Brujo Marinero Diego
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Kaerit
Humano Caótico Neutral Nivel 1
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Taciturno. Desconfiado. Individualista.
+1 14 +3 30 Le impulsa el deseo de supervivencia y
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA eso le condujo muy lejos de su hogar.
13 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 9
+1 Fuerza
Piensa que la iglesia es una enfermedad
DESTREZA
+3 Destreza 1x(1+8) para el mundo y por eso la detesta, a parte
+1 que rinde culto al Shukyokami, su religión.
+3 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+4 Inteligencia
16 ■ +3 Sabiduría
Sociedad Secreta de Samael.
■ +6 Carisma Antigua tripulación de Viento en Calma.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+3 Acrobacias (des) Total 8 ÉXITOS Mala fortuna y alergia a los kamis del ollín.
13 +3 Atletismo (Fue) Tarda mucho en confiar en los miembros de
■
d8 FALLOS
SALVACIONES
otras razas, tribus y sociedades.
■ +6 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4 Engaño(Car)
+6 Historia(Int)
+4 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+4 Interpretación (Car) ᴍᴀʀɪɴᴇʀᴏ:
+4 Katana +1 1d8 (cortnt)
18 Intimidación (Car) ——————————————
+4 Investigación (Int) Arco Corto +5 1d6 (perfor) Pasaje marítimo
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des)
+1 Medicina (Sab)
+1 +4 Naturaleza (Int) Katana (Espada larga, Marcial) ᴘᴀᴛʀᴏ́ɴ ғᴇ́ᴇʀɪᴄᴏ:
+1 Percepción(Sab) ——————————————— ——————————————
13 Daño: 1d8 + FUE cortante
+1 Perspicacia (Sab)
Versátil: 1d10
Nivel 1: Presencia Féerica
+4 Persuasión (Car)
CARISMA
+4 Religión (Int) Arco Corto (Ligera)
+4 ■ +5 Sigilo (Des)
———————————————
Daño: 1d6 + DES perforante
+1 Supervivencia (Sab)
Alcance: 80/320
18 +1 T. con Animales(Sab) Dos manos
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
0 Cuero 14
4d4 → 2 × 10 po
ɪᴅɪᴏᴍᴀs: PP
0 +10 po (marinero)
—————————————— -15 po (arma de trasfondo)
Yamato, Jashú, Latín. PE
0 -1 po (flechas)
Muda de ropa común
PO
84 3 m de cuerda (seda)
ᴄᴏᴍᴘᴇᴛᴇɴᴄɪᴀ ᴄᴏɴ ʜᴇʀʀᴀᴍɪᴇɴᴛᴀs:
Amuleto de la suerte
—————————————— PPT
0
Herramientas de navegación,
Vehículos (acuáticos).
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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22 1'70m 68kg
EDAD ALTURA PESO
Kaerit
Grises Leve bronceado Castaño claro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
Samael es una sociedad secreta formada
NOMBRE
por entidades y seres sobrenaturales que
tienen como objetivo sobrevivir en un Samael
mundo que les es hostil. Sus miembros no
pertenecen a una etnia concreta y
cualquiera que pueda coexistir junto al
hombre es aceptado en ella.
Elfos, Duk´zarist, Daimah y un sinfín de
criaturas que consideraríamos monstruos
son sólo algunos de sus componentes. Su
principal objetivo es mantenerse en
secreto, ocultando su presencia a los ojos
humanos mientras caminan entre
nosotros. Ellos mismos se han ocupado
de apoyar la idea de que lo sobrenatural SÍMBOLO
no es nada más que un mito,
supersticiones baratas nacidas de la
ignorancia y la literatura.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Dᴇsᴄʀɪᴘᴄɪᴏ́ɴ ᴅᴇ Kᴀᴇʀɪᴛ: Dᴇsᴄʀɪᴘᴄɪᴏ́ɴ ᴅᴇ ʟᴀ ʀᴀᴢᴀ ᴇᴛɴɪᴀ Rʏᴜᴀɴ:
Nacido del vínculo entre una de las —————————————————— ——————————————————
familias importantes de Lannet, la
familia Kurokami, y una menor, fue Rasgo Lannetiense de etnia Ryuan. Pelo de También conocidos como pueblo de
engendrado Kaerit, un Nephilim de raza color castaño claro, apagado, de tonalidad Varja, este pueblo se extiende
D'Anjayn, abandonado a su suerte cercana a la madera de fresno cenizo. Ojos principalmente por las islas orientales,
desde el momento en que sus padres grises, y complexión delgada. De músculos aunque también hay un numeroso grupo
descubrieron lo que era. poco definidos.
viviendo en Phaion Eien Seimon.
Desde muy joven se vio obligado a Uñas negras. Viste una camisa del mismo
color y sobre ella, una yukata roja/beige de Se caracterizan por ojos almendrados, y
seguir una vida nómada por los piel ligeramente dorada. Tienden a ser de
derredores de la isla, hasta que un una única manga que cubre el brazo
derecho. De inferior, lleva mallas de cuero escasa estatura y sin demasiada
miembro de Samael, oculto en el corpulencia.
bosque sellado lo acogió. también negras y de calzado, unas "Getas".
Las raíces de los ryuan se encuentra en
Enzo era su nombre, y era consciente
los nativos de Varja, que durante miles
de la presencia de su alma féerica así
de años vivieron en la isla con una
que le enseñó a ponerse en comunión
con ella. Descubrió la magia y fue
mínima interferencia de otros pueblos.
instruido en Historia con los años, hasta RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
que tuvo que hacer un encargo para
transmitir un mensaje al arconte de
Phaion. Cuando volvió encontró a su
maestro y tutor herido de gravedad.
Había sido obra de un paladín de la
iglesia. Le vio morir ante sus ojos, y
desde entonces, sin un lugar al que
volver, decidió recorrer mundo por los
mares con una tripulación junto a más
miembros de Samael para encontrar a
otros como él y darles protección como
hizo su maestro.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Brujo
CAR 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Prestidigtación
Estallido arcano
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 1 0 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
● Reresión infernal
● Hechizar persona
4
● Fuego féerico
● Dormir
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Trucos: ᴄᴏɴᴊᴜʀᴏs ᴅᴇ ᴘᴀᴛʀᴏ́ɴ: ᴄᴏɴᴊᴜʀᴏs ᴅᴇ ʙʀᴜᴊᴏ:
—————————————— —————————————— ——————————————
Pʀᴇsᴛɪᴅɪɢɪᴛᴀᴄɪᴏ́ɴ﹕ ғᴜᴇɢᴏ ғᴇ́ᴇʀɪᴄᴏ: ʀᴇᴘʀᴇsɪᴏ́ɴ ɪɴғᴇʀɴᴀʟ (nv+1d10)
Efecto sensorial (como chispas, Todo objeto que se encuentre en La criatura objetivo que te haya
viento, música suave, olor), un cubo de 20 pies que surja dañado se ve rodeada por unas
encender/apagar fuego, dentro del alcance se convierte en llamas infernales. Debe hacer una
limpiar/ensuciar objeto, una luz azul, verde o violeta. tirada de salvación de DES;
enfriar/calentar o dar sabor a un - si falla, recibe 2d10 pts de daño
material inerte, añadir color, una Cualquier tirada de ataque que se - si tiene éxito, la mitad.
marca o símbolo a un objeto o haga contra una criatura u objeto
crear baratija o ilusión menor. afectado tiene ventaja si el Usando un espacio de conjuro de
atacante puede verlo, y la criatura u nivel 2+:
Esᴛᴀʟʟɪᴅᴏ Aʀᴄᴀɴᴏ﹕ objeto afectado no puede El daño aumenta en 1d10 por cada
beneficiarse de ser invisible. nivel por encima de 1.
Un rayo de chisporroteante
energía se dirige a toda Dᴏʀᴍɪʀ:
velocidad hacia una criatura
dentro del alcance. Realiza un Este conjuro sume a las criaturas
ataque de conjuro a distancia en un sueño ligero.
contra el objetivo. Con un
impacto, el objetivo sufre 1d10 5d8: el resultado es el número de
puntos de daño por fuerza. puntos de golpe de criaturas a los
que puede afectar este conjuro.
Usando un espacio de conjuro de
nivel 2+: 2d8 adicionales por cada
nivel por encima de 1.
TRANSFONDO
Recordatorios: Muy probablemente, la familia Hitomi Yamaoka (Sombra Nv 6, ♀
Kurokami sea la más poderosa de Daimah) arconte de Hong Kua,
- Los trucos no consumen espacio las cinco grandes casas que sirven Phaion
de conjuro al emperador. Aunque en los
- Conjuros de forma ritual no últimos siglos perdieron cierta
consumen espacio de conjuro importancia, puesto que no han
- Un brujo siempre lanza los tenido que afrontar ningún ataque
hechizos con espacios de nivel en mucho tiempo, siguen
actual manteniendo su primacía como los
mayores guardianes del Imperio.
Sobre la familia Kurokami recae la
vergüenza de ser herederos del
Shogun Hideyuki, quién traicionó al
emperador Amaterasu milenios
atrás cuando la caída de Kuon
Teikoku, Incluso hoy, este hecho
pesa terriblemente sobre su
nombre, razón por la que todos sus
componentes ponen su vida en
juego para tratar de borrar dicha
deshonra.
Durante eras, sus guerreros han
sido defensores de Varja en la
Eterna Guerra de la Sombra,
derrotando una vez tras otra a los
ejércitos de Yagarema. Los
samuráis Kurokami suelen usar
máscaras de demonios cuando
entran en lucha. Son maestros de
las más oscuras y extrañas
técnicas de combate, gracias a que
por sus venas aún corre la sangre
de las grandes bestias con las que
firmaron pactos en la antigüedad.
Los Kurokami son los encargados
de proteger el Magatama de fuego,
y su área de influencia se
encuentra al noreste de Lannet. Su
actual dirigente es Yuu Kurokami.