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Armaduras: Estadisticas

Este documento describe varias armaduras y armas, incluyendo sus estadísticas de combate y efectos especiales. Las armaduras proporcionan bonificadores a la defensa y algunas otorgan ventajas adicionales. Algunas armas como el rifle bionico y la sabimaru tienen efectos únicos como curar o envenenar. Los puños de león aumentan su poder con cada golpe acertado. La armadura de oro ofrece la protección más alta pero requiere una prueba para ser usada.

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Armaduras: Estadisticas

Este documento describe varias armaduras y armas, incluyendo sus estadísticas de combate y efectos especiales. Las armaduras proporcionan bonificadores a la defensa y algunas otorgan ventajas adicionales. Algunas armas como el rifle bionico y la sabimaru tienen efectos únicos como curar o envenenar. Los puños de león aumentan su poder con cada golpe acertado. La armadura de oro ofrece la protección más alta pero requiere una prueba para ser usada.

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ARMA

PRODUCTO ESTADIS
ARMADURA (
CA = 16 + Bonificador de com

Desventaja en las pruebas de

MOVIMIENTO = 15 pies

ESCUDO (4
El escudo se debe llevar en la muñeca de u
El usuario puede activar o desactivar el esc
acción adicional.
Una vez el escudo es desplegado, el usuari
su velocidad de moviemiento se reduce a 5
un rango de 15 pies de ancho y cualquier o
puede pasar a través del escudo por atrás.
El escudo cuenta con una CA de 15 y 12 pu

MARTILLO (5
DAÑO = contundente

DADO DE GOLPE (una mano) = 1d10 + FUE


OFERTA ESPECIAL:
ARMADURA + ESCUDO + MARTILLO 15 MONEDAS DE ORO DADO DE GOLPE (dos manos) = 1d12 + FUE

CHALECO SHINO
CA = 14 + DES

Ventaja en las pruebas de

Ganas 10 pies extra de mo

ARMADURA DE GU
ARMADURA DE GU
CA = 18

Desventaja en las pruebas

Reducción de 10 pies de m

Ganas un +2 en carisma po
la armadura 😎😎😎😎

ARMADURA SAMU

CA = 15 + DES

Desventaja en las pruebas

Reducción de 5 pies de mo

Ventaja en las pruebas de

ARMADURA DE SAKUR
CA = 17

Desventaja en las pruebas

Reducción de 10 pies de m
Desventaja en las pruebas

Aumento de inteligencia e

ARMADURA SAIYA
CA = 14 + DES

Ganas un +2 en fuerza

ARMADURA DE OR
La armadura de oro solo pued
aquellos que considera digno
sujeto deberá intentar una pr
CA de 20. En caso de fallar, la
cerá como su portador, y jam
En caso de pasar la prueba, la
forma de su constelación gua
cal.
ARMADURAS
ESTADISTICAS ESPECIALES
La armadura cuenta con unos propulsores en la espalda que le permi
ARMADURA (10 de oro) desplazarse a cambio de combustible.
Bonificador de competencia La armadura cuenta con un almacenamiento de 20 litros de combusti
Es un combustible especial que se recarga con chakra en una cantida
a en las pruebas de destreza chakra gastado (1 litro = 1 chakra)
Por 5 litros se desplaza hasta 15 pies extra como acción o acción adic
NTO = 15 pies Por 10 litros embiste a un objetivo hasta a 20 pies de distancia. El obj
superar una prueba de destreza o quedará aturdido hasta el comienz
su siguiente turno.
ESCUDO (4 de oro)
ebe llevar en la muñeca de una mano. El escudo obtendra diferentes beneficios dependiendo del chakra gas
de activar o desactivar el escudo como acción o Como acción, mientras el escudo esté desplegado y por 4 chakras, el
ganará 5 puntos de golpe extra
udo es desplegado, el usuario no puede atacar y Como reacción, por 6 puntos de chakra, puedes reflejar un ataque de
e moviemiento se reduce a 5 pies. El escudo tiene mientras sea no sea un genjutsu. El enemigo no podrá reaccionar y re
5 pies de ancho y cualquier objeto, persona o justu dado de golpe correspondiente
través del escudo por atrás. Como acción por 8 puntos de chakra, puedes aumentar la CA del escu
ta con una CA de 15 y 12 puntos de golpe durante un minuto
Como acción, por 6 puntos de chakra, puedes hacer un ataque a dista
MARTILLO (5 de oro) martillo. Este lanzará una rafaga de fuego hasta una distancia de 20 p
caunsando 1d8 + FUE o DES en caso de impactar.
Como acción de turno completo y 12 puntos de chakra, golpeas el su
PE (una mano) = 1d10 + FUE o DES un agujero de un radio de 15 pies. Todo lo que se encuentre en ese ra
recibirá 1d14 de daño contundente y deberá intentar una tirada de sa
PE (dos manos) = 1d12 + FUE o DES constitución o quedará inconsiente

HALECO SHINOBI (4 de oro)

en las pruebas de sigilo

0 pies extra de movimiento

ADURA DE GUERRA (6 de oro)


ADURA DE GUERRA (6 de oro)

aja en las pruebas de sigilo

n de 10 pies de movimiento

n +2 en carisma porque es re facha


ura 😎😎😎😎

MADURA SAMURAI (5 de oro)

aja en las pruebas de sigilo

n de 5 pies de movimiento

en las pruebas de intimidación

DURA DE SAKURA XD (10 de plata)

aja en las pruebas de sigilo

n de 10 pies de movimiento
aja en las pruebas de carisma

o de inteligencia en +1

MADURA SAIYAJIN (7 de plata)

n +2 en fuerza

MADURA DE ORO (5 de plata) ESTADISTICAS ARMADURA DE


ura de oro solo puede ser portada por CA = 19
ue considera dignos. De querer usarla, el Desventaja en las pruebas de destreza
berá intentar una prueba de carisma con una Movimiento = 25 pies
En caso de fallar, la armadura no lo recono-
o su portador, y jamás podrá usarla. La armadura de oro protege a su portador incluso en el borde de la m
e pasar la prueba, la armadura tomará la Si el portador llega a 0 puntos de golpe, puede intentar una tirada de
su constelación guardiana del signo zodia- al comienzo de su turno con una CA de 16. En caso de pasar, recibirá
de vida temporales y se levantará. Perdiendo 2 puntos de vida al fina
turno. Si se vuelve a llegar a 0 puntos de golpe, el portador empezará
de salvación de vida con una errada y ya no podrá volver a ser salvad
armadura.
ECIALES
s en la espalda que le permiten

ento de 20 litros de combustible


a con chakra en una cantidad igual al

a como acción o acción adicional


a 20 pies de distancia. El objetivo debe
á aturdido hasta el comienzo de

dependiendo del chakra gastado:


splegado y por 4 chakras, el escudo

puedes reflejar un ataque del enemigo


igo no podrá reaccionar y recibirá el

des aumentar la CA del escudo en 2

edes hacer un ataque a distancia con el


o hasta una distancia de 20 pies,

tos de chakra, golpeas el suelo causando


o que se encuentre en ese rango
erá intentar una tirada de salvación de
ARMADURA DE ORO

r incluso en el borde de la muerte.


uede intentar una tirada de carisma
6. En caso de pasar, recibirá 10 puntos
ndo 2 puntos de vida al final de cada
golpe, el portador empezará las tiradas
no podrá volver a ser salvado por la
ARMA
RIFLE BIONICO (2 de oro)
DADO DE DAÑO = 1d12
ALCANCE = 80/240 pies
BALAS = 6
USO = dos manos

El arma solo puede ser recargada cuando se gastan las 6 balas del
cartucho. Y la recarga se hace como acción de turno completo.
El arma usa balas de chakra, por lo que recargar el cartucho nuevamente
cuesta 6 chakras.
El arma además de causar daño a los enemigos, puede usarse para curar.
Al momento de dispararle a alguien, se puede gastar 6 chakras para que la
bala cure 1d12

SABIMARU (1 de oro)
DADO DE DAÑO = 1d5+DES
ALCANCE = amelé

La sabimaru es una espada corta recubierta con la sangre de un basilisko,


lo que produce envenenamiento a quien corta.
Si se conectan 3 golpes seguidos con esta espada a una criatura, esta deberá
intentar una tirada de salvación de constitución o será envenenado, recibien-
do 1d4 de daño al comienzo de cada turno. La criatura afectada puede
intentar la tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus
turnos. Finalizando el efecto si supera la CA de 13.
No se puede acumular el envenenamiento en una criatura envenenada por la
sabimaru

PUÑOS DE LEÓN (10 de plata)


DADO DE DAÑO = 1d13 + FUE

Reducción de movimiento de 15 pies

Los puños de león son tan pesados como los fans de Aka Akasaka.
Solo se puede golpear una vez por turno con estos guanteletes puestos.
Si se golpea a un objetivo, este debe intentar uns tirada de salvación de
constitución o quedará aturdido hasta el comienzo de su turno.
No se puede usar ninguna clase de jutsu con estos guantes puestos.
Por cada golpe encestado, los puños ganan un +1 en tirada de ataque y daño,
hasta un máximo de +5
ARMAS
oro) ESPADA-ARCO ( 10 de p
La espada-arco está compuesta por un material descono
plastico. Lo que lo hace super moldeable al chakra, perm
pueda transformar tanto en un arco corto como en una
acción por 4 puntos de chakra. También, como acción a
materializar una flecha por 2 de chakra.
6 balas del
DAÑO MODO ESPADA = 1d5+DES
ucho nuevamente DAÑO MODO ARCO = 1d5+DES

usarse para curar. Puedes gastar 2 puntos de chakra para hacer explotar u
chakras para que la 1d6 de daño extra en un radio de 5 pies

oro) ESPADA CAZADORA (8 d


La espada cazadora es la espada más falopa jamás cread
Es tan fina como un papel y tan larga como una avenida
se enrollandose en la cintura, ganando +1 en la CA en el
gre de un basilisko,
DADO DE DAÑO = 1d4+DES
a criatura, esta deberá ALCANCE = 50 pies
envenenado, recibien-
afectada puede Al momento de desenvainar, puedes gastar 10 chakras p
e cada uno de sus en el aire y tener ventaja en la tirada de ataque.
Una vez desenvainada, la espada ya no puede guardarse
tura envenenada por la que el usuario lo haga como acción de turno completo

e plata) MACHETE OXIDADO (1 d


DADO DE DAÑO = 1d6

El machete oxidado pasó por decenas de generaciones a

ka Akasaka. historia, y fue acumulando todo tipo de componentes m


nteletes puestos. misma.
a de salvación de El machete al golpear a alguien, le genera daño necrotic
daño original
ntes puestos.
rada de ataque y daño,
A-ARCO ( 10 de plata)
esta por un material desconocido similar al
er moldeable al chakra, permitiendo que se
un arco corto como en una espada corta como
ra. También, como acción adicional, puedes
2 de chakra.

ALCANCE = 80/120

hakra para hacer explotar una flecha, causando


dio de 5 pies

AZADORA (8 de plata)
pada más falopa jamás creada.
tan larga como una avenida. Solo puede guardar-
a, ganando +1 en la CA en el proceso.

, puedes gastar 10 chakras para mover la espada


la tirada de ataque.
pada ya no puede guardarse de nuevo a menos
acción de turno completo

OXIDADO (1 de plata)

r decenas de generaciones a lo largo de su

odo tipo de componentes malignos para la vida

ien, le genera daño necrotico igual a la mitad del


OBJETOS
MINI ESCUDO (10 de cobre)
El mini escudo es capaz de restaurar una pequeña porción de chakra
como acción o acción adicional. Restaurando 3 de chakra.

ESCUDO GRANDE (3 de plata)


El escudo grande restaura una porción un poco más grande de chakra
como acción. Restaura 6 puntos de chakra

ESCUDO PAPU (1 de oro)


El escudo papu es de los objetos más codiciados en los campos de
batallas. Su rapidéz y eficacia lo hace de las posiciones más versatiles del
mercado.
Como acción o acción adicional, regeneras 2 puntos de chakra y 2 de vida al
comienzo de cada uno de tus turnos, durante 1 minuto.
OBJETOS
VENDAS (5 de cobre)
Las vendas son capaces de restauras una pequeña porción de vida
Como acción o acción adicional, restaura 4 puntos de vida.

BOTIQUÍN (10 de cobre)


El botiquín restaura una porción más grande de vida como acción
Restaura 8 puntos de vida.

BALDE 100% (10 de plata)


El balde 100% es capaz de restaurar la vida y chakra al maximo.
Como acción de turno completo durante dos turnos, debes ingeri
interrupciones.
En caso de ser golpeado o movido, no se podrá consumir el balde
intentar nuevamente desde cero
DAS (5 de cobre)
auras una pequeña porción de vida.
l, restaura 4 puntos de vida.

QUÍN (10 de cobre)


n más grande de vida como acción.

100% (10 de plata)


aurar la vida y chakra al maximo.
o durante dos turnos, debes ingerir el balde sin

ido, no se podrá consumir el balde y se deberá

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