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Burano Español

Este documento describe los componentes y la preparación inicial del juego Burano. Incluye instrucciones para colocar el tablero de juego central, las casas del puerto, los talleres de encaje, los barcos mercantes y las casas de cubos. También explica cómo configurar los suministros de tejados y cubos, así como los componentes individuales de cada jugador antes de comenzar la primera ronda.

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Burano Español

Este documento describe los componentes y la preparación inicial del juego Burano. Incluye instrucciones para colocar el tablero de juego central, las casas del puerto, los talleres de encaje, los barcos mercantes y las casas de cubos. También explica cómo configurar los suministros de tejados y cubos, así como los componentes individuales de cada jugador antes de comenzar la primera ronda.

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CONTEN IDO

1. Introduccio´ n 1
2. Componentes 2
3. Configuracion ´ 4
4. Secuencia de Juego 7
5. Acciones 12
6. Mantenimiento 16
7. Fin de la Partida 18
8. Privilegio 19
9. Cartas de Edificios 20

1. INTRODUC C I Ó N
Burano, también conocida como la isla del encaje, es una isla en el Norte de la laguna de Venecia. Burano es
extremadamente famosa por sus casas de brillantes colores que forman un precioso mosaico a lo largo de los canales,
convirtiéndola en un lugar de cuento de hadas.
La pesca ha sido la actividad principal en Burano desde el momento mismo de su fundación. Una historia cuenta que,
mientras los pescadores salían a pescar, sus esposas se dedicaban a realizar encaje como si estuvieran remendando las
redes de pesca de sus maridos.
Así, en la Edad Media, el encaje de Burano era muy admirado y solicitado por las familias reales en toda Europa.
Los jugadores representan a un líder familiar en esta pequeña isla. Podrán enviar a los hombres a pescar o enviar
mujeres al taller de costura para fabricar encajes y venderlos en el extranjero. Para ganarse la vida y hacer que Burano
se vuelva mundialmente famoso, debes descubrir cómo organizar a los miembros de la familia para su trabajo
adecuado. Depende de ti ganar la gloria de tu familia y llevarlos a sobresalir de otras familias.

Objetivo del Juego


El juego se juega durante 4 temporadas, 14 rondas en total. A través del novedoso mecanismo de “pirámide de cubo”,
los jugadores se turnan para pagar monedas para manejar su pirámide de cubo durante cada ronda. El funcionamiento
de los cubos codificados por colores desencadenaría ciertas acciones, como la pesca, la fabricación de encajes y el techado
de la casa, que les otorgarán a los jugadores Puntos de Victoria (PV).
Al final de la partida, quien tenga más PV ganará el juego.

1
2. COMPONENT E S
1 Tablero de Juego 1 Tablero de Accion
´
Track de Puntuación
Islas Vecinas
Zona de Amarre

Puertos Puertos

Zona de Taller Isla Principal

48 Losetas de Tejado
(4 tipos, 12 de cada)
Islas Vecinas

1 Tablero de la Isla Principal 18 Casas del Puerto


(3 de cada color de acción)
4 Marcadores de Estación

12 Talleres de Encaje
120 Cubos de Casas 6 Fichas de Acción
(20 de cada color de acción) (1 de cada color de acción)

1 Marcador
4 Barcos Mercantes de Ronda

48 Cartas de Pesca
(8 tipos, 6 cartas de cada) 16 Cartas de Edificio

33 Monedas
(5 x valor5, 8 x valor3, 20 x valor1)

2
Componentes del Jugador

4 Tableros de Jugador 16 Piezas del Calendario 52 Fichas de Trabajador


(1 de cada color de jugador) (4 de cada color de jugador) (13 de cada color de jugador, 2 caras)

1 Marcador de Jugador Inicial 4 Ruedas de tiempo 4 Barcos de Pesca


(1 de cada color de jugador) (1 de cada color de jugador)

Detalles En Los Tableros de Accio´ n & Jugador

Zona de Preparacion
´
Suministro de Tejados
Track de Privilegio
Zona de Piramide
´ de Cubos
Consejos para el Mantenimiento Calendario
Consejos para Movimientos

Zona de Estacion
´
Casillas de Tejado
Track de Rondas

Zona de
Pescado Vendido Track de Movimientos
Casillas de Accio´ n
Consejos para Privilegio

3
3. P REPARACION
´
(Los textos verdes indican reglas especiales para partidas de 2 y 3 jugadores)

Despliega el tablero de juego en el centro de 1 Retir a las l osetas libres 5


la mesa. Coloca el resto de los componentes del tablero de la isla
alrededor (o sobre) del tablero tal y como se muestra. principal y colócalo en el
tablero de juego, para que
coincida con el gráfico de
Coloca al azar las 18 casas del puerto boca 2 la “isla principal”.
arriba en cada cuadrado
en las “islas vecinas”.
1
2 2

Elige 6 talleres de encaje con 4 cuadrados 3


y agrúpalos en la “zona del taller”. Puedes
agruparlos de la siguiente manera para tu primera
partida.
4 jugadores 2 y 3 jugadores
4 3 5

14

Para jugadores experimentados, los talleres de encaje


se pueden agrupar siguiendo estas restricciones:
2 2
 No se pueden colocar fuera de las líneas de la
cuadrícula en la zona del taller.
 No pueden superponerse.
 Deben quedar 4 espacios vacios en la zona del
taller. En partidas de 2 y 3 jugadores, deben
quedar 10 espacios vacios.
14

Coloca al azar 2 4
barcos mercantes
en ambos “puertos”
de la isla principal.
Ordena las 120 casas de cubos por 14
color y colócalas al lado del tablero
de juego como un “suministro
de cubos”. Coloca al azar 1
V e a la p a´ gina 6 para las instrucciones sobre la cubo en la zona libre debajo de la
configuración individual del j ugador . “Fuente” en el tablero principal de la isla.

4
Coloca el 6 Clasifica los 4 tipos de 7
tablero de losetas de tejados y
acción cerca apílalos boca abajo en el
del tablero de “suministro de tejados”
juego. con los símbolos
correspondientes.

6 Coloca los 4 8
2 marcadores de
estación cronológicamente
7 (loseta de Primavera arriba)
y colócalos boca arriba en la
“zona de estación”.

8
4 Coloque el marcador de 9
9 ronda en el primer espacio
del “track de rondas”.

10 10 10
Coloca al azar 2 fichas de acción boca 10
arriba en cada uno de las 3 “casillas de
acción” en
el tablero
de acción.
2
11
Baraja las 16 cartas
de edificios y colócalas
11
boca abajo como un
“mazo de edificios”. Revela
12 las 4 primeras cartas y
13
colócalas boca arriba
junto al mazo, creando un
“suministro de edificios”.

Ordena las 33 monedas como


un “banco”. Si el banco no es
13 Baraja 48 cartas de pesca y 12
colócalas boca abajo como un “mazo
suficiente para la partida, los
de pesca”. Revela las 3 primeras cartas y
jugadores pueden
colócalas boca arriba junto al mazo de
usar cualquier cosa
pesca, creando un “suministro de pesca”.
como alternativa.

5
´ - Jugador
Preparacion

Cada jugador elige un color, toma el tablero


del jugador del color elegido y lo coloca
1 Cada jugador toma las 4 piezas del 2
Calendario de sus colores y las une al azar en
frente a él. cualquier orden en el “Calendario” en el tablero
del jugador.
Cada jugador toma las 13 fichas de trabajador
de su color. Uno se coloca en el espacio “0” del
3
“Track de puntuación” y los otros se colocan 1
en cada símbolo de la
casa que se muestra
en el “Calendario”.
2
El jugador que haya estado más recientemente 4
en Italia obtiene el marcador de
jugador inicial, o se determina
al azar si nadie ha estado allí. 6
En el sentido de las agujas
del reloj, el siguiente jugador es 3
el segundo, tercer y cuarto jugador, respectivamente.

Cada jugador toma a sus 3 trabajadores de las piezas


del Calendario con la letra correspondiente: 5 7
Jugador 1º 2º 3º 4º x12
Letra A B C D
Y coloca uno en cada uno de los siguientes lugares: Cada jugador toma 18 cubos de casas del 5
 La “isla vecina” etiquetada con l a letra “suministro de cubos”, 3 de cada uno de los 6
correspondiente (A~D). colores, y los coloca junto a su tablero de jugador.
 Espacio “1” del “track de privilegio”.
 Espacio “1” del “track de movimientos”.
En el sentido de las agujas del reloj, comenzando 6
Luego, cada jugador toma una rueda del tiempo de por el jugador inicial, todos los jugadores eligen
su color y la coloca en el centro de su “calendario”. 3 tipos diferentes de losetas de tejado y las colocan
La rueda del tiempo se gira para que las tres flechas en las “casillas de tejado” de su tablero de jugador.
apunten a las casillas vacías en el calendario.

Cada jugador toma 3 monedas del banco. 7

Cada jugador toma 1 barco de pesca de 8


su color y lo coloca en
la “zona de amarre” de
la isla vecina
donde se
encuentra su
trabajador.

6
4. SEQUENC IA D E J U EGO
El juego pasa por cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. Cada temporada consta de tres fases::
1. Construccio´ n de la pira´ mide de cubos: Organiza los cubos que se utilizarán en esta estación.
2. Turno del jugador: Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador toma su turno.
3. Mantenimiento (ver página 16): Gana puntos intermedios. Reorganiza aleatoriamente las fichas de acción para la próxima
estación. Rellena los suministros. Pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
La puntuación final (ver página 18) se lleva a cabo al final del invierno. El ganador es el jugador con más Puntos de Victoria (PV).

Construccion
´ de la Piramide
´ de Cubos
Al comienzo de cada estación , todos los jugadores
deben elegir 14 c ubos de c asas de su “reserva de
3
cubos” simult a´ neamente, y luego apilar esos cubos
en la “zo na de la pirámide de cubos” de los tableros 2
de jugadores con las siguientes instrucciones:
 Primero, coloca 9 cubos como base 3x3.
 Segundo, apila cubos de 2x2 en el segundo nivel. 1
 Después de eso, apila el último cubo en la parte superior.
Después de terminar la pirámide, debes eliminar los
cubos restantes de tu “reserva de cubos” al “suministro
de cubos”. Cada cubo que elimines te da 1 moneda.
Si tus cubos son inferiores a 14, primero debes colocar Ejemplo: El jugador azul coloca 9 cubos como base 3x3 ( 1 ),
la base hasta que se agoten. y sobre esta, 4 cubos como un nivel 2x2 ( 2 ). Finalmente
pone 1 cubo arriba del nivel 2x2 ( 3 ).
Nota:
 Los jugadores deben terminar de construir en un minuto.
Puedes agregar un temporizador para apremiar a los jugadores retrasados.
 No puedes mirar la pirámide de otros jugadores mientras estás
construyendo la tuya.

Turno del Jugador


Las diferentes estaciones pueden tener un número
diferente de turnos, como se detalla a continuación::
´ Primavera Verano
Estacion ~
Otono Invierno
Turno 4 4 3 3
Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en
sentido horario, cada jugador realiza un turno. Puede
realizar hasta un total de 4 movimientos elegidos de
entre las 3 formas diferentes que se enumeran a
continuación. Puedes repetir movimientos y realizarlos
en cualquier orden:
A) Preparar Una Casa: Coge un cubo de casa de la pirámide
de cubos y colócalo en cualquiera de las tres casillas en
la “zona de preparación” en el tablero del jugador.

7
B) Construir Una Casa: Coloca un cubo de casa en la
“isla principal” desde la “zona de preparación”. Y
después realiza una acción correspondiente al color
del cubo. Las correspondencias entre acciones y
colores se indican en el tablero de acciones.

C) Tejado De Casas: coloca una loseta de tejado sobre


la parte superior de 2 cubos en el tablero principal de
la isla. Y después, gana los puntos y bonificaciones.

Debes pagar monedas antes de hacer el movimiento. 1 3


El coste se muestra en la siguiente tabla:

Movimiento 1º 2º 3º 4º 2

Monedas +1 -3 -3 -4 2 3
Total +1 -2 -5 -9

Puedes hacer hasta 4 movimientos por turno. Avanza


el trabajador 1 espacio en el “track de movimientos”
por cada movimiento que realices. Después de que Ejemplo: El jugador azul comienza su turno preparando una casa
termine tu turno, regresa el trabajador a la casilla “1”. ( 1 ) y gana 1 moneda del banco. Luego decide hacer el
segundo movimiento y coger otra casa ( 2 ), y paga 3
Not a : Si no puedes o decides no hacer ningún monedas al banco. Para su tercer movimiento, decide
movimiento en un turno, coge 1 moneda del banco construir una casa en la isla principal con el cubo en su
y finaliza tu turno. zona de preparacion ´ ( 3 ), y paga 3 monedas al banco.
Elige no hacer el cuarto movimiento y, por lo tanto, termina
su turno. Estos tres movimientos cuestan 5 monedas en
total (1-3-3 = -5).

A) Detalles Sobre “Preparar Una Casa”


Coge un cubo libre de la pirámide de cubos y colócalo
en la “zona de preparación” en el tablero del jugador.
No importa en cuál de las tres casillas de la “zona
de preparación” coloques un cubo.
Se puede coger un cubo si:
 No está debajo de otros cubos, es decir, un cubo libre. ´
Ejemplo: La imagen muestra una piramide
Si solo hay 9 cubos en tu pirámide, todos son cubos de cubos con 4 cubos libres( ).
libres.

 Hay una casilla vacía en la “zona de preparación”.


Ejemplo: Dado que ya
hay 3 cubos en la zona de
preparacion”,
´ el jugador
Nota: Si no hay una casilla vacía o no hay un cubo azul no puede preparar
libre, no puede preparar una casa. una casa.

8
B) Detalles Sobre “Construir Una Casa”

Construir casas para realizar las acciones


correspondientes es lo principal que harás en Burano.
Hay tre s ac c ion e s (ver página 12), cada acción
corresponde respectivamente a 2 colores. Una vez que
un jugador coloca un cubo en la isla principal, él/ella
realiza inmediatamente la acción correspondiente.
Las correspondencias entre acciones y colores no son Ejemplo: En esta estación, los jugadores realizan “Pescar” al
fijas porque las fichas de acción se barajarán al final construir una casa rosa o azul, realizan “Fabricación de encajes”
de cada temporada. al construir una casa amarilla o verde, y realizan “Ganar
dinero” al construir una casa naranja o blanca.

La construcción de una casa se ejecuta 3 pasos de


orden fijo:
1. Coge 1 cubo de la “zona de preparación” Ejemplo: Como no había un cubo
en su “zona de preparación”, el
Nota: Si no hay un cubo, no puedes construir una casa.
jugador azul no puede construir
una casa.
2. Coloca ese cubo en la isla principal de 2 maneras:
a) En un hueco cuadrado, y debe colocarse al lado de al Ejemplo : La imagen
menos otro cubo, que ya esté en la isla principal, muestra huecos en
de esquina a esquina. los que que puedes
construir una casa
y en los que
o no .

Ejemplo : El jugador
azul coloca un
b) Sobre un tejado, y si el color del cubo coincide
sobre un tejado
con el t ejado , ganas 1 punto de privilegio
y luego gana 1 punto
inmediatamente (ver página 19).
de privilegio porque
el cubo coincide con
Nota: Si no puedes hacer A, B o C, coge 1 moneda el color del tejado.
del banco y finaliza tu turno.

3. Realizar la accio´n correspondiente


Consulta el tablero de acción para conocer la acción
correspondiente de la casa de color que acabas de
construir. Realiza la acción (consulta la página 12) en la
que se encuentra la ficha de acción correspondiente.
Ejemplo: El jugador azul coloca un cubo verde en un hueco
cuadrado en la isla principal y realiza “Pesca” porque la
ficha de acción verde estaba en “Pesca”.

9
C) Detalles Sobre “Tejados”
Los Tejados se ejecutan en 3 pasos de orden fijo:

1. Elige una loseta de tejado de una “casilla de tejado”


en tu tablero de jugador y colócalo sobre 2 cubos en
la isla principal, respetando las siguientes reglas:
Ejemplo: La loseta de tejado no se
 Puedes cubrir 2 cubos que coincidan con los 2 puede colocar sobre estos 2 cubos
colores del bloque de la azotea. porque los colores no coinciden.

Ejemplo: La loseta de tejado no


se puede colocar sobre estos 2
cubos porque no est án en una
 Puedes cubrir 2 cubos que estén en una línea
línea horizontal o vertical.
horizontal o vertical.

Ejemplo: La loseta de tejado no


se puede colocar sobre estos 2
cubos porque no están en el mismo
 Puedes cubrir 2 cubos que estén en el mismo piso.
piso.

Ejemplo: La loseta de tejado no se


 Puedes cubrir 2 cubos que no estén en el 3er piso.
puede colocar sobre estos 2 cubos
porque están en el 3er piso.

 No puedes superponer losetas de tejados.


Ejemplo: La loseta de tejado no se
Nota: No puedes cubrir casas si no hay cubos que puede colocar sobre estos 2 cubos
cumplan con los requisitos anteriores. porque se superpone a la otra loseta.

2. Ganar bonificaciones
Puedes elegir ganar 2 puntos de privilegio (ver página 2
19) o ganar una carta de edificio (página 20).
 Si eliges obtener una carta de e d ificio ,
toma 1 carta de edificio del “suministro de
edificios”, o roba la carta superior del “mazo de 1
edificios” y colócala boca arriba frente a ti.
Luego, si es necesario, rellena inmediatamente
el suministro desde la parte superior del “mazo de
edificios” hasta tener cuatro cartas de edificios.
 Si eliges ganar 2 puntos de privilegio, avanza el
trabajador 2 espacios en tu “track de privilegio”.

10
3. Ganar puntos por el tejado que acabas de colocar

Hay 4 tipos de losetas de tejados:

Mayoría en Islas Vecinas


Ganas 2/5/9 Puntos de Victoria
(PV) si tienes la mayoría en
1/2/3 isla(s) vecina(s).
Nota: Una isla no cuenta si
Ejemplo: El jugador azul solo obtiene 2 PV por tener la mayoría
hay un empate.
en la isla izquierda, porque la mayoría en la isla derecha es
un empate, y por lo tanto no cuenta.

Mayoría en Talleres de Encaje


Ga nas 2/5/9 P V si tienes
la mayoría en 1/2/3 taller(es)
de encaje.
Not a : Un taller no cuenta si
hay un empate.
Ejemplo: El jugador azul obtiene 2 PV por mayoría
solamente en el taller verde.

Fuentes en el Calendario
Ga nas 2/3/5/9 PV si tienes Ejemplo: El jugador
1/2/3/4 " s í mbolos de azul obtiene 5 PV
f u e n t e " v i s i b l e s en tu porque tiene 3
calendario. “símbolos de fuente”
visibles ( ) en
su calendario.

4 Puntos de Victoria
Ganas 4 PV.

11
5. AC C ION E S
Hay tres acciones en Burano. Cada acción corresponde a dos colores.
Durante los turnos, los jugadores realizan acciones construyendo casas, es decir, colocando cubos de casas
en el “tablero principal de la isla”.

Pescar
Mueve tu barco de pesca a lo largo de una ruta de
navegación desde tu “zona de amarre” actual a una isla A
vecina o a un puerto:
A) Isla vecina: envía pescadores para obtener cartas de pesca.
B) Puerto: intercambia tus cartas de pesca a un barco
B
mercante para obtener PV.
Nota: Debes mover tu barco exactamente un espacio a
lo largo de la ruta de navegación (excepción: consulta
las cartas de edificios en la página 20).

A) Detalles sobre el movimiento a una


isla vecina
El movimiento a una isla vecina se ejecuta en 3
pasos de orden fijo:
1. Haz coincidir los colores en el calendario
Comprueba los colores de las tres flechas en tu
“calendario”, y combínalos con los colores de las
casas del puerto en la isla vecina donde se traslada tu
barco de pesca.
Nota:
1
 El orden de las tres flechas no importa.
 Si no hay coincidencia con ninguna casa del puerto
en ninguna isla vecina adyacente, no puede realizar
“Acción de pescar”. (excepción: ver privilegio 4
para pescar en la página 19) 3

2. Recoger las cartas de pesca


Ganas 1-3 carta(s) de pesca si hay 1-3 colores coincidentes. 2
Hay dos formas de coger cartas de pesca a tu Ejemplo : Los colores de las tres flechas en calendario del
mano: toma las cartas de pesca boca arriba del jugador azul son amarillo, azul y rosa. Y los colores de las casas
“suministro de pesca”, o roba la carta superior del del puerto de su isla objetivo son rosa, amarillo y blanco.
“mazo de pesca” y mantenlo en secreto para otros Realizando “Pescar”, gana 2 cartas de pesca porque obtuvo
jugadores. Después de tomar todas tus cartas de 2 colores iguales (amarillo y rosa 1 ). Primero, saca una
pesca obtenidas, el “suministro de pesca” se repone carta (langosta 2 ) del “mazo de pesca”, y luego toma
hasta un total de 3 cartas. otra carta (otra langosta 3 ) del “suministro de pesca”.
Nota: Si el “suministro de pesca” es insuficiente para el Finalmente, el “suministro de pesca” se repone hasta tener
juego, en su lugar ganas 2PV por cada carta de pesca. de nuevo 3 cartas boca arriba ( 4 ).

12
3. Enviar trabajadores
Dependiendo del número de colores que coincidan, 2
puede suceder lo siguiente: 1

a) Coinciden 1-2 colores


Toma la ficha de trabajador del sector 1 indicado
por la rueda del tiempo en el calendario. Colócalo
por el “lado del hombre” en la isla vecina donde
se traslada tu barco de pesca.

Inmediatamente gira la rueda del tiempo 1 sector en


el sentido de las agujas del reloj. El sector 1 del
calendario siempre apunta a una casa donde haya
trabajadores, y las tres flechas siempre apuntan a
tres casas vacías.
3

b) Coinciden los 3 colores


Toma las fichas de trabajador del sector 1 y 2 Ejemplo : El jugador azul mueve su barco a su isla objetivo
indicadas por la rueda de tiempo en el calendario. ( 1 ) y combina los 3 colores ( ) de las casas del
Colócalos por el “lado del hombre” en la isla puerto. Toma a los trabajadores del sector 1 y 2 indicados por
vecina donde se traslada tu barco de pesca. la rueda del tiempo y los coloca en la isla objetivo ( 2 ).
Gira inmediatamente la rueda del tiempo 2 sectores Finalmente, gira la rueda del tiempo en 2 sectores ( 3 ).
en el sentido de las agujas del reloj.
Nota: Si combinas los 3 colores, puedes elegir
tomar solo un trabajador del sector 1 y colocarlo
en la isla vecina.

Después de enviar los trabajadores a tu isla de


amarre, los otros jugadores que tienen trabajadores
en esa isla deben retirar 1 trabajador al sector vacío
con el nu´ mero ma´ s bajo en su calendario y ganar 2
monedas.
Nota: Siempre debe haber al menos un trabajador
en tu calendario. Si solo quedan dos en tu calendario
y coinciden 3 colores, envía 1 trabajador en lugar
de 2. Y si solo hay un trabajador en tu calendario,
omite el envío de trabajadores.
Ejemplo: El jugador azul ha enviando 2 trabajadores a la isla
objetivo, donde hay 2 trabajadores rojos y 1 trabajador
verde. Los jugadores rojo y verde deben retirar a uno de sus
trabajadores y colocarlos en el sector vacío de menor número
en su calendario (sector 3 para rojo y sector 7 para verde). Los
jugadores rojo y verde ganan 2 monedas cada uno del banco.
Quedarán 2 trabajadores azules y 1 trabajadores rojos en la isla.

13
B) Detalles sobre el movimiento a un puerto
El movimiento a un puerto se ejecuta en 3 pasos de orden fijo:
1. Elige un barco mercante 1 carta de pesca 2 PV's 1 carta de pesca 2 PV's
Elige un barco mercante en el puerto donde está 2 cartas distintas 4 PV's 2 cartas iguales 6 PV's
amarrando tu barco de pesca. 3 cartas distintas 6 PV's 3 cartas iguales 12 PV's
4 cartas distintas 8 PV's 4 cartas iguales 20 PV's
Nota: No puedes mover tu barco de pesca a un puerto
que no tenga un barco mercante.

2. Comercio de pescado 1 pareja 5 PV's 1 tres de un tipo 12 PV's


Intercambia peces con el barco mercante elegido 2 parejas distintas 10 PV's 2 tres de un tipo
jugando una combinación de cartas de pesca de tu 3 parejas distintas 15 PV's distintos 24 PV's
mano. Esta combinación debe coincidir con los
requisitos de la loseta del barco y obtendrás los
PV impresos (observa la ilustración a la derecha).
Las cartas de pesca se juegan boca abajo en la “zona de
pesca vendida” en tu tablero de jugador.
Solo puedes comerciar con el barco mercante una vez
por acción

3. Mover el barco mercante


El barco mercante con el que comerciaste zarpa a otro
puerto (del lado izquierdo al lado derecho, o viceversa).
Cada puerto puede alojar hasta 4 barcos. Ejemplo : Al comerciar con el barco mercante, el jugador
azul juega 3 atunes y 3 calamares y obtiene 24 PV. Después
de eso, traslada el barco mercante al puerto al otro lado.

Fabricacio´ n de encajes
Envía a los trabajadores a la “zona del taller de encajes”
de tu “calendario” para hacer encajes.
Se ejecuta en 2 pasos de orden fijo:
1. Hacer coincidir los colores del calendario
Los colores de las tres casas con la flecha en el
“calendario” indican a qué “zona del taller” puedes
enviar a tus trabajadores.
Nota: El orden de las tres casas con flecha no
importa.

2. Enviar trabajadores Ejemplo: Los colores de las tres casas con la flecha en el
Puedes colocar un trabajador en cada taller de calendario del jugador azul son amarillo, azul y rosa, lo que
encaje con el color coincidente. indica que puede colocar a su trabajador en los talleres de
encaje amarillo, azul y rosa.

14
Toma las fichas de trabajador sector 1-3 indicado
por la rueda del tiempo. Colócalos con el “lado de la
mujer” hacia arriba en los talleres de encaje de
colores coincidentes.
No puedes enviar mas ´ de 3 trabajadores a la vez.
Apli ca las siguientes reglas para e nviar a t us
trabajadores (Excepción: consulta el privilegio 3
para hacer encajes en la página 19) :
a) Si no hay ninguno de sus trabajadores en la zona del
taller, puedes colocar a 1 trabajador en cualquier
casilla libre del taller de color coincidente.
2 1
b) Si ya hay uno o más de tus trabajadores en la
zona del taller, debe s colocar al trabajador
ortogonalmente (en direcci o´n vertical u
horizontal) adyacente a uno de tus trabajadores
que ya esté en una casilla del taller.
c) Cada casilla puede alojar solo 1 trabajador.
(Excepción, consulta cartas de edificios en
la página 20).
Ejemplo: El jugador azul tiene coincidencias del color rosa,
Gira la rueda del tiempo en sentido horario tanto como naranja y rosa. Comienza enviando al trabajador del sector
´
el numero de trabajadores que se hayan enviado. 1 a una casilla de taller rosa ( 1 ) Luego, coloca al
trabajador del sector 2 en una casilla rosa ( 2 )
Gana inmediatamente 1 moneda si colocas a tu ortogonalmente adyacente al primer trabajador que envió.
trabajador en una casilla con un símbolo de moneda. Finalmente, mantiene al trabajador en el sector 3 porque
no hay casilla naranja adyacente a los trabajadores que
Nota: colocó antes ( 3 ).
Siempre debe haber al menos un trabajador en tu
calendario. No puedes enviar al último trabajador
mientras realizas “Encaje”.

Ganar dinero
Ganar dinero se ejecuta 2 pasos de orden fijo:
1. Base
Por cada moneda visible (no cubierta por los
trabajadores) en tu “calendario”, recibes 1 moneda
del banco.

2. Bonificacio´n
Además, puedes retirar opcionalmente cualquier
número de trabajadores de las 6 “islas vecinas” y de la
“zona del taller”. Coloca a los trabajadores retirados Ejemplo: Hay 6 monedas visibles en el calendario del jugador
nuevamente en tu calendario comenzando con el sector azul, por lo que recibe 6 monedas del banco. Después de
con el nu´ mero ma´ s bajo. Ganas 1 moneda por cada eso, retira a 1 de sus trabajadores de una isla vecina, lo
trabajador retirado. coloca en el sector 4 y gana otra moneda.

15
6. M A NTENIMIENTO
Después de que todos los jugadores terminen todos sus turnos, la estación llega a su fin y los jugadores resuelven los
siguientes 6 eventos en el orden indicado.
Nota: Al final del invierno, solo ocurrirán el primer y el segundo evento. Omite los eventos restantes.
1. Puntuacion ´ por mayoria ´ en cada isla vecina
(los textos en verde indican reglas especiales
para diferentes numeros ´ de jugadores)
En cada isla vecina, el jugador que tiene la mayor cantidad
de trabajadores gana 4 Puntos de Victoria (PV).
Partidas de 3 jugadores: 3 VP
Partidas de 2 jugadores: 2 VP
Ejemplo: El jugador azul obtuvo 12 PV por mayoría en 3
Nota: en caso de empate, los jugadores empatados
se reparten los PV (redondeado hacia abajo). islas vecinas; el jugador rojo obtuvo 8 PV por mayoría en
2 islas vecinas; el jugador negro obtuvo 4 PV por mayoría
2. Puntuacion por fabricar encajes en solo 1 isla vecina.
´
Por cada uno de tus trabajadores que se encuentren
en la zona del taller, puedes devolver un cubo
que coincida con el color de la casilla donde esté
tu trabajador desde su pirámide de cubos hasta el
suministro de cubos. Por cada cubo devuelto,
obtienes 2 PV.
PV adicionales por sindicatos:
Un sindicato es un grupo de trabajadores
ortogonalmente adyacentes por los cuales has pagado Ejemplo: El jugador azul devuelve 2 cubos naranjas, 1 verde y
cubos por puntuar. A continuación se detalla los PV 1 azul por su sindicato de 4 trabajadores (estaban adyacentes
adicionales por el número de trabajadores en un sindicato: ortogonalmente) en la zona del taller. Consigue 4x2 + 4 = 12PV.

Trabajadores 2 3 4 5 6 7 8 9
PV Adicionales 1 2 4 6 9 12 16 21

Nota:
 Los PV adicionales por el sindicato solo se aplica
a los trabajadores por los que has pagado cubos.

 Los PV adicionales por sindicatos separados se


puntúan individualmente.
Ejemplo: El jugador azul devuelve 1 cubo blanco, 1 naranja y 1
verde por un trabajador en la casilla verde y por un sindicato
( ) formado por los trabajadores en las casillas blanco y
naranja. El trabajador en la casilla verde no es miembro del
sindicato porque el jugador azul no ha devuelto un cubo azul
por el trabajador en la casilla azul.
C omo tiene un sindicato de 2 trabajadores que le da 1 PV
adicional, finalmente obtiene 3x2 + 1 = 7 PV.

16
3. Mezcla las fichas de accion ´
Renueva las correspondencias entre acciones y colores
para la próxima estación barajando las 6 fichas de
colores de acción en los campos de acción.

4. Rellena los cubos de casas


Comenzando con el jugador inicial y avanzando en
el sentido de las agujas del reloj, cada jugador
mueve los cubos restantes en la pirámide de cubos a
su “reserva de cubos”.
Luego, él/ella toma una cantidad de cubos de cada
color del “suministro de cubos” igual al número
de si´mbolos de casa no revelados de cada col-
or en su calendario (es decir, símbolos de casa
cubiertos por trabajadores).
Ejemplo: Teniendo 2 símbolos de color rosa, 1 verde, 1
Nota: Si el color de los cubos que necesita un jugador se
amarillo y 1 azul sin revelar en su calendario, el jugador
agota en el suministro, puede tomar un cubo de cualquier
azul toma 2 cubos rosas, 1 verde, 1 amarillo y 1 azul del
otro color.
“suministro de cubos” a su “reserva de cubos”.
Note: Los cubos que quedan en la “zona de preparación”
permanecen allí.

5. Rellena las losetas de tejado


Comenzando con el jugador inicial y siguiendo en 2
sentido horario, cada jugador:
1. puede quitar 0-3 de sus losetas de tejado,
y después de eso
1
2. debe rellenar cada una de sus casillas de tejado
vacías con diferentes tipos de nuevas losetas de Ejemplo : El jugador azul retira la loseta de tejado azul-
tejado del suministro en el tablero de acción. verde “mayoría en la isla” ( 1 ), y luego rellena las dos
Nota: Las losetas de tejado que se rellenan deben casillas vacías con 1 tejado “4VP” y 1 tejado “fuentes en el
ser distintas unas de otras sin tener en cuenta las calendario” ( 2 ).
losetas de tejado restantes en el primer paso.
( E s decir, podría haber losetas de tejado del mismo
tipo después de rellenar).

6. Pasa el marcador de jugador inicial


Elimina el marcador de la estación actual y pasa el
marcador de jugador inicial al siguiente jugador en
el sentido de las agujas del reloj. La próxima estación
está lista para comenzar.
Nota: Los marcadores de estación se apilan de arriba a
abajo como primavera -> verano -> otoño -> invierno.

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7. F IN DE LA PARTIDA
La puntuacio´n final se lleva a cabo después de la fase de limpieza del invierno. Los jugadores obtienen puntos por lo siguiente:

Monedas
Ejemplo : En la pun-
Convierte todos los puntos de privilegio en monedas en tuaci ó n final, el jugador
una proporción de 1:1. Consigue 1 punto de victoria azul p u ntua:
(PV) por cada 5 monedas.
7 monedas 1 VP
5 pesca sin vender 5 VP
Cartas de pesca
Consigue 1 PV por cada carta de pesca sin vender en tu mano. carta de edifico A 9 VP
carta de edificio B 8 VP
Cartas de edificio
Consigue los PV de las cartas de edificios que tienes
delante. (ver página 20)

Suma todos los PV, y el jugador con mas PV gana la


partida. ´
En caso de empate, los desempates ocurren en la
siguiente secuencia:
1. El que tenga más cubos restantes en su “z o na
de preparación” gana.
2. El que tenga más monedas restantes gana.
Si todavía hay empate, todos los jugadores empatados
comparten la victoria.

Burano es un juego de mesa de estilo alemán y está Copyright © 2015 EmperorS4 Technology Co., Ltd
diseñado a lo largo de 2015. EmperorS4 y los diseñadores 1F., No.6, Aly. 23, Ln. 72, Guangfu S. Rd., Da an Dist.,
de Burano queremos dar nuestra sincera gratitud a todos Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.)
los demás diseñadores que han participado en este juego, +886-2-27116587
por su amable asistencia y asesoramiento instructivo [email protected]
durante las pruebas de Burano. www.Boardgamelove.com.tw
www.facebook.com/Boardgamelove
También estamos profundamente en deuda con todos los
jugadores que han jugado este juego por su útil sugerencia.
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Toda esta ayuda y soporte completo Burano. Un
1719 Woodmarker Ct, Brandon,
agradecimiento especial a Yu-Chen Tseng por la traducción
FL 33510, United States
al inglés, y gracias a Smoox Chen por la revisión. Finalmente,
+1 (813) 626-2380
estamos en deuda con todos los distribuidores, revisores y
jugadores que estén dispuestos a comprar el juego.
Exclusive Distributor of H.K. and China Guangdong
Diseñador: Yu-Chen Tseng, Eros Lin province: Broadway Toys
Ilustraciones: Huan-Lung Lo Room307, Heng Ngai Jewelry centre,
4 HokYuenStreetEast,Hunghom,Kowloon,H.K.
Editor: Wei-Min Ling
+852-23631998
Diseño: Huan-Lung Lo, Maisherly Chan, Eros Lin
Traducción al español (no oficial): Sarx

18
8. PRIVILEG IO
Durante tu turno, o durante la fase de puntuacio´n estacional, puedes gastar tus puntos de privilegio de 4 maneras.
Nota: Puedes gastar tantos puntos de privilegio como desees y tenerlos disponibles además de tu acción principal.

Privilegio para pescar


Antes de realizar una accion ´ de pesca, si vas a mover
tu barco de pesca a una isla vecina, puedes gastar 1
punto de privilegio para intercambiar dos puertos en
cualquiera de las dos islas vecinas (las islas no necesitan
estar conectadas por rutas de navegación). Ejemplo : Los colores de tres casas con flecha en el calendario
del jugador azul son blanco, rosa y amarillo. Gasta 1 punto de
privilegio para intercambiar la casa del puerto blanco en la
isla A con la casa del puerto azul en la isla B, así coincidirán
Privilegio para fabricar encajes
los tres colores de las casas del puerto en la isla B.
Cuando realices la accion de fabricar encajes, puedes
gastar 1 punto de privilegio para enviar 1 trabajador
a un taller de colores igual sin estar adyacente a sus
otros trabajadores y puedes colocarlo en una casilla
que esté ocupada por un trabajador de otro jugador.
Not a : Si colocas a tu trabajador en la casilla que esté
ocupado por un trabajador de otro jugador, ese jugador
debe retirar a su trabajador al sector(es) vacío(s) con
el número más bajo y ganar 2 monedas, por cada
trabajador retirado. Ejemplo : El jugador azul gasta 1 punto de privilegio para
colocar a su trabajador en la casilla naranja, coincidente pero
no adyacente, y reemplaza a uno de los trabajadores rojos en
la casilla, lo que hace que el jugador rojo retire a ese
Privilegio para cubos
trabajador y gane 2 monedas.
En cualquier momento durante tu turno, puede s
gastar 1 punto de privilegio para tomar 1 cubo de
cualquier color del “suministro de cubos”, apilarlo
en tu pirámide de cubos sin mover otros cubos, y
debes apilarlo como base o en la parte superior de
cualquier nivel de cubos 2x2.
Not a : Si ya hay 14 cubos en t u pirámide de cubos,
no puede gastar el punto de privilegio para tomar
cubos. Ejemplo : En la fase de “puntuación por fabricar encajes”, el
jugador azul gasta 2 puntos de privilegio para obtener 1 cubo
En la fase de mantenimiento , gasta 1 punto de
naranja y 1 azul para puntuar por sus 2 trabajadores en
privilegio para llevar 1 cubo de cualquier color a tu
talleres de encaje.
“reserva de cubos”.

Privilegio para monedas


En cualquier momento durante tu turno, puedes gastar
1 punto de privilegio para ganar 1 moneda del banco.

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9. C ARTAS DE EDIFICIOS
Cada vez que pongas un tejado, Cada vez que pongas un tejado,
obtienes 5 P V por cada color puedes ignorar las reglas de combinación
específico d e la loseta de tejado . de colores de las losetas de tejado y los
El efecto puede combinarse con cubos de casas. El efecto puede
la carta de la derecha. combinarse con la carta de la izquierda.
Tipo A: Azul o Rosa Tipo A: Azul o Verde
Tipo B: Amarillo o Verde Tipo B: Amarillo o Blanco
Tipo C: Naranja o Blanco Tipo C: Naranja o Rosa

Nota: Ganas 10 PV si ambos colores de la Nota: Puedes colocar la loseta de tejado


loseta de tejado son los colores específicos. en 2 cubos si ambos colores de la loseta
de tejado son los colores específicos.

Durante la puntuacion ´ final, ganas Durante la puntuacion ´ final, ganas


2 PV por las cartas de pesca con el 2 PV por cada casilla de colores
tipo en tu “zona de pesca vendida”. específicos en la que se encuentran tus
Tipo A: trabajadores en la zona del taller.
Tipo B: Tipo A: Rosa, Azul o Amarillo
Tipo B: Verde, Naranja o Blanco
Nota: Las cartas de pesca en tu mano
no cuentan.

Siempre que vayas a pescar, puedes Siempre que fabriques encajes,


mover tu barco de pesca dos espacios puedes colocar a tu trabajador en una
a lo largo de las rutas de navegación. casilla que esté ocupado por un
trabajador de otro jugador. Ese jugador
Nota: No puedes moverlo para tiene que retirar a su trabajador y
adelante y para atrás solo puedes pescar ganar 2 monedas (ver privilegio para
o comerciar en la isla o puerto final. fabricar encajes en la página 19).

Cuando se determina la mayoría en Durante la fase de mantenimiento,


una isla vecina, siempre ganas el resta 1 cubo de cualquier color que
empate. vayas a devolver para puntuar por
fabricar encajes.
Durante la puntuacio´n final,
ganas 3 PV.

Durante la puntuacio´ n final, ganas Durante la puntuacio´ n final,


3 PV por cada carta de edificio frente ganas 9 PV.
a ti (incluida esta).

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