: Concentración, hasta 1 Puedes llevar objetos siempre que su peso no supere
Latigazo de energía minuto lo que puedes llevar. También puedes teletransportar a
una criatura dispuesta de tu tamaño o menor que lleve
creas un latigo de relámpago que golpea
Tocas una criatura dispuesta y la equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe
a una criatura de tu elección a 15 pies de imbuyes con el poder de estar a menos de 5 pies de ti cuando lanzas este
hechizo, y debe haber un espacio desocupado a menos
ti. expulsar energía mágica de su boca, de 5 pies de tu espacio de destino para que la criatura
El objetivo debe superar una tirada de siempre que tenga una. aparezca; de lo contrario, la criatura se queda atrás.
salvación de Fuerza o ser arrastrado Elige ácido, frío, fuego, rayo o veneno.
hasta 10 pies en línea recta hacia ti y Orbe Cromático
Hasta que el conjuro Nivel 1, evocación
luego sufrir 1d8 de daño por rayo.
termine, la criatura puede usar una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Aumentar Característica acción para exhalar Componentes: V, S, M (un diamante con valor de 50
Nivel 2, transmutación energía del tipo elegido en un cono de po)
Duración: Instantánea.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 15 pies. Cada criatura Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas (10 cm) de
Alcance: Toque en esa área debe hacer una tirada de diámetro a
Componentes: V, S, M (pelaje o una salvación de Destreza, una criatura que puedas ver dentro del alcance del
pluma de una bestia) conjuro. Elige
Duración: Concentración, hasta 1 hora recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico,
Tocas una criatura y le concedes una en una salvación veneno o
sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia
mejora mágica. Elige uno de fallida, o la mitad de daño en una contra el
los siguientes efectos; el objetivo gana el exitosa. objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8
efecto hasta que el conjuro A niveles superiores. Cuando lances puntos del daño
finalice. correspondiente al tipo de orbe elegido.
este conjuro usando A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Resistencia de oso. El objetivo tiene
ventaja en las una ranura del conjuro de nivel 3 o usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el
daño se
pruebas de Constitución. También gana superior, el daño aumenta incrementa en 1d8
2d6 Puntos de Golpe en 1d6 por cada nivel de ranura por
temporales, que se pierden cuando el encima de 2°. Rayo Relampagueante
Nivel 3, evocación
conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja
Proyectil Mágico Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casillas, 30
en las pruebas m])
de Fuerza y su capacidad de carga se Nivel 1, evocación Componentes: V, S, M (un poco de pelo y un cetro de
dobla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción ámbar, cristal
o vidrio)
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Duración: Instantánea
las pruebas de Componentes: V, S Un golpe de relámpago que forma una línea de 100
Destreza. Además no recibe daño por Duración: Instantánea pies (20
caídas de 20 pies (4 casillas, casillas, 30 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de
6 m) o menos si no está incapacitado.
Creas tres dardos brillantes de fuerza ancho se
Esplendor de águila. El objetivo tiene mágica. Cada dardo impacta descarga desde ti en una dirección que elijas. Cada
criatura en la
ventaja en las a una criatura de tu elección que línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
pruebas de Carisma. puedas ver dentro del alcance. Un Una
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño criatura sufre 8d6 puntos de daño por electricidad con
en las pruebas una
por fuerza a su objetivo. Todos salvación fracasada, o la mitad del daño con una
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene
los dardos impactan a la vez, y los salvación con
éxito.
ventaja en las puedes dirigir para que impacten El rayo enciende los objetos inflamables en el área que
pruebas de Sabiduría. a una criatura o a varias. no estén siendo sujetados o transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el
hechizo este hechizo daño se
usando un espacio de conjuros de 3º usando un espacio de conjuros de incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel de
nivel o superior, puedes conjuros por
seleccionar una criatura adicional por
nivel 2 o superior, el conjuro crea encima de nivel 3.
cada nivel de espacio de un dardo más por cada nivel de
conjuros por encima de nivel 2. espacio de conjuros por encima de
nivel 1.
TRANSFONDO

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