Tutor Inteligente para Aprender Ajedrez
Tutor Inteligente para Aprender Ajedrez
TESIS DE GRADO
TUTOR INTELIGENTE PARA INCENTIVAR LA PRÁCTICA DEL
JUEGO DE AJEDREZ DEPORTIVO A NIÑOS DE 4 A 6 AÑOS
PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA
La Paz – Bolivia
2014
Agradecimientos
A nuestro creador: Por darme la fuerza y voluntad de seguir, por poner en mi camino
a ángeles y amigos que han estado en los mejores y en los peores momentos de esta
etapa de mi vida. Gracias al universo por abrir los caminos exactos para seguir con mi
realización personal.
A mi padre Aurelio Chapi, que en vida siempre me brindo el cobijo que necesitaba
para seguir avanzando en mi recorrido académico y ahora desde el cielo guiara
siempre mis pasos, y a mi madre Martha Cussi por apoyarme en todo momento y
enseñarme con su ejemplo que las cosas que nos parecen de características colosales,
con nuestro esfuerzo, dedicación y amor podemos conquistarlas, sin estos dos pilares
fundamentales de mi vida no lo habría logrado, a mis hermanos, hermanas, cuñados,
cuñadas, sobrinas, sobrinos; mis victorias y alegrías, cada una de ellas, son también
suyas porque han estado apoyándome en todo momento según su alcance.
A mi maestro Hugo Wayllany por el apoyo incondicional que me dio en el viaje que
elegí, por sus consejos y su paciencia, parte fundamental del presente proyecto.
A mis docentes: Menfy Morales y Brígida Carvajal, por tener la habilidad de sacar lo
mejor de un estudiante hasta en las condiciones más precarias, por sus enseñanzas
dentro y fuera del aula, por su confianza y aliento en mis ideas y propuestas, aun
cuando estas eran poco reales o factibles y por su aporte invaluable a la sociedad
boliviana y latinoamericana dotando a nuestras naciones con profesionales no solo
altamente calificados académicamente, sino también y mucho más importante con
gran compromiso ético social para con su país.
Dedicatoria
Para todas las niñas y los niños, dejo este aporte como un instrumento para iniciar el
viaje en el tablero de la vida, ustedes serán viajeros que emprenderán su vuelo en
algún momento, como peones listos para ir adelante sin retroceder y al final del
camino convertirse en algo más grande, algo que la vida les dará. Deben saber que
todo se puede lograr con voluntad, paciencia, perseverancia y con alegría en el
corazón todas las puertas se les abrirán.
Para todas las personas que les gusta el ajedrez y para los niños que me inspiraron a
realizar este proyecto Jeffersson, Kevin, Alejandra, Diego, Jemuel, Ivan, Carolina,
Nohelia, Bianca Ariel y Anjhelin parte vital de la elaboración de esta nueva
investigación.
Resumen
Esta tesis propone una nueva manera de aprender ajedrez ya que está basada en los
estilos de aprendizaje, y la metodología de aplicación de ANBA y bajo el desarrollo
ágil orientada a aplicaciones móviles de Jorge Cupi Veliz estudiante de la carrera de
Informatica.
La aplicación tiene el objetivo de incentivar a niños desde muy temprana edad (en
este caso desde los cuatro años) a la práctica del ajedrez deportivo. Esta diseñada con
videos interactivos y canciones atractivas para niños sobre las reglas del ajedrez,
desarrollado también en los tres canales de percepción de los niños. Y diseñado
específicamente con la metodología de ANBA; finales, medio juego, apertura. Para
llevar a cabo la aplicación se utilizó HTML 5 como lenguaje de programación y
ADOBE FLASH PLAYER y ANIME STUDIO PRO, PHOTOSHOP.
Summary
This thesis proposes a new way to learn chess since it is based on learning styles, and
methodology for implementing low ANBA and agile development oriented mobile
applications Cupi Jorge Veliz student career Informatics.
The application aims to encourage children from an early age (in this case from four
years) to the practice of sports chess. It is designed with attractive interactive videos
and songs for children about the rules of chess, also developed in the three channels
of perception of children. And specifically designed ANBA methodology; end,
middle game opening. To carry out the application used HTML 5 as the programming
language and ADOBE FLASH PLAYER and ANIME STUDIO PRO,
PHOTOSHOP.
Responsabilidad de Autor
Yo Marleni Rosario Chapi Cussi doy fe que la presente tesis de grado ha sido
desarrollado por mi persona como un aporte al ajedrez, y que dicho proyecto fue
medio de defensa para la conclusión de estudios en la carrera de Informática de la
Universidad Mayor de San Andrés.
Firma
Univ. Marleni Rosario ChapiCussi
6033513 L.P.
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA
LICENCIA DE USO
1 1 Capítulo 1 ................................................................................................... 6
Marco Referencial ................................................................................................ 7
1.1 Introducción ..................................................................................................... 7
1.2 Antecedentes ................................................................................................... 8
1.2.1 Antecedentes de la Investigación ...................................................................................... 8
1.2.2 Antecedentes de Trabajos Similares .................................................................................. 8
2 Capítulo 2 .................................................................................................... 16
Marco Teórico .................................................................................................... 16
2.1 Ajedrez .......................................................................................................... 16
2.2 Método De Aplicación ANBA -Ajedrez.- ........................................................... 20
2.3 Sistema Tutor Inteligente................................................................................ 22
2.3.1 El Modulo Tutor del STI ................................................................................................. 23
2.3.2 El Módulo Estudiante del STI ......................................................................................... 23
1
2.3.3 El Módulo Dominio......................................................................................................... 25
3 Capítulo 3 .................................................................................................... 34
Marco Aplicativo ................................................................................................ 34
3.1 Diagnostico .................................................................................................... 34
3.2 Buscando Aplicaciones Existentes En El Mercado Actual .................................. 34
3.3 Plataforma De Desarrollo ............................................................................... 36
Lenguaje de programación ........................................................................................................... 36
Fuente: .............................................................................................................. 36
Fuente: .............................................................................................................. 37
3.3.1 Definiendo Segmentos .................................................................................................... 40
4 Capítulo 4 .................................................................................................... 65
Prueba De Hipótesis ............................................................................................ 65
4.1 Determinación de la Población ....................................................................... 65
4.2 Proceso De Pruebas De Evaluación .................................................................. 66
4.3 Análisis De Resultados .................................................................................... 67
4.4 Nivel De Confianza ......................................................................................... 69
2
5 Capítulo 5 .................................................................................................... 72
Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 72
5.1 Conclusiones Generales .................................................................................. 72
5.2 Estado de los Objetivos................................................................................... 72
5.3 Estado de la Hipótesis ..................................................................................... 73
5.4 Recomendaciones .......................................................................................... 74
6 Bibliografía .................................................................................................. 75
7 Anexos......................................................................................................... 78
3
INDICE DE FIGURAS
4
Figura 28: 3.27 Elaboración propia ............................................................................. 60
Figura 29: 3.28 Elaboración propia ............................................................................. 61
Figura 30: 3.29 Elaboración propia ............................................................................. 61
Figura 31: 3.30 Elaboración propia............................................................................. 62
Figura 32: 3.31 Elaboración propia ............................................................................. 62
Figura 33: 3.32 Elaboración propia ............................................................................. 63
Figura 34: 3.33 Elaboración propia ............................................................................. 63
Figura 35: 3.34 Elaboración propia ............................................................................. 64
Figura 36: 3.35 Elaboración propia............................................................................. 64
5
INDICE DE TABLAS
6
1 1 Capítulo 1
Marco Referencial
1.1 Introducción
El éxito no es producto de la casualidad, es el reflejo de Diseñando El Deporte Del
Éxito Calculado que firmemente va Creando Una Cultura Colectiva Para Vencer,
con mentalidad que comprende liberación y autorrealización, (Hugo Wayllany,
2009).
El propósito de impartir el ajedrez, es para tener elementos de reflexión, y acercarse
desde los diferentes enfoques teóricos, disciplinas relacionadas con la enseñanza del
ajedrez, testimonios metodológicos, que desde hace muchos años vienen entregando
o han entregado tiempo y dedicación al Ajedrez y de instituciones implicados en la
delicada misión que significa impartir dicha enseñanza. El ajedrez contribuye a la
mejora de inteligencia y del rendimiento escolar, es así que con el desarrollo de un
tutor Inteligente se facilitara e incentivara la práctica del ajedrez.
Con la ayuda de un tutor inteligente en un programa de computadora que instruye a
un estudiante, de manera que dicha enseñanza se adapte a las necesidades de cada
alumno utilizando técnicas de inteligencia artificial.
Un tutor inteligente para desarrollar las habilidades en el juego de ajedrez deportivo,
para niños de 4 a 6 años, aumentará la participación de los niños en torneos de
ajedrez.
7
1.2 Antecedentes
No cabe duda que el ajedrez contribuye con sus valores a la formación integral de los
niños. Y ello está directamente relacionado con el interés de formar una nueva
generación más capaz, no sólo en cuanto a conocimientos sino también en valores,
porque el ajedrez en materia educativa es por su esencia integralidad. Como dijo
Fidel Castro: “A mí lo que me gusta del juego es que obliga a pensar; ése es el
problema, no es cuestión de ganar lugares, educa al hombre en el hábito de optar
entre variantes.
8
enseñanza de Evelia Andrés enseñanza y mejorar el
niveles iniciales Quispe rendimiento escolar de
de lectura de Posari niños de primero de
niños de 1de primaria utiliza la propuesta
Primaria metodológica de la Dra.
Zulma Cataldi apoyada por
el método de enseñanza
electico. [Quispe, 2009]
Agente Inteligente Lic. Universidad 2009 El agente tutor en su versión
de apoyo al Mateo Mayor de San prototipo esta destinado a
proceso de Felix Andrés niños de habla aimara,
enseñanza y Delgado apoyado de herramientas
aprendizaje del Quispe multimedia, video, audio y
idioma ingles gráficos, que permite al
para niños de estudiante relacionarse con
habla Aymara el sistema de manera fácil.
[Delgado, 2009]
Tutor matemático Lic. Universidad 2008 Software Educativo
utilizando Edmundo Mayor de San “[Link]” para el
tecnología Martin Andrés aprendizaje de la
multimedia para Pari Saca matemática en el segundo
el segundo grado grado de primaria este
de primaria prototipo hace uso de las
herramientas multimedia
usa el estándar IEEE 830 y
la ISO 9126 para la
especificación de
requerimientos y evaluación
de calidad y la metodología
9
UML en la construcción de
modelos. [Pari, 2008]
Tutor inteligente LicAngel Universidad 2010 El presente trabajo plantea
para la enseñanza Tito Mayor de San un tutor inteligente basada
de geometría Cachaca Andrés en agentes pedagógicos,
analítica basada Vicuña utiliza la propuesta de
en agentes Carboneli, para la estructura
inteligentes de los módulos casi
experimental para la prueba.
[Cachaca, 2010]
El programa galardonado 2 veces con las máximas distinciones en la Feria del Libro
de Frankfurt, obteniendo en 2002 el Tommi premio anual de pedagogía, como mejor
programa para niños.
10
viviendo situaciones interactivas
y aplicando la didáctica más
entretenida y eficiente que hay:
el aprender jugando. De hecho,
la historia y los juegos son tan
divertidos que hasta los que ya
conocen el ajedrez disfrutarán un
montón de este CD-ROM.
[Chess, 2000]
11
Debido a la cantidad de alumnos en clases magistrales de ajedrez no hay
suficiente tiempo para atender a todos los niños.
1.4 Objetivos
1.5 Hipótesis
El tutor inteligente con el apoyo de la metodología ANBA- incentiva1 la práctica del
juego de ajedrez aumentando el número de niños de 4 a 6 años que lo practican.
x=f (y)
1.6 Planificación
El proyecto se basa en la planificación bajo marco lógico que se utilizara para el
análisis de los objetivos y el problema, es una herramienta analítica, para la
1
Entendiéndose incentivar como estimular los deseos de aprendizaje de aprender el ajedrez.
12
planificación de la gestión de proyectos propuestos, que además se lo utiliza bastante.
(Ver anexo 4 y 5, Marco Lógico, cronograma)
1.7 Justificación
13
1.8 Límites y Alcances
1.8.1 Alcances
Abarcar la enseñanza de ajedrez básico, desarrollando las habilidades de niños entre 4
a 6 años que no tienen conocimiento de ajedrez.
El tutor inteligente para incentivar la práctica del juego de ajedrez deportivo a niños
de 4 a 6 años considera los siguientes estilos de aprendizaje:
Modulo estudiante
Módulo de Registro:
En este módulo el usuario (niño) deberá registrarse con su nombre para que pueda
acceder posteriormente.
Módulo tutor
Módulo de reglas:
Se explica las reglas básicas del ajedrez mostrando simultáneamente los símbolos de
cada regla.
14
Módulo dominio
Módulo de finales:
Módulo de Apertura:
1.9 Aportes
15
2 Capítulo 2
Marco Teórico
2.1 Ajedrez
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas. En su versión de
competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un
juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales
de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona
contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
Para correr se usan las piernas, para jugar ajedrez se emplea el cerebro. Tanto las
piernas como el cerebro son parte del cuerpo. Por eso jugar ajedrez es también un
deporte.
A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las
cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas
alrededor del mundo ofrecen a los niños cursos de ajedrez.
16
Conocer la etapa evolutiva en la que se hallan los niños favorece al monitor de
ajedrez ya que transmitirá la enseñanza acorde con la capacidad receptiva de los
alumnos. Por supuesto que siempre nos basamos en generalidades, ya que cada niño
presenta características únicas y tiempos individuales, pero la idea es que tengas una
visión generalizada de esta etapa del desarrollo.
Enseñar ajedrez en esta etapa indica tener un acercamiento al pensamiento lógico que
se comienza a estructurar en los niños ya que como dicen en su libro de Psicología
genética Casterina, Fernández y Lenci La experiencia no es accesible jamás sino por
intermedio de cuadros lógicos matemáticos que consisten en clasificaciones,
ordenaciones, correspondencias y funciones”, es decir que la experiencia no se lee de
forma directa, por lo tanto el ajedrez es uno de los pocos juegos que nos da la
posibilidad de aprender matemáticas jugando.
Los niños a esta edad tienen un predominio del pensamiento intuitivo, imaginario,
les gusta observar e investigar y se basan en hechos concretos, aun no simbolizan, es
decir que no imaginan jugadas de forma abstracta, necesitan verlas concretamente en
el tablero.
Ahora bien operar con abstracciones representadas por símbolos debe transmitirse
luego de aproximadamente los 7 u 8 años.
Aquí, más que reglas del juego son limitaciones que permiten ubicarlos. Dentro de
esta etapa se comienza a trabajar la noción de tablero de forma tanto corporal como
verbal, esta noción colabora con delimitación de fronteras como: adentro/afuera,
lateralidad, direcciones, clasificaciones. etc.
En lo referente al valor de cada una de las piezas, hay que ir con los tiempos de ellos
y detenerse lo que sea necesario para que el niño asimile la nueva pieza, cuando se
enseña la siguiente no hay que olvidarse de repasar junto con ellos las anteriores
vistas, no debemos olvidarnos que alrededor de los cinco años empiezan con la
17
noción de tiempo y espacio y finalmente nos introduciremos en la iniciación de las
estrategias, que les permita elaborar la mejor forma de mover las piezas, trabajando
para lograr una mejor visión asociativa del conjunto. [Granero Duarte, 2009, pag. 25]
18
A partir de eso crea un plan de acción con jugadas que
obliguen al rival a equivocarse para modificar la
posición de las piezas y conseguir lo que busca. Tiene
que ser más rápido e imaginativo que su contrario.
19
2.2 Método De Aplicación ANBA -Ajedrez.-
Impulsaremos la Integración del nuevo Actor de Calidad Ilimitada como símbolo del
formador de formadores en materia de Ajedrez en Bolivia, un permanente
seguimiento científico del avance que proyecten nuestros Profesores, entrenadores,
para nuestra Bolivia será posible si logramos unir dentro del contexto visionario y
realista. El escenario de la realidad económica que vivimos, nosotros estamos
conscientes de las dificultades, pero, sabemos que el Ajedrez puede aportar muchas
cosas positivas, investíguenlo! Muchos de los mejores alumnos, muchos abanderados
juegan ajedrez, ¿será casualidad? ¡Demasiada casualidad para ser casualidad!
La metodología está basada en 5 fases: Fase Reglas Básicas, Fase Finales, Fase
Medio juego, Fase Apertura, Fase Evaluación, básicamente está fundamentada en la
enseñanza de los tres canales auditivo, visual, kinestésico [Entrenamiento de ANBA,
Wayallany, 2009].
20
La dama una explicación teórica a
base de rondas musicales y
Jaque mate
movimientos en un video
interactivo realizado en
anime estudio pro.
2 Fase finales Jaque mate con rey y dama Es donde se define una
FASE partida, es por eso que el
tutor explicara paso a paso
para definir o ganar una
determinada partida en
finales básicos.
El tutor esencialmente se
basara en la apertura
italiana, dando una
explicación detallista de las
movidas paso a paso
usando el canal auditivo
con un video interactivo.
21
FASE Conocimiento una vez concluido una
determinada fase, bajo una
Dominio
serio de preguntas de
selección múltiple donde el
resultado será basado en
noción conocimiento y
dominio , obteniendo el
resultado de dominio el
niño podrá pasar a la
siguiente fase.[Hugo
Wayllany, 2007]
22
2.3.1 El Modulo Tutor del STI
Es quien define y aplica una estrategia pedagógica de enseñanza, contiene los
objetivos a ser alcanzados y los planes utilizados para alcanzarlos. Selecciona los
problemas, monitorea el desempeño, provee asistencia y selecciona el material de
aprendizaje para el estudiante. Integra el conocimiento acerca del método de
enseñanza, las técnicas didácticas y del dominio a ser enseñado. [Salgueiro, Cataldi,,
J. Lage, 2009, pag]
Consta de:
b) Planificador de Lección:
Para el módulo estudiante se han planteado los siguientes submódulos (los datos se
almacenan en una base de datos del estudiante a través del uso de un gestor)
23
Tabla 6: 2.4 Pasos del módulo Estudiante
Fuente: Cataldi, J. Lage, 2009
24
le enviará dichos resultados procesados
25
las relaciones
Introducción a MAD
Desarrollo ágil y móvil, o MAD por sus siglas en inglés (Mobile Agile
Development), es una metodología de desarrollo ágil para aplicaciones móviles,
propuesta por Jorge Cupi Veliz, estudiante de la Universidad Mayor de San Andrés,
de la carrera de Informática en La Paz Bolivia.[Cupi, 2013]
Estaciones de MAD
26
o Jerarquización de los segmentos en base a su prioridad de desarrollo,
o Modelado de datos,
o Diseño de la interfaz
o Por cada segmento:
Desarrollo y prueba del segmento especifico
Diseño final de la interfaz del segmento en cuestión
- Prueba completa de la aplicación,
- Publicación de la aplicación,
o Definición de un modelo de negocio,
o Establecimiento de precios en base al modelo o modelos de negocio
escogidos,
o Publicación de la aplicación,
o Obtención de retroalimentación,
o Planeando la siguiente actualización.
Estudio de mercado
27
Definición de módulos de la aplicación
Acá nos dedicamos a definir cada módulo que existirá dentro de nuestra aplicación,
además de identificar dependencias entre módulos para encontrar prioridades al
momento de comenzar a desarrollar cada uno de estos.
28
Publicación de la aplicación
29
pero si más o menos eficaces para realizar determinados procesos mentales. Si estoy
eligiendo la ropa que me voy a poner puede ser una buena táctica crear una imagen de
las distintas prendas de ropa y “ver” mentalmente como combinan entre sí.
30
La capacidad de abstracción y la capacidad de
planificar están directamente relacionadas con la
capacidad de visualizar.
31
vez que sabemos algo con nuestro cuerpo, que lo
hemos aprendido con la memoria muscular, es muy
difícil que se nos olvide.
Neyman y Egon Pearson, hijo de Karl Pearson, presentaron en 1936 una teoría sobre
la forma de probar hipótesis estadísticas, en base a datos. Esta presentación promovió
mucho ¡interés, estimuló una considerable cantidad de investigación, y muchos de los
resultados hasta hoy aun se usan. Ellos resolvieron dificultades fundamentales para la
comprensión de las pruebas de hipótesis, introduciendo las nociones de hipótesis
alternativa, y los dos tipos de error, el de rechazar una hipótesis que es verdadera, y el
de no rechazar una hipótesis que es falsa. Surge un resultado fundamental, el Lema de
Neyman-Pearson, y se crea una larga controversia con R. A. Fisher, que visualizaba
la prueba de hipótesis como un procedimiento mediante el cual el investigador podía
32
formarse una opinión sobre alguna característica de la población, o parámetro.
Neyman y Pearson vieron la prueba de hipótesis como un medio para que el
investigador tomara una decisión sobre un parámetro de la población.
Neyman introdujo, en 1934, la teoría de los intervalos de confianza. Es una forma de
estimar un parámetro, contrapuesta a la estimación puntual, que determina un
intervalo que contiene el parámetro, y un coeficiente de confianza, que representa la
probabilidad que el intervalo efectivamente contenga al parámetro. Los intervalos de
confianza y las pruebas de hipótesis son dos elementos de la inferencia estadística.
[Jorge Galbiati, Pg. 9, 1990]
Dónde:
̂ = Media de la muestra.
n= Tamaño de la muestra
Nivel de confianza
S= Desviación estándar.
33
3 Capítulo 3
Marco Aplicativo
3.1 Diagnostico
De acuerdo a las entrevistas y encuestas realizadas a centros parvularios y niños entre
4 a 6 años, se pudo realizar el siguiente diagnóstico:
- Practica ajedrez
- Plan Educativo de ajedrez en los centros parvularios para incentivo de ajedrez.
- Herramientas para el desarrollo de lógica para niños de 4 a 6 años
a) Práctica del Ajedrez
Se realizó una encuesta donde según informes el 2 % de los niños que practica
ajedrez en los clubes de El Alto tienen entre 4 a 6 años de edad. [Anexo 7]
Judit Polgar, la jugadora más famosa del mundo de ajedrez y de más éxito, ha lanzado
una aplicación para desarrollar las habilidades del ajedrez (iPhone / iPad) para niños
titulado ChessPlayground Judit Polgar. La aplicación se basa en episodios animados
que terminan con tareas interactivas para que resuelvan los niños
34
Tabla 9: 2.1ChessPlayground Judit Polgar
Fuente: 13 de mayo, [Link]
Idiomas: Inglés, húngaro Como madre de dos niños pequeños, novedad a nivel mundial.
CONTENIDO
KORLATOLT
FELELOSSEGU
Tarsasag
© NeoPlay contenido
Compatibilidad:
Requiere iOS 5.1 o
posterior. Compatible
con iPad
35
3.3 Plataforma De Desarrollo
Elección
Lenguaje de programación
HTML
36
PHP
N° VENTAJAS DESVENTAJAS
1 Es un lenguaje multiplataforma.
Como es un lenguaje que se interpreta
2 Completamente orientado al
en ejecución para ciertos usos puede
desarrollo de aplicaciones web
resultar un inconveniente que el código
dinámicas con acceso a información
fuente no pueda ser ocultado. La
almacenada en una Base de Datos.
ofuscación es una técnica que puede
3 El código fuente escrito en PHP es
dificultar la lectura del código pero no la
invisible al navegador y al cliente ya
impide y, en ciertos casos, representa un
que es el servidor el que se encarga
costo en tiempos de ejecución
de ejecutar el código y enviar su
resultado HTML al navegador. Esto
hace que la programación en PHP
sea segura y confiable.
4 Capacidad de conexión con la
mayoría de los motores de base de
datos que se utilizan en la actualidad,
destaca su conectividad con MySQL
y PostgreSQL
37
My SQL:
N° VENTAJAS DESVENTAJAS
38
Lenguaje JAVA
4 Java es un lenguaje y por lo tanto Puede ser que no haya JDBC para
puede hacer todas las cosas que puede bases de datos poco comerciales.
hacer un lenguaje de programación:
Cálculos matemáticos, procesadores de
palabras, bases de datos, aplicaciones
gráficas, animaciones, sonido, hojas de
cálculo, etc.
39
Anime Studio Pro
Anime Studio Pro ofrece una amplia gama de herramientas para facilitar el proceso
de animación. En un contexto como el chileno, que carece de grandes productoras o
presupuestos millonarios para la animación, el profesional que domine Anime Studio
Pro podrá llevar a cabo proyectos de calidad, sorteando estos obstáculos.
submodulo
MODULO TEST DE finales
EVALUACION
MODULO
ESTUDIANTE
MODULO submodulo
submodulo DOMINIO medio juego
Niño INTERFAZ
visual
submodulo
auditivo
MODULO submodulo
TUTOR apertura
submodulo
kinestetico
40
A través de la interacción entre los módulos, los STI son capaces de determinar lo
que sabe el estudiante y cómo va en su progreso, por lo que la enseñanza, se puede
ajustar según las necesidades del estudiante, sin la presencia de un tutor humano.
Metodo de Enseñanza
TEMA Canal
Canal auditivo Canal Visual
Kineestetico
Tutor
41
A continuación mostraremos los métodos de enseñanza a utilizar y los pasos a seguir
según modelo de la programación neurolingüística de Bandler y Grinder:
N
Método Avance
°
42
Contenido
En este módulo del tutor se explica las reglas básicas del ajedrez explicando con
videos y canciones diseñadas para niños bajo el método de aplicación de ANBA-
AJEDREZ
Las reglas básicas se interpretaran usando los estilos de aprendizaje auditivo y visual,
dando una explicación teórica a base de rondas musicales y movimientos en un video
interactivo realizado en anime estudio pro.
Definiciones
N° 1 FASE El tablero Las piezas
Básicas
Nombre de las
1 El cuadrado Ahogado
piezas
Símbolo de cada
2 El tablero Capturar
pieza
8 Filas El caballo
9 Diagonales El peón
43
Módulo Dominio
submodulo
finales
MODULO submodulo
DOMINIO medio juego
submodulo
apertura
Submodulo de finales:
En este submodulo se explica paso a paso como definir o ganar una determinada
partida en finales básicos, diseñadas para niños y niñas usando el método de
aplicación de ANBA-AJEDREZ
44
Tabla 17: 3.7 Contenido del submodulo finales
Fuente: Elaboración propia
N° 2 FASE Finales
En este sub modulo se explica tácticas de medio juego para obtener ventaja diseñadas
y basadas en el método de aplicación de ANBA-AJEDREZ.
1 Jaque doble
2 Jaque Múltiple
4 Doblete
6 La clavada
45
Submodulo Medio Apertura:
2 Apertura Practicas
3 Variantes
Modulo Estudiante
Tiene por objetivo realizar el diagnóstico cognitivo del alumno, y el modelado del
mismo para una adecuada retroalimentación del sistema.
MODULO TEST DE
EVALUACION
MODULO
ESTUDIANTE
SUBMODULO
REGISTRO
46
En el test de evaluación el sistema asignara un puntaje según las respuestas correctas
del niño, habilitando la siguiente fase si el niño tiene un puntaje de Dominio.
Dado que es un tanto complicado el graficar un diagrama con las clases y sus
atributos correspondientes, lo mejor es definir primero que clases necesitaremos para
que la aplicación funcione correctamente:
fascilitador
Codigo_fasc
nombre_fasc
fascilitador()
Name
1..n
1..1
plantilla
1..n
cod_plan
nombre_plan
plan_resp1
plan_resp2
plantilla()
47
3.6 Diseño De La Interfaz De Usuario
Las interfaces que se proponen en esta sección no tienen necesariamente el objetivo
de revelar la apariencia de lo que será el producto final.
48
El modulo tutor está compuesto de los estilos de aprendizaje; visual auditiva,
kinestésica, donde el tutor usara estos canales para que el niño perciba y aprenda las
reglas básicas del ajedrez.
49
En el siguiente ejemplo el tablero de ajedrez de la misma manera usando un video
con una ronda explicando que es el tablero de ajedrez.
50
Figura 14: 3.13 Posición vacía para insertar piezas, con la misma posición
anterior
51
seleccionar al Rey y
moverlo correctamente
El modulo estudiante está compuesto del test de evaluación donde una ves concluido
el modulo tutor el niño deberá realizar un test de evaluación para pasar a la siguiente
face que es el modulo dominio.
52
Figura 18: 3.17 Modulo dominio, finales, medio juego, apertura.
53
Figura 20: 3.19 explicación y práctica de final de Dama y Rey contra Rey
oponente.
Una vez que ya se tuvieron los primeros esbozos de cómo debería verse la aplicación
se procedió a comenzar con el desarrollo de la aplicación, se utilizó el entorno de
desarrollo Java en NeTBeans ID 7.0.1. El código está separado en distintos
proyectos.
54
Figura 21: 3.20 Diagrama Relacional (Entidad – Relación) del TI
3.8 Creación de formularios para obtener retroalimentación
Se creó un cuestionario que fue realizado en base al “modelo tecnológico de
aceptación” o TAM por sus siglas en ingles (Abu-Dalbouh, 2013). Dicho modelo
intenta determinar cómo los usuarios están dispuestos a aceptar o rechazar una nueva
tecnología, que cobra forma de aplicación, pagina web, sistema, u otros.
55
3. Ganaría a mis amigos usando este tutor
a) Si b) No c) No noto una diferencia
4. Mejoraría mi nivel de juego usando este tutor
a) Para nada b) Posiblemente c) Definitivamente
5. Usando este tutor aprendería todo sobre el ajedrez
a) Para nada b) En cierta manera c) Si
6. Aumentaría mi interés por el ajedrez usando este tutor.
a) Si b) No
56
El cuestionario fue realizado para que los usuarios (niños) puedan llenarlo con la
ayuda de una persona mayor.
80
70
60
50 en cierta manera 22%
40
30 si 78%
20 si 78%
10
0 en cierta manera 22%
57
5
3 si 56%
2 no noto la diferencia 44%
no noto la diferencia
1 44%
0 si 56%
60
50
si 33%
40
no 11%
30
58
70
60
50
40 posiblemente 66%
30 definitivamente 34%
20 definitivamente 34%
10
0 posiblemente 66%
70
60
50
40 en cierta manera 66%
30 si 34%
20
si 34%
10
0 en cierta manera 66%
59
100
80
60 si 89%
no 11%
40 no 11%
20
si 89%
0
100
80
60
si 100%
40
20
si 100%
0
60
45
40
35
30 si 44%
25 no 12%
20
no tan facil 44%
15 no tan facil 44%
10
no 12%
5
0 si 44%
100
80
60 si 89%
no 11%
40 no 11%
20
si 89%
0
61
100
80
60 si 89%
no 11%
40 no 11%
20
si 89%
0
60
50
40
poco esfuerzo 56%
30
ningun esfuerzo 44%
20
ningun esfuerzo 44%
10
0 poco esfuerzo 56%
62
[Link] Actitud Hacia el Uso
SERIA BUENO PARA MI INTERES EL USO DE ESTE TUTOR
70
60
50
si 67%
40
30 no 33% no 33%
20
10
si 67%
0
100
80
60 si 89%
no 11%
40 no 11%
20
si 89%
0
63
100
80
60
no 100%
40
20
no 100%
0
100
80
60
si 100%
40
20
si 100%
0
64
4 Capítulo 4
Prueba De Hipótesis
Una vez concluido el prototipo pasamos a la fase de pruebas y análisis de datos en la
que incluiremos las siguientes actividades:
- Determinación de la población.
- Proceso de pruebas de las evaluaciones
- Análisis de resultados encontrados
- Nivel de confianza.
Debemos señalar que estos resultados se obtuvieron luego de realizar una prueba a los
niños, una vez de haber implementado la metodología ANBA-AJEDREZ. [Anexo 7].
65
La cantidad de niños que aprenden y practican ajedrez anualmente desde 2009 hasta
el 2014 es:
Las pruebas fueron realizadas por medio del sistema tutor inteligente, llevando a cabo
los siguientes pasos:
a) Aprendizaje de ajedrez con la utilización del tutor, con tres grupos de cuatro
niños del rango de edad de 4 a 6 años.
b) Aprendizaje de ajedrez sin la utilización del tutor, con tres grupos de cuatro
niños del rango de edad de 4 a 6 años.
c) Realización de test de evaluación.
d) Toma de prueba a niños q se inscribirán y continuaran con sus estudios en el
club de ajedrez ANBA – ATLANTIDA.
66
El resultado obtenido por el proceso de prueba para las tres actividades de tomas de
prueba es detallada en la siguiente tabla
La siguiente tabla nos nuestra de manera resumida la efectividad que tuvo el tutor, al
demostrar que con la realización de tutor incentivo y a la práctica del ajedrez con
cantidad de niños que continuaran sus estudios ajedrecísticos.
67
Tabla 22: 4.3 Resultados de los niños que utilizaron el tutor.
Fuente: Elaboración propia
De la tabla 4.3 se observa que existe un mayor número de niños que usaron el tutor si
continuaran con sus estudios con el ajedrez.
68
Tabla 24: 4.3 Resultados comparativos de efectividad.
Fuente: Elaboración propia
69
hipótesis, estimar este intervalo consiste en buscar un parámetro de la población, a
partir de una muestra de tamaño n. Lo que se hace es proporcionar un intervalo donde
se afirma o pronostica que en su interior se encuentra el parámetro a estimar.
Dicho parámetro tiene una probabilidad de error la cual debe ser mínima, en la
práctica el valor suele ser de 0,05 a 0,01 cuando no se tiene este valor se asume que el
error es de 0,05.
El valor de la probabilidad de acierto se la representa por 1-α, siendo α la
probabilidad de error. Así cuando, por ejemplo, se dice que el nivel de confianza será
del 90% significa que 1-α vale 0,9 y por tanto α vale 0,1.
Como n = 9, es menor a 30 se utiliza una variable aleatoria que tiene la distribución t
con n-1 grados de libertad.
Teniendo al intervalo de confianza:
(1)
Dónde:
̂ = Media de la muestra.
n= Tamaño de la muestra
Nivel de confianza
S= Desviación estándar.
70
Y para la búsqueda en la tabla se tiene:
(4)
Se tiene:
Remplazando
〈 〉
√
Por lo que
〈 〉 〈 〉
El Intervalo de Confianza
(IC) es del 63,3% al 83,3%
Efectivamente el tutor inteligente (con el apoyo de la metodología ANBA –
AJEDREZ) incentiva la práctica del ajedrez en un porcentaje del 73,3 %. Y sin la
utilización del tutor fue del 26,7 %, por lo que la hipótesis planteada se ha
demostrado.
71
5 Capítulo 5
Conclusiones y Recomendaciones
5.1 Conclusiones Generales
El presente trabajo logro realizar un tutor inteligente para incentivar la práctica del
juego de ajedrez deportivo a niños de 4 a 6 años. Este sistema será un aporte
significativo de la inteligencia artificial puesto que para su diseño tomamos criterios
pedagógicos y métodos de enseñanza.
Los niños que trabajaron con este Tutor lograron el avance de 4 temas, se destaca
que durante el transcurso del avance los niveles de atención de los niños que
72
utilizaron el tutor fue óptima manteniendo un grado lúdico agradable, cualidad
esencial que brinda este Tutor Inteligente.
Es así que se logra el objetivo específico 2, realizando las actividades del anexo 7.
El proceso de aprendizaje por parte del niño debe ser constante, el uso de las
computadoras en este proceso se muestra como un recurso educativo, utilizando
estrategias de enseñanzas interactivas, ayudando así al niño a tener un aprendizaje
diferente.
2
Entendiéndose incentivar como estimular los deseos de aprendizaje de aprender el ajedrez.
73
5.4 Recomendaciones
El presente trabajo de investigación que se realizó abre las puertas para realizar
nuevos estudios referentes a la enseñanza del ajedrez, como por ejemplo realizar un
tutor inteligente para enseñar ajedrez a ancianos o personas con capacidades
especiales utilizando las metodologías de aprendizaje adecuado.
74
6 Bibliografía
1. [Beltran, 2008]
Universidad
Tutor inteligente de escritura Lic. Lourdes 2008
Mayor de San
creativa (nivel primario) Beltran
Andrés
3. [Delgado, 2008]
Lic. Mateo Universidad
Agente Inteligente de apoyo al
Felix Delgado Mayor de San 2009
proceso de enseñanza y
Quispe Andrés
aprendizaje del idioma ingles para
niños de habla Aymara
5. [Cachaca, 2010]
LicAngel Tito Universidad
Tutor inteligente para la enseñanza
Cachaca Mayor de San 2010
de geometría analítica basada en
Vicuña Andrés
agentes inteligentes
6. [Velasco, 2008]
“Creatividad y educación: técnicas para desarrollar las capacidades creativas”
Flores Velasco Ediciones Alfa omega, Pag. 8-15
75
7. [Serrano, 2007]
Impacto de la inteligencia artificial en el proceso enseñanza-aprendizaje, Luis
Enrique Serrano, Pag-2,3.
8. [Murillo, 2008]
Un Tutor Inteligente para la Visualización de Métodos Algorítmicos y
Estructuras de DatosPablo Fernández Poblaciones, Salvador Muñoz Sánchez,
Antonio Murillo Melero, pag 8, 9, 2008, 2009.
9. [Serrano, 2008]
Estrategia metodológica para el desarrollo de un sistema tutor inteligente:
módulo del dominio Ing. Carlos E. Lemus Serrano, pág. 1.
Sitios Consultados
1. [Link]/ensenar-ajedrez4a7anos
(13 de agosto)
2. [Link]/jmpalao/2010-pasos-para-realizar-un-cronograma
(30 de septiembre)
3. [Link]/materiales_didacticos/mcientifico
(2 de octubre)
4. [Link]/carlos/aydoo/[Link]
76
(4 de octubre)
5. [Link]/2010/12/metodologia-rup-desarrollo-de
[Link]
(6 de octubre)
6. [Link]
(23 de febrero 2014)
7. [Link]
(4 de marzo 2014)
8. [Link]
9. (15 de marzo 2014)
10. [Link]
ninos-aplicaciones-moviles/
(30 de marzo)
77
7 Anexos
Anexo 1
Árbol de Problemas:
La necesidad de una
herramienta para
incentivar la práctica
del ajedrez desde corta
edad
Retraso en el
aprendizaje de algunos
niños
78
Anexo 2.
Árbol de Objetivos:
Evaluar el Aportar en el
seguimiento de aprendizaje
aprendizaje de cada mediante una
niño herramienta
Acelerar el
aprendizaje
utilizando un tutor
inteligente
79
Anexo 3.
Marco Lógico
Indicadores
Verificables
Resumen Narrativo de Medios de
Objetivamente Supuestos
Objetivos Verificación
(IVO)
FIN
Contribuir con un tutor
inteligente para incentivar
la práctica del juego de
ajedrez deportivo a niños
de 4 a 6 años
PROPÓSITO Se reduce el o Recepción
Desarrollar más tiempo en que de una nota
oportunidades en el campo los niños dirigida a
competitivo en torneos de aprendan a padres de Herram
ajedrez para niños de 4 a 6 mover piezas los niños a ientas
años de ajedrez. evaluar no
Se motiva a o Se realizara suficie
los niños al un test a ntes
ajedrez por la los niños para la
interfaz para saber realizac
didáctica. si les gusto ión del
Se llegara a el ajedrez. tutor.
niños que no o Se buscara
tienen niños de
posibilidad de bajos
pagar un recursos Niños
80
profesor de o Se realizara sin
ajedrez. un reporte interés
El tutor tendrá impreso al a
un módulo de final de la manipu
evaluación evaluación. lar una
para verificar comput
si el niño está adora
aprendiendo.
COMPONENTES DEL Los o Se realizara
PROYECTO movimientos un test a
Desarrollar un de ajedrez cada niño
módulo de ajedrez serán para saber
básico. didácticos si mueve
de
Desarrollar un para la fácil las piezas
padre
módulo de comprensión en un mes.
de
evaluación. del niño. o Enviar a
familia
Desarrollar un Desde los los niños a
para
módulo de reglas movimientos un torneo
permiti
de torneos de será enfocado de ajedrez.
r que el
ajedrez. a alta o Resultados
niño
competencia de tabla de
realice
de torneo. posiciones
la
Los niños al impreso del
prueba
finalizar torneo que
tendrán una los niños
evaluación participaro
para ver si ya n.
finalizaron o
deben reforzar
81
algunos
detalles.
82
10. Realizar pruebas de Bs. 1200.- capacitació
la integración del 11. 2 semanas n de los
sistema. Bs. 8000.- niños
11. Validación del 12. 1 mes
sistema por parte Bs. 1800.-
de los niños. Total: Bs.
12. Talleres de 8800.-
capacitación a
niños del manejo
de una
computadora
83
Anexo 5
realizar registro
seleccionar tema
Usuario
Realizar tema
include
Realizar prueba
include
Generar resultados
del la prueba
extends
Sistema
verifica si pasa al
al siguiente tema
84
Anexo 6
Organizador : AMAEA
Director del Torneo : ERIKA TICONA
Árbitro Principal : JAUN CARLOS CHURATA
Ciudad : EL ALTO
Elo medio : 1200
Fecha : 15.01.2014
Clasificación Final
85
Campeonato Nacional de Ajedrez Categoría Sub-6 Absoluto
Última actualización31.03.2014 [Link]
86
Anexo 7
Imágenes de los niños que usaron y los que no usaron el tutor, Los niños que no
utilizaron este tutor solo pudieron avanzar dos temas en un día, observándose un
cansancio que les dificulto tener la atención necesaria.
Los niños que trabajaron con este Tutor lograron el avance de 4 temas, se destaca que
durante el transcurso del avance los niveles de atención de los niños que utilizaron el
tutor fueron óptimos manteniendo un grado lúdico agradable, cualidad esencial que
brinda este Tutor Inteligente.
Benjamin
Niños cantando el tablero con el tutor
87
Micki, Joaquin, Belen
Niños aprendiendo el Rey con el tutor
88
Diego, Belen, Mayte, Toño, Jazmin
Prueba de niños sin el tutor
Isaac y Belen
Aprendiendo el Rey sin el tutor
89
Anexo 8
Club Atlántida
N° Categoría Cantidad
1 Sub-6 2
2 Sub-8 10
3 Sub-10 3
4 Sub-12 5
5 Sub-14 12
6 Sub-16 10
Total 32
N° Categoría Cantidad
1 Sub-6 5
2 Sub-8 15
3 Sub-10 16
4 Sub-12 25
5 Sub-14 13
6 Sub-16 9
Total 88
90
Club Valeria Vega
N° Categoría Cantidad
1 Sub-6 0
2 Sub-8 6
3 Sub-10 5
4 Sub-12 4
5 Sub-14 6
6 Sub-16 5
Total 26
91
Anexo 8
Tutor: si no
NOMBRE:
EDAD:
1.- ¿Te gusta el ajedrez?
o Si
o No
2.- ¿te gustaría entrar a una escuela a aprender más del ajedrez?
o Si
o No
3.- ¿te gustaría jugar en competencias de ajedrez?
o Si
o No
4.- ¿te gusta aprender con la computadora?
o Si
o No
5.- ¿Cuánto vale el rey?
o Infinito
o 1000
6.- ¿Cuándo termina una partida?
o Cuando es jaque mate
o Cuando comen al rey
o Cuando comen a la dama
7.- ¿El ajedrez es?
o Aburrido
o Divertido
92
Anexo 9 c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
Usuario 1 a) Si b) No
4. Podría enseñar a mis amigos a
usar este tutor
Utilidad percibida de la aplicación
1. Me incentivaría a aprender a) Si b) No
ajedrez este tutor
a) Para nada 5. Es fácil utilizar este tutor
b) En cierta manera a) Mucho esfuerzo
c) Si b) Poco esfuerzo
2. Aprendería rápidamente a c) Ningún esfuerzo
mover las piezas
a) Si Actitud Hacia El Uso
b) No 1. Sería bueno para mi interés por
c) No noto una diferencia el ajedrez el uso de este tutor
3. Ganaría a mis amigos usando a) SI b)No
este tutor 2. Tendría algún beneficio
a) Si aprender ajedrez usando este
b) No tutor
c) No noto una diferencia a) Si b)No
4. Mejoraría mi nivel de juego 3. Es aburrido aprender ajedrez
usando este tutor usando este tutor
a) Para nada a) Si b) No
4. Es divertido aprender ajedrez
b) Posiblemente usando este tutor
a) Si b) No
c) Definitivamente
5. Usando este tutor aprendería Usuario 2
todo sobre el ajedrez Utilidad percibida de la aplicación
a) Para nada 1. Me incentivaría a aprender
b) En cierta manera ajedrez este tutor
c) Si a) Para nada
6. Aumentaría mi interés por el b) En cierta manera
ajedrez usando este tutor. c) Si
a) Si b) No 2. Aprendería rápidamente a
Facilidad percibida de uso de la mover las piezas
aplicación a) Si
1. Fue fácil para mi aprender a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
a) Si b) No 3. Ganaría a mis amigos usando
2. Fue fácil el manejo de este este tutor
tutor a) Si
a) Si b) No
b) No c) No noto una diferencia
93
4. Mejoraría mi nivel de juego b) Si b) No
usando este tutor 4. Es divertido aprender ajedrez
a) Para nada usando este tutor
b) Posiblemente b) Si b) No
c) efinitivamente
5. Usando este tutor aprendería Usuario 3
todo sobre el ajedrez
Utilidad percibida de la aplicación
a) Para nada
1. Me incentivaría a aprender
b) En cierta manera
ajedrez este tutor
c) Si
a) Para nada
6. Aumentaría mi interés por el
b) En cierta manera
ajedrez usando este tutor.
c) Si
b) Si b) No
2. Aprendería rápidamente a
Facilidad percibida de uso de la mover las piezas
aplicación a) Si
1. Fue fácil para mi aprender a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
3. Ganaría a mis amigos usando
Si No este tutor
a) Si
2. Fue fácil el manejo de este
b) No
tutor
c) No noto una diferencia
d) Si b) No c) No tan
4. Mejoraría mi nivel de juego
fácil
usando este tutor
3. Me gusto usar este tutor
a) Para nada
b) Si b) No
b) Posiblemente
4. Podría enseñar a mis amigos a
c) Definitivamente
usar este tutor
5. Usando este tutor aprendería
a) Si b) No todo sobre el ajedrez
a) Para nada
5. Es fácil utilizar este tutor b) En cierta manera
b) Mucho esfuerzo b) Poco c) Si
esfuerzo c) Ningún 6. Aumentaría mi interés por el
esfuerzo ajedrez usando este tutor.
a) Si b) No
Actitud Hacia El Uso
1. Sería bueno para mi interés por Facilidad percibida de uso de la
el ajedrez el uso de este tutor aplicación
b) SI b)No 1. Fue fácil para mi aprender a
2. Tendría algún beneficio usar este tutor
aprender ajedrez usando este a) Si
tutor b) No
b) Si b)No 2. Fue fácil el manejo de este
3. Es aburrido aprender ajedrez tutor
usando este tutor
94
Si b) No c) No tan fácil b) No
c) No noto una diferencia
3. Me gusto usar este tutor 3. Ganaría a mis amigos usando
a) Si este tutor
b) No a) Si
4. Podría enseñar a mis amigos a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
a) Si b) No 4. Mejoraría mi nivel de juego
usando este tutor
5. Es fácil utilizar este tutor a) Para nada
b) Posiblemente
c) Definitivamente
a) Mucho esfuerzo 5. Usando este tutor aprendería
todo sobre el ajedrez
b) Poco esfuerzo a) Para nada
c) Ningún esfuerzo b) En cierta manera
c) Si
Actitud Hacia El Uso 6. Aumentaría mi interés por el
1. Sería bueno para mi interés por ajedrez usando este tutor.
el ajedrez el uso de este tutor a) Si
c) SI b)No b) No
2. Tendría algún beneficio
Facilidad percibida de uso de la
aprender ajedrez usando este
aplicación
tutor
1. Fue fácil para mi aprender a
c) Si b)No
usar este tutor
3. Es aburrido aprender ajedrez
a) Si
usando este tutor
b) No
c) Si b) No
2. Fue fácil el manejo de este
4. Es divertido aprender ajedrez
tutor
usando este tutor
a) Si
c) Si b) No
b) No
c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
Usuario 4 a) Si
b) No
Utilidad percibida de la aplicación 4. Podría enseñar a mis amigos a
1. Me incentivaría a aprender usar este tutor
ajedrez este tutor
a) Para nada a) Si b) No
b) En cierta manera
c) Si 5. Es fácil utilizar este tutor
2. Aprendería rápidamente a a) Mucho esfuerzo
mover las piezas b) Poco esfuerzo
a) Si c) Ningún esfuerzo
95
Actitud Hacia El Uso 5. Usando este tutor aprendería
1. Sería bueno para mi interés por todo sobre el ajedrez
el ajedrez el uso de este tutor a) Para nada
a) Si b) En cierta manera
b) No c) Si
2. Tendría algún beneficio 6. Aumentaría mi interés por el
aprender ajedrez usando este ajedrez usando este tutor.
tutor a) Si
a) Si b) No
b) No
3. Es aburrido aprender ajedrez Facilidad percibida de uso de la
usando este tutor aplicación
a) Si 1. Fue fácil para mi aprender a
b) No usar este tutor
4. Es divertido aprender ajedrez a) Si
usando este tutor b) No
a) Si 2. Fue fácil el manejo de este
tutor
b) No
a) Si
b) No
c) No tan fácil
Usuario 5 3. Me gusto usar este tutor
c) Si b) No
Utilidad percibida de la aplicación 4. Podría enseñar a mis amigos a
1. Me incentivaría a aprender usar este tutor
ajedrez este tutor
a) Para nada a) Si b) No
b) En cierta manera
c) Si 5. Es fácil utilizar este tutor
2. Aprendería rápidamente a a) Mucho esfuerzo
mover las piezas b) Poco esfuerzo
a) Si c) Ningún esfuerzo
b) No
Actitud Hacia El Uso
c) No noto una diferencia 1. Sería bueno para mi interés por
3. Ganaría a mis amigos usando el ajedrez el uso de este tutor
este tutor a) SI
a) Si b) No
b) No 2. Tendría algún beneficio
aprender ajedrez usando este
c) No noto una diferencia tutor
4. Mejoraría mi nivel de juego a) Si
usando este tutor b) No
a) Para nada 3. Es aburrido aprender ajedrez
b) Posiblemente usando este tutor
c) Definitivamente a) Si
96
b) No 2. Fue fácil el manejo de este
4. Es divertido aprender ajedrez tutor
usando este tutor a) Si
a) Si b) No
b) No c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
Usuario 6 a) Si
b) No
Utilidad percibida de la aplicación
1. Me incentivaría a aprender
4. Podría enseñar a mis amigos a
usar este tutor
ajedrez este tutor
a) Si
a) Para nada b) No
b) En cierta manera 5. Es fácil utilizar este tutor
c) Si a) Mucho esfuerzo
2. Aprendería rápidamente a b) Poco esfuerzo
mover las piezas c) Ningún esfuerzo
a) Si
b) No Actitud Hacia El Uso
c) No noto una diferencia 1. Sería bueno para mi interés por el
3. Ganaría a mis amigos usando ajedrez el uso de este tutor
este tutor a) SI
a) Si b) No
b) No 2. Tendría algún beneficio
c) No noto una diferencia aprender ajedrez usando este
4. Mejoraría mi nivel de juego tutor
usando este tutor a) Si
a) Para nada b) No
b) Posiblemente 3. Es aburrido aprender ajedrez
c) Definitivamente usando este tutor
5. Usando este tutor aprendería a) Si
todo sobre el ajedrez b) No
a) Para nada 4. Es divertido aprender ajedrez
b) En cierta manera usando este tutor
c) Si a) Si
6. Aumentaría mi interés por el b) No
ajedrez usando este tutor.
a) Si
b) No Usuario 7
Facilidad percibida de uso de la Utilidad percibida de la aplicación
aplicación 1. Me incentivaría a aprender
1. Fue fácil para mi aprender a ajedrez este tutor
usar este tutor a) Para nada
a) Si b) En cierta manera
b) No c) Si
97
2. Aprendería rápidamente a b) Poco esfuerzo
mover las piezas c) Ningún esfuerzo
a) Si
b) No Actitud Hacia El Uso
c) No noto una diferencia 1. Sería bueno para mi interés por
3. Ganaría a mis amigos usando el ajedrez el uso de este tutor
este tutor a) SI
a) Si b) No
b) No 2. Tendría algún beneficio
c) No noto una diferencia aprender ajedrez usando este
4. Mejoraría mi nivel de juego tutor
usando este tutor a) Si
a) Para nada b) No
b) Posiblemente 3. Es aburrido aprender ajedrez
c) Definitivamente usando este tutor
5. Usando este tutor aprendería a) Si
todo sobre el ajedrez b) No
a) Para nada 4. Es divertido aprender ajedrez
b) En cierta manera usando este tutor
c) Si a) Si
6. Aumentaría mi interés por el b) No
ajedrez usando este tutor.
a) Si
b) No Usuario 8
Facilidad percibida de uso de la Utilidad percibida de la aplicación
aplicación 1. Me incentivaría a aprender
1. Fue fácil para mi aprender a ajedrez este tutor
usar este tutor a) Para nada
a) Si b) En cierta manera
b) No c) Si
2. Fue fácil el manejo de este 2. Aprendería rápidamente a
tutor mover las piezas
a) Si a) Si
b) No b) No
c) No tan fácil c) No noto una diferencia
3. Me gusto usar este tutor 3. Ganaría a mis amigos usando
a) Si este tutor
b) No a) Si
4. Podría enseñar a mis amigos a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
a) Si 4. Mejoraría mi nivel de juego
b) No usando este tutor
5. Es fácil utilizar este tutor a) Para nada
a) Mucho esfuerzo b) Posiblemente
98
c) Definitivamente 3. Es aburrido aprender ajedrez
5. Usando este tutor aprendería usando este tutor
todo sobre el ajedrez a) Si
a) Para nada b) No
b) En cierta manera 4. Es divertido aprender ajedrez
c) Si usando este tutor
6. Aumentaría mi interés por el a) Si
ajedrez usando este tutor. b) No
a) Si
b) No
Facilidad percibida de uso de la Usuario 9
aplicación
1. Fue fácil para mi aprender a Utilidad percibida de la aplicación
usar este tutor 1. Me incentivaría a aprender
a) Si ajedrez este tutor
b) No a) Para nada
2. Fue fácil el manejo de este b) En cierta manera
tutor c) Si
a) Si 2. Aprendería rápidamente a
b) No mover las piezas
c) No tan fácil a) Si
3. Me gusto usar este tutor b) No
a) Si c) No noto una diferencia
b) No 3. Ganaría a mis amigos usando
4. Podría enseñar a mis amigos a este tutor
usar este tutor a) Si
a) Si b) No
b) No c) No noto una diferencia
5. Es fácil utilizar este tutor 4. Mejoraría mi nivel de juego
a) Mucho esfuerzo usando este tutor
b) Poco esfuerzo a) Para nada
c) Ningún esfuerzo b) Posiblemente
c) Definitivamente
Actitud Hacia El Uso 5. Usando este tutor aprendería
1. Sería bueno para mi interés por todo sobre el ajedrez
el ajedrez el uso de este tutor a) Para nada
a) SI b) En cierta manera
b) No c) Si
2. Tendría algún beneficio 6. Aumentaría mi interés por el
aprender ajedrez usando este ajedrez usando este tutor.
tutor a) Si
a) Si b) No
b) No
99
Facilidad percibida de uso de la
aplicación
1. Fue fácil para mi aprender a
usar este tutor
Si
No
2. Fue fácil el manejo de este
tutor
a) Si
b) No
c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
a) Si
b) No
4. Podría enseñar a mis amigos a
usar este tutor
a) Si b) No
5. Es fácil utilizar este tutor
a) Mucho esfuerzo
b) Poco esfuerzo
c) Ningún esfuerzo
Actitud Hacia El Uso
1. Sería bueno para mi interés por
el ajedrez el uso de este tutor
a) SI
b) No
2. Tendría algún beneficio
aprender ajedrez usando este
tutor
a) Si
b) No
3. Es aburrido aprender ajedrez
usando este tutor
a) Si
b) No
4. Es divertido aprender ajedrez
usando este tutor
a) Si
b) No
100