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Test de Bundy

El Test de Bundy es una herramienta de evaluación para niños con problemas en el juego. Evalúa tres aspectos de la conducta lúdica: motivación intrínseca, control interno y libertad para suspender la realidad. Consiste en 24 ítems observados durante 15-20 minutos de juego libre. Mide aspectos como duración, intensidad y habilidad. Ha demostrado ser válido y confiable para evaluar problemas en el juego de niños entre 18 meses y 10 años.
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Test de Bundy

El Test de Bundy es una herramienta de evaluación para niños con problemas en el juego. Evalúa tres aspectos de la conducta lúdica: motivación intrínseca, control interno y libertad para suspender la realidad. Consiste en 24 ítems observados durante 15-20 minutos de juego libre. Mide aspectos como duración, intensidad y habilidad. Ha demostrado ser válido y confiable para evaluar problemas en el juego de niños entre 18 meses y 10 años.
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Test de Bundy

Terapia ocupacional, Modelos de T.O (Instituto Profesional de Chile)

Studocu no está patrocinado ni avalado por ningún colegio o universidad.


Descargado por Tannia Alvarado Varela ([email protected])
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Test de Jugueteo
El test de Bundy es una herramienta perfecta para la evaluación de un niño con problemas
en el juego o dificultades sensoriales y motoras.

Anita Bundy conocida en el ámbito internacional por su trabajo en la evaluación de la


terapia ocupacional y la intervención. Ha publicado largamente en estos sectores y ha sido
responsable de conferencias y cursos, invitada a los cinco continentes. Conocida por el desarrollo
de la teoría integración sensorial y la investigación en el juego con los niños que tienen
discapacidades. Actualmente, responsable de un proyecto y un amplio equipo de investigadores
que realizan un estudio en las escuelas, que consiste en examinar los beneficios de una
intervención innovadora en la actividad física, las habilidades sociales y la autoestima.

Modelo de la conducta juguetona

La conducta juguetona ha sido definida como la disposición de una persona a la hora de


jugar (Barnnett, 1991), incluyendo la manera como es aprovechado el juego. Corresponde a uno
de los aspectos del juego, junto con las habilidades utilizadas y actividades realizadas en el mismo.

Por esta razón, Bundy plantea un modelo donde se expone que la conducta juguetona puede estar
determinada por la presencia de tres aspectos importantes:

∙ Motivación intrínseca: los jugadores que incursionan en una actividad de juego simplemente
lo hacen porque quieren, no por otra razón. El hacer (Proceso) es más importante que el
resultado (Producto (Rubin, Fein y Vanderberg, 1983). Un ejemplo claro es visible en el
hecho de que aunque ganar un juego puede ser divertido, ganar no es la razón primordial
para jugar. Las razones por las cuales una actividad en particular es motivada
intrínsecamente varía según intereses personales, un ejemplo claro es el caso de niños
que son motivados por actividades que proveen interacción social, además de otras tipo
de sensaciones que provee la actividad de juego

∙ Control interno: quiere decir que los jugadores están en gran parte a cargo de sus acciones y
al menos de algunos aspectos de los resultados de la actividad, por ejemplo, los niños
deciden con quien jugar o de qué manera se desarrollará el juego. Aunque las reglas
puedan sugerir que hay una forma establecida para jugar, los niños tienen la libertad de
modificarlas y adaptarlas a sus necesidades según su estilo. Incluso, los juegos simbólicos
incluyen reglas implícitas dentro de sí.

∙ Libertad para suspender la realidad: Este aspecto sugiere que el jugador elige que tan cerca
de la realidad objetiva está el juego. Ellos pueden atribuir diferentes situaciones y estados
a objetos de juego o simplemente a ellos mismos que no corresponden a la realidad, pero
que si están dentro del juego.

Bateson (1971, 1972) describe un cuarto concepto denominado “marco de juego” en el


cual los jugadores dan señales a otros acerca de cómo ellos quieren ser tratados. Al ser un buen
jugador, la persona debe estar en capacidad de dar y leer señales sociales.
Estos tres elementos presentan cierto equilibrio y determinan la presencia de una

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conducta juguetona relativa.

Esquema acerca del modelo de la conducta juguetona y sus respectivos elementos (Adaptado de
Bundy y Geva Skard, 1997)

Test de Bundy

Descripción del instrumento:


∙ El test consta de 24 ítems ejemplificando el manejo que el niño posee en cuanto a la
percepción del control, la motivación intrínseca, la suspensión de la realidad y la
estructura o marco de juego, en su conducta lúdica. Los ítems son observados a través de
3 escalas de calificación: duración, intensidad y habilidad según corresponda a cada ítem
en particular.
∙ Haciendo énfasis en la utilización del juego con un cuerpo teórico utilizado únicamente en
terapia ocupacional. Presenta una diferencia entre los ambientes físicos que influyen en la
ocupación del niño en el juego. Dichos ambientes son por una parte el humano que hace
referencia a la interacción del niño con quienes lo rodean, por otro lado el ambiente no
humano que involucra los materiales y objetos del juego.

Objetivo principal:
∙ es una prueba de observación con el fin de examinar el criterio de disfrute del juego
incluyendo la motivación intrínseca, libertad de suspender la realidad y el control interno,
en el contexto del juego libre.

Población
∙ El test es aplicable a niños con discapacidades físicas y de integración sensorial. Puede ser
utilizado también en la mayoría de las poblaciones dentro del rango de 2 años a 10 años.
Sin embargo Hutchinson, 1995, (citado por Bundy, 1997) encontró que la escala era válida
hasta con niños de 18 meses de edad.

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Forma de aplicación
∙ Para el procedimiento de aplicación del test, la administración involucra 4 pasos según Bundy
(1997):
1. Selección de niños y edades: el test puede ser dispuesto a cualquier niño después de los 18
meses de edad hasta los 10 años, que presenten alteraciones en el juego. Esta evaluación
también puede ser aplicada a niños con problemas de integración sensorial u otras
disfunciones.
2. Preparación del ambiente de juego: el ambiente a realizar la prueba debe ser facilitador del
juego; en lo posible el niño debe estar en la elección del lugar en donde se realizará la
evaluación. Quien esté a cargo de la evaluación (evaluador) deberá asegurarse que los
compañeros de juego y los juguetes sean familiares para el niño; el ambiente juega un
papel fundamental ya que debe ser agradable para que el niño se sienta seguro. La
prueba no se podrá llevar a cabo mientras el niño este hambriento, cansado o enfermo y
se le debe ofrecer la gama de actividades para que escoja la que sea de mayor
preferencia. En lo posible no debe haber presencia de personas adultas ajeno al
evaluador, que interfieran en el libre desenvolvimiento del niño en la actividad de juego
que esté realizando.
3. Observación del niño-videofilmación: El test es una evaluación observacional; mira al niño
en un ambiente de juego ya sea interior o exterior. El tiempo de observación - filmación
es de aproximadamente 15 a 20 minutos de tiempo, donde se incluye el tiempo que el
niño gasta en la transición de una actividad a otra. (el video no se edita).
4. Registro de datos: en el test hay 24 ítems los cuales se puntúa de 0 a 3·. Cada ítem, indica la
extensión, la habilidad y/o la intensidad con que el comportamiento se observa. No
todos los ítems del test, requieren de los tres parámetros de calificación; cuando uno de
los ítems no puede ser observado se califica como no aplicable (NA).

Interpretación de resultados.
∙ El modelo de la conducta juguetona descrito anteriormente, plantea que las áreas lúdicas
(percepción de control, fuente de motivación, libertad de suspender la realidad) evaluadas
por el instrumento no se excluyen mutuamente, y así más de una puede ser reflejado en
otros ítems. Sin embargo, los ítems parecen estar fuertemente asociados por un elemento
que con otro. Esto significa que ciertos comportamientos pueden sugerir más de un
elemento presente de la conducta de juego del niño, de esta manera se determina si es o
no juego.

Validez y confiabilidad
∙ Teniendo en cuenta las tres categorías (motivación intrínseca, percepción del control y
suspensión de la realidad) nombradas por Bundy, parte de la reflexión acerca de los
instrumentos ya existentes evalúan aspectos externos al juego y mas no a la conducta en
sí, de este modo se dice que no es válido ya que no miden lo que pretenden medir. Por tal
motivo elaboró el Test of Playfullness que en español como Test de Jugueteo. Desde sus
inicios fue revisado por diferentes autores con el fin de determinar su validez.
∙ Versión inicial del Test de Jugueteo fue examinada por Metzger, 1993 con el fin de examinar
la validez del contenido. Se interrelaciono con la confiabilidad de los porcentajes
de 77 niño (68 con desarrollo normal y 9 con retardo en el desarrollo) con edades
promedio entre los 22 y los 118 meses.

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∙ El análisis de la primera versión del test fue muy prometedor, ya que un total de 53 de 60
ítems definieron aparentemente una elaboración unidimensional que reflejaba el juego.
Sabiendo a si mismo que esta elaboración parecía adecuada para describir el 95% de los
niños con desarrollo normal. Por otro lado, la escala registrada de la mitad de los niños
con necesidades especiales se diferenció notablemente de los niños con desarrollo
normal, razón que exigía investigaciones adicionales.

Influencia de la conducta juguetona en el modelo de la integración sensorial

Es importante que se presente una conducta juguetona durante el juego, ya que es


conveniente que el niño adquiera una comportamiento alegre, y para desarrollar la alegría, el niño
debe desarrollar la motivación intrínseca, el control interno, la capacidad de suspender la realidad,
y la capacidad de dar y leer las señales, siendo esto lo que la autora de el test de la conducta
juguetona nos plantea. Es relevante destacar la importancia del juego imaginario en las terapias
para facilitar la participación lúdica de los niños y el fomento de dicha conducta.

Cabe notar que el modelo de la integración sensorial (IS) nos mejora automáticamente las
habilidades de juego en el momento que este tenga un funcionamiento adecuado, además los
niños que tienen una conducta juguetona logran una interacción con el ambiente mucho más
amplia no solo en el juego, también en otros escenarios de su vida, permitiendo que el niño tenga
éxito en situaciones más difíciles o experiencias futuras.

En su observación Levitt (1975) muestra la diferencia de las habilidades recién


desarrolladas o trabajadas en la sesión de terapia distintas a las que los niños manejan en su zona
de juegos o en la casa, hallando un patrón importante a la hora de jugar: “el nivel de las
habilidades de los niños fue mayor en la sesión de terapia estructurada que en el patio de recreo.
Al parecer, antes de que los clientes puedan usar una habilidad espontánea, esa habilidad debe ser
practicada muchas veces en un ambiente libre de las consecuencias que se derivarían de la
ejecución de esta misma habilidad en la "vida real". Levitt (1975).
Formatos de evaluación
Definición de los ítems del Test de Jugueteo de Bundy 1997
Ítem Descripción

1. Esta activamente Duración-proporción del tiempo que el niño está involucrado en


comprometido actividades, en lugar de estar sin hacer nada definido o en actividades
indeseables.
Intensidad-grado en el cual el niño está concentrado en la actividad o
compañeros de juego

2. Parece autodirigido, decide qué Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño parece tener un
y cómo hacerlo propósito y un plan

3. Parece sentirse seguro Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño parece sentirse
física y emocionalmente seguro

4. Demuestra euforia evidente, Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño muestra señales

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manifiesta alegría externas y obvias de tener diversión, estar alegre

5. Trata de superar las barreras, Intensidad-grado en el cual el niño persiste para superar obstáculos y
obstáculos, persiste en la actividad continuar con la actividad

6. Modifica activamente la Habilidad-facilidad con la cual el niño cambia activamente según los
complejidad o la demanda de una requerimientos o complejidad de las pruebas en orden a la variedad de
actividad desafíos o grado de novedad

7. Hace picardías, comete Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño se involucra en
infracción contra reglas implícitas o infracciones menores de las reglas implícitas o explicitas; la misma no
explicitas está fuera del espíritu de maldad
Intensidad-nivel de infracción cometida. Nota: la acción puede no cruzar
los límites de la maldad o juicio excesivamente pobre dando como
resultado alguna herida
Habilidad-destreza con la cual el niño crea y lleva a cabo la travesura

8. Repita acciones y actividades. Duración-proporción del tiempo que el niño permanece con la misma
se queda en el mismo tema básico acción básica o tema, aun cuando los objetos usados varían.

9. Se compromete con el proceso Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño parece más
de la actividad interesado en cómo se hace algo o en hacer qué en el resultado
(producto) o en hacer nada

10. Pretende (ser alguien o algo Duración-proporción del tiempo durante el cual está iniciando
distinto a lo que es) abiertamente que el niño sume roles de diferente carácter, pretendiendo
ser algo, pretendiendo que pasa algo que no es o pretendiendo que un
objeto o una persona sean alguna cosa que realmente no lo son

11. Incorpora objetos u otras Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño a) usa objetos
personas en su juego de manera que comúnmente piensa son juguetes b) incorpora objetos que no son
novedosa, imaginativa y no calificados como juguetes dentro del juego (ej.: bichos, tarros, botes,
convencional. partes de madera) o c)usa un objeto o juguete de diferentes maneras

12. Se compromete en desafíos, Duración-proporción del tiempo durante el cual él no se compromete en


retos, (motores, cognoscitivos o actividades en las cuales se requiera un esfuerzo pequeño.
sociales Intensidad-grado de desafío aceptado por el niño

13. Negocia con otros para Habilidad-facilidad y delicadeza con la cual el niño pregunta verbal o no
satisfacer sus deseos o verbalmente por lo que él o ella necesita
necesidades

14. Juega con otros Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño interactúa en un

solo camino con otros niños o adultos involucrados en una actividad


similar

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15. Juega interactivamente con Duración-proporción del tiempo durante el cual el carácter de la
otros actividad podría cambiar dramáticamente si más de un niño no está
presente Habilidad-facilidad con la cual el niño sostiene una interacción
(cooperativa o competitiva) en una actividad

16. Asume el rol de líder Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño se responsabiliza
para conformar la agenda
Habilidad-facilidad con la cual el niño asume y ejecuta el rol de liderazgo

17. Entra a una actividad e grupo Habilidad-facilidad con la cual el niño hace algunas cosas al formar parte
que ya está dada de un grupo al realizar una actividad; la acción que sucede no es
destructiva

18. Inicia el juego con otros Habilidad-facilidad con la cual el niño se aproxima a otros e inicia una
nueva actividad o hace un mayor cambio dirigido hacia una actividad que
no está sucediendo

19. Toma el pelo, bromea con Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño se compromete
otros (verbal y no verbal) en conductas burlonas o incorpora verbalmente transmitiendo bromas o
historias chistosas dentro del juego con otros
Habilidad-facilidad y destreza con la cual la burla o broma es llevada a
cabo Intensidad-grado al cual aproxima la burla pero no cambia a través
de “la edad”

20. Hace payasadas Duración-proporción del tiempo durante la cual el niño se compromete
en exageraciones o “salta alegremente” conductas especiales (pero que
no son necesarias) con la intención de llamar la atención de otros

21. Comparte objetos y equipo de Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño permite a otros
juego jugar con juguetes de su pertenencia, o compañeros de juego o equipo
que el niño esta corrientemente usando

22. Da claves con gestos verbales o Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño interactúa en un
corporales apropiados a la camino al dar mensajes de cómo otros podrían interactuar con él o ella
situación que dice: así es como
quiero que actúes con migo

23. Responde a gestos o claves Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño actúa de acuerdo
faciales o corporales de otros con otros apuntes del juego.
Habilidad-facilidad y destreza con la cual el niño responde a los apuntes
de otros

24. Mantiene el marco coherente Duración-proporción del tiempo durante el cual el niño mantiene el flujo
del juego y cohesividad de la actividad de juego

Tomado de BUNDY en PARHAM, Diane y Fiazio Linda. Play Occupational Therapy for Children.
Mosby 1997. Traducido por Martha Arias.

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Test de Jugueteo Adaptado


Nombre:

Edad: Fecha Aplicación:


Criterios:
Duración
Intensidad
Habilidad
3: Casi siempre
3: Alta
3: Altamente hábil
2: Frecuentemente
2: Moderada
2: Moderadamente hábil
1: Ocasionalmente
1: Leve
1: Ligeramente hábil
0: Rara vez o nunca
0= NO
0: No tiene habilidad
N/O: No aplicable
N/O: No aplicable
N/O: No aplicable

ÍTEM DURACIÓN INTENSIDAD HABILIDAD

Se involucra activamente

Se muestra auto-dirigido. Decide que hacer y cómo hacerlo

Se ve seguro

Demuestra obvia exuberancia, manifiesta alegría.

Trata de superar dificultades, barreras u obstáculos para persistir


con una actividad.

Activamente modifica la complejidad y/o las demandas de la actividad.

Se involucra en travesuras o comete una infracción menor de las


reglas implícitas o explícitas.

Repite acciones, actividades; se queda con el mismo tema básico.

Se involucra en los aspectos del proceso de la actividad.

Actúa

Incorpora objetos u otras personas en el juego en formas variables

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poco convencionales, creativas, imaginativas o novedosas.

Se involucra en desafíos (motor, cognitivo o social).

Negocia con otros para satisfacer necesidades o deseos.

Juega con otros.

Juega interactivamente con otros

Asume rol de líder.

Entra a un grupo que ya está involucrado en una actividad.

Inicia juego con otros

Bromea o se burla con otros (verbal o no)

Payasea

Comparte cosas de juego, equipo de juego.

Da claves verbales faciales y corporales apropiadas a la situación y


que dicen “Así es como debes actuar hacia mí”.

Responde a las claves verbales o corporales de otros.

Mantiene cohesión del marco de juego.

Comentarios:

Test de Jugueteo Adaptado Resultados Cuantitativos

Motivación
Ítem Duración (D) Intensidad (I) Habilidad (H)

Se Involucra

Repite

Proceso

Exuberancia

Persistir

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PROMEDIO

Control
Payasea
Control Compartido D I H
PROMEDIO
Negocia

Juega con otros


Enmarcar
Juega interactivamente
Control Propio D I H
Asume Liderazgo Decide

Entra Seguro

Inicia Modifica

Comparte Desafíos

PROMEDIO PROMEDIO

Libertad para suspender la realidad


Objetos D I H
Propio D I H
Poco Convencional
Travesuras
PROMEDIO
Actúa

Bromea o se burla

Ítem D I H

Da claves

Responde a las claves

Mantiene Marco de Juego

PROMEDIO

Tabla Resumen

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ITEM Prom

Motivación

Control

Libertad para suspender la


realidad

Enmarcar

Resultado de Jugueteo

Interpretación:
3: Presencia de Jugueteo
2: Presencia de Moderado Jugueteo 1:
Presencia Leve de Jugueteo 0: No Presenta
Jugueteo

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