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Realidad Aumentada y Motivación Escolar

Este documento presenta un proyecto de fin de máster sobre el uso de la realidad aumentada como una herramienta para motivar a los estudiantes y ayudar al desarrollo de su inteligencia espacial. El autor analiza la importancia de la inteligencia espacial y la motivación para el aprendizaje, y argumenta que la realidad aumentada en dispositivos móviles puede utilizarse en el aula para abordar ambos aspectos. El proyecto se desarrollará en un instituto de educación secundaria y evaluará si el uso de la real

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Realidad Aumentada y Motivación Escolar

Este documento presenta un proyecto de fin de máster sobre el uso de la realidad aumentada como una herramienta para motivar a los estudiantes y ayudar al desarrollo de su inteligencia espacial. El autor analiza la importancia de la inteligencia espacial y la motivación para el aprendizaje, y argumenta que la realidad aumentada en dispositivos móviles puede utilizarse en el aula para abordar ambos aspectos. El proyecto se desarrollará en un instituto de educación secundaria y evaluará si el uso de la real

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Trabajo Fin de Máster

La realidad aumentada como agente motivador

Augmented reality as a motivating agent

Autor

Joxe Ituarte Arrillaga

Director

José Luis Huertas Talón

FACULTAD DE EDUCACIÓN

Año 2018
Joxe Ituarte Arrillaga

Resumen
La motivación es el combustible que mantiene viva la llama de la
curiosidad y las ganas de aprender. En los últimos años, sobre todo en
ambientes de nivel socio-cultural medio-bajo, muchos alumnos de
Educación Secundaria Obligatoria muestran falta de interés por los
estudios que provoca absentismo en las aulas y abandono escolar.

Por otra parte, el desarrollo de la capacidad espacial se muestra


clave para la correcta comprensión de contenidos espacial/matemático
de los alumnos.

En este sentido, la aparición de nuevas tecnologías y su rápido


despliegue en la vida cotidiana, se ha convertido en una herramienta
que debemos utilizar en las aulas para ayudar en ambos aspectos.

En este Trabajo Fin de Master se desarrolla una propuesta,


basada en la Realidad Aumentada y su utilización móvil, como recurso
innovador para motivar y ayudar al desarrollo de la inteligencia
espacial de los alumnos.

Palabras clave: motivación, capacidad espacial, realidad aumentada,


teléfono móvil.

i
Joxe Ituarte Arrillaga

Abstract
Motivation is the fuel that keeps alive the flame of curiosity and
the desire to learn. In recent years, especially in environments of low-
middle socio-cultural level, many students of Compulsory Secondary
Education show a lack of interest in studies that causes absenteeism
in the classroom and school dropout.

On the other hand, the development of spatial ability is key to


the correct understanding of spatial / mathematical content of the
students.

In this sense, the appearance of new technologies and their rapid


deployment in everyday life, has become a tool that we must use in
the classroom to help in both aspects.

In this End of Master Project, a proposal is developed, based on


Augmented Reality and its mobile use, as an innovative resource to
motivate and help the development of spatial intelligence of students.

Keywords: motivation, spatial ability, augmented reality, mobile


phone.

ii
Joxe Ituarte Arrillaga

Índice de contenidos

1 Introducción ......................................................................................................... 1

1.1 Contexto y justificación........................................................................................... 1

1.2 I.E.S. El Portillo y su alumnado................................................................................ 7

1.3 Objetivos ................................................................................................................ 8

2 Marco teórico ....................................................................................................... 9

2.1 Experiencias previas ............................................................................................. 11

3 Diseño y desarrollo del proyecto ........................................................................ 15

3.1 Aportación del proyecto ....................................................................................... 17

3.2 Objetivos .............................................................................................................. 19

3.3 Contenidos............................................................................................................ 20

3.4 Competencias clave .............................................................................................. 21

3.5 Actividades y temporalización .............................................................................. 21

3.6 Metodología ......................................................................................................... 25

3.7 Recursos y materiales ........................................................................................... 26

3.8 Evaluación............................................................................................................. 26
3.8.1 Evaluación de la consecución de los objetivos ................................................................ 27
3.8.2 Evaluación del proyecto................................................................................................. 27

4 Conclusiones ....................................................................................................... 28

4.1 Líneas futuras de trabajo ...................................................................................... 29

5 Bibliografía ......................................................................................................... 30

6 Anexos

iii
Joxe Ituarte Arrillaga

Índice de figuras
FIGURA 1:INTELIGENCIAS MÚLTIPLES. RECUPERADO DE HTTPS://WWW.PINTEREST.ES .................................................. 1
FIGURA 2:LA REALIDAD AUMENTADA. RECUPERADO DE HTTPS://WWW. THINGLINK.COM .............................................. 2
FIGURA 3: POKEMON GO. RECUPERADO DE HTTPS://WWW.PINTEREST.ES ................................................................ 3
FIGURA 4: HIPERCICLO DE GARTNER PARA 2017. RECUPERADO DE HTTP://WWW.GARTNER.COM/NEWSROOM/ID/3412017
..................................................................................................................................................... 3
FIGURA 5: ADOLESCENTES CON TELÉFONO MÓVIL. RECUPERADO DE HTTPS://WWW.PINTEREST.ES .................................. 5
FIGURA 6: GEOMETRÍA TRIDIMENSIONAL. RECUPERADO DE HTTP://WWW.PINTEREST.ES .............................................. 6
FIGURA 7: ENTRADA PRINCIPAL DEL I.E.S. EL PORTILLO. RECUPERADO DE HTTP://WWW.ELPORTILLO.COM ....................... 7
FIGURA 8: MAPA CONCEPTUAL DE LA RA. RECUPERADO DE HTTP://REALIDADAUMENTADA2015.BLOGSPOT.COM ........... 10
FIGURA 10: FICHAS DE TRABAJO PARA LOS ALUMNOS (DEL CERRO Y MORALES, 2017) .............................................. 12
FIGURA 11: MARCADOR AUMENTATY ZNS Y MODELO 3D BLENDA. FUENTE: 3DCHEM (2016) .................................... 14
FIGURA 12: IMAGEN EN RA DEL PATIO DEL CENTRO. RECUPERADO DE HTTPS://THEGOSCOS.WORDPRESS.COM/ ............... 15
FIGURA 13: MAQUETA EN RA. RECUPERADO DE HTTPS://WWW.PINTEREST.ES ........................................................ 17
FIGURA 14: LA RA EN UN MÓVIL. RECUPERADO DE HTTP://WWW.GOBLINCREATIVE.COM .......................................... 18

Índice de tablas
TABLA 1: DESARROLLO TEMPORAL DE ACTIVIDADES. ........................................................................................... 24
TABLA 2: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN. ..................................................................................................... 27

iv
Joxe Ituarte Arrillaga

1 Introducción

1.1 Contexto y justificación


Gardner (1983) considera la inteligencia espacial una de las
inteligencias clave dentro de las inteligencias múltiples y para Kell,
Lubinli, Benbow y Steinger (2013) la inteligencia espacial desempeña
un papel único en el aprendizaje de nuevos conocimientos, mejorando
la capacidad mental para generar, girar y transformar imágenes
visuales

Figura 1:Inteligencias múltiples. Recuperado de


https://www.pinterest.es

Son varios los ejemplos extraídos de múltiples publicaciones que


demuestran, de forma analítica, que la visualización espacial es una
habilidad clave para una correcta evolución de las capacidades
cognitivas y de la inteligencia general en niños y adolescentes
(Carroll,1993). De acuerdo con los resultados obtenidos en diversas

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Joxe Ituarte Arrillaga

pruebas de diagnóstico, se demuestra una alta dependencia de la


inteligencia espacial para la comprensión de contenidos
espacial/matemático en niños en edad escolar (Bornstein, 2009).

Además, el pensamiento espacial ayuda a entender y utilizar


herramientas tales como mapas mentales, esquemas, gráficos o
croquis. Estas herramientas de aprendizaje son consideradas de gran
valor ya que ayudan a afianzar conocimientos, desarrollar el
pensamiento, así como para fomentar otros valores educativos
(Ontoria, 2006).

Figura 2:La realidad aumentada. Recuperado de


https://www.thinglink.com

La realidad aumentada, en adelante RA, se puede encontrar en


muchos ámbitos de la vida cotidiana. En prensa, muchas publicaciones
incluyen códigos QR (Quick Response) para re-direccionar al lector
hacia la ampliación de noticias. En publicidad, a través de códigos y
aplicaciones móviles se puede acceder a ver y comprar productos en
condiciones ventajosas. En el sector turístico, existen muchas
aplicaciones que utilizan la RA para ampliar información, proponer
itinerarios y servicios a los turistas en función del emplazamiento en el

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Joxe Ituarte Arrillaga

que se encuentren. En el ámbito del entretenimiento, se han


desarrollado juegos, como Pokemon Go, mediante la superposición de
imágenes virtuales en entornos reales y la utilización de
geolocalización.

Figura 3: Pokemon Go. Recuperado de https://www.pinterest.es

Es, por tanto, una tecnología con la que los alumnos están
teniendo un gran contacto, lo seguirán teniendo en el futuro, y como
ciudadanos digitales tienen que conocer y saber utilizar.

Figura 4: Hiperciclo de Gartner para 2017. Recuperado de


http://www.gartner.com/newsroom/id/3412017

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Joxe Ituarte Arrillaga

En ese sentido, Adams, Cummins, Freeman, Giesinger y


Ananthanarayanan (2017), en el informe Horizon, que analiza las
tendencias y los retos en cuanto a la integración de tecnología en la
educación, muestran la consolidación del uso de la RA y la proliferación,
en dos o tres años, de aplicaciones basados en esta tecnología
enfocados a su uso en dispositivos tipo wearable. Si atendemos a lo
mostrado en los informes Horizon de los últimos años, la RA no es una
moda pasajera sino una tecnología que va a estar muy presente en las
aulas en los años venideros.

Sánchez y Toledo-Morales (2017), consideran que es


imprescindible que los alumnos aporten algunos de los equipos
electrónicos necesarios para la integración de estas tecnologías en el
aula.

En ese sentido, consideran que el aporte de tecnología al aula por parte


del alumnado se consolidará en los próximos años gracias a tendencias
como Bring Your Own Device (BYOD), trae tu propio dispositivo, al
abaratamiento de las redes de telefonía móvil y a la generalización de
infraestructuras de comunicación inalámbrica en los centros de
enseñanza.

Para Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman (2015) el uso de


BYOD aumenta la productividad de los alumnos ya que desvincula el
aprendizaje del entorno físico o lo sustituye por otro, ya sea virtual o de
RA, haciendo posible que los alumnos accedan al material didáctico desde
cualquier entorno y en cualquier momento. Señalan que otro de los
aspectos relacionados con BYOD que aumenta la productividad es la
elección de los dispositivos por los propios usuarios ya que minimiza la
curva de aprendizaje.

La implantación de BYOD también tendrá repercusiones legales y


éticas (Smith, 2017) así como en ámbito de la seguridad y la privacidad
de los dispositivos utilizados por el alumnado.

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Joxe Ituarte Arrillaga

“Utilizar el dispositivo propio del alumno aumenta su motivación y


mejora su actitud y conductas, pese a que su uso no está bien regulado
en los reglamentos de organización y funcionamiento de los centros
educativos” (Hopkins, Tate, Sylvester & Johnstone, 2017).

Figura 5: Adolescentes con teléfono móvil. Recuperado de


https://www.pinterest.es

La inmensa mayoría de los alumnos de la educación secundaria


tienen un teléfono. Según un estudio realizado por Fombona y Vázquez-
Cano (2017) entre 1832 alumnos del Principado de Asturias, el 95,3% de
los alumnos de la Educación Secundaria Obligatoria disponen de teléfono
móvil en el aula de los cuales el 67,7% posee un hardware lo
suficientemente potente como para implementar aplicaciones de TA
basadas en geolocalización.

Por otra parte, De la Torre, Martin-Dorna, Pérez, Carrera y


González (2015) señalan que el aprendizaje de conceptos de geometría
tridimensional suele presentar dificultades por parte de los alumnos de
educación secundaria.

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Joxe Ituarte Arrillaga

Para la interpretación
geométrica los estudiantes
necesitan imaginar objetos
tridimensionales en diferentes
orientaciones y trasladar
mentalmente la representación en
el plano a tres dimensiones.
Afirman que la habilidad de
trasladar correctamente objetos
del plano bidimensional al
tridimensional es básica para
asimilar conceptos especialmente
en el ámbito técnico y artístico ya
que es utilizado para representar
Figura 6: Geometría tridimensional. y manipular información dentro
Recuperado de http://www.pinterest.es
del proceso de resolución de
problemas.

Con estos mimbres, el presente TFM propone una actividad que


abarca contenidos curriculares de las asignaturas de Tecnología y
Tecnologías de la Información y la Comunicación correspondientes a
4º de la Educación Secundaria Obligatoria.

Los alumnos tienen reproducir, a nivel de maqueta, una atracción


de feria. Esto incluye, cualquiera de las atracciones presentes en un
parque de atracciones de cualquier pueblo o ciudad, incluidos los
movimientos que realiza.

Las maquetas, una vez finalizadas, serán expuestas en


funcionamiento en el marco de la fiesta final de curso que el instituto
organiza cada año. Para ello, cada maqueta tiene que ir acompañada
de un poster ilustrativo. Para ayudar en la construcción de las
maquetas los alumnos realizarán un boceto en 3D de la misma y una

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Joxe Ituarte Arrillaga

representación en RA utilizando un marcador. De esta forma, con la


ayuda de una aplicación instalada en sus teléfonos móviles, pueden ver
en el taller la maqueta en RA que tienen que construir. Todo ello con
el objetivo de hacer el paso de planos a maqueta más eficiente en
tiempo y materiales. Tanto la representación 3D de la maqueta, como
el objeto en RA formarán parte del poster ilustrativo que los alumnos
tienen que realizar para la exposición.

Me he decantado por utilizar la RA por la emoción y la enorme


motivación por jugar y aprender que causó a mi hija de 11 años el
juego Pokemon Go de Niantic Inc. Pienso que ese mismo efecto
motivador e ilusionante se podría reproducir en el aula y junto con las
inherentes virtudes en cuanto al trabajo con objetos 3D interactivos
que ofrece la RA será muy beneficioso para el proceso de enseñanza-
aprendizaje.

1.2 I.E.S. El Portillo y su alumnado


El presente proyecto está dirigido a ser implementado en el
Instituto de Educación Secundaria El Portillo, ubicado en la calle Juan
XXIII, en la ciudad de Zaragoza. Es un centro de titularidad pública.

Es un centro de tamaño mediano con 530 alumnos matriculados


en el curso 2017-2018.

Figura 7: Entrada principal del I.E.S. El Portillo. Recuperado de http://www.elportillo.com

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Joxe Ituarte Arrillaga

La población que vive en los barrios que rodean el instituto es de


clase media-baja y un porcentaje alto de la misma es de origen
extranjero. Entre las distintas nacionalidades extranjeras que
conforman la población circundante, los países subsaharianos son los
que mayor aportación realizan, seguido de los sudamericanos y los
centroeuropeos.

Todo ello tiene un reflejo entre el alumnado del instituto ya que


más del 60% son inmigrantes.

El nivel cultural de las familias es medio-bajo con un porcentaje


de familias desestructuradas no despreciable. En gran parte de las
familias, todos trabajan y, en muchas ocasiones, no pueden
preocuparse de la marcha de sus hijos.

Con este contexto, la convivencia en el instituto, el absentismo y


la falta de motivación por estudiar son los grandes problemas a los que
hay que hacer frente en el día a día.

Las iniciativas innovadoras que se plantean en el centro van


dirigidas a mejorar la convivencia y el trato entre alumnos y alumnos-
profesores, dejando a un lado, por menos prioritarias, las posibles
innovaciones dirigidas a una mejora en los métodos de enseñanza-
aprendizaje.

1.3 Objetivos
Los objetivos que se persiguen con el desarrollo del proyecto
propuesto en este TFM son los siguientes:

Ø Diseñar una estrategia de enseñanza-aprendizaje innovadora,


mediante el uso de RA, haciendo del alumno el verdadero
protagonista en su proceso de aprendizaje.
Ø Mejorar la asimilación, por parte del alumno, de conceptos
relacionados con la interpretación espacial de objetos, que
habitualmente les ofrece cierta dificultad.

La realidad aumentada como agente motivador Página 8


Joxe Ituarte Arrillaga

Ø Mostrar al alumno los conceptos clave del diseño 3D y la RA, cada


vez más presentes en la vida cotidiana.
Ø Mantener al alumno motivado por aprender conceptos
tecnológicos y reducir el abandono escolar.

Para ello, utilizaremos un enfoque práctico e incorporaremos una


herramienta, como es el teléfono móvil, al alcance de la inmensa
mayoría de los alumnos para ofrecer otra dimensión a su utilización
dentro del aula.

“El uso extendido de las tecnologías avanzadas y especialmente


la difusión universal de dispositivos móviles de comunicación y
computo, definen nuevas formas, tiempos y espacios formativos, y los
docentes están obligados a implementar metodologías vinculadas a
tales instrumentos” (Vázquez-Cano, 2012, p.134).

2 Marco teórico
En los últimos tiempos se han realizado multitud de trabajos de
investigación que estudian tanto la incorporación de la RA a la
enseñanza como las estrategias educativas a seguir para su optima
introducción (Cabero, Fernández, 2018).

Se han realizado una serie de investigaciones dirigidas a analizar


el grado de satisfacción que causa su utilización en los estudiantes y
los resultados muestran un alto nivel de satisfacción cuando los
estudiantes participan en experiencias relacionadas con la RA,
independientemente del género y estudios que se realizan. (Cabero,
García, y Arroyo, 2016; Fonseca, Redondo y Vals, 2016; Rodríguez,
Naranjo y Duque, 2016).

Al mismo tiempo, las experiencias realizadas indican el aumento


de la motivación de los estudiantes, tanto hacia los contenidos como

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Joxe Ituarte Arrillaga

hacia la formación recibida, cuando participan en experiencias


formativas con RA (Barba, Yasaca y Manosalvas, 2015; Barroso y
Cabero, 2016; Bicen y Bal, 2016).

Figura 8: Mapa Conceptual de la RA. Recuperado de


http://realidadaumentada2015.blogspot.com

Son varias las explicaciones que dichos autores proporcionan


para justificar este fenómeno. Desde la posibilidad, que la RA, ofrece
para representar los contenidos de diversas formas, pasando por el
entorno de simulación inmersivo que proporciona, la posibilidad que
ofrece de enriquecer libros y apuntes con contenido audiovisual y
multimedia, y el hecho de que permite que los estudiantes
interaccionen y manipulen los objetos.

Otro grupo de investigaciones han obtenido como resultado que


su utilización favorece el desarrollo de la inteligencia espacial, la
orientación espacial, las habilidades espaciales de la persona y la
comprensión visual de los objetos y contextos (Álvarez, Castillo,
Pizarro y Espinoza, 2017; Carbonell y Bermejo, 2017; Del Cerro
Velázquez y Morales-Méndez, 2017).

En lo que se refiere al rendimiento académico, los resultados no


son tan concluyentes. Álvarez el al., 2017, han encontrado resultados

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Joxe Ituarte Arrillaga

significativamente positivos y otros autores como Pérez-López (2015)


señalan que el rendimiento académico no se ve afectado e incluso
puede disminuir.

Las investigaciones que no encontraron resultados significativos


respecto al rendimiento lo explicaron por las siguientes causas:

Ø La necesidad de utilizar teléfonos móviles con una


capacidad de procesamiento relativamente alta y una
conexión, bien de datos o bien wifi, desplegada por el
centro educativo y con un ancho de banda lo
suficientemente grande, factores ambos con los que los
centros educativos habitualmente no cuentan.
Ø Los alumnos están más pendientes de la propia tecnología
y de jugar con ella antes de prestar atención a la actividad
formativa que se propone.

2.1 Experiencias previas


La mayor parte de las experiencias que se están realizando
utilizando la RA en el ámbito de la educación están orientados al ámbito
universitario (Blázquez, 2017).

No obstante, cada vez es mayor su implantación en el marco de


la Educación Secundaria. A continuación, se describen tres de estas
experiencias que han sido realizadas en distintas asignaturas y
utilizando distintos niveles de aplicación de RA.

Ø Realidad Aumentada como herramienta de mejora de la


inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria

Los profesores Francisco del Cerro Velázquez y Ginés Morales


Méndez, de la Universidad de Murcia, realizaron una experiencia piloto
con alumnos de 3º curso de Educación Secundaria Obligatoria en la
asignatura de Tecnología durante le curso escolar 2016-2017.

La realidad aumentada como agente motivador Página 11


Joxe Ituarte Arrillaga

Este estudio se centra en analizar y comparar los beneficios sobre


la capacidad espacial del alumnado con bajo rendimiento a través del
uso de material didáctico en RA frente a las aportaciones de los
materiales didácticos bidimensionales de uso tradicional.

Figura 9: Fichas de trabajo para los alumnos (Del Cerro y Morales, 2017)

Los alumnos tienen que dibujar las perspectivas de piezas de


dificultad creciente. Para ello, reciben la imagen en 3D de la pieza y el
marcador con el que, utilizando una aplicación de teléfono móvil,
pueden ver la pieza en RA e interactuar con ella.

Como resultado de la experiencia, los datos analizados con el


software estadístico Statistic Package for the Social Sciences (PSS,
2017), a partir de las pruebas pretest y postest realizadas a los
alumnos, arrojaron una mejora de 2,86 puntos (de 3,26 a 6,12) en la
capacidad de visualización y rotación espacial de los alumnos.

Además, las encuestas de satisfacción realizadas por los alumnos


muestran que el 82,60% está muy satisfecho con la experiencia llevada
a cabo, y el 78,26% manifiesta que la RA le ha ayudado, de modo
considerable, a aprender mejor este tipo de contenidos.

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Joxe Ituarte Arrillaga

La mayoría de alumnos dice haber trabajado con gran motivación


e interés y que le gustaría repetir la experiencia en otros contenidos
de la asignatura de Tecnología (Del Cerro y Morales, 2017).

Ø Aumentando la realidad química

La profesora Mª Luisa Roqueta del Instituto de Educación


Secundaria Francisco Ribalta de Castellón ha realizado un proyecto
basado en la RA para la asignatura de Química correspondiente a3º o
4º de Educación Secundaria Obligatoria.

La enseñanza de la asignatura de Química en la Educación


Secundaria es una tarea que requiere de mucho esfuerzo debido a la
dificultad que supone para el alumnado adquirir conceptos abstractos
que no se pueden visualizar en la vida real como son entre otros los
enlaces químicos.

Utilizando la Realidad Aumentada se pueden visualizar los


modelos 3D de las moléculas con el objetivo de mejorar la percepción
de la geometría molecular, de los ángulos de enlace y de disposición
de los átomos en las estructuras tridimensionales de las moléculas
covalentes y de las redes iónicas.

Los alumnos tienen que buscar moléculas en 3D en repositorios


de internet y generar objetos de RA, generar marcadores y
compartirlos para que sean accesibles desde cualquier punto con
conectividad para móvil.

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Joxe Ituarte Arrillaga

Figura 10: Marcador Aumentaty ZnS y modelo 3D Blenda. Fuente: 3dchem (2016)

No se han publicado los resultados del proyecto, pero la autora


señala que el hecho de crear sus propios marcadores y modelos
contribuye a que intervengan en el proceso de aprendizaje de forma
activa, participativa, colaborativa, grupal e interactiva, incrementando
el gusto por la ciencia y la investigación del alumnado (Roqueta, 2017).

Ø Proyecto GOSCOS

Los alumnos de Formación Profesional Básica del C.P.C.


Salesianos Los Boscos (Logroño) de Electricidad y Electrónica e
Informática y Comunicaciones, dirigidos por el profesor Guillermo
Medrano, realizaron el proyecto GOSCOS durante el curso 2016-2017,
enfocado a la gamificación y el aprendizaje. Dentro de este proyecto
que integra tecnología y temario de las disciplinas objeto de estudio,
se encargaron de integrar la RA en su centro.

Además, han creado un blog (https://thegoscos.wordpress.com)


en el que explican todos los detalles de la experiencia.

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Joxe Ituarte Arrillaga

Figura 11: Imagen en RA del patio del centro. Recuperado de


https://thegoscos.wordpress.com/

Los alumnos buscaron y seleccionaron información en diferentes


fuentes sobre las infraestructuras que conforman el edificio que
alberga el centro. Utilizando el software de RA Aurasma y MineCraft
crearon objetos en RA relacionados con cada uno de ello de modo que,
con un dispositivo móvil, conexión a internet y Aurasma instalado en
el móvil se puede acceder a toda esa información asociada a las 3
plantas del centro. Los alumnos aprendieron a reconocer dispositivos
de hardware de red, así como de cableado estructurado. Todo ello se
complementó con la realización de tareas de difusión del proyecto a
través de videos promocionales.

3 Diseño y desarrollo del proyecto


En la asignatura de Tecnología, los alumnos ordenados por
grupos, tienen que realizar una maqueta en el taller. Se trata de
reproducir una atracción de feria incluyendo su movimiento
característico. El proyecto arranca en el segundo trimestre del curso y
finaliza al final del tercer trimestre. Los alumnos pueden afianzar los

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conocimientos adquiridos durante las clases teóricas de Tecnología de


una manera práctica buscando siempre motivar a los alumnos, que
mantengan el interés e intentando minimizar el abandono escolar.
Todo ello, a pesar de que los medios de que dispone el taller, a nivel
de materiales y herramientas, no son muchos.

Los alumnos realizan un dosier de construcción de la maqueta


con un boceto de la atracción, un despiece para fabricar las piezas que
necesitan para construirlo y la descripción del mecanismo que van a
utilizar para hacerlo mover.

Al final del curso, todas las maquetas son expuestas en el patio


del instituto y pueden ser vistas en funcionamiento por alumnos,
profesores y padres.

A pesar de contar con un boceto y un despiece, solo con los


planos, los alumnos tienen dificultades para trasladar a la realidad
aquello que han dibujado. Esas dificultades son más patentes en los
alumnos de menor edad. Esto provoca retrasos, fallos, desanimo entre
alumnos y profesores y malgasto en el material.

Tener una vista tridimensional de la maqueta que quieren


construir, de modo que la puedan ver en el taller mientras la fabrican
y además poder interactuar con ella, les ayudará a realizar el proyecto
en un tiempo menor y utilizando menos material. También ayudará a
mantener la motivación por el trabajo que están realizando evitando el
desanimo y el abandono.

La realidad aumentada como agente motivador Página 16


Joxe Ituarte Arrillaga

En el desarrollo del proyecto, los alumnos realizarán una imagen


en 3D de la maqueta que quieren construir y crearán un objeto en RA
que posteriormente, con la ayuda de un dispositivo móvil, podrán
reproducir en el taller para que les ayude en la construcción de la
maqueta.

Figura 12: Maqueta en RA. Recuperado de https://www.pinterest.es

Toda la información generada en el proyecto será utilizada para


realizar un poster demostrativo que los alumnos utilizaran para ilustrar
su maqueta en la exposición de final del curso.

3.1 Aportación del proyecto


En la actualidad, las tendencias en educación van hacia el
reconocimiento de la importancia del uso de metodología de
enseñanza-aprendizaje significativos, metodologías activas centradas
en el alumno, hacer y comprender, y todo ello con el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación.

En este proyecto se aprende haciendo, produciendo resultados


visibles, haciendo una representación 3D con el objeto de aprendizaje.
Pero, ¿cual es la aportación que realiza el proyecto?

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Figura 13: La RA en un móvil. Recuperado de


http://www.goblincreative.com

• La generación de objetos 3D virtuales no es una aportación del


proyecto por sí sola. Existen infinidad de programas que las
generan.
• El uso de la tecnología display en el aula tampoco es un aporte
en sí mismo. Hoy en día el uso de video tutoriales, video
conferencias etc. están integradas en cualquier curso de
formación online.
• Lo que realmente supone un aporte es la propiedad
interactividad en tiempo real que proporciona la RA.
Lo que se propone con este proyecto es la posibilidad de que el
alumno pueda interactuar con aquel contenido que le provoca
dificultades de comprensión y lo pueda modificar de acuerdo a sus
propias necesidades. El alumno no esta viendo un video, sino que es
parte de una escena que él mismo puede trasformar en función de sus
propias necesidades de aprendizaje. Además, las modificaciones se
realizan de manera sencilla y sin coste alguno, no así, cuando
utilizamos cualquier otro método de modelado como el prototipado
rápido de objetos o la impresión 3D.

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Joxe Ituarte Arrillaga

3.2 Objetivos
Los objetivos a alcanzar con el proyecto se dividen en 2 bloques
bien diferenciados.

Por una parte, aquellos objetivos orientados a mejorar la


motivación y aumentar el interés de los alumnos por la tecnología y
por otra parte, aquellos orientados a que los alumnos adquieran
capacidades de diseño 3D, creación de objetos de RA y tratamiento de
imágenes.

Estos son los objetivos:

1. Generar nuevas dinámicas en los procesos de enseñanza del


maestro, para crear ambientes de aprendizaje mediados por las
TIC más efectivos, significativos y motivadores.
2. Alfabetizar a los alumnos en relación con las tecnologías
emergentes en la actualidad. Diseño 3D y RA.
3. Mejorar la visión espacial de los alumnos y la interpretación de
planos y lenguaje gráfico utilizando formas de representación en
3D y RA.
4. Conocer y comprender los parámetros necesarios para dibujar en
3D.
5. Crear objetos con software de diseño 3D.
6. Conocer y comprender los parámetros básicos para crear objetos
de RA a partir de representaciones en 3D.
7. Crear objetos con software diseño de RA.
8. Conocer y comprender los parámetros básicos de la edición de
imágenes.
9. Crear imágenes adecuadas al contexto en el que van a ser
utilizadas.
10. Comprender y comunicar geometrías y objetos tecnológicos.

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3.3 Contenidos
Los contenidos abordados en el proyecto pertenecen al
curriculum de 4º curso de la ESO correspondientes a las disciplinas de:
Ø Tecnología:
Bloque 4: Robótica y control.
Ø Tecnologías de la Información y Comunicación:
Bloque 3: Organización, diseño y producción de
información digital.
Estos son los contenidos que se van a trabajar en el proyecto:
Ø Diseño 3D: conceptos y usos. Su importancia en la sociedad
actual y perspectivas de futuro.
Ø Software de diseño 3D: SketchUp.
o Diseño y realización de modelos 3D.
o Gestión de la importación/exportación de los archivos para
el posterior tratamiento en software de creación de objetos
de RA.
Ø Software de diseño de objetos en RA: Aumentaty Creator.
o Gestión de la importación de ficheros de otros programas
de diseño 3D.
o Creación de objetos interactivos en RA a partir de modelos
3D importados.
o Publicación de contenidos RA para su utilización móvil.
Ø Aplicación móvil para la visión de objetos de RA: Aumentaty
Scope.
o Concepción general y uso.
Ø Edición de imagen:
o Conceptos básicos de imágenes digitales.
Ø Software de edición de imagen: GIMP.
o Utilizar las herramientas de selección y pintura.
o Transformar imágenes.
o Gestionar de capas.
o simetrías y perspectivas y retoque de imágenes.

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o Usar filtros.

3.4 Competencias clave


El presente proyecto contribuye al desarrollo de todas las
competencias clave que establece el curriculum que son las siguientes:

Ø Competencia en comunicación lingüística. (CCL)


Ø Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología. (CMCT)
Ø Competencia digital. (CD)
Ø Aprender a aprender. (CAA)
Ø Competencias sociales y cívicas. (CSC)
Ø Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. (CSIEE)
Ø Conciencia y expresiones culturales. (CEC)

Las competencias básicas en ciencia y tecnología, así como la


competencia digital tienen mayor protagonismo que los demás dado
que el proyecto se desarrolla utilizando elementos tecnológicos
novedosos creando ambientes de aprendizaje mediados por las TIC.

3.5 Actividades y temporalización


En el marco del proyecto de tecnología que se realiza durante el
curso completo, se han establecido grupos de 2 o 3 alumnos. Cada
grupo, ha elegido una atracción presente en un parque de atracciones
y están elaborando un documento de fabricación del mismo. En dicho
documento, además de otros apartados, han realizado, a mano alzada,
un boceto y despiece de la atracción que quieren construir. Todo esto
ocurre hacia el final del primer trimestre.

Por tanto, el proyecto tomará lugar al final del primer trimestre


o principio del segundo.

A continuación, se describen las actividades que conforman el


proyecto:

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Ø A1: Introducción
Se presenta el proyecto en su totalidad, los contenidos que se van a
trabajar y la forma en la que se van a evaluar. Mediante un video, se
muestra la RA como elemento clave para la motivación de los alumnos.

Ø A2: 3D: Conceptos básicos, usos actuales y futuros

Se realiza una introducción del diseño 3D presentando los conceptos


básicos y mostrando la omnipresencia de su aplicación en la actualidad.
Es una actividad eminentemente motivacional que busca mostrar al
alumno la utilidad del diseño 3D.

Ø A3: Software de diseño 3D: SketchUp

En esta tarea se aprende a utilizar el SketchUp. Se realiza una


introducción al programa y se explican las herramientas de que
dispone. Se realizan extrusiones, arcos, textos en 3D y se utiliza la
herramienta “Sígueme” para crear objetos 3D a partir de la trayectoria
de una superficie bidimensional.

Ø A4: Creación de la maqueta en 3D

En esta actividad, después de aprender las herramientas y los


conceptos del diseño en 3D, los alumnos modelan en 3D la maqueta
de la atracción de feria que quieren construir en el taller de Tecnología.
Los alumnos obtienen una representación 3D de la maqueta a partir
del croquis y las vistas que previamente han realizado.

Ø A5: RA conceptos básicos, usos actuales y futuros


Actividad introductoria de los conceptos básicos de la RA. Mediante
recortes de prensa y artículos científicos, folletos promocionales,
juegos para móvil, etc. el alumno comprueba la gran presencia de la
RA en la vida cotidiana y el enorme potencial que tiene su utilización
actual y futura.

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Ø A6: Investigación software RA: Aumentaty Creator

Una vez que se ha realizado el diseño 3D de la maqueta es tiempo de


crear el objeto en RA del mismo, que es la finalidad de esta actividad.
Los alumnos investigan la instalación y las principales herramientas
que proporciona Aumentaty Creator. Así mismo, investigan sobre la
interface entre Aumentaty Creator y SketchUp para crear el objeto de
RA a partir del diseño 3D. El producto de la actividad es un marcador
al que se le ha asociado la maqueta de la atracción como objeto de RA.

Ø A7: Reproducción móvil de objetos de RA: Aumentaty Scope

Los alumnos investigan sobre Aumentaty Scope, la aplicación móvil


que permite la reproducción de objetos de RA a partir de marcadores.
Los alumnos instalan y configuran la aplicación es sus teléfonos móviles
e investigan sobre el procedimiento a realizar para publicar en
Aumentaty Creator el objeto de RA que han creado y acceder a ella a
través de Aumentaty Scope. Al final de la actividad, los alumnos
pueden visualizar en el teléfono móvil, su maqueta de la atracción en
RA desde cualquier lugar con cobertura de datos o WIFI y el marcador
que han definido. Así, pueden ver e interactuar con la maqueta en RA
cuando van a trabajar en su construcción al taller de Tecnología. Al
finalizar esta actividad, los alumnos realizan una memoria del proceso
seguido para obtener la representación portable en RA de la maqueta
a partir del modelo 3D generado en SketchUp.

Ø A8: Edición de Imagen: GIMP

En esta actividad, el alumno aprende los conceptos básicos


relacionados con las imágenes digitales, tales como tamaño, formato,
resolución etc. Así mismo, aprende a utilizar las herramientas que
ofrece GIMP para el tratamiento de imágenes.

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Ø A9: Realización del poster demostrativo para la exposición

Una vez conocen los elementos clave del tratamiento de imágenes, los
alumnos realizan el poster que, junto con la maqueta de la atracción
realizada en el taller de tecnología, será expuesto en la muestra de
maquetas que se realiza al final del curso.

Una vez finalizada la maqueta y el poster mural se organizará


una sesión de presentación del mismo a toda la clase.

La secuenciación de las actividades es lineal y continuada salvo


en al caso de la actividad A9 que se completa una vez finalizada la
maqueta de la atracción en el taller de Tecnología.

Actividad Objetivos Competencias Sesiones


A1 1,2 1
A2 3,4 CMCT 1
A3 3,4 CMCT/CAA /CD 3
A4 5 CMCT/CAA /CD 4
A5 2,6 CMCT 1
A6 6,7 CMCT/CAA /CD 3
A7 6,7 CMCT/CAA /CD 2
A8 8 CMCT/CAA /CD 3
A9 9,10 CMCT/CAA /CD 4
Tabla 1: desarrollo temporal de actividades.

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3.6 Metodología
A la hora de elegir los recursos metodológicos a utilizar en el
proyecto se ha tenido muy en cuenta el contexto en el que se va a
implantar.

Tal y como se ha descrito en la contextualización del centro el


alumnado del I.E.S. El Portillo proviene de clases medias-bajas y es en
un 65% inmigrante. El mayor reto que tiene el centro está en la
convivencia en las aulas y en la motivación de los alumnos para que
no abandonen los estudios.

Los alumnos no están acostumbrados a trabajar en grupo. El


elevado absentismo y los citados problemas de convivencia hacen que
el trabajo en grupos numerosos de 5-6 alumnos sea muy complicado.
Además, en el centro no hay experiencia en proyectos transversales
que abarquen más de un departamento más allá de aquellas
actividades relacionadas con la convivencia y el respecto al prójimo.

Por todo ello, no he creído factible plantear un proyecto


transversal, basado en un proyecto común y que abarque un periodo
amplio del curso. He preferido plantear una metodología que alterna
clases teórico/ practicas en las que el profesor va introduciendo los
conceptos con ejemplos prácticos. Esto se aplica, sobre todo, en la
parte del diseño 3D con SketchUp. Al final, en grupos de 2 alumnos,
se realiza la modelización 3D de la maqueta de la atracción.

Para la parte de RA, se ha planteado una mini-WebQuest, donde


se ponen los recursos web necesarios al alcance de los grupos y tienen
que conseguir instalar, crear y compartir objetos de RA, así como
acceder a ellos desde un dispositivo móvil. De este modo se promueve
el desarrollo de su pensamiento en lo referente al análisis y síntesis de
la información y se aprovecha el trabajo cooperativo.

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Para la parte de tratamiento de imágenes, se vuelve al enfoque


metodológico utilizado en la parte de diseño 3D.

3.7 Recursos y materiales


La implementación del presente proyecto requiere los siguientes
recursos:

• Ordenadores con internet


• Proyector
• Teléfono móvil
En cuanto al software requerido:
• SketchUp de Google
• Aumentaty Creator
• Aumentaty Scope (Aplicación de móvil)
• GIMP
La elección del software se ha realizado en base a la
funcionalidad que aporta y a su gratuidad.
Las aplicaciones de RA, Aumentaty Creator y Aumentaty Scope
no requieren de ningún conocimiento en programación y disponen de
mucho material didáctico accesible tanto desde su página web como
desde otros repositorios.

3.8 Evaluación
Entre los objetivos del presente proyecto están mejorar la
asimilación por parte del alumno de conceptos relacionados con la
representación espacial de objetos y mantener la motivación del
alumno por estudiar tecnología para minimizar el abandono escolar.

Por tanto, además de evaluar si el alumno a adquirido los


conceptos relacionados con el diseño 3D, la RA y el tratamiento de
imagen, es necesario evaluar si la experiencia ha resultado motivadora
y atractiva para el alumno y le ha ayudado a mejorar la interpretación
geométrica y espacial.

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3.8.1 Evaluación de la consecución de los objetivos


Instrumento de Peso
Actividad
Evaluación %
A3, A4 Rubrica proyecto 3D 20
A6, A7 Rubrica proyecto RA 30
A8, A9 Rubrica poster 30
Autoevaluación Cuestionario autoevaluación 5
Coevaluación Cuestionario coevaluación 5
Guía de Observación Rubrica Observación 10
Total 100
Tabla 2: Instrumentos de evaluación.

El profesor dispone de una Guía de Observación con el que evalúa


todo el trabajo en grupo realizado.

Se incorpora la autoevaluación para fomentar la autorregulación


del propio progreso del alumno y la coevaluación para fomentar la
responsabilidad compartida.

3.8.2 Evaluación del proyecto


La evaluación de la consecución de los objetivos genéricos del
proyecto se realiza mediante un cuestionario de Google Forms enviado
a cada alumno.

En el cuestionario se realizan preguntas como:

Ø ¿La RA te ha resultado atractiva y motivadora para tu


aprendizaje?
Ø ¿Crees que aprender y crear RA puede serte útil en tus estudios
posteriores?
Ø ¿Crees que el ejercicio realizado te ha ayudado a mejorar tu
capacidad visual?

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4 Conclusiones
Este proyecto se ha realizado intentado atraer la atención del
alumno desmotivado ofreciéndole una herramienta que le ayude a
mejorar su comprensión del espacio tridimensional.

El diseño del proyecto está muy condicionado por el contexto del


instituto en el que se va a poner en práctica. Se trata de un centro en
el que priman las metodologías centradas en el docente, donde el
trabajo cooperativo y los proyectos transversales brillan por su
ausencia. Supongo que en ello tiene mucho que ver el alumnado con
el que cuenta el centro que hace que una gran parte de los esfuerzos
docentes se centren en mejorar la convivencia y el respeto mutuo.

El proyecto pretende realizar actividades en grupos, aunque


pequeños, mezclando actividades más conducidas con otras en el que
se cede el protagonismo al alumno, pero sin perder de vista su
aplicabilidad en el centro.

La RA ofrece distintos niveles de aplicación relacionados con la


complejidad y el requerimiento tecnológico de los equipos que se van
a utilizar. Para esta primera aproximación, se ha optado por un nivel 1
ya que, si bien no es el nivel más bajo, los medios tecnológicos
necesarios existen en el centro y el requerimiento en cuanto a
formación de los docentes es asumible.

Espero y deseo, tal y como se desprende del estudio bibliográfico


realizado en los primeros capítulos de este documento, que el hecho
de que sean los propios alumnos los que diseñen y creen las maquetas,
los marcadores y los modelos en RA contribuya a que participen de
forma activa, grupal, colaborativa e interactiva en el proceso se
aprendizaje, y que todo ello revierta en un mayor interés y aprecio por
el trabajo realizado.

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Por último, soy consciente de que el uso del teléfono móvil en el


aula provoca controversia en los ambientes educativos por el uso
indebido, los problemas de seguridad y la saturación de los recursos
que causa en los centros. Considero que el uso del teléfono móvil en el
aula aporta motivación extra al alumno ya que es un objeto tecnológico
propiedad del propio alumno, cuya utilización forma parte de su vida
cotidiana y que su acercamiento al aula le puede proporcionar una
dimensión superior al proceso de enseñanza-aprendizaje. Por tanto,
abogo por su inclusión en el aula articulando los mecanismos
necesarios para su uso adecuado.

4.1 Líneas futuras de trabajo


Aprovechando las ventajas que la RA ofrece para trabajar la
inteligencia espacial y mejorar la motivación de los alumnos, y si el
proyecto que ocupa este TFM resulta exitoso, cabria pensar en
ampliar la aplicación de la RA a áreas, tales como la Química o la
Física, en las que el factor espacial cobra importancia para la
asimilación de los conceptos. Ampliación que se podría dar en el
marco de un proyecto que abarque distintas asignaturas y en la que
los alumnos, enlazando teoría y practica, trabajen cooperativamente
para generar aprendizajes más significativos. Ello requerirá, en el
contexto del centro en el que nos encontramos, un esfuerzo no
despreciable de punto de vista organizativo y de implicación por parte
de los docentes.

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6 Anexos
• Anexo 1: Ejemplo de rúbrica para evaluar el proyecto
3D con SketchUp y el proyecto de RA con Aumentaty.

La realidad aumentada como agente motivador Anexo 1


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• Anexo 2: Ejemplo de rúbrica para evaluar el poster


mural.

Recuperado de http://cedec.educalab.es/

La realidad aumentada como agente motivador Anexo 2


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• Anexo 3: Ejemplo de cuestionario de autoevaluación.

La realidad aumentada como agente motivador Anexo 3


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• Anexo 4: Ejemplo de cuestionario de coevaluación.

La realidad aumentada como agente motivador Anexo 4


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• Anexo 5: Ejemplo de Guía de Observación para la


evaluación del trabajo en grupo.

Grupo:
M.Bien Bien Regular Mal
Alumno:
Trabaja en grupo
Respeta el turno de palabra
Se le ve motivado por la
actividad
Muestra interés
Acepta equivocaciones de los
demás
Resuelve conflictos dialogando
Se esfuerza por expresarse con
claridad
Pide ayuda al profesor
Manifiesta su propio criterio
Vota y valora las ideas de los
demás
Muestra actitud positiva

La realidad aumentada como agente motivador Anexo 5


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• Anexo 6: Aumentaty Creator y Aumentaty Scope

Aumentaty Creator

Aumentaty Scope

La realidad aumentada como agente motivador Anexo 6

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