0% encontró este documento útil (0 votos)
79 vistas15 páginas

Game Design Document

Cargado por

Leu Hart
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
79 vistas15 páginas

Game Design Document

Cargado por

Leu Hart
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

GAME DESIGN DOCUMENT

(Inserte imagen de referencia de su juego aquí)

TITULO DEL JUEGO


VERSIÓN DEL DOCUMENTO 1.1

Escrito por (nombre de tu equipo):


Numero de contacto:
Dia de publicación:
Numero de versión:

Copyright Company Date Página 1 de 15 Fecha de hoy


TITULO GDD

CONTENIDO

OBJETIVOS DEL JUEGO 4

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA HISTORIA 4

CONTROLES DEL JUEGO 4

REQUERIMIENTOS TECNOLÓGICOS 4

PARTE FRONTAL DEL JUEGO 4

CUTSCENE DESCRIPTION (SI SE APLICA) 4

ATTRACT MODE DESCRIPTION (SI SE APLICA) 5

TÍTULO/PANTALLA DE INICIO 5

OTRAS PANTALLAS 5

DIAGRAMA DE FLUJO 6

PANTALLA DE CARGA 6

CÁMARA DEL JUEGO 6

SISTEMA HUD 6

PERSONAJE DEL JUGADOR 7

MEDIDAS DEL JUGADOR 7

HABILIDADES DEL JUGADOR 7

HERRAMIENTAS DE INVENTARIO DEL JUGADOR 7

POTENCIADORES/MODIFICADORES DE ESTADO 8

VIDA 8

SCORE 9

RECOMPENSA Y ECONOMÍA 9

VEHÍCULOS 9

Página 2 de 15
TITULO GDD

PERSONAJES PRINCIPALES DE LA HISTORIA 10

ESQUEMA DE PROGRESIÓN DEL JUEGO 10

CLASIFICACIÓN DE LA JUGABILIDAD 10

PANTALLA DE RESUMEN DEL MUNDO/SELECCIÓN DE NIVEL/NAVEGACIÓN 10

MECÁNICAS UNIVERSALES 10

NIVELES DEL JUEGO 11

REGLAS GENERALES EN LOS ENEMIGOS 12

NIVEL - ENEMIGOS ESPECIFICOS 12

JEFES 12

NON-PLAYER CHARACTERS 13

SETS DE OBJETOS COLECCIONABLES 13

MINIJUEGOS 13

ESCENAS SECUNDARIAS 14

MUSICA Y EFECTOS DE SONIDO 14

PUNTOS Y PREOCUPACIONES 14

APENDICE 14

Página 3 de 15
TITULO GDD

OBJETIVOS DEL JUEGO


Aquí puede ir:
El “gran concepto” del juego
El “reverso de la caja” listando cualquier new/novedosa mecánica con sus características.
Funciones de internet, incluye las configuraciones del wifi.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA HISTORIA


Recuerda que debes ser breve y enmarcarla en el contexto de la jugabilidad. Esto incluye:
Configuración - ¿Cómo inicia el juego el jugador?
Ubicaciones y como se relaciona con la narrativa - ¿Cómo el jugador consigue ir de una ubicación a la
otra?
Final- ¿Cuál es el final de la historia? ¿Qué se espera que el jugador haya hecho o hizo al final del
juego?

CONTROLES DEL JUEGO


Descripción general - Enumere los movimientos específicos que hará el jugador, pero no los detalle
todavía.
Diagrama de control de esquema - Hay aplicaciones para poder lograr estos diagramas.
Muestre una imagen del control - Controladores si el juego está en múltiples plataformas, con el
correspondiente mapeo de botones.

REQUERIMIENTOS TECNOLÓGICOS
Sea breve, ya que mucha de estas características debe incluirse en el documento de diseño
técnico (TDD) del videojuego.
¿Qué herramientas utilizara el juego?

• ¿Cómo será la cámara, físicas, jefes y como va a terminar? ¿La implementación del
programador? ¿El diseñador? ¿Habrá código difícil?
¿Qué herramienta de diseño se utilizará?

• Herramienta de creación de niveles


• Sistema de código
Herramientas propuestas para trampas – incluye controles para trampas

• Trucos de nivel
• Trucos de invulnerabilidad
• Truco de cámara
• Otros trucos (vida completa, armadura completa, dinero completo, etc.)

PARTE FRONTAL DEL JUEGO


Indica que pantalla de créditos ira cuando el juego se muestre por primera vez, incluso:

• Editor
• Logo del estudio
• Licencias
• Fabricantes de software de terceros
• Pantalla legal
CUTSCENE DESCRIPTION (SI SE APLICA)
Una escena o escena de evento (a veces cinemática o película dentro del juego) es una secuencia
en un videojuego que no es interactiva y que interrumpe el juego.

Página 4 de 15
TITULO GDD

No es necesario colocar todo el guion aquí, solo da una breve idea al lector de lo que se trata.

ATTRACT MODE DESCRIPTION (SI SE APLICA)


El modo de atracción, también conocido como modo de visualización o modo de exhibición, es una
demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando no se está jugando.
Originalmente integrado en los juegos de arcade, el objetivo principal del modo de atracción es
atraer a los transeúntes para que jueguen.

TÍTULO/PANTALLA DE INICIO
¿Cuál es la primera impresión del juego actual? Se incluye:
Imagen del título/pantalla de inicio
Detalle de lo que se presentará al jugador

• Título del juego y como apareceré en la pantalla.


• Cualquier animación/gráficos implementados.
Una lista de las opciones disponibles para el jugador
Como el jugador interactuará con las opciones (Cursor, pad, etc.)
Guardar/cargar juego – Describir como el juego se guardará y cargará
Nombrar/designar un archivo guardado - Mediante teclado u otro sistema de nombrado.
Lista de detalles del archivo guardado que se muestra al jugador

• Nombre
• Fecha
• Ubicación del nivel o nombre/número del capitulo
• Tiempo de juego transcurrido
• Una imagen del aspecto del archivo de la partida guardada (si es necesario)
Detallar cualquier cruce o características de guardado
Opciones del jugador - Incluye imagen, sonido y música, detalles de interfaz del reproductor. Detalla
los enlaces de conexión a las opciones

• Ajustes de video
• Ajustes de audio
• Ajustes de música
• Ajuste de subtítulos
• Herramienta de contraste
• Ajuste de control alternativo (joystick inverso, activación/desactivación de
retroalimentación, etc.)

OTRAS PANTALLAS
Podrían ser contenidos desbloqueables a la que se accede desde la pantalla del título. Asegúrate
de incluir la imagen, sonido y la música, los detalles de la interfaz del jugador. Entre las posibles
pantallas se incluyen:
Créditos

• Foto del equipo


• Imágenes del estudio
Material extra - Incluya imágenes de las pantallas, ¿Cómo interactuará el jugador con la interfaz, como
lo activará? (desbloqueable, comprable, easter eggs, etc.)

• Trajes o armas alternativos


• Trucos
• Trucos funcionales (invulnerabilidad, salud completa, etc.)

Página 5 de 15
TITULO GDD

• Trucos requeridos por el licenciador (con fines de marketing)


• Otros trucos (modo cabeza grande, cambio de color, etc.)
• Galerías de arte/sonido/animación
• Reproductor de video para escenas, películas, etc.
• Trailers de otros juegos o productos.
Características especiales

• Comentarios
• Entrevistas con el equipo
• Material eliminado
• Documentales
• Gag reels
DIAGRAMA DE FLUJO
Muestra cómo se conectan entre si todas las pantallas, desde el título/pantalla de inicio hasta el
game over.

PANTALLA DE CARGA
¿Qué ve el jugador cuando el juego está cargando? Incluya:
Una imagen de pausa del juego (indique si se utiliza varias imágenes)
Datos presentados al jugador del juego (pistas, trivias, preguntas, minijuegos)

CÁMARA DEL JUEGO


Tipos de cámara específicos
Imagen de la cámara desde el punto de vista de cualquiera de estos estaría bien:

• Primera persona
• Tercera persona
• Tres cuartos
• 2.5 D
• Forced scroll
• Spline
• Cámara bloqueada
Descripción del sistema lógico de la cámara

• Juego – Situaciones específicas donde se requieren un tipo exacto de cámara


• Guía de resolución de problemas de la cámara – Ejemplos de lo que hará la cámara cuando
se encuentre con problemas.
Lógica para la cámara de los trucos/capturas de pantalla.

• Como el desarrollador/publicador puede acceder y manejar esta cámara.

SISTEMA HUD
Información presentada en la pantalla del jugador. Incluya imágenes de todo a continuación:

• Salud/estado
• Vidas
• Dinero/puntuación/rango
• Potencia/combustible
• Munición
• Habilidades/destreza
• Temporizador
• Mapa o sistema de navegación
• Opciones: enlace a pantallas externas

Página 6 de 15
TITULO GDD

• Plings/información sensible
• Sistema de puntería/retícula/cursor
• Velocímetro
Si el juego no tiene HUD, describe cómo se va a transmitir la información anterior al jugador.

PERSONAJE DEL JUGADOR


Nombre del jugador.
Imagen/dibujo conceptual de tu personaje.
Breve descripción que explique la motivación del jugador y su relación con otros personajes
principales/otros jugadores.

MEDIDAS DEL JUGADOR


Relaciones de tamaño del personaje del jugador con otros elementos/personajes del mundo.
Movimiento (caminar, correr, escabullirse, agacharse, rodas, arrastrarse)

• Mostrar métricas
Navegación (saltar, nadar, volar)

• Muestra las métricas y condiciones para estos movimientos.


Elevación/colgaduras

• Mostrar métricas.
Movimientos sensibles (empujar/tirar, accionar botones, balancearse, etc.)

• Muestra ejemplos y métricas.


• Muestre ejemplos y métricas como también las condiciones para esto.
Reacciones/daños/muertes

• Mostrar ejemplos o métricas.


Estado de reposo

HABILIDADES DEL JUGADOR


Descripción de las habilidades básicas
Lista de mejora de habilidades

• Descripción de las habilidades


• Modificadores de habilidades
• Métricas (si procede)
HERRAMIENTAS DE INVENTARIO DEL JUGADOR
Equipamiento, hechizos, potenciadores, y lo demás
Lista de herramientas

• Imagen de las herramientas


• ¿Qué hace cada herramienta?
• Controles para usar la herramienta
Pantalla de inventario

• Imagen del inventario


• ¿Cómo el jugador accede a este inventario?
• ¿Cómo el jugador selecciona una herramienta de este inventario?

Página 7 de 15
TITULO GDD

Combate – cuerpo a cuerpo.


Movimientos de combate - Incluye métricas y controles.
Reacciones de combate - Incluye métricas y controles.

• Bloqueo
• Esquivar
• Parar
• Agarrar
Tipos de efecto - Daño, knockback, stun, veneno, etc.
Progresión de combate – Como el jugador mejora sus movimientos.
Descripción de movimientos combo

• Controles de movimiento de combo.


• Progresión del combo.
Indicador de combate

• Valores modificados en base al indicador de combate mediante descripciones.


Descripción de movimientos combo

• Control de los movimientos combo.


• Progresión de los combos.
Armas
Progresión de armas

• Árbol tecnológico
• Inspiración/concepto sobre las armas
• Daño y efecto
▪ Sistema de mira
▪ Sistema de bloqueo

• Munición necesaria
• Alcance
• Atributos especiales (rompible, degradable)
• Controles
▪ Como el jugador usa estas armas
▪ Como el jugador cambia estas armas

POTENCIADORES/MODIFICADORES DE ESTADO
Lista

• Descripción incluida la imagen


• Efecto
• Duración
• Efectos en controles (si es válido)
VIDA
Vida (en general)

• Visualización en HUD
• Como reponer la salud
• Potenciadores e ítems de salud
• Alertas al jugador cuando la vida esta baja

Página 8 de 15
TITULO GDD

Estados alternativos – (stuneado, envenenado, convertido en bebe, etc.)

• Controles
• Mostrar ejemplos y métricas
Vidas (si es aplicable)

• ¿Cómo se ganan las vidas?


• ¿Cómo se pierden las vidas?
• ¿Qué ocurre cuando se acaban todas las vidas?
Muerte

• Condiciones de muerte instantánea: combate, fuego, ahogamiento, etc.


• Condiciones de game over
▪ Penalización por morir
▪ Pantalla de fin de partida (muestra la imagen de la pantalla de game over)
Checkpoints

• Sistema de continuar juego

SCORE
Puntos
Bonificaciones

• ¿Que da una bonificación?


Tabla de clasificación

• Imagen
• Elementos que contribuyen a la puntuación
Logros

• Lista de logros
• Icono

RECOMPENSA Y ECONOMÍA
Sistema monetario

• Interfaz de compra
▪ Descripción
▪ Navegación del jugador

• ¿Qué se puede comprar?


• Costo

VEHÍCULOS
Como el jugador entra y sale del vehículo
¿Cómo interactúa el vehículo con el mundo, los enemigos, objetos, etc.?
Descripción

• Imagen del vehículo


Controles
Métricas (tamaño, velocidad, etc.)

Página 9 de 15
TITULO GDD

Atributos (armadura, armas, etc.)

• Estadísticas
• Efectos especiales

PERSONAJES PRINCIPALES DE LA HISTORIA


Cualquiera que se mencione en el esquema de la historia anterior, preferiblemente los que tienen
impacto en la historia o el juego.
Esto incluye aliados/ayudantes, amantes, rivales/villanos

• ¿Cuál es su relación con el personaje del jugador?


• ¿Dónde aparecen?

ESQUEMA DE PROGRESIÓN DEL JUEGO


Resumen de todos los niveles del juego – inserta la tabla de tiempos del juego. Recuerda esto:

• Incluye los tiempos de la historia para mostrar cómo se entrelazan la jugabilidad y la


historia.
• Indicar si el ritmo de la historia es una escena de corte o en el juego.
Indica progresión/recompensas para el jugador

• Muestra donde las nuevas habilidades, poderes, armas, y coleccionables son ganadas en
relación a la historia.

CLASIFICACIÓN DE LA JUGABILIDAD
Descripción de los tipos de juego (sigilo, arena de combate, conducción, vuelo, etc.)

PANTALLA DE RESUMEN DEL MUNDO/SELECCIÓN DE NIVEL/NAVEGACIÓN


Imagen general del mundo (si procede).
Lista de niveles del juego disponibles en el mundo.
Descripción de cómo será presentada la información al jugador.
Detalles de cómo el jugador navegara en esta pantalla (cursor, personaje, etc.)
Animaciones (personaje y/o elementos) necesarios.
Sonido y música requerido para esta pantalla de selección de nivel.

MECÁNICAS UNIVERSALES
Lista de mecánicas que se encontraran por el juego. Siempre incluye referencias de cada
mecánica.
Mecánicas de la plataforma

• Descripción
• Métricas relacionadas con el jugador
Portales

• Puertas
▪ Accionadas por manivela/interruptor
▪ Accionadas por llave
▪ Rompible
▪ Pestillo (movimiento sensible)

• Teleportación
▪ Descripción e imágenes

Página 10 de 15
TITULO GDD

▪ Efectos
▪ Ayuda de navegación
Checkpoints
Objetos rompibles (cajas, muebles, hierba, etc.)

• Como se rompe el objeto


• Que ítems te quitan un porcentaje de rendimiento
• Otros efectos (explosiones, temporizador, interruptor, etc.)
Objetos no rompibles

• Descripción e imagen de referencia


• Que ítems te quitan un porcentaje de rendimiento
• Otros efectos (explosiones, temporizador, interruptor, etc.)
Objetos Puzzle (bloques empujables, llaves, etc.)

• Descripción e imagen de referencia.


• Como el jugador interactúa con ellos.
Interruptores

• Descripción e imagen de referencia.


• Como el jugador interactúa con ellos.
NIVELES DEL JUEGO
Enumera cada uno de los niveles mencionados en el resumen del mundo.
Nombre/título de los niveles

• Breve descripción del nivel


• Objetivo del jugador (entrenamiento, ir de A - B, encontrar una llave, etc.)
• Recompensa del nivel (subir de nivel, espada mágica, progresión, etc.)
• Principales modos de juegos en este nivel (sigilo, plataforma, vehículo, etc.)
▪ Sub-juegos encontrados en este nivel, con una descripción de la jugabilidad y un
esquema de control

• Enemigos encontrados en este nivel


• Guías de estilo visual para el nivel
▪ Incluye ilustraciones de inspiración y arte conceptual.
▪ Hora del día.
▪ Guía de color

• Música
▪ Proporcionar ejemplos/archivos de sonido.
HUB

• Descripción del HUB.


• Lista de locaciones encontrados en el HUB.
• Requerimientos para viajar/desbloquear.
• Cambios de estado.
• Salvar/cargar opciones (si es aplicable)
Entrenamiento

• Objetivos del nivel de entrenamiento


▪ Lista de actividades del nivel de entrenamiento

Página 11 de 15
TITULO GDD

Mecánicas específicas de niveles

• Peligros (spikes, chorro de llamas, campos de laser, etc.)


• Descripción e imagen de referencia
• Información sobre el tiempo
• Daño/efectos
• ¿Cómo afecta al jugador? (movimiento, vida, etc.)
• ¿Cómo el jugador puede esquivarlos/pasarlos?
• Efectos o elementos necesarios
Mecánica contextual especifica de nivel

• Descripción e imagen de referencia


• Información sobre el tiempo
• Daño/efectos
• ¿Cómo afecta al jugador) (movimiento, vida, etc.)
• ¿Cómo el jugador puede esquivarlos/pasarlos?
• Efectos o elementos necesarios

REGLAS GENERALES EN LOS ENEMIGOS


Tipos de comportamiento (patrullero, cazador, volador, etc.)
Reglas de AI y métricas de detección.
Parámetros de spawn
Parámetros de derrota
Reglas de recompensa

NIVEL - ENEMIGOS ESPECIFICOS


Referencia del enemigo
Descripción del enemigo – incluye tipo de enemigo.
Niveles en los que se encuentra.
Patrones de movimiento – mostrar métricas.
Ataques

• Valores de daño
• Efectos de daño (knockback, stun, etc.)
Reacciones/daño/muerte
Estado de reposo
Efectos especiales
Recompensa por derrota

JEFES
Descripción e imágenes de referencia del jefe

• Se incluye escala
Indicar los puntos débiles/ataques.
Como interactúa con el jugador (dañara al jugador si colisiona, solo dañara al jugador en un estado en
específico, etc.)
Patrones de movimiento

• Muestra métrica en relación al jugador.

Página 12 de 15
TITULO GDD

Patrones de ataque

• Advertencias
• Ataques específicos
▪ Daños causados
▪ Efectos especiales

• Reacciones/daño/muerte
• Estado de reposo
Descripción de la experiencia del jugador

• Descripción de la intro/escena de corte.


• Incluye número de rondas
• Progresión de acción
Descripción e imagen del entorno

• Peligros y mecanismos utilizados


• Potenciadores y coleccionables
• Otros enemigos usados en la pelea del jefe.
¿Cómo se derrota al jefe?
Recompensas

NON-PLAYER CHARACTERS
Tipo de estado (información, entrega de misiones, escolta/defensa, etc.)
Lista de personajes

• Nombre, sexo, edad


• Material de fondo
• Tipo de NPC
• Niveles donde los encontraremos
Interacción con los NPC

• Dialogo
• Colisión
Recompensas de NPC

SETS DE OBJETOS COLECCIONABLES


Lista de ítems

• Imágenes de referencia
• Niveles donde se encontrarán
• Que objetos o conjuntos de objetos desbloquea (si procede

MINIJUEGOS
Tipos de minijuegos
Como se accede a estos minijuegos
Controles
Elementos necesarios/reutilizados
Niveles encontrados

Página 13 de 15
TITULO GDD

ESCENAS SECUNDARIAS
Lista de escenas secundarias
Breve resumen de cada escena
Niveles donde se encontrará cada escena

MUSICA Y EFECTOS DE SONIDO


Lista de música

• Niveles donde la música será necesitada – no olvidar el título, pausa, opciones y créditos
finales
• Tono/sentimiento de la música

PUNTOS Y PREOCUPACIONES
APENDICE
Lista de animaciones de los personajes
Lista de animaciones de los enemigos
Lista de los efectos de sonido
Lista de la música

• Localización de niveles
Guiones de escenas

• Guiones de storyboards
VO scripts

• Jugador
• Enemigos
• Jefes
• NPC
Texto del juego

• Pantalla de advertencia
• Texto de tutoriales
• Diálogos y subtítulos de los personajes

Página 14 de 15
TITULO GDD

Página 15 de 15

También podría gustarte