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Tutor Inteligente para Aprender Ajedrez

Esta tesis propone el desarrollo de un tutor inteligente para incentivar la práctica del ajedrez en niños de 4 a 6 años. El tutor estaría diseñado con videos e interactivos atractivos sobre las reglas del ajedrez y desarrollado considerando los estilos de aprendizaje de los niños. Se utilizaría la metodología ANBA (Apertura, Medio juego, Final) y herramientas como HTML5, Adobe Flash Player y Anime Studio Pro. El objetivo es fomentar el aprendizaje del ajedrez desde una ed
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Tutor Inteligente para Aprender Ajedrez

Esta tesis propone el desarrollo de un tutor inteligente para incentivar la práctica del ajedrez en niños de 4 a 6 años. El tutor estaría diseñado con videos e interactivos atractivos sobre las reglas del ajedrez y desarrollado considerando los estilos de aprendizaje de los niños. Se utilizaría la metodología ANBA (Apertura, Medio juego, Final) y herramientas como HTML5, Adobe Flash Player y Anime Studio Pro. El objetivo es fomentar el aprendizaje del ajedrez desde una ed
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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA INFORMATICA

TESIS DE GRADO
TUTOR INTELIGENTE PARA INCENTIVAR LA PRÁCTICA DEL
JUEGO DE AJEDREZ DEPORTIVO A NIÑOS DE 4 A 6 AÑOS
PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA

MENCION: INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS

POSTULANTE: MARLENI ROSARIO CHAPI CUSSI

TUTORA METODOLÓGICA: LIC. MENFY MORALES RIOS

ASESORA: LIC. BRÍGIDA CARVAJAL BLANCO

La Paz – Bolivia

2014
Agradecimientos
A nuestro creador: Por darme la fuerza y voluntad de seguir, por poner en mi camino
a ángeles y amigos que han estado en los mejores y en los peores momentos de esta
etapa de mi vida. Gracias al universo por abrir los caminos exactos para seguir con mi
realización personal.

A mi padre Aurelio Chapi, que en vida siempre me brindo el cobijo que necesitaba
para seguir avanzando en mi recorrido académico y ahora desde el cielo guiara
siempre mis pasos, y a mi madre Martha Cussi por apoyarme en todo momento y
enseñarme con su ejemplo que las cosas que nos parecen de características colosales,
con nuestro esfuerzo, dedicación y amor podemos conquistarlas, sin estos dos pilares
fundamentales de mi vida no lo habría logrado, a mis hermanos, hermanas, cuñados,
cuñadas, sobrinas, sobrinos; mis victorias y alegrías, cada una de ellas, son también
suyas porque han estado apoyándome en todo momento según su alcance.

A mi maestro Hugo Wayllany por el apoyo incondicional que me dio en el viaje que
elegí, por sus consejos y su paciencia, parte fundamental del presente proyecto.

A mis docentes: Menfy Morales y Brígida Carvajal, por tener la habilidad de sacar lo
mejor de un estudiante hasta en las condiciones más precarias, por sus enseñanzas
dentro y fuera del aula, por su confianza y aliento en mis ideas y propuestas, aun
cuando estas eran poco reales o factibles y por su aporte invaluable a la sociedad
boliviana y latinoamericana dotando a nuestras naciones con profesionales no solo
altamente calificados académicamente, sino también y mucho más importante con
gran compromiso ético social para con su país.
Dedicatoria
Para todas las niñas y los niños, dejo este aporte como un instrumento para iniciar el
viaje en el tablero de la vida, ustedes serán viajeros que emprenderán su vuelo en
algún momento, como peones listos para ir adelante sin retroceder y al final del
camino convertirse en algo más grande, algo que la vida les dará. Deben saber que
todo se puede lograr con voluntad, paciencia, perseverancia y con alegría en el
corazón todas las puertas se les abrirán.

Para todas las personas que les gusta el ajedrez y para los niños que me inspiraron a
realizar este proyecto Jeffersson, Kevin, Alejandra, Diego, Jemuel, Ivan, Carolina,
Nohelia, Bianca Ariel y Anjhelin parte vital de la elaboración de esta nueva
investigación.
Resumen
Esta tesis propone una nueva manera de aprender ajedrez ya que está basada en los
estilos de aprendizaje, y la metodología de aplicación de ANBA y bajo el desarrollo
ágil orientada a aplicaciones móviles de Jorge Cupi Veliz estudiante de la carrera de
Informatica.

La aplicación tiene el objetivo de incentivar a niños desde muy temprana edad (en
este caso desde los cuatro años) a la práctica del ajedrez deportivo. Esta diseñada con
videos interactivos y canciones atractivas para niños sobre las reglas del ajedrez,
desarrollado también en los tres canales de percepción de los niños. Y diseñado
específicamente con la metodología de ANBA; finales, medio juego, apertura. Para
llevar a cabo la aplicación se utilizó HTML 5 como lenguaje de programación y
ADOBE FLASH PLAYER y ANIME STUDIO PRO, PHOTOSHOP.
Summary

This thesis proposes a new way to learn chess since it is based on learning styles, and
methodology for implementing low ANBA and agile development oriented mobile
applications Cupi Jorge Veliz student career Informatics.

The application aims to encourage children from an early age (in this case from four
years) to the practice of sports chess. It is designed with attractive interactive videos
and songs for children about the rules of chess, also developed in the three channels
of perception of children. And specifically designed ANBA methodology; end,
middle game opening. To carry out the application used HTML 5 as the programming
language and ADOBE FLASH PLAYER and ANIME STUDIO PRO,
PHOTOSHOP.
Responsabilidad de Autor

Yo Marleni Rosario Chapi Cussi doy fe que la presente tesis de grado ha sido
desarrollado por mi persona como un aporte al ajedrez, y que dicho proyecto fue
medio de defensa para la conclusión de estudios en la carrera de Informática de la
Universidad Mayor de San Andrés.

Firma
Univ. Marleni Rosario ChapiCussi
6033513 L.P.
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA

LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y


NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
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TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. EL USO NO AUTORIZADO DE LOS


CONTENIDOS PUBLICADOS EN ESTE SITIO DERIVARA EN EL INICIO DE
ACCIONES LEGALES CONTEMPLADOS EN LA LEY DE DERECHOS DE AUTOR.
INDICE

1 1 Capítulo 1 ................................................................................................... 6
Marco Referencial ................................................................................................ 7
1.1 Introducción ..................................................................................................... 7
1.2 Antecedentes ................................................................................................... 8
1.2.1 Antecedentes de la Investigación ...................................................................................... 8
1.2.2 Antecedentes de Trabajos Similares .................................................................................. 8

1.3 Planteamiento del Problema .......................................................................... 11


1.3.1 Problema General ............................................................................................................ 11

1.4 Objetivos ....................................................................................................... 12


1.4.1 Objetivo General ............................................................................................................. 12
1.4.2 Objetivo Especifico ......................................................................................................... 12

1.5 Hipótesis ........................................................................................................ 12


1.6 Planificación ................................................................................................... 12
1.7 Justificación ................................................................................................... 13
1.7.1 Justificación Económica .................................................................................................. 13
1.7.2 Justificación Técnica ....................................................................................................... 13
1.7.3 Justificación Social .......................................................................................................... 13
1.7.4 Justificación Científica .................................................................................................... 13

1.8 Límites y Alcances .......................................................................................... 14


1.8.1 Alcances .......................................................................................................................... 14

1.9 Aportes .......................................................................................................... 15


1.9.1 Aporte Científico ............................................................................................................. 15
1.9.2 Aporte Social ................................................................................................................... 15

2 Capítulo 2 .................................................................................................... 16
Marco Teórico .................................................................................................... 16
2.1 Ajedrez .......................................................................................................... 16
2.2 Método De Aplicación ANBA -Ajedrez.- ........................................................... 20
2.3 Sistema Tutor Inteligente................................................................................ 22
2.3.1 El Modulo Tutor del STI ................................................................................................. 23
2.3.2 El Módulo Estudiante del STI ......................................................................................... 23

1
2.3.3 El Módulo Dominio......................................................................................................... 25

2.4 Desarrollo Ágil (MAD) ..................................................................................... 26


Introducción a MAD..................................................................................................................... 26
¿De dónde viene MAD? ............................................................................................................... 26
Estaciones de MAD ...................................................................................................................... 26

2.5 Modelo De La Programación Neurolingüística De Bandler Y Grinder ................ 29


2.6 Intervalos de Confianza .................................................................................. 32

3 Capítulo 3 .................................................................................................... 34
Marco Aplicativo ................................................................................................ 34
3.1 Diagnostico .................................................................................................... 34
3.2 Buscando Aplicaciones Existentes En El Mercado Actual .................................. 34
3.3 Plataforma De Desarrollo ............................................................................... 36
Lenguaje de programación ........................................................................................................... 36

Fuente: .............................................................................................................. 36
Fuente: .............................................................................................................. 37
3.3.1 Definiendo Segmentos .................................................................................................... 40

3.4 Representación De Los Módulos ..................................................................... 40


3.5 Diseño De Módulos ........................................................................................ 41
3.5.1 Modelado De Datos ......................................................................................................... 47

3.6 Diseño De La Interfaz De Usuario .................................................................... 48


3.7 Diseño Conceptual Y Físico De La Base De Datos .............................................. 54
3.8 Creación de formularios para obtener retroalimentación ................................ 55
3.8.1 Cuestionario de usabilidad .............................................................................................. 55

3.9 Prueba completa ............................................................................................ 57


3.9.1 Análisis de los comentarios de los usuarios .................................................................... 57
3.9.2 Obtención de estadísticas en base al test de usabilidad ................................................... 57

4 Capítulo 4 .................................................................................................... 65
Prueba De Hipótesis ............................................................................................ 65
4.1 Determinación de la Población ....................................................................... 65
4.2 Proceso De Pruebas De Evaluación .................................................................. 66
4.3 Análisis De Resultados .................................................................................... 67
4.4 Nivel De Confianza ......................................................................................... 69

2
5 Capítulo 5 .................................................................................................... 72
Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 72
5.1 Conclusiones Generales .................................................................................. 72
5.2 Estado de los Objetivos................................................................................... 72
5.3 Estado de la Hipótesis ..................................................................................... 73
5.4 Recomendaciones .......................................................................................... 74

6 Bibliografía .................................................................................................. 75
7 Anexos......................................................................................................... 78

3
INDICE DE FIGURAS

Figura 1: 2.1 Estructura de un tutor inteligente........................................................... 22


Figura 2: 3.1 Arquitectura General del TI ................................................................... 40
Figura 3: 3.2 Interacción de los Módulos de un Sistema Tutor inteligente. ............... 41
Figura 4: 3.3 Arquitectura submodulo Tutor .............................................................. 41
Figura 5: 3.4 Estructura de Modulo Dominio ............................................................. 44
Figura 6: 3.5 Estructura del módulo estudiante .......................................................... 46
Figura 7: 3.6 Diagrama de Clases ............................................................................... 47
Figura 8:3.7 Pantalla principal .................................................................................... 48
Figura 9: 3.8 presentación de módulos ....................................................................... 48
Figura 10: 3.9 modulo tutor ........................................................................................ 49
Figura 11: 3.10 El cuadrado ........................................................................................ 49
Figura 12: 3.11 El movimiento del Rey ...................................................................... 50
Figura 13: 3.11 Posición visual de las piezas .............................................................. 50
Figura 14: 3.13 Posición vacía para insertar piezas, con la misma posición anterior . 51
Figura 15: 3.14 movimiento de piezas ........................................................................ 51
Figura 16: 3.15 Ejercicio de movimiento del Rey ...................................................... 52
Figura 17: 3.16 Test de evaluación ............................................................................. 52
Figura 18: 3.17 Modulo dominio, finales, medio juego, apertura. ............................. 53
Figura 19: 3.18 Final de dama .................................................................................... 53
Figura 20: 3.19 explicación y práctica de final de Dama y Rey contra Rey oponente.
............................................................................................................................. 54
Figura 21: 3.20 Diagrama Relacional (Entidad – Relación) del TI ............................ 55
Figura 22: 3.21 Elaboración propia ............................................................................. 57
Figura 23: 3.22 Elaboración propia ............................................................................. 58
Figura 24: 3.23 Elaboración propia ............................................................................. 58
Figura 25: 3.24 Elaboración propia ............................................................................. 59
Figura 26: 3.25 Elaboración propia............................................................................. 59
Figura 27: 3.26 Elaboración propia ............................................................................. 60

4
Figura 28: 3.27 Elaboración propia ............................................................................. 60
Figura 29: 3.28 Elaboración propia ............................................................................. 61
Figura 30: 3.29 Elaboración propia ............................................................................. 61
Figura 31: 3.30 Elaboración propia............................................................................. 62
Figura 32: 3.31 Elaboración propia ............................................................................. 62
Figura 33: 3.32 Elaboración propia ............................................................................. 63
Figura 34: 3.33 Elaboración propia ............................................................................. 63
Figura 35: 3.34 Elaboración propia ............................................................................. 64
Figura 36: 3.35 Elaboración propia............................................................................. 64

5
INDICE DE TABLAS

Tabla 1: 1.1 Trabajos similares ..................................................................................... 8


Tabla 2. 1:2 Descripción del pequeño Fritz ................................................................ 10
Tabla 3: 2.1 Capacidades del ajedrez .......................................................................... 18
Tabla 4: 2.2 Pasos de desarrollo de Aplicación ANBA-AJEDREZ ........................... 20
Tabla 5: 2.3 Pasos del Módulo Tutor .......................................................................... 23
Tabla 6: 2.4 Pasos del módulo Estudiante .................................................................. 24
Tabla 7: 2.5 Pasos del módulo Dominio ..................................................................... 25
Tabla 8: 2.6 Especificación de los tres sistemas Fuente:
Salgueiro 2005, Pg. 55; citada de: O’Connor, Seymour, Introducción a la PNL,
1995 pág. 70. ........................................................................................................ 30
Tabla 9: 2.1ChessPlayground Judit Polgar ................................................................. 35
Tabla 10. 3:2 Ventajas y desventajas de HTML ......................................................... 36
Tabla 11: 3.2 Ventajas y desventajas de PHP ............................................................. 37
Tabla 13: 3.4 Ventajas y desventajas de My SQL ...................................................... 38
Tabla 14: 3.4 Ventajas y desventajas de JAVA .......................................................... 39
Tabla 15. 3.4 Modelo de programación Neurolingüística........................................... 42
Tabla 16: 3.5 Estructura del TI ................................................................................... 42
Tabla 17. 3:6 Avance del TI........................................................................................ 43
Tabla 18: 3.7 Contenido del submodulo finales.......................................................... 45
Tabla 19: 3.8 Contenido del submodulo Medio Juego. .............................................. 45
Tabla 20: 3.9 Contenido del submodulo Apertura. ..................................................... 46
Tabla 21: 4.1 Análisis histórico de la práctica del ajedrez .......................................... 66
Tabla 22: 4.2 Resultado obtenidos de la prueba del tutor ........................................... 67
Tabla 23: 4.3 Resultados de los niños que utilizaron el tutor. .................................... 68
Tabla 24: 4.3 Resultados de los niños que no usaron el tutor. .................................... 68
Tabla 25: 4.3 Resultados comparativos de efectividad. .............................................. 69
Tabla 26: 4.3 Análisis comparativo. ........................................................................... 69

6
1 1 Capítulo 1

Marco Referencial
1.1 Introducción
El éxito no es producto de la casualidad, es el reflejo de Diseñando El Deporte Del
Éxito Calculado que firmemente va Creando Una Cultura Colectiva Para Vencer,
con mentalidad que comprende liberación y autorrealización, (Hugo Wayllany,
2009).
El propósito de impartir el ajedrez, es para tener elementos de reflexión, y acercarse
desde los diferentes enfoques teóricos, disciplinas relacionadas con la enseñanza del
ajedrez, testimonios metodológicos, que desde hace muchos años vienen entregando
o han entregado tiempo y dedicación al Ajedrez y de instituciones implicados en la
delicada misión que significa impartir dicha enseñanza. El ajedrez contribuye a la
mejora de inteligencia y del rendimiento escolar, es así que con el desarrollo de un
tutor Inteligente se facilitara e incentivara la práctica del ajedrez.
Con la ayuda de un tutor inteligente en un programa de computadora que instruye a
un estudiante, de manera que dicha enseñanza se adapte a las necesidades de cada
alumno utilizando técnicas de inteligencia artificial.
Un tutor inteligente para desarrollar las habilidades en el juego de ajedrez deportivo,
para niños de 4 a 6 años, aumentará la participación de los niños en torneos de
ajedrez.

En la actualidad, los tutores inteligentes permiten brindar un seguimiento eficaz del


proceso enseñanza – aprendizaje, puesto que brindan una alternativa de tutoría
personalizada para el alumno a través de técnicas de enseñanza, tales como:
aprendizaje por reforzamiento y ejercitación, búsqueda interactiva de conocimiento,
aprendizaje por descubrimiento y proceso de construcción de conocimiento. [Ing.
Carlos E. Lemus Serrano, Pg., 19]

7
1.2 Antecedentes

1.2.1 Antecedentes de la Investigación


El ajedrez es un juego milenario, pero su origen está en la India y data de siglo VI
DC. Vale recordar las palabras del Campeón Mundial A. Alekhine, al decir que en
algún momento los hombres tuvieron que ser semidioses por haber creado el Ajedrez.

No cabe duda que el ajedrez contribuye con sus valores a la formación integral de los
niños. Y ello está directamente relacionado con el interés de formar una nueva
generación más capaz, no sólo en cuanto a conocimientos sino también en valores,
porque el ajedrez en materia educativa es por su esencia integralidad. Como dijo
Fidel Castro: “A mí lo que me gusta del juego es que obliga a pensar; ése es el
problema, no es cuestión de ganar lugares, educa al hombre en el hábito de optar
entre variantes.

1.2.2 Antecedentes de Trabajos Similares


Tabla 1: 1.1 Trabajos similares

Fuente: Biblioteca de Informática.

TITULO AUTOR INSTITUCION AÑO RESUMEN


Tutor inteligente Lic. Universidad 2008 En el proceso de trabajo de
de escritura Lourdes Mayor de San investigación se propone un
creativa (nivel Beltran Andrés sistema tutor inteligente de
primario) escritura creativa para
Coadyuvar el proceso de
enseñanza y aprendizaje del
lenguaje escrito aplicando
estrategias de producción de
textos. [Beltran, 2008]
Sistema Tutor Lic. Universidad 2009 Este trabajo está diseñado
inteligente para la Tania Mayor de San para aportar el proceso de

8
enseñanza de Evelia Andrés enseñanza y mejorar el
niveles iniciales Quispe rendimiento escolar de
de lectura de Posari niños de primero de
niños de 1de primaria utiliza la propuesta
Primaria metodológica de la Dra.
Zulma Cataldi apoyada por
el método de enseñanza
electico. [Quispe, 2009]
Agente Inteligente Lic. Universidad 2009 El agente tutor en su versión
de apoyo al Mateo Mayor de San prototipo esta destinado a
proceso de Felix Andrés niños de habla aimara,
enseñanza y Delgado apoyado de herramientas
aprendizaje del Quispe multimedia, video, audio y
idioma ingles gráficos, que permite al
para niños de estudiante relacionarse con
habla Aymara el sistema de manera fácil.
[Delgado, 2009]
Tutor matemático Lic. Universidad 2008 Software Educativo
utilizando Edmundo Mayor de San “[Link]” para el
tecnología Martin Andrés aprendizaje de la
multimedia para Pari Saca matemática en el segundo
el segundo grado grado de primaria este
de primaria prototipo hace uso de las
herramientas multimedia
usa el estándar IEEE 830 y
la ISO 9126 para la
especificación de
requerimientos y evaluación
de calidad y la metodología

9
UML en la construcción de
modelos. [Pari, 2008]
Tutor inteligente LicAngel Universidad 2010 El presente trabajo plantea
para la enseñanza Tito Mayor de San un tutor inteligente basada
de geometría Cachaca Andrés en agentes pedagógicos,
analítica basada Vicuña utiliza la propuesta de
en agentes Carboneli, para la estructura
inteligentes de los módulos casi
experimental para la prueba.
[Cachaca, 2010]

El programa galardonado 2 veces con las máximas distinciones en la Feria del Libro
de Frankfurt, obteniendo en 2002 el Tommi premio anual de pedagogía, como mejor
programa para niños.

Tabla 2. 1:2 Descripción del pequeño Fritz

Fuente: Revista TU, 2001, Pg. 5

El pequeño ChessBase ChessBase, 2000 Ahora ChessBase y la


Fritz 1, 2, 3 Terzio renombrada editorial alemana
Terzio, especializada en
software para niños, acaban de
publicar un programa interactivo
de enseñanza para aprender y
entrenar ajedrez. El pequeño
Fritz es una aventura original de
ajedrez que guía suavemente a
sus “aprendices”, sean niños o
adultos, hacía el juego de reyes,

10
viviendo situaciones interactivas
y aplicando la didáctica más
entretenida y eficiente que hay:
el aprender jugando. De hecho,
la historia y los juegos son tan
divertidos que hasta los que ya
conocen el ajedrez disfrutarán un
montón de este CD-ROM.
[Chess, 2000]

1.3 Planteamiento del Problema

1.3.1 Problema General


Formulación de Pregunta

¿Aplicando la metodología de enseñanza ANBA-AJEDREZ se podrá incentivar a


niños de 4 a 6 años a la práctica del ajedrez?

La necesidad de una herramienta para incentivar la práctica de ajedrez desde los 4


años, en la actualidad es muy importante ya que para la práctica del deporte ciencia,
es mucho mejor empezar muy jóvenes. Existen muchos juegos o software de
distracción, violencia, que no hacen ningún bien a los niños de nuestro país. (Ver
árbol de problemas, anexo 1)

1.2.1. Problemas Específicos


 De 10 niños solo 2 practican ajedrez por la falta de incentivo.
 Debido a la cantidad de alumnos en las clases magistrales, los niños de 4 años
demoran en el dominio de ajedrez.
 Existen pocas herramientas para el desarrollo de lógica para niños de 4 a 6
años
 Retraso en el aprendizaje de ajedrez de algunos niños

11
 Debido a la cantidad de alumnos en clases magistrales de ajedrez no hay
suficiente tiempo para atender a todos los niños.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo General


Incentivar la práctica del juego de ajedrez a niños de 4 a 6 años con el apoyo de un
Tutor Inteligente (TI) diseñado bajo la metodología ANBA-AJEDREZ.

1.4.2 Objetivo Especifico


 Desarrollar estrategias para mejorar las habilidades de juego de niños de 4 a 6
años.
 Reducir el tiempo de aprendizaje utilizando un tutor inteligente, interactivo,
amigable y fácil manejo para el niño
 Analizar las necesidades que se presentan en el proceso de enseñanza aplicando
los estilos de aprendizaje.
 Mejorar el nivel competitivo en el juego de ajedrez de los niños desarrollando sus
competencias con el apoyo del TI.

1.5 Hipótesis
El tutor inteligente con el apoyo de la metodología ANBA- incentiva1 la práctica del
juego de ajedrez aumentando el número de niños de 4 a 6 años que lo practican.

x=f (y)

Variable independiente: Incentivar la práctica del juego de ajedrez deportivo.

Variable dependiente: A través de la implementación de un tutor Inteligente bajo la


metodología ANBA-AJEDREZ.

1.6 Planificación
El proyecto se basa en la planificación bajo marco lógico que se utilizara para el
análisis de los objetivos y el problema, es una herramienta analítica, para la
1
Entendiéndose incentivar como estimular los deseos de aprendizaje de aprender el ajedrez.

12
planificación de la gestión de proyectos propuestos, que además se lo utiliza bastante.
(Ver anexo 4 y 5, Marco Lógico, cronograma)

1.7 Justificación

1.7.1 Justificación Económica


La necesidad de contribuir al fortalecimiento de los procesos de enseñanza
aprendizaje de ajedrez, exclusivamente para niños de 4 a 6 años mediante la
incorporación de material didáctico computarizado, hace posible la unificación de la
enseñanza, por tanto el costo del sistema tutor no será elevado pues se cuenta con las
herramientas necesarias para su construcción.

1.7.2 Justificación Técnica


Las interfaces son muy importantes en la concepción del aprendizaje del usuario, en
tal sentido la implementación del modelo propuesto pretende asociar herramientas de
software mediante tutores inteligentes con JAVA y ADOBE FLASH PLAYER.

1.7.3 Justificación Social


Según la Lic. María Enriqueta Granero Duarte en su investigación “Ajedrez y
psicología” Los niños de esta edad están listos para recibir información y aptos para
aprender, desarrollan más su capacidad mental es decir, el niño puede ya realizar
abstracciones y llegar a conclusiones propias sobre la vida, los valores, y la sociedad.
[Pg. 3, 2007]

1.7.4 Justificación Científica


La implementación de un sistema tutor inteligente permitirá apoyar el proceso de
aprendizaje para niños de 4 a 6 años utilizando el computador, adecuándose a los
niños brindando una visión amigable y cómoda además promoverá futuras
investigaciones en el área del ajedrez con el uso de un computador.

13
1.8 Límites y Alcances

1.8.1 Alcances
Abarcar la enseñanza de ajedrez básico, desarrollando las habilidades de niños entre 4
a 6 años que no tienen conocimiento de ajedrez.

El tutor inteligente para incentivar la práctica del juego de ajedrez deportivo a niños
de 4 a 6 años considera los siguientes estilos de aprendizaje:

 Canal auditivo: Aprender escuchando.


 Canal visual: Aprender viendo.
 Canal Kinestésico: Aprender tocando

Los módulos del tutor inteligente son los siguientes:

Modulo estudiante

Módulo de Registro:

En este módulo el usuario (niño) deberá registrarse con su nombre para que pueda
acceder posteriormente.

Submodulo test de evaluación:

Se realiza un test al final de cada regla donde la calificación es de forma automática


de la misma manera decidirá si continúan avanzando o deben repetir la regla
avanzada.

Módulo tutor

Módulo de reglas:

Se explica las reglas básicas del ajedrez mostrando simultáneamente los símbolos de
cada regla.

14
Módulo dominio

Módulo de finales:

Se explica técnicas de jaque mate en posiciones de finales.

Módulo de medio juego:

Se realiza la práctica del medio juego con posiciones específicas.

Módulo de Apertura:

Se explica las primeras 8 o 10 jugadas de una partida explicando ejemplos de la


apertura italiana.

1.9 Aportes

1.9.1 Aporte Científico


Con el desarrollo del tutor inteligente para incentivar la práctica del juego de ajedrez
deportivo a niños de 4 a 6 años no solo proporcionaremos una herramienta que
coadyuve a la práctica de ajedrez sino también introduciremos estimulación temprana
en los niños haciendo uso de la lógica, decisión y paciencia en niños de 4 a 6 años.

1.9.2 Aporte Social


La informática aplicada a la formación de ajedrecistas, ayudara también a los
formadores y entrenadores de ajedrez, mejorando sus técnicas de entrenamiento.

15
2 Capítulo 2

Marco Teórico
2.1 Ajedrez
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas. En su versión de
competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un
juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales
de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona
contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores claros y


oscuros, que constituyen las 64 casillas. Al principio del juego cada jugador tiene
dieciséis piezas: un Rey, una Dama, dos Alfiles, dos Caballos, dos Torres y ocho
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es dar jaque mate al
Rey del oponente. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa
durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a
partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La
tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a
nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por
equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Para correr se usan las piernas, para jugar ajedrez se emplea el cerebro. Tanto las
piernas como el cerebro son parte del cuerpo. Por eso jugar ajedrez es también un
deporte.

A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las
cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas
alrededor del mundo ofrecen a los niños cursos de ajedrez.

16
Conocer la etapa evolutiva en la que se hallan los niños favorece al monitor de
ajedrez ya que transmitirá la enseñanza acorde con la capacidad receptiva de los
alumnos. Por supuesto que siempre nos basamos en generalidades, ya que cada niño
presenta características únicas y tiempos individuales, pero la idea es que tengas una
visión generalizada de esta etapa del desarrollo.

Enseñar ajedrez en esta etapa indica tener un acercamiento al pensamiento lógico que
se comienza a estructurar en los niños ya que como dicen en su libro de Psicología
genética Casterina, Fernández y Lenci La experiencia no es accesible jamás sino por
intermedio de cuadros lógicos matemáticos que consisten en clasificaciones,
ordenaciones, correspondencias y funciones”, es decir que la experiencia no se lee de
forma directa, por lo tanto el ajedrez es uno de los pocos juegos que nos da la
posibilidad de aprender matemáticas jugando.

Los niños a esta edad tienen un predominio del pensamiento intuitivo, imaginario,
les gusta observar e investigar y se basan en hechos concretos, aun no simbolizan, es
decir que no imaginan jugadas de forma abstracta, necesitan verlas concretamente en
el tablero.

Ahora bien operar con abstracciones representadas por símbolos debe transmitirse
luego de aproximadamente los 7 u 8 años.

Aquí, más que reglas del juego son limitaciones que permiten ubicarlos. Dentro de
esta etapa se comienza a trabajar la noción de tablero de forma tanto corporal como
verbal, esta noción colabora con delimitación de fronteras como: adentro/afuera,
lateralidad, direcciones, clasificaciones. etc.

En lo referente al valor de cada una de las piezas, hay que ir con los tiempos de ellos
y detenerse lo que sea necesario para que el niño asimile la nueva pieza, cuando se
enseña la siguiente no hay que olvidarse de repasar junto con ellos las anteriores
vistas, no debemos olvidarnos que alrededor de los cinco años empiezan con la

17
noción de tiempo y espacio y finalmente nos introduciremos en la iniciación de las
estrategias, que les permita elaborar la mejor forma de mover las piezas, trabajando
para lograr una mejor visión asociativa del conjunto. [Granero Duarte, 2009, pag. 25]

Brinda numerosas ventajas al desarrollo intelectual y personal, permitiéndole


aprovechar mejor su inteligencia natural. Estas son algunas de las principales
capacidades que puede fomentar:

Tabla 3: 2.1 Capacidades del ajedrez

Fuente: [Link] 7-5,2004

ATENCIÓN Y Son las capacidades que se desarrollan más rápido.


CONCENTRACIÓN Los niños se acostumbran a pensar y poner atención en
lo que están haciendo, incluso los hiperactivos.
También ejercita la memoria.
ANÁLISISN Y SÍNTESIS Durante toda la partida tienen que analizar cada
amenaza del contrario y sintetizar cuál es la mejor
respuesta. Hay niñ@s que después de un tiempo
pueden efectuar combinaciones de tres jugadas. Cada
jugada puede tener más de una respuesta.

RAZONAMIENTO El tipo de razonamiento que se emplea en el ajedrez es


LÓGICO- el mismo que se utiliza en las matemáticas. Algunos
MATEMÁTICO. señalan que "el ajedrez es a la matemática lo que la
música es a la acústica". Motiva también hábitos de
estudio, lectura e investigación en la rama de la
filosofía a e informática.

CREATIVIDAD E Todo ajedrecista debe imaginar posiciones distintas de


IMAGINACIÓN. las que hay en el tablero, para aprovechar el tiempo.

18
A partir de eso crea un plan de acción con jugadas que
obliguen al rival a equivocarse para modificar la
posición de las piezas y conseguir lo que busca. Tiene
que ser más rápido e imaginativo que su contrario.

Como en cualquier deporte, hay reglas a respetar, pero


tan determinantes que el jugador se acostumbra a
ÉTICA.
cumplirlas sin la necesidad de un árbitro. Debe aceptar
el resultado del encuentro sin excusas. El vencedor no
es más alto, más fuerte o más rápido que el vencido,
sino que ha jugador mejor.

ORGANIZACIÓN. El jugador analiza los problemas que se le plantean,


planifica la acción, y combina jugadas con distintas
piezas en un orden dado. Debe organizar su juego.

CONTROL Debe controlar sus emociones al máximo, sin dejarse


EMOCIONAL. llevar por el enojo o el desprecio hacia el rival. Los
niños desarrollan paciencia y perseverancia.

RESPONSABILIDAD. Un ajedrecista no puede echarle a nadie la culpa de sus


errores, pero tampoco puede achacar el resultado a la
mala suerte ni a factores exógenos

AUTOESTIMA. Al ser una batalla mental, el jugador valora el esfuerzo


que representa mejorar. El/la niño/a va tomando
confianza en su capacidad

TOMA DE DECISIONES. Frecuentemente, mucho más que en cualquier otro


deporte, hay que tomar una decisión que puede ser
definitiva, pues no se puede consultar con nadie.

19
2.2 Método De Aplicación ANBA -Ajedrez.-

ANBA – BOLIVIA es un Centro de aprendizaje y enseñanza de ajedrez de ALTO


RENDIMIENTO EN TORNEO, sus miembros son de edades múltiples, pero
aprenden juntos, donde las habilidades se refuerzan a través de la práctica,
exploración vivenciada a fondo. Aprenden a comprender los beneficios del Ajedrez
para hacer conexiones importantes para con otras materias de formación
escolar/estudiantil.

Impulsaremos la Integración del nuevo Actor de Calidad Ilimitada como símbolo del
formador de formadores en materia de Ajedrez en Bolivia, un permanente
seguimiento científico del avance que proyecten nuestros Profesores, entrenadores,
para nuestra Bolivia será posible si logramos unir dentro del contexto visionario y
realista. El escenario de la realidad económica que vivimos, nosotros estamos
conscientes de las dificultades, pero, sabemos que el Ajedrez puede aportar muchas
cosas positivas, investíguenlo! Muchos de los mejores alumnos, muchos abanderados
juegan ajedrez, ¿será casualidad? ¡Demasiada casualidad para ser casualidad!

La metodología está basada en 5 fases: Fase Reglas Básicas, Fase Finales, Fase
Medio juego, Fase Apertura, Fase Evaluación, básicamente está fundamentada en la
enseñanza de los tres canales auditivo, visual, kinestésico [Entrenamiento de ANBA,
Wayallany, 2009].

Tabla 4: 2.2 Pasos de desarrollo de Aplicación ANBA-AJEDREZ


Fuente: Cuaderno para vencer, Wayllany, 2009, Pag.20

1 Reglas El tablero, geometría del Las reglas básicas se


FASE básicas tablero, fila columna, interpretaran usando los
diagonal, el centro estilos de aprendizaje
auditivo y visual, dando
El rey

20
La dama una explicación teórica a
base de rondas musicales y
Jaque mate
movimientos en un video
interactivo realizado en
anime estudio pro.

2 Fase finales Jaque mate con rey y dama Es donde se define una
FASE partida, es por eso que el
tutor explicara paso a paso
para definir o ganar una
determinada partida en
finales básicos.

3 Medio Juego Tácticas Es el medio juego de una


FASE partida el tutor explicara
usando el estilo de
aprendizaje visual usando
un video iterativo, realizado
con anime estudio pro.

4FASE Apertura La apertura italiana La apertura son las


primeras 8 o 10 movidas de
cada partida.

El tutor esencialmente se
basara en la apertura
italiana, dando una
explicación detallista de las
movidas paso a paso
usando el canal auditivo
con un video interactivo.

5 Evaluación Noción La evaluación se realiza

21
FASE Conocimiento una vez concluido una
determinada fase, bajo una
Dominio
serio de preguntas de
selección múltiple donde el
resultado será basado en
noción conocimiento y
dominio , obteniendo el
resultado de dominio el
niño podrá pasar a la
siguiente fase.[Hugo
Wayllany, 2007]

2.3 Sistema Tutor Inteligente


Un sistema tutor inteligente es un sistema de enseñanza asistida por computadora, que
utiliza técnicas de inteligencia artificial, principalmente para representar el
conocimiento y dirigir una estrategia de enseñanza; y es capaz de comportarse como
un experto, tanto en el dominio del conocimiento que enseña, como en el dominio
pedagógico, donde es capaz de diagnosticar la situación en la que se encuentra el
estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una acción o solución que le permita progresar
en el aprendizaje.(Guardia Robles, 1993)

Figura 1: 2.1 Estructura de un tutor inteligente


Fuente: Carbonelli, 1970.

22
2.3.1 El Modulo Tutor del STI
Es quien define y aplica una estrategia pedagógica de enseñanza, contiene los
objetivos a ser alcanzados y los planes utilizados para alcanzarlos. Selecciona los
problemas, monitorea el desempeño, provee asistencia y selecciona el material de
aprendizaje para el estudiante. Integra el conocimiento acerca del método de
enseñanza, las técnicas didácticas y del dominio a ser enseñado. [Salgueiro, Cataldi,,
J. Lage, 2009, pag]
Consta de:

Tabla 5: 2.3 Pasos del Módulo Tutor


Fuente: Cataldi, J. Lage, 2009

a) Protocolos Pedagógicos almacenados en una base de datos, con


un gestor para la misma

que organiza los contenidos de la misma

b) Planificador de Lección:

c) Analizador de Perfil analiza las características del alumno,


seleccionando la estrategia pedagógica
más conveniente.

2.3.2 El Módulo Estudiante del STI


Tiene por objetivo realizar el diagnóstico cognitivo del alumno, y el modelado del
mismo para una adecuada retroalimentación del sistema.

Para el módulo estudiante se han planteado los siguientes submódulos (los datos se
almacenan en una base de datos del estudiante a través del uso de un gestor)

23
Tabla 6: 2.4 Pasos del módulo Estudiante
Fuente: Cataldi, J. Lage, 2009

a) Estilos de aprendizaje Está compuesto por una base de datos


con los estilos de aprendizajes
disponibles en el sistema, los métodos de
selección de estilos y las características
de cada uno de ellos. Un estilo de
aprendizaje es la forma de clasificar el
comportamiento de un estudiante de
acuerdo a la manera en que toma la
información, forma las estrategias para
aprender, cómo entiende y cómo le gusta
analizar la información que está
utilizando para acceder a un
conocimiento determinado. En otras
palabras, es una forma agrupar o
clasificar un estudiante de acuerdo a un
perfil en relación con la información, ya
que este estilo evoluciona y cambia de
acuerdo a las variables de entorno y
ambientales que afectan al estudiante.

b) Estado de conocimientos Contiene el mapa de conocimientos


obtenido inicialmente a partir del módulo
del dominio y que el actualizador de
conocimientos irá modificando
progresivamente a través de los
resultados obtenidos en las evaluaciones
efectuadas por el módulo del tutor quien

24
le enviará dichos resultados procesados

c) Perfil psico-sociológico del Para determinar el perfil psico-


estudiante sociológico se usa la Teoría de las
Inteligencias Múltiples de Gardner (1993,
2001) quien señala no existe una
inteligencia única en el ser humano, sino
una diversidad de inteligencias que
evidencian las potencialidades y aspectos
más significativos de cada individuo, en
función de sus fortalezas y debilidades
para la expansión de la inteligencia.
Señala que las inteligencias trabajan
juntas para: a) resolver problemas
cotidianos, b) crear productos o c) para
ofrecer servicios dentro del propio ámbito
cultural.

2.3.3 El Módulo Dominio


Tiene el objetivo global de almacenar todos los conocimientos dependientes e
independientes del campo de aplicación del STI.

Entre sus su módulos están los siguientes:

Tabla 7: 2.5 Pasos del módulo Dominio


Fuente: Russell y Norvig, 2003; Nilssen, 2001; Genesereth and Nilsson, 2001.
a) Parámetros Básicos del Sistema los cuales se almacenan en una base de
datos

b) Conocimientos Son los contenidos que deben cargarse en


el sistema, a través de los conceptos, las
preguntas, los ejercicios, los problemas y

25
las relaciones

c) Elementos Didácticos Son las imágenes, videos, sonidos, es


decir material multimedia que se requiere
para facilitarle al alumno apropiarse de
conocimiento en la sesión pedagógica.

2.4 Desarrollo Ágil (MAD)

Introducción a MAD

Desarrollo ágil y móvil, o MAD por sus siglas en inglés (Mobile Agile
Development), es una metodología de desarrollo ágil para aplicaciones móviles,
propuesta por Jorge Cupi Veliz, estudiante de la Universidad Mayor de San Andrés,
de la carrera de Informática en La Paz Bolivia.[Cupi, 2013]

¿De dónde viene MAD?

MAD está inspirada en la metodología ágil orientada a móviles MASAM y en la


metodología ágil XP. Obtiene de estas dos metodologías la idea de un desarrollo
rápido con frecuentes actualizaciones a una aplicación móvil ya publicada también de
manera rápida en base a los requerimientos de un mercado específico dentro de las
aplicaciones móviles.[Cupi, 2013]

Estaciones de MAD

- Estudio de aplicaciones en el mercado,


o Análisis de aplicaciones similares existentes
o Análisis de requerimientos por usuarios
o Definición de características
o Plataformas a las que apuntamos
o Conclusiones sobre el estudio realizado
- Elección de tecnologías y patrones de desarrollo,
- Definición y desarrollo de segmentos de la aplicación,

26
o Jerarquización de los segmentos en base a su prioridad de desarrollo,
o Modelado de datos,
o Diseño de la interfaz
o Por cada segmento:
 Desarrollo y prueba del segmento especifico
 Diseño final de la interfaz del segmento en cuestión
- Prueba completa de la aplicación,
- Publicación de la aplicación,
o Definición de un modelo de negocio,
o Establecimiento de precios en base al modelo o modelos de negocio
escogidos,
o Publicación de la aplicación,
o Obtención de retroalimentación,
o Planeando la siguiente actualización.

Estudio de mercado

- Análisis de requisitos por parte del mercado seleccionado,


- Búsqueda de soluciones existentes en al menos tres plataformas móviles
diferentes,
- Establecimiento de características que tendrá la aplicación en base a los dos
anteriores puntos.

Elección de una arquitectura para la aplicación

Se realiza la búsqueda de una arquitectura que se acomode a las necesidades de la


aplicación, en términos de dimensión de la aplicación, alcances, y escalabilidad. Se
tiene que tener mucha cautela al momento de elegir una arquitectura apta para una
aplicación en específico, ya que no todas las arquitecturas son aptas para ser la base
de una aplicación, y no todas las aplicaciones pueden adaptarse para trabajar sobre
una misma arquitectura. [Cupi, 2013]

27
Definición de módulos de la aplicación

Acá nos dedicamos a definir cada módulo que existirá dentro de nuestra aplicación,
además de identificar dependencias entre módulos para encontrar prioridades al
momento de comenzar a desarrollar cada uno de estos.

Diseño de la interfaz de usuario

- Diseño básico de la interfaz de usuario,


- Navegación de las páginas dentro de la aplicación,
- Diseño final de la interfaz de usuario, que puede ser realizado durante la
implementación lógica de un módulo en específico,
- Iconografía de la aplicación.

Desarrollo y prueba de un módulo

- Análisis de funcionalidades que presentara el módulo,


- Identificación de funcionalidades dependientes,
- Desarrollo de una funcionalidad,
- Prueba de funcionalidad sobre la interfaz apropiada en su estado actual.

Prueba completa de la aplicación

- A nivel de módulos independientes,


- A nivel de módulos dependientes,
- Prueba en distintos dispositivos, de preferencia físicos y no virtuales,
- Prueba exhaustiva de manipulación de la interfaz de usuario (cambio de
fuente de letras, colores, resolución de pantalla, etc.) si es posible
dependiendo al dispositivo y plataforma móvil sobre la cual se está
trabajando.
- Prueba exhaustiva de la aplicación frente a agentes externos (reproducción de
multimedia en el dispositivo, llamadas entrantes, sistema de geo localización
desactivado, plan de datos desactivado, etc.)

28
Publicación de la aplicación

La ultima pero más importante estación en la metodología MAD es la de la


publicación de la aplicación en el mercado de aplicaciones de la plataforma a la que
se está apuntando. Para esta estación, la aplicación debe de tener por lo menos un
módulo concluido que ya brinde utilidad a los posibles usuarios. Los demás módulos
pueden o no estar concluidos de acuerdo a la duración de los ciclos de trabajo
establecidos. A partir de la primera publicación, se deberá reformular la prioridad de
los módulos restantes en base a la retroalimentación de los usuarios.

2.5 Modelo De La Programación Neurolingüística De Bandler Y Grinder


Este modelo, también llamado visual-auditivo-kinestésico (VAK), toma en cuenta
que tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la información, el
visual, el auditivo y el kinestésico. Utilizamos el sistema de representación visual
siempre que recordamos imágenes abstractas (como letras y números) y concretas. El
sistema de representación auditivo es el que nos permite oír en nuestra mente voces,
sonidos, música. Cuando recordamos una melodía o una conversación, o cuando
reconocemos la voz de la persona que nos habla por teléfono estamos utilizando el
sistema de representación auditivo. Por último, cuando recordamos el sabor de
nuestra comida favorita, o lo que sentimos al escuchar una canción estamos utilizando
el sistema de representación kinestésico.

La mayoría de las personas utilizan los sistemas de representación de forma desigual,


potenciando unos e infrautilizando otros. Los sistemas de representación se
desarrollan más cuanto más los utilicemos. La persona acostumbrada a seleccionar un
tipo de información absorberá con mayor facilidad la información de ese tipo o,
planeándolo al revés, la persona acostumbrada a ignorar la información que recibe
por un canal determinado no aprenderá la información que reciba por ese canal, no
porque no le interese, sino porque no está acostumbrada a prestarle atención a esa
fuente de información. Utilizar más un sistema implica que hay sistemas que se
utilizan menos y, por lo tanto, que distintos sistemas de representación tendrán
distinto grado de desarrollo. Los sistemas de representación no son buenos o malos,

29
pero si más o menos eficaces para realizar determinados procesos mentales. Si estoy
eligiendo la ropa que me voy a poner puede ser una buena táctica crear una imagen de
las distintas prendas de ropa y “ver” mentalmente como combinan entre sí.

A continuación se especifican las características de cada uno de estos tres sistemas:

Tabla 8: 2.6 Especificación de los tres sistemas


Fuente: Salgueiro 2005, Pg. 55; citada de: O’Connor, Seymour, Introducción a
la PNL, 1995 pág. 70.

Sistema de representación Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o


visual ven la información de alguna manera. En una
conferencia, por ejemplo, preferirán leer las fotocopias
o transparencias a seguir la explicación oral, o, en su
defecto, tomarán notas para poder tener algo que leer.
Cuando pensamos en imágenes (por ejemplo, cuando
“vemos” en nuestra mente

la página del libro de texto con la información que


necesitamos) podemos traer a la mente mucha
información a la vez. Por eso la gente que utiliza el
sistema de representación visual tiene más facilidad
para absorber grandes cantidades de información con
rapidez.

Visualizar nos ayuda a demás a establecer relaciones


entre distintas ideas y conceptos. Cuando un alumno
tiene problemas para relacionar conceptos muchas

También se utilizan las palabras cenestésico o


cenestésico para referir el mismo concepto. O veces se
debe a que está procesando la información de forma
auditiva o kinestésica.

30
La capacidad de abstracción y la capacidad de
planificar están directamente relacionadas con la
capacidad de visualizar.

Sistema de representación Cuando recordamos utilizando el sistema de


auditivo representación auditivo lo hacemos de manera
secuencial y ordenada. Los alumnos auditivos aprenden
mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y
cuando pueden hablar y explicar esa información a otra
persona. El alumno auditivo necesita escuchar su
grabación mental paso a paso. Los alumnos que
memorizan de forma auditiva no pueden olvidarse ni
una palabra, porque no saben seguir.

El sistema auditivo no permite relacionar conceptos o


elaborar conceptos abstractos con la misma facilidad
que el sistema visual y no es tan rápido. Es, sin
embargo, fundamental en el aprendizaje de los idiomas,
y naturalmente, de la música.

Sistema de representación Cuando procesamos la información asociándola a


kinestésico nuestras sensaciones y movimientos, a nuestro cuerpo,
estamos utilizando el sistema de representación
kinestésico. Utilizamos este sistema, naturalmente,
cuando aprendemos un deporte, pero también para
muchas otras actividades. Aprender utilizando el
sistema kinestésico es lento, mucho más lento que con
cualquiera de los otros dos sistemas, el visual y el
auditivo.

El aprendizaje kinestésico también es profundo. Una

31
vez que sabemos algo con nuestro cuerpo, que lo
hemos aprendido con la memoria muscular, es muy
difícil que se nos olvide.

Los alumnos que utilizan preferentemente el sistema


kinestésico necesitan, por tanto, más tiempo que los
demás. Decimos de ellos que son lentos. Esa lentitud
no tiene nada que ver con la falta de inteligencia, sino
con su distinta manera de aprender. Los alumnos
kinestésicos aprenden cuando hacen cosas como, por
ejemplo, experimentos de laboratorio o proyectos. El
alumno kinestésico necesita moverse.

Cuando estudian muchas veces pasean o se balancean


para satisfacer esa necesidad de movimiento. En el aula
buscarán cualquier excusa para levantarse o moverse.
Se estima que un 40% de las personas es visual, un
30% auditiva y un 30% kinestésica.

2.6 Intervalos de Confianza


Es un intervalo de extremos aleatorios que con un nivel de confianza determinado,
contiene el verdadero valor del parámetro.

Neyman y Egon Pearson, hijo de Karl Pearson, presentaron en 1936 una teoría sobre
la forma de probar hipótesis estadísticas, en base a datos. Esta presentación promovió
mucho ¡interés, estimuló una considerable cantidad de investigación, y muchos de los
resultados hasta hoy aun se usan. Ellos resolvieron dificultades fundamentales para la
comprensión de las pruebas de hipótesis, introduciendo las nociones de hipótesis
alternativa, y los dos tipos de error, el de rechazar una hipótesis que es verdadera, y el
de no rechazar una hipótesis que es falsa. Surge un resultado fundamental, el Lema de
Neyman-Pearson, y se crea una larga controversia con R. A. Fisher, que visualizaba
la prueba de hipótesis como un procedimiento mediante el cual el investigador podía

32
formarse una opinión sobre alguna característica de la población, o parámetro.
Neyman y Pearson vieron la prueba de hipótesis como un medio para que el
investigador tomara una decisión sobre un parámetro de la población.
Neyman introdujo, en 1934, la teoría de los intervalos de confianza. Es una forma de
estimar un parámetro, contrapuesta a la estimación puntual, que determina un
intervalo que contiene el parámetro, y un coeficiente de confianza, que representa la
probabilidad que el intervalo efectivamente contenga al parámetro. Los intervalos de
confianza y las pruebas de hipótesis son dos elementos de la inferencia estadística.
[Jorge Galbiati, Pg. 9, 1990]

Dónde:

̂ = Media de la muestra.

n= Tamaño de la muestra

Nivel de confianza

S= Desviación estándar.

33
3 Capítulo 3

Marco Aplicativo
3.1 Diagnostico
De acuerdo a las entrevistas y encuestas realizadas a centros parvularios y niños entre
4 a 6 años, se pudo realizar el siguiente diagnóstico:

- Practica ajedrez
- Plan Educativo de ajedrez en los centros parvularios para incentivo de ajedrez.
- Herramientas para el desarrollo de lógica para niños de 4 a 6 años
a) Práctica del Ajedrez

Teniendo un reporte de los torneos de la gestión 2014 en la categoría SUB-6; Según


informe de la Asociación Municipal de Ajedrez EL ALTO – AMAEA, Este año solo
participaron 6 jugadores. En la Asociación Departamental de Ajedrez de La paz -
ADALP en el campeonato departamental de ajedrez participaron 11, En la Federación
Boliviana de Ajedrez participaron 12. [Anexo 6]

a) Práctica de Ajedrez en niños de 4 a 6 años en los Clubes de El Alto

Se realizó una encuesta donde según informes el 2 % de los niños que practica
ajedrez en los clubes de El Alto tienen entre 4 a 6 años de edad. [Anexo 7]

3.2 Buscando Aplicaciones Existentes En El Mercado Actual


Buscando en los mercados pude comprobar existen muchas aplicaciones que son
similares a este. Pero encontré Judit Polgar's ChessPlayground. Una
aplicación Desarrollado por NeoPlay creada por la famosa ajedrecista JUDIT
POLGAR.

Judit Polgar, la jugadora más famosa del mundo de ajedrez y de más éxito, ha lanzado
una aplicación para desarrollar las habilidades del ajedrez (iPhone / iPad) para niños
titulado ChessPlayground Judit Polgar. La aplicación se basa en episodios animados
que terminan con tareas interactivas para que resuelvan los niños

34
Tabla 9: 2.1ChessPlayground Judit Polgar
Fuente: 13 de mayo, [Link]

Detalle de la aplicación Descripción de la aplicación Detalle de la empresa


NEOPLAY

Judit Polgar, jugadora de ajedrez Creamos contenidos de


femenino más famosa y exitosa del entretenimiento multimedia,
Categoría: Juegos
mundo promueve su apasionante que aparece sobre todo en
Versión: 1.0.5
deporte intelectual de los niños en teléfonos inteligentes, y sólo
una serie de dibujos animados de más tarde será trasladado a
Actualizado: 11 de ocho partes. El nombre de Judit es las plataformas tradicionales
marzo 2013 conocida en todo el mundo. Ella es el (por ejemplo: Internet, la
mejor jugadora de ajedrez femenino televisión). Así, los usuarios
del mundo, la mejor jugadora de la móviles pueden acceder a
Tamaño: 448 MB
historia. Ella lidera el ranking de las contenido exclusivo. Esta
mujeres sin interrupción desde 1989. línea de pensamiento es una

Idiomas: Inglés, húngaro Como madre de dos niños pequeños, novedad a nivel mundial.

Vendedor: NEOPLAY Oliver y Hanna.

CONTENIDO
KORLATOLT
FELELOSSEGU
Tarsasag
© NeoPlay contenido

Compatibilidad:
Requiere iOS 5.1 o
posterior. Compatible
con iPad

35
3.3 Plataforma De Desarrollo

Elección

Para el desarrollo de la presente tesis, se ha escogido la segunda opción: Desarrollo


de una aplicación que tiene como base un núcleo de código fuente en HTML 5 PHP,
MY SQL, JAVA, CSS3, ANIME STUDIO PRO

Lenguaje de programación

Ahora que ya se tiene definida la necesidad de desarrollar una aplicación, es


momento de ver que lenguajes de programación pueden ayudar a lograr este
cometido:

 HTML

En resumen, el html es un lenguaje muy fácil de comprender y muy utilizado para la


presentación de la información, pero esta no se puede procesar ni almacenar, ya que
no permite su manipulación por un programa debido a su anarquía.

Tabla 10. 3:2 Ventajas y desventajas de HTML


Fuente: [Link]

N° Puntos a favor: Puntos en contra:

Es un lenguaje de formateo para los No tiene semántica. Uso de etiquetas


1
navegadores web. con nombres diferentes.
El contenido no puede ser reconocido
2 Es fácil de entender y utilizar
ni procesado por programas

Tiene un costoso mantenimiento de


3 Su uso es muy extendido
las páginas

36
 PHP

Tabla 11: 3.2 Ventajas y desventajas de PHP


Fuente: [Link]

N° VENTAJAS DESVENTAJAS

1 Es un lenguaje multiplataforma.
Como es un lenguaje que se interpreta
2 Completamente orientado al
en ejecución para ciertos usos puede
desarrollo de aplicaciones web
resultar un inconveniente que el código
dinámicas con acceso a información
fuente no pueda ser ocultado. La
almacenada en una Base de Datos.
ofuscación es una técnica que puede
3 El código fuente escrito en PHP es
dificultar la lectura del código pero no la
invisible al navegador y al cliente ya
impide y, en ciertos casos, representa un
que es el servidor el que se encarga
costo en tiempos de ejecución
de ejecutar el código y enviar su
resultado HTML al navegador. Esto
hace que la programación en PHP
sea segura y confiable.
4 Capacidad de conexión con la
mayoría de los motores de base de
datos que se utilizan en la actualidad,
destaca su conectividad con MySQL
y PostgreSQL

37
 My SQL:

Tabla 12: 3.4 Ventajas y desventajas de My SQL

Fuente: [Link] 04, 2014

N° VENTAJAS DESVENTAJAS

1 MySQL software es Open Source. 1. Un gran porcentaje de las

2 Velocidad al realizar las operaciones, lo utilidades de MySQL no


que le hace uno de los gestores con están documentadas.
mejor rendimiento.

3 Bajo costo en requerimientos para la No es intuitivo, como otros


elaboración de bases de datos, ya programas (ACCESS
que debido a su bajo consumo puede
ser ejecutado en una máquina con
escasos recursos sin ningún problema.
4 Facilidad de configuración e
instalación.
5 Baja probabilidad de corromper datos,
incluso si los errores no se producen.
6 Soporta gran variedad de Sistemas
Operativos

38
 Lenguaje JAVA

Tabla 13: 3.4 Ventajas y desventajas de JAVA


[Link] 23, 02,
2014
N° Puntos a favor: Puntos en contra:

1 No debes volver a escribir el código si Hay diferentes tipos de soporte


quieres ejecutar el programa en otra técnico para la misma herramienta,
máquina. Un solo código funciona para por lo que el análisis de la mejor
todos los browsers compatibles opción se dificulta

2 Java es un lenguaje de programación Para manejo a bajo nivel deben usarse


orientado a objetos, y tiene todos los métodos nativos, lo que limita la
beneficios que ofrece esta metodología portabilidad.
de programación.

3 Un browser compatible con Java El diseño de interfaces gráficas con


deberá ejecutar cualquier programa awt y swing no es simple. Existen
hecho en Java, esto ahorra a los herramientas como el JBuilder que
usuarios tener que estar insertando permiten generar interfaces gráficas
"plug-ins" y demás programas que a de manera sencilla, pero tienen un
veces nos quitan tiempo y espacio en costo adicional.
disco.

4 Java es un lenguaje y por lo tanto Puede ser que no haya JDBC para
puede hacer todas las cosas que puede bases de datos poco comerciales.
hacer un lenguaje de programación:
Cálculos matemáticos, procesadores de
palabras, bases de datos, aplicaciones
gráficas, animaciones, sonido, hojas de
cálculo, etc.

39
Anime Studio Pro

Anime Studio Pro ofrece una amplia gama de herramientas para facilitar el proceso
de animación. En un contexto como el chileno, que carece de grandes productoras o
presupuestos millonarios para la animación, el profesional que domine Anime Studio
Pro podrá llevar a cabo proyectos de calidad, sorteando estos obstáculos.

3.3.1 Definiendo Segmentos

submodulo
MODULO TEST DE finales
EVALUACION
MODULO
ESTUDIANTE

MODULO submodulo
submodulo DOMINIO medio juego
Niño INTERFAZ
visual

submodulo
auditivo
MODULO submodulo
TUTOR apertura

submodulo
kinestetico

Figura 2: 3.1 Arquitectura General del TI


Fuente: Elaboración propia
El niño aprenderá según el temario del tutor para pasar a otro tema y posteriormente
realizar el test.

3.4 Representación De Los Módulos


Los STI permiten la emulación de un tutor humano para determinar qué enseñar,
cómo enseñar y a quién enseñar a través de un módulo del dominio: que define el
dominio del conocimiento del ajedrez; usando tres técnicas basadas en la metodología
ANBA-AJEDREZ, un módulo del estudiante: que es capaz de definir el conocimiento
del estudiante una vez culminada el avance de temas realizadas por el modulo tutor,
un módulo tutor: que genera las interacciones de aprendizaje basadas en los estilos de
aprendizaje y finalmente la interface con el usuario: que permite la interacción del
estudiante con un STI de una manera eficiente.

40
A través de la interacción entre los módulos, los STI son capaces de determinar lo
que sabe el estudiante y cómo va en su progreso, por lo que la enseñanza, se puede
ajustar según las necesidades del estudiante, sin la presencia de un tutor humano.

Figura 3: 3.2 Interacción de los Módulos de un Sistema Tutor inteligente.

Fuente: Elaboración propia

3.5 Diseño De Módulos


Modulo Tutor

El modulo tutor contiene tres grandes submodulos:

Metodo de Enseñanza

TEMA Canal
Canal auditivo Canal Visual
Kineestetico

Tutor

Figura 4: 3.3 Arquitectura submodulo Tutor


Fuente: elaboración propia

- Métodos de enseñanza: Está compuesto de estilos pedagógicos almacenados


en una base de datos disponible en el sistema,
- Planificador de Lección: A medida que la lección se lleve a cabo, el generador
de contenidos diagramara la lección para alcanzar los objetivos de la misma.
- Analizador de Perfil: Analiza las características del niño, seleccionando la
estrategia pedagógica más conveniente.

41
A continuación mostraremos los métodos de enseñanza a utilizar y los pasos a seguir
según modelo de la programación neurolingüística de Bandler y Grinder:

Tabla 14. 3.4 Modelo de programación Neurolingüística

Fuente: Bander y Grinder, 1999, Pg. 55

N° Método de Enseñanza Formas de enseñanza Pasos a seguir


Videos con canciones Audición
infantiles con la Observación
1 Representación auditivo
explicación de teoría de
Atracción
ajedrez
Juego de memoria visual, Observación
2 Representación Visual con una posición Atracción
aleatoria de piezas. Experimentación
Practica de manipulación Observación
Representación
3 de piezas con el ratón del Experimentación
kinestésico
equipo. Dominio
La siguiente estructura mostrada a continuación es el temario que tiene el TI ajedrez
básico.

Tabla 15: 3.5 Estructura del TI


Fuente: Creación propia

N
Método Avance
°

1 Auditivo Definición Actividad Tarea

2 Visual Definición Actividad Didácticos

3 Kinestésico Definición Actividad Didáctica

42
Contenido

En este módulo del tutor se explica las reglas básicas del ajedrez explicando con
videos y canciones diseñadas para niños bajo el método de aplicación de ANBA-
AJEDREZ

Las reglas básicas se interpretaran usando los estilos de aprendizaje auditivo y visual,
dando una explicación teórica a base de rondas musicales y movimientos en un video
interactivo realizado en anime estudio pro.

Tabla 16. 3:6 Avance del TI

Fuente: elaboración propia

Definiciones
N° 1 FASE El tablero Las piezas
Básicas

Nombre de las
1 El cuadrado Ahogado
piezas

Símbolo de cada
2 El tablero Capturar
pieza

Casilla blanca mano Apoyar o


3 El Rey
derecha defender

4 El centro La Dama Coronación


Reglas básicas
Flanco de dama y flanco
5 Jaque mate Captura al paso
de Rey

6 La línea de frontera La torre Peón libre

7 Columnas El Alfil Enroque

8 Filas El caballo

9 Diagonales El peón

43
Módulo Dominio

Tiene el objetivo global de almacenar todos los conocimientos dependientes e


independientes del campo de aplicación del STI, está divido en 3 tres sub módulos:

- Parámetros Básicos de Finales: los cuales se almacenan en una base de datos


- Conocimientos de Apertura Italiana: Son los contenidos que deben cargarse
en el sistema, a través de los conceptos detallados de la apertura Italiana.
- Elementos Didácticos de medio Juego: Son las imágenes, videos, sonidos, es
decir material multimedia que se requiere para facilitarle al alumno apropiarse
de conocimiento en la sesión pedagógica.

submodulo
finales

MODULO submodulo
DOMINIO medio juego

submodulo
apertura

Figura 5: 3.4 Estructura de Modulo Dominio


Fuente: Elaboración propia

Submodulo de finales:

En este submodulo se explica paso a paso como definir o ganar una determinada
partida en finales básicos, diseñadas para niños y niñas usando el método de
aplicación de ANBA-AJEDREZ

44
Tabla 17: 3.7 Contenido del submodulo finales
Fuente: Elaboración propia
N° 2 FASE Finales

1 Finales de Jaque mate con Dama

2 Finales de Jaque mate con 2 Torres

3 Finales de Jaque mate con 1 Torre

4 Finales de Jaque mate con Alfiles


Finales
5 Finales de jaque mate con peones

6 Finales de Jaque mate con Dama

7 Finales de Jaque mate con 2 Torres

8 Finales de Jaque mate con 1 Torre

Sub módulo Medio Juego:

En este sub modulo se explica tácticas de medio juego para obtener ventaja diseñadas
y basadas en el método de aplicación de ANBA-AJEDREZ.

Tabla 18: 3.8 Contenido del submodulo Medio Juego.

Fuente: Elaboración propia

N° 3 FASE Medio Juego

1 Jaque doble

2 Jaque Múltiple

3 Medio Juego Horquilla o tenedor

4 Doblete

6 La clavada

45
Submodulo Medio Apertura:

En este submodulo se explicaran las movidas exactas de la apertura italiana


diseñando y explicando con un video interactivo basadas en el método de aplicación
de ANBA-AJEDREZ.

Tabla 19: 3.9 Contenido del submodulo Apertura.

Fuente: Elaboración propia

N° 4 FASE Apertura Italiana

1 Explicación jugada por jugada

2 Apertura Practicas

3 Variantes

Modulo Estudiante

Tiene por objetivo realizar el diagnóstico cognitivo del alumno, y el modelado del
mismo para una adecuada retroalimentación del sistema.

Para el módulo estudiante se han planteado los siguientes sub módulos

MODULO TEST DE
EVALUACION
MODULO
ESTUDIANTE

SUBMODULO
REGISTRO

Figura 6: 3.5 Estructura del módulo estudiante


Fuente: Elaboración Propia

46
En el test de evaluación el sistema asignara un puntaje según las respuestas correctas
del niño, habilitando la siguiente fase si el niño tiene un puntaje de Dominio.

3.5.1 Modelado De Datos


Como ya se había mencionado previamente en la estación Elección de tecnologías y
patrones de desarrollo del presente documento, se está optando por tener una base
de datos no relacional, podrá obtener la información necesaria de los usuarios.

Dado que es un tanto complicado el graficar un diagrama con las clases y sus
atributos correspondientes, lo mejor es definir primero que clases necesitaremos para
que la aplicación funcione correctamente:

- Una clase que venga a representar a los usuarios y su información


proveniente.
- Una clase que represente a los módulos, modulo tutor, modulo dominio,
modulo estudiante.
- Finalmente, pero no menos importante, el test de aprendizaje del usuario que
permitirá acceder a siguiente nivel.

fascilitador

Codigo_fasc
nombre_fasc

fascilitador()
Name

1..n

niño tema test


cod_niñ cod_tem cod_test
nombre_niñ 1..n preg_1
tema_1
edad_niñ tema_:2 preg_n
1..1
niño() tema() test()

1..1

plantilla
1..n
cod_plan
nombre_plan
plan_resp1
plan_resp2

plantilla()

Figura 7: 3.6 Diagrama de Clases


Fuente: Elaboración propia

47
3.6 Diseño De La Interfaz De Usuario
Las interfaces que se proponen en esta sección no tienen necesariamente el objetivo
de revelar la apariencia de lo que será el producto final.

Para este efecto, se tratara de ilustrar con la aplicación usando HTML

En la pantalla principal, registro de usuario, el niño debe introducir su nombre de


usuario y hacer click en el botón entrar.

Figura 8:3.7 Pantalla principal


Inicio del tutor con los módulos implementados; modulo estudiante, modulo tutor,
modulo dominio.

Figura 9: 3.8 presentación de módulos

48
El modulo tutor está compuesto de los estilos de aprendizaje; visual auditiva,
kinestésica, donde el tutor usara estos canales para que el niño perciba y aprenda las
reglas básicas del ajedrez.

2: Click para realizar


ejercicios de memoria
visual

paso 3: Click para


ajercitar las movidas de
ajedrez

1. Click para iniciar la te


oria de ajedrez

Figura 10: 3.9 modulo tutor


Tras hacer click al módulo de Memoria Auditiva desplegara un menú de opciones
para aprender. Se desarrolló videos interactivos usando la memoria auditiva con
rondas y canciones, en este ejemplo el cuadrado.

1. Click para iniciar la


explicacion de el
movimiento del rey

Figura 11: 3.10 El cuadrado

49
En el siguiente ejemplo el tablero de ajedrez de la misma manera usando un video
con una ronda explicando que es el tablero de ajedrez.

Figura 12: 3.11 El movimiento del Rey


Paso 2 Memoria visual; Con el estilo de aprendizaje memoria visual se desarrolló un
juego de memoria donde el niño memoriza un posición aleatoria para posteriormente
asignar una pieza en el lugar donde se encontraba.

Figura 13: 3.11 Posición visual de las piezas

50
Figura 14: 3.13 Posición vacía para insertar piezas, con la misma posición
anterior

Paso 3: Memoria Kinestésico; Usando este estilo de aprendizaje desarrollamos la


práctica del movimiento de piezas donde el niño moverá las piezas haciendo uso de
sus manos con el ratón del equipo.

1. Click para iniciar la


practica del movimiento
del rey

Figura 15: 3.14 movimiento de piezas

51
seleccionar al Rey y
moverlo correctamente

Figura 16: 3.15 Ejercicio de movimiento del Rey

El modulo estudiante está compuesto del test de evaluación donde una ves concluido
el modulo tutor el niño deberá realizar un test de evaluación para pasar a la siguiente
face que es el modulo dominio.

Figura 17: 3.16 Test de evaluación


Modulo dominio.- En esta sección el niño practicara todo lo aprendido realizando
ejercicios para tener un dominio e ingresar a lo que esta ajedrez de competencia con
la aplicación de finales medio juego y apertura.

52
Figura 18: 3.17 Modulo dominio, finales, medio juego, apertura.

Finales; explicación y práctica de cómo desarrollar finales en este ejemplo final de


dama y rey contra rey.

Figura 19: 3.18 Final de dama

53
Figura 20: 3.19 explicación y práctica de final de Dama y Rey contra Rey
oponente.

Desarrollo y prueba de un módulo

- Análisis de funcionalidades que presentara el modulo,

Una vez que ya se tuvieron los primeros esbozos de cómo debería verse la aplicación
se procedió a comenzar con el desarrollo de la aplicación, se utilizó el entorno de
desarrollo Java en NeTBeans ID 7.0.1. El código está separado en distintos
proyectos.

Antes de entrar en detalle con el desarrollo de los módulos de la aplicación, cabe


recordar que de acuerdo al patrón MVVM tenemos tres segmentos importantes:

- Modelado de datos (Models)


- Manipulación de datos (ViewModels)
- Presentación de datos al usuario (Views)

3.7 Diseño Conceptual Y Físico De La Base De Datos


Para lograr el logro del mismo se considera el Diagrama Entidad – Relación. Las
entidades se representaran a través de un rectángulo, y se representa a las relaciones a
través de un rombo. (Yourdon Edward, 1993).
Diagrama Relacional

54
Figura 21: 3.20 Diagrama Relacional (Entidad – Relación) del TI
3.8 Creación de formularios para obtener retroalimentación
Se creó un cuestionario que fue realizado en base al “modelo tecnológico de
aceptación” o TAM por sus siglas en ingles (Abu-Dalbouh, 2013). Dicho modelo
intenta determinar cómo los usuarios están dispuestos a aceptar o rechazar una nueva
tecnología, que cobra forma de aplicación, pagina web, sistema, u otros.

El cuestionario cuenta con dos segmentos: Percepción de usabilidad y percepción de


facilidad de uso. Y de acuerdo a estudios y encuestas realizadas por el autor del
modelo TAM, la usabilidad es más importante que la facilidad de uso en un factor de
1.5.

3.8.1 Cuestionario de usabilidad

[Link] Utilidad percibida de la aplicación


1. Me incentivaría a aprender ajedrez este tutor
a) Para nada b) En cierta manera c) Si
2. Aprendería rápidamente a mover las piezas
a) Si b) No c) No noto una diferencia

55
3. Ganaría a mis amigos usando este tutor
a) Si b) No c) No noto una diferencia
4. Mejoraría mi nivel de juego usando este tutor
a) Para nada b) Posiblemente c) Definitivamente
5. Usando este tutor aprendería todo sobre el ajedrez
a) Para nada b) En cierta manera c) Si
6. Aumentaría mi interés por el ajedrez usando este tutor.
a) Si b) No

[Link] Facilidad percibida de uso de la aplicación


1. Fue fácil para mi aprender a usar este tutor
a) Si b) No
2. Fue fácil el manejo de este tutor
a) Si b) No c) No tan facil
3. Me gusto usar este tutor
a) Si b) No
4. Podría enseñar a mis amigos a usar este tutor
a) Si b) No
5. Es fácil utilizar este tutor
a) Mucho esfuerzo b) Poco esfuerzo c) Ningún esfuerzo

[Link] Actitud Hacia El Uso


1. Sería bueno para mi interés por el ajedrez el uso de este tutor
a) SI b)No
2. Tendría algún beneficio aprender ajedrez usando este tutor
a) Si b)No
3. Es aburrido aprender ajedrez usando este tutor
a) Si b) No
4. Es divertido aprender ajedrez usando este tutor
a) Si b) No

56
El cuestionario fue realizado para que los usuarios (niños) puedan llenarlo con la
ayuda de una persona mayor.

3.9 Prueba completa


3.9.1 Análisis de los comentarios de los usuarios
De los nueve usuarios que probaron la aplicación se concluyó que los niños
encuentran una satisfacción sobre el tutor, donde solo uno dijo que prefiere el tablero
y las piezas para aprender ajedrez.

3.9.2 Obtención de estadísticas en base al test de usabilidad


En base al cuestionario de usabilidad se tienen los siguientes resultados:

[Link] Utilidad percibida de la aplicación

80
70
60
50 en cierta manera 22%
40
30 si 78%
20 si 78%
10
0 en cierta manera 22%

Figura 22: 3.21 Elaboración propia

57
5

3 si 56%
2 no noto la diferencia 44%
no noto la diferencia
1 44%
0 si 56%

Figura 23: 3.22 Elaboración propia

60

50
si 33%
40
no 11%
30

20 no noto una diferencia


no noto una diferencia 56%
10 56%
no 11%
0 si 33%
0

Figura 24: 3.23 Elaboración propia

58
70
60
50
40 posiblemente 66%
30 definitivamente 34%
20 definitivamente 34%
10
0 posiblemente 66%

Figura 25: 3.24 Elaboración propia

70
60
50
40 en cierta manera 66%
30 si 34%
20
si 34%
10
0 en cierta manera 66%

Figura 26: 3.25 Elaboración propia

59
100

80

60 si 89%
no 11%
40 no 11%

20
si 89%
0

Figura 27: 3.26 Elaboración propia

[Link] Facilidad de uso de la aplicación

100

80

60
si 100%
40

20
si 100%
0

Figura 28: 3.27 Elaboración propia

60
45
40
35
30 si 44%
25 no 12%
20
no tan facil 44%
15 no tan facil 44%
10
no 12%
5
0 si 44%

Figura 29: 3.28 Elaboración propia

100

80

60 si 89%
no 11%
40 no 11%

20
si 89%
0

Figura 30: 3.29 Elaboración propia

61
100

80

60 si 89%
no 11%
40 no 11%

20
si 89%
0

Figura 31: 3.30 Elaboración propia

60
50
40
poco esfuerzo 56%
30
ningun esfuerzo 44%
20
ningun esfuerzo 44%
10
0 poco esfuerzo 56%

Figura 32: 3.31 Elaboración propia

62
[Link] Actitud Hacia el Uso
SERIA BUENO PARA MI INTERES EL USO DE ESTE TUTOR

70
60
50
si 67%
40
30 no 33% no 33%
20
10
si 67%
0

Figura 33: 3.32 Elaboración propia

100

80

60 si 89%
no 11%
40 no 11%

20
si 89%
0

Figura 34: 3.33 Elaboración propia

63
100

80

60
no 100%
40

20
no 100%
0

Figura 35: 3.34 Elaboración propia

100

80

60
si 100%
40

20
si 100%
0

Figura 36: 3.35 Elaboración propia

64
4 Capítulo 4

Prueba De Hipótesis
Una vez concluido el prototipo pasamos a la fase de pruebas y análisis de datos en la
que incluiremos las siguientes actividades:

- Determinación de la población.
- Proceso de pruebas de las evaluaciones
- Análisis de resultados encontrados
- Nivel de confianza.

Considerando la hipótesis planteada en el acápite 1.5 “La implementación del TI con


el apoyo de la metodología ANBA-AJEDREZ incentiva la práctica del juego de
ajedrez aumentando el número de niños de 4 a 6 años que lo practican”, identificamos
las variables dependientes e independientes.

Debemos señalar que estos resultados se obtuvieron luego de realizar una prueba a los
niños, una vez de haber implementado la metodología ANBA-AJEDREZ. [Anexo 7].

4.1 Determinación de la Población


La población que se tomó en cuenta para este trabajo son los niños que pasan clases
de ajedrez en el club de ajedrez ANBA – Atlántida, tomamos en cuenta el total de
niños que practican ajedrez que están entre 4 a 6 años, tomando en cuenta que la
población es muy grande, se realizó el experimento en un grupo de 3 niños en 6
grupos.

Datos Históricos: A lo largo de los últimos 5 años el ajedrez tuvo mayor


masificación, no solo en jóvenes y adultos sino también en niños de muy temprana
edad, haciendo un análisis histórico de niños que practican ajedrez y tomando como
ejemplo el Club de Ajedrez ANBA – ATLANTIDA, tenemos la siguiente
información:

65
La cantidad de niños que aprenden y practican ajedrez anualmente desde 2009 hasta
el 2014 es:

Tabla 20: 4.1 Análisis histórico de la práctica del ajedrez


Fuente: Elaboración propia bajo la información del club Anba- Atlántida.

Cantidad de Cantidad en edad de 4 Porcentaje


N° Año Total
niños a 6 años %
1 2009 30 3 0,9 30
2 2010 40 8 3,2 40
3 2011 30 6 1,8 30
4 2012 45 5 2,25 45
5 2013 20 4 0,8 20
6 2014 35 2 0,7 2
TOTAL 200 28 5,6 200

Con este análisis determinamos que nuestra población es 9, n= 9.

4.2 Proceso De Pruebas De Evaluación


PROCEDIMIENTO DE PRUEBA

Las pruebas fueron realizadas por medio del sistema tutor inteligente, llevando a cabo
los siguientes pasos:

a) Aprendizaje de ajedrez con la utilización del tutor, con tres grupos de cuatro
niños del rango de edad de 4 a 6 años.
b) Aprendizaje de ajedrez sin la utilización del tutor, con tres grupos de cuatro
niños del rango de edad de 4 a 6 años.
c) Realización de test de evaluación.
d) Toma de prueba a niños q se inscribirán y continuaran con sus estudios en el
club de ajedrez ANBA – ATLANTIDA.

66
El resultado obtenido por el proceso de prueba para las tres actividades de tomas de
prueba es detallada en la siguiente tabla

Tabla 21: 4.2 Resultado obtenidos de la prueba del tutor


Fuente: Elaboración propia

Con el tutor Sin el tutor


pruebas continuaran Prueba Continuaran
Grupo Niño de con el de Con el
incentivo ajedrez incentivo ajedrez
4 años N1 85 Si 40 No
N2 85 No 50 No
N3 90 Si 60 Si
5 años N4 80 Si 35 No
N5 90 Si 45 No
N6 75 Si 30 No
6 años N7 85 Si 80 Si
N8 95 No 60 No
N9 85 Si 55 No

4.3 Análisis De Resultados


Los resultados obtenidos demuestran el interés por el ajedrez de los niños que
aprendieron con el tutor, y cuantos están convencidos de seguir sus estudios en el
Club de Ajedrez ANBA – ATLANTIDA.

La siguiente tabla nos nuestra de manera resumida la efectividad que tuvo el tutor, al
demostrar que con la realización de tutor incentivo y a la práctica del ajedrez con
cantidad de niños que continuaran sus estudios ajedrecísticos.

67
Tabla 22: 4.3 Resultados de los niños que utilizaron el tutor.
Fuente: Elaboración propia

Grupo de Cantidad # de niño # de niño


edad de niños que Si que No
continuara continuara
4 años 3 2 1
5 años 3 3 0
6 años 3 2 1
TOTAL 7 2
El resultado de niños que realizaron la prueba sin la utilización del tutor.

Tabla 23: 4.3 Resultados de los niños que no usaron el tutor.


Fuente: Elaboración propia

Grupo de Cantidad # de niño # de niño


edad de niños que Si que No
continuara continuara
4 años 3 1 2
5 años 3 0 3
6 años 3 1 2
TOTAL 2 7

De la tabla 4.3 se observa que existe un mayor número de niños que usaron el tutor si
continuaran con sus estudios con el ajedrez.

De dicha tabla se obtiene el porcentaje de efectividad de los patrones de prueba


obtenidos mediante la selección por el tutor inteligente y los seleccionados de manera
empírica y por experiencia, siendo la efectividad total comprendida con la
conjunción.

68
Tabla 24: 4.3 Resultados comparativos de efectividad.
Fuente: Elaboración propia

Grupo de Cantidad # de niño # de niño # de niño # de niño


edad de niños que Si que No que Si que No
continuara continuara continuara continuara
4 años 3 60 % 40% 40 % 60%
5 años 3 100% 0% 0% 100%
6 años 3 60% 40% 40% 60%
Promedio Efectividad 73,3 % 26,6 % 26,6 % 73,3 %

Análisis y comparación de la cantidad de niños que continuara con el incentivo del


tutor y la cantidad de niños que continuara con el aprendizaje sin el tutor.

Tabla 25: 4.3 Análisis comparativo.


Fuente: Elaboración propia

Grupo de Cantidad % incentivo % incentivo


edad de niños con el tutor sin el tutor
4 años 3 60 % 40 %
5 años 3 100% 0%
6 años 3 60% 40%
Promedio Efectividad 73,3 % 26,6 %

De la tabla anterior se puede decir que el porcentaje de efectividad promedio de


incentivo con el tutor es 73,3 %, en comparación de con la prueba de los niños que no
hicieron el tutor tiene un grado de efectividad 26,6 % en el incentivo.

4.4 Nivel De Confianza


Lo que se desea medir es el nivel de confianza de la valoración de los resultados
obtenidos, mediante Intervalos de Confianza (IC), validando así de la prueba de

69
hipótesis, estimar este intervalo consiste en buscar un parámetro de la población, a
partir de una muestra de tamaño n. Lo que se hace es proporcionar un intervalo donde
se afirma o pronostica que en su interior se encuentra el parámetro a estimar.
Dicho parámetro tiene una probabilidad de error la cual debe ser mínima, en la
práctica el valor suele ser de 0,05 a 0,01 cuando no se tiene este valor se asume que el
error es de 0,05.
El valor de la probabilidad de acierto se la representa por 1-α, siendo α la
probabilidad de error. Así cuando, por ejemplo, se dice que el nivel de confianza será
del 90% significa que 1-α vale 0,9 y por tanto α vale 0,1.
Como n = 9, es menor a 30 se utiliza una variable aleatoria que tiene la distribución t
con n-1 grados de libertad.
Teniendo al intervalo de confianza:

(1)

Dónde:

̂ = Media de la muestra.

n= Tamaño de la muestra

Nivel de confianza

S= Desviación estándar.

Reemplazando los siguientes datos:


(2) ̂
El coeficiente de confianza α=0,05
El cálculo de la desviación estándar
∑ ̅
(3) √ √

70
Y para la búsqueda en la tabla se tiene:
(4)

Se tiene:

Remplazando

〈 〉

Por lo que

〈 〉 〈 〉

El Intervalo de Confianza
(IC) es del 63,3% al 83,3%
Efectivamente el tutor inteligente (con el apoyo de la metodología ANBA –
AJEDREZ) incentiva la práctica del ajedrez en un porcentaje del 73,3 %. Y sin la
utilización del tutor fue del 26,7 %, por lo que la hipótesis planteada se ha
demostrado.

63,3% < 73,3% >83,3%


Por lo tanto la hipótesis se acepta, demostrando que el nivel de confianza llega a estar
dentro del intervalo más alto, mostrando que los resultados están dentro de lo
hipotéticamente establecidos y por ende confirmando la confiabilidad del prototipo en
un ambiente altamente maduro y en constante cambio, siendo que efectivamente el
número de niños que usa el tutor es incentivado para practicar el ajedrez.

71
5 Capítulo 5

Conclusiones y Recomendaciones
5.1 Conclusiones Generales
El presente trabajo logro realizar un tutor inteligente para incentivar la práctica del
juego de ajedrez deportivo a niños de 4 a 6 años. Este sistema será un aporte
significativo de la inteligencia artificial puesto que para su diseño tomamos criterios
pedagógicos y métodos de enseñanza.

En el seguimiento de esta investigación revelamos que un niño entre 4 a 6 años de


edad tiene toda la disposición y animo suficiente para emprender una carrera
ajedrecística, ya que a través de la construcción e implementación del prototipo del TI
se logró que el niño se incentivara y aprenda sobre el ajedrez, utilizando un método
de aprendizaje tanto de ajedrez como de los estilos de aprendizaje.

5.2 Estado de los Objetivos


Se cumplió con el objetivo general “Incentivar la práctica del juego de ajedrez a
niños de 4 a 6 años con el apoyo de un Tutor Inteligente diseñado bajo la
metodología ANBA-AJEDREZ” cumpliendo así con el desarrollo del capítulo 3
sección 3.2.5 donde se lleva a cabo detalladamente la metodología ANBA -
AJEDREZ.

El objetivo específico 1: “desarrollar estrategias para mejorar las habilidades de


juego de niños de 4 a 6 años” se cumplen con la elaboración de la sección 3.2.5 de
los estilos de aprendizaje.

El objetivo específico 2: “Reducir el tiempo de aprendizaje utilizando un tutor


inteligente, interactivo, amigable y de fácil manejo para el niño”. Los niños que no
utilizaron este tutor solo pudieron avanzar dos temas en un día, observándose un
cansancio que les dificulto tener la atención necesaria.

Los niños que trabajaron con este Tutor lograron el avance de 4 temas, se destaca
que durante el transcurso del avance los niveles de atención de los niños que

72
utilizaron el tutor fue óptima manteniendo un grado lúdico agradable, cualidad
esencial que brinda este Tutor Inteligente.

Es así que se logra el objetivo específico 2, realizando las actividades del anexo 7.

El objetivo específico 3:“Analizar las necesidades que se presentan en el proceso de


enseñanza aplicando los estilos de aprendizaje”. Se cumplió con la elaboración del
tutor señalado en el acápite 2.4.5.

El objetivo específico 4: “Mejorar el nivel competitivo en el juego de ajedrez de los


niños desarrollando sus competencias con el apoyo de la Metodología ANBA-
AJEDREZ”. Se concluyó con la realización del módulo DOMINIO en el acápite
3.2.5.

El proceso de aprendizaje por parte del niño debe ser constante, el uso de las
computadoras en este proceso se muestra como un recurso educativo, utilizando
estrategias de enseñanzas interactivas, ayudando así al niño a tener un aprendizaje
diferente.

5.3 Estado de la Hipótesis


De la hipótesis establecida en la sección 1.5 la cual se sostiene que: “El tutor
inteligente con el apoyo de la metodología ANBA-AJEDREZ incentiva2 la práctica
del juego de ajedrez aumentando el número de niños de 4 a 6 años que lo practican.”

Efectivamente el tutor inteligente (con el apoyo de la metodología ANBA –


AJEDREZ) incentiva la práctica del ajedrez en un porcentaje del 73,3 %. Y sin la
utilización del tutor fue del 26,7 %, por lo que la hipótesis planteada se ha
demostrado.

2
Entendiéndose incentivar como estimular los deseos de aprendizaje de aprender el ajedrez.

73
5.4 Recomendaciones
El presente trabajo de investigación que se realizó abre las puertas para realizar
nuevos estudios referentes a la enseñanza del ajedrez, como por ejemplo realizar un
tutor inteligente para enseñar ajedrez a ancianos o personas con capacidades
especiales utilizando las metodologías de aprendizaje adecuado.

74
6 Bibliografía

1. [Beltran, 2008]
Universidad
Tutor inteligente de escritura Lic. Lourdes 2008
Mayor de San
creativa (nivel primario) Beltran
Andrés

2. [Quispe, 2009] Universidad


Lic. Tania
Sistema Tutor inteligente para la Mayor de San 2009
Evelia Quispe
enseñanza de niveles iniciales de Andrés
Posari
lectura de niños de 1de Primaria

3. [Delgado, 2008]
Lic. Mateo Universidad
Agente Inteligente de apoyo al
Felix Delgado Mayor de San 2009
proceso de enseñanza y
Quispe Andrés
aprendizaje del idioma ingles para
niños de habla Aymara

4. [Pari, 2008] Lic. Edmundo Universidad


Tutor matemático utilizando Martin Pari Mayor de San 2008
tecnología multimedia para el Saca Andrés
segundo grado de primaria

5. [Cachaca, 2010]
LicAngel Tito Universidad
Tutor inteligente para la enseñanza
Cachaca Mayor de San 2010
de geometría analítica basada en
Vicuña Andrés
agentes inteligentes

6. [Velasco, 2008]
“Creatividad y educación: técnicas para desarrollar las capacidades creativas”
Flores Velasco Ediciones Alfa omega, Pag. 8-15

75
7. [Serrano, 2007]
Impacto de la inteligencia artificial en el proceso enseñanza-aprendizaje, Luis
Enrique Serrano, Pag-2,3.

8. [Murillo, 2008]
Un Tutor Inteligente para la Visualización de Métodos Algorítmicos y
Estructuras de DatosPablo Fernández Poblaciones, Salvador Muñoz Sánchez,
Antonio Murillo Melero, pag 8, 9, 2008, 2009.

9. [Serrano, 2008]
Estrategia metodológica para el desarrollo de un sistema tutor inteligente:
módulo del dominio Ing. Carlos E. Lemus Serrano, pág. 1.

10. [Grau, 2005]


Tratado general del ajedrez, Roberto G. Grau, 2008.

11. [Wayllany, 2009]


Cuaderno Para Vencer Hugo Wayllany, 2009.
12. [Jorge Galbiati Riesco]
Desarrollo Histórico De La Estadística, Pg. 9, 1990.

Sitios Consultados

1. [Link]/ensenar-ajedrez4a7anos
(13 de agosto)
2. [Link]/jmpalao/2010-pasos-para-realizar-un-cronograma
(30 de septiembre)
3. [Link]/materiales_didacticos/mcientifico
(2 de octubre)
4. [Link]/carlos/aydoo/[Link]

76
(4 de octubre)
5. [Link]/2010/12/metodologia-rup-desarrollo-de
[Link]
(6 de octubre)
6. [Link]
(23 de febrero 2014)
7. [Link]
(4 de marzo 2014)
8. [Link]
9. (15 de marzo 2014)
10. [Link]
ninos-aplicaciones-moviles/
(30 de marzo)

77
7 Anexos
Anexo 1
Árbol de Problemas:

El 20% de los niños de


las edades de 4 a 6
años participan en
competencias
departamentales a
comparación de otras
edades

De 10 niños solo 2 Los niños de 4 años Existen pocas


practican ajedrez demoran en el dominio herramientas para el
de ajedrez. desarrollo de lógica de
niños de 4 a 6 años

La necesidad de una
herramienta para
incentivar la práctica
del ajedrez desde corta
edad

Retraso en el
aprendizaje de algunos
niños

No hay suficiente tiempo


para atender a todos los
niños

Demora en el El tiempo distribuido


seguimiento manual de para cada niño es
los niños. variable

La clase que se dicta es La comprensión de un


magistral tema no es equitativa

78
Anexo 2.

Árbol de Objetivos:

Desarrollar una alternativa


de software de aprendizaje
de ajedrez.

Evaluar el Aportar en el
seguimiento de aprendizaje
aprendizaje de cada mediante una
niño herramienta

Acelerar el
aprendizaje
utilizando un tutor
inteligente

Cambiar las clases


magistrales por
clase individual y
personalizada.

79
Anexo 3.

Marco Lógico

Indicadores
Verificables
Resumen Narrativo de Medios de
Objetivamente Supuestos
Objetivos Verificación
(IVO)
FIN
Contribuir con un tutor
inteligente para incentivar
la práctica del juego de
ajedrez deportivo a niños
de 4 a 6 años
PROPÓSITO  Se reduce el o Recepción
Desarrollar más tiempo en que de una nota
oportunidades en el campo los niños dirigida a
competitivo en torneos de aprendan a padres de  Herram
ajedrez para niños de 4 a 6 mover piezas los niños a ientas
años de ajedrez. evaluar no
 Se motiva a o Se realizara suficie
los niños al un test a ntes
ajedrez por la los niños para la
interfaz para saber realizac
didáctica. si les gusto ión del
 Se llegara a el ajedrez. tutor.
niños que no o Se buscara
tienen niños de
posibilidad de bajos
pagar un recursos  Niños

80
profesor de o Se realizara sin
ajedrez. un reporte interés
 El tutor tendrá impreso al a
un módulo de final de la manipu
evaluación evaluación. lar una
para verificar comput
si el niño está adora
aprendiendo.
COMPONENTES DEL  Los o Se realizara
PROYECTO movimientos un test a
 Desarrollar un de ajedrez cada niño
módulo de ajedrez serán para saber
básico. didácticos si mueve
 de
 Desarrollar un para la fácil las piezas
padre
módulo de comprensión en un mes.
de
evaluación. del niño. o Enviar a
familia
 Desarrollar un  Desde los los niños a
para
módulo de reglas movimientos un torneo
permiti
de torneos de será enfocado de ajedrez.
r que el
ajedrez. a alta o Resultados
niño
competencia de tabla de
realice
de torneo. posiciones
la
 Los niños al impreso del
prueba
finalizar torneo que
tendrán una los niños
evaluación participaro
para ver si ya n.
finalizaron o
deben reforzar

81
algunos
detalles.

ACTIVIDADES TIEMPO Y COSTO  Perfil de


tesis.
1. Determinar el Ver anexo 5
proyecto a realizar. cronogramas de
2. Realizar el análisis actividades.  Informes y
del problema entrevistas.
1. 1 semana Bs.
mediante la lista de
100.-
problemas.
2. 2 semanas
3. Plantear Objetivos  Padres
Bs. 200.-
y marco lógico.  Encuestas dispues
3. 3 semanas
4. Realizar el perfil de tos a
Bs. 300.-
la tesis. colabor
4. 3 semanas  Informe del
5. Realizar la ar con
Bs. 500.- resultado
metodología la
5. 4 semanas de
seleccionada. prueba.
Bs. 800.- encuestas.
6. Realizar encuestas
6. 2 semanas
y entrevistas a
Bs. 800.-  Presup
padres de loa niños.
7. 1 mes uesto.
7. Desarrollo de cada
Bs. 1200.-  Informe de
módulo.
8. 1 mes parte de los
8. Realizar pruebas en
Bs. 1200.- papas.
cada módulo.
9. 3 semanas
9. Implementar la
Bs.-1000.-
arquitectura del  Fotos de
10. 3 semanas
sistema.

82
10. Realizar pruebas de Bs. 1200.- capacitació
la integración del 11. 2 semanas n de los
sistema. Bs. 8000.- niños
11. Validación del 12. 1 mes
sistema por parte Bs. 1800.-
de los niños. Total: Bs.
12. Talleres de 8800.-
capacitación a
niños del manejo
de una
computadora

83
Anexo 5

realizar registro

seleccionar tema

Usuario

Realizar tema

include

Realizar prueba

include

Generar resultados
del la prueba
extends
Sistema

verifica si pasa al
al siguiente tema

Caso de Uso del sistema

84
Anexo 6

Informe de torneo Clasificatorio 2014 de niños entre 4 a 6 años.

Torneo Clasificatorio Municipal Sub-6

Organizador : AMAEA
Director del Torneo : ERIKA TICONA
Árbitro Principal : JAUN CARLOS CHURATA
Ciudad : EL ALTO
Elo medio : 1200
Fecha : 15.01.2014

Clasificación Final

Rank SNo. Nombre FED Pts Sonen


1 6 Catari Valeria AUT 4½ 9,25
2 2 Condori Jemuel AUT 4 6,50
3 1 Jimenez Alejandra AUT 2½ 4,50
4 5 Tito Oscar AUT 2½ 2,75
5 3 Quispe Briseida AUT 1 1,50
6 4 Choquehuanca Noelia AUT ½ 0,50

Programa Swiss-Manager desarrollado y copyright © por [Link] Herzog, 1230


Vienna [Link].39-47/7/9,
Mail:[Link]@[Link],homepage [Link]
User:[Link] HERZOG, 27.10.2009

Torneo Nacional De Ajedrez Sub-6 2014

De la Base de Datos de Torneos de Chess-Results [Link]

85
Campeonato Nacional de Ajedrez Categoría Sub-6 Absoluto
Última actualización31.03.2014 [Link]

Clasificación Final después de 5 rondas


Rk. [Link]. Nombre FED Elo Pts. Des 1 Des 2 Des 3 Des 4
1 1 Condori Jemuel LPZ 0 5 0 10 5 0
2 2 Luna Hector POT 0 3 1 4 3 2
3 4 Ayllon Marcos PAN 0 3 1 4 3 1
4 5 Torrico Samuel LPZ 0 3 1 4 3 0
5 6 Zubieta Alvaro ORU 0 1 0 0 1 0
6 3 Bracamonte Leonel POT 0 0 0 0 0 0
Encontrará todos los detalles del torneo en [Link]
[Link]/[Link]?lan=2
Servidor de Resultados de Torneos de Ajedrez : Chess-Results
De la Base de Datos de Torneos de Chess-Results [Link]
Campeonato Nacional de Ajedrez Categoría Sub-6 Damas
Última actualización31.03.2014 [Link]

Clasificación Final después de 5 rondas


Rk. [Link]. Nombre FED Elo Pts. Des 1 Des 2 Des 3
1 1 Arce Valeria CBB 0 5 0 10 5
2 3 Catari Valeria LPZ 0 4 0 6 4
3 5 Suarez Camila LPZ 0 3 0 3 3
4 2 Granier Germayuni POT 0 2 0 1,5 2
5 4 Timoran Mikaela ORU 0 1 0 0 1
6 6 Quispe Briseida LPZ 0 0 0 0 0

Encontrará todos los detalles del torneo en [Link]


[Link]/[Link]?lan=2
Servidor de Resultados de Torneos de Ajedrez : Chess-Results

86
Anexo 7

Imágenes de los niños que usaron y los que no usaron el tutor, Los niños que no
utilizaron este tutor solo pudieron avanzar dos temas en un día, observándose un
cansancio que les dificulto tener la atención necesaria.

Los niños que trabajaron con este Tutor lograron el avance de 4 temas, se destaca que
durante el transcurso del avance los niveles de atención de los niños que utilizaron el
tutor fueron óptimos manteniendo un grado lúdico agradable, cualidad esencial que
brinda este Tutor Inteligente.

Kassandra, Jhorely, Gonzalo


Haciedo uso del tutor en Santa Cruz

Benjamin
Niños cantando el tablero con el tutor

87
Micki, Joaquin, Belen
Niños aprendiendo el Rey con el tutor

Vianca y Angeline (3 años)


Analizando los estilos de aprendizaje

88
Diego, Belen, Mayte, Toño, Jazmin
Prueba de niños sin el tutor

Isaac y Belen
Aprendiendo el Rey sin el tutor

Cielo, Arturo, Rafael


Aprendiendo el Rey Sin el tutor

89
Anexo 8

Informe de Encuesta en los clubes de ajedrez oficiales de la ciudad de El Alto

Club Atlántida

N° Categoría Cantidad
1 Sub-6 2
2 Sub-8 10
3 Sub-10 3
4 Sub-12 5
5 Sub-14 12
6 Sub-16 10
Total 32

Club Los Andes

N° Categoría Cantidad
1 Sub-6 5
2 Sub-8 15
3 Sub-10 16
4 Sub-12 25
5 Sub-14 13
6 Sub-16 9
Total 88

90
Club Valeria Vega

N° Categoría Cantidad
1 Sub-6 0
2 Sub-8 6
3 Sub-10 5
4 Sub-12 4
5 Sub-14 6
6 Sub-16 5
Total 26

91
Anexo 8

Tutor: si no
NOMBRE:
EDAD:
1.- ¿Te gusta el ajedrez?
o Si
o No
2.- ¿te gustaría entrar a una escuela a aprender más del ajedrez?
o Si
o No
3.- ¿te gustaría jugar en competencias de ajedrez?
o Si
o No
4.- ¿te gusta aprender con la computadora?
o Si
o No
5.- ¿Cuánto vale el rey?
o Infinito
o 1000
6.- ¿Cuándo termina una partida?
o Cuando es jaque mate
o Cuando comen al rey
o Cuando comen a la dama
7.- ¿El ajedrez es?
o Aburrido
o Divertido

92
Anexo 9 c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
Usuario 1 a) Si b) No
4. Podría enseñar a mis amigos a
usar este tutor
Utilidad percibida de la aplicación
1. Me incentivaría a aprender a) Si b) No
ajedrez este tutor
a) Para nada 5. Es fácil utilizar este tutor
b) En cierta manera a) Mucho esfuerzo
c) Si b) Poco esfuerzo
2. Aprendería rápidamente a c) Ningún esfuerzo
mover las piezas
a) Si Actitud Hacia El Uso
b) No 1. Sería bueno para mi interés por
c) No noto una diferencia el ajedrez el uso de este tutor
3. Ganaría a mis amigos usando a) SI b)No
este tutor 2. Tendría algún beneficio
a) Si aprender ajedrez usando este
b) No tutor
c) No noto una diferencia a) Si b)No
4. Mejoraría mi nivel de juego 3. Es aburrido aprender ajedrez
usando este tutor usando este tutor
a) Para nada a) Si b) No
4. Es divertido aprender ajedrez
b) Posiblemente usando este tutor
a) Si b) No
c) Definitivamente
5. Usando este tutor aprendería Usuario 2
todo sobre el ajedrez Utilidad percibida de la aplicación
a) Para nada 1. Me incentivaría a aprender
b) En cierta manera ajedrez este tutor
c) Si a) Para nada
6. Aumentaría mi interés por el b) En cierta manera
ajedrez usando este tutor. c) Si
a) Si b) No 2. Aprendería rápidamente a
Facilidad percibida de uso de la mover las piezas
aplicación a) Si
1. Fue fácil para mi aprender a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
a) Si b) No 3. Ganaría a mis amigos usando
2. Fue fácil el manejo de este este tutor
tutor a) Si
a) Si b) No
b) No c) No noto una diferencia

93
4. Mejoraría mi nivel de juego b) Si b) No
usando este tutor 4. Es divertido aprender ajedrez
a) Para nada usando este tutor
b) Posiblemente b) Si b) No
c) efinitivamente
5. Usando este tutor aprendería Usuario 3
todo sobre el ajedrez
Utilidad percibida de la aplicación
a) Para nada
1. Me incentivaría a aprender
b) En cierta manera
ajedrez este tutor
c) Si
a) Para nada
6. Aumentaría mi interés por el
b) En cierta manera
ajedrez usando este tutor.
c) Si
b) Si b) No
2. Aprendería rápidamente a
Facilidad percibida de uso de la mover las piezas
aplicación a) Si
1. Fue fácil para mi aprender a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
3. Ganaría a mis amigos usando
Si No este tutor
a) Si
2. Fue fácil el manejo de este
b) No
tutor
c) No noto una diferencia
d) Si b) No c) No tan
4. Mejoraría mi nivel de juego
fácil
usando este tutor
3. Me gusto usar este tutor
a) Para nada
b) Si b) No
b) Posiblemente
4. Podría enseñar a mis amigos a
c) Definitivamente
usar este tutor
5. Usando este tutor aprendería
a) Si b) No todo sobre el ajedrez
a) Para nada
5. Es fácil utilizar este tutor b) En cierta manera
b) Mucho esfuerzo b) Poco c) Si
esfuerzo c) Ningún 6. Aumentaría mi interés por el
esfuerzo ajedrez usando este tutor.
a) Si b) No
Actitud Hacia El Uso
1. Sería bueno para mi interés por Facilidad percibida de uso de la
el ajedrez el uso de este tutor aplicación
b) SI b)No 1. Fue fácil para mi aprender a
2. Tendría algún beneficio usar este tutor
aprender ajedrez usando este a) Si
tutor b) No
b) Si b)No 2. Fue fácil el manejo de este
3. Es aburrido aprender ajedrez tutor
usando este tutor

94
Si b) No c) No tan fácil b) No
c) No noto una diferencia
3. Me gusto usar este tutor 3. Ganaría a mis amigos usando
a) Si este tutor
b) No a) Si
4. Podría enseñar a mis amigos a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
a) Si b) No 4. Mejoraría mi nivel de juego
usando este tutor
5. Es fácil utilizar este tutor a) Para nada
b) Posiblemente
c) Definitivamente
a) Mucho esfuerzo 5. Usando este tutor aprendería
todo sobre el ajedrez
b) Poco esfuerzo a) Para nada
c) Ningún esfuerzo b) En cierta manera
c) Si
Actitud Hacia El Uso 6. Aumentaría mi interés por el
1. Sería bueno para mi interés por ajedrez usando este tutor.
el ajedrez el uso de este tutor a) Si
c) SI b)No b) No
2. Tendría algún beneficio
Facilidad percibida de uso de la
aprender ajedrez usando este
aplicación
tutor
1. Fue fácil para mi aprender a
c) Si b)No
usar este tutor
3. Es aburrido aprender ajedrez
a) Si
usando este tutor
b) No
c) Si b) No
2. Fue fácil el manejo de este
4. Es divertido aprender ajedrez
tutor
usando este tutor
a) Si
c) Si b) No
b) No
c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
Usuario 4 a) Si
b) No
Utilidad percibida de la aplicación 4. Podría enseñar a mis amigos a
1. Me incentivaría a aprender usar este tutor
ajedrez este tutor
a) Para nada a) Si b) No
b) En cierta manera
c) Si 5. Es fácil utilizar este tutor
2. Aprendería rápidamente a a) Mucho esfuerzo
mover las piezas b) Poco esfuerzo
a) Si c) Ningún esfuerzo

95
Actitud Hacia El Uso 5. Usando este tutor aprendería
1. Sería bueno para mi interés por todo sobre el ajedrez
el ajedrez el uso de este tutor a) Para nada
a) Si b) En cierta manera
b) No c) Si
2. Tendría algún beneficio 6. Aumentaría mi interés por el
aprender ajedrez usando este ajedrez usando este tutor.
tutor a) Si
a) Si b) No
b) No
3. Es aburrido aprender ajedrez Facilidad percibida de uso de la
usando este tutor aplicación
a) Si 1. Fue fácil para mi aprender a
b) No usar este tutor
4. Es divertido aprender ajedrez a) Si
usando este tutor b) No
a) Si 2. Fue fácil el manejo de este
tutor
b) No
a) Si
b) No
c) No tan fácil
Usuario 5 3. Me gusto usar este tutor
c) Si b) No
Utilidad percibida de la aplicación 4. Podría enseñar a mis amigos a
1. Me incentivaría a aprender usar este tutor
ajedrez este tutor
a) Para nada a) Si b) No
b) En cierta manera
c) Si 5. Es fácil utilizar este tutor
2. Aprendería rápidamente a a) Mucho esfuerzo
mover las piezas b) Poco esfuerzo
a) Si c) Ningún esfuerzo
b) No
Actitud Hacia El Uso
c) No noto una diferencia 1. Sería bueno para mi interés por
3. Ganaría a mis amigos usando el ajedrez el uso de este tutor
este tutor a) SI
a) Si b) No
b) No 2. Tendría algún beneficio
aprender ajedrez usando este
c) No noto una diferencia tutor
4. Mejoraría mi nivel de juego a) Si
usando este tutor b) No
a) Para nada 3. Es aburrido aprender ajedrez
b) Posiblemente usando este tutor
c) Definitivamente a) Si

96
b) No 2. Fue fácil el manejo de este
4. Es divertido aprender ajedrez tutor
usando este tutor a) Si
a) Si b) No
b) No c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
Usuario 6 a) Si
b) No
Utilidad percibida de la aplicación
1. Me incentivaría a aprender
4. Podría enseñar a mis amigos a
usar este tutor
ajedrez este tutor
a) Si
a) Para nada b) No
b) En cierta manera 5. Es fácil utilizar este tutor
c) Si a) Mucho esfuerzo
2. Aprendería rápidamente a b) Poco esfuerzo
mover las piezas c) Ningún esfuerzo
a) Si
b) No Actitud Hacia El Uso
c) No noto una diferencia 1. Sería bueno para mi interés por el
3. Ganaría a mis amigos usando ajedrez el uso de este tutor
este tutor a) SI
a) Si b) No
b) No 2. Tendría algún beneficio
c) No noto una diferencia aprender ajedrez usando este
4. Mejoraría mi nivel de juego tutor
usando este tutor a) Si
a) Para nada b) No
b) Posiblemente 3. Es aburrido aprender ajedrez
c) Definitivamente usando este tutor
5. Usando este tutor aprendería a) Si
todo sobre el ajedrez b) No
a) Para nada 4. Es divertido aprender ajedrez
b) En cierta manera usando este tutor
c) Si a) Si
6. Aumentaría mi interés por el b) No
ajedrez usando este tutor.
a) Si
b) No Usuario 7
Facilidad percibida de uso de la Utilidad percibida de la aplicación
aplicación 1. Me incentivaría a aprender
1. Fue fácil para mi aprender a ajedrez este tutor
usar este tutor a) Para nada
a) Si b) En cierta manera
b) No c) Si

97
2. Aprendería rápidamente a b) Poco esfuerzo
mover las piezas c) Ningún esfuerzo
a) Si
b) No Actitud Hacia El Uso
c) No noto una diferencia 1. Sería bueno para mi interés por
3. Ganaría a mis amigos usando el ajedrez el uso de este tutor
este tutor a) SI
a) Si b) No
b) No 2. Tendría algún beneficio
c) No noto una diferencia aprender ajedrez usando este
4. Mejoraría mi nivel de juego tutor
usando este tutor a) Si
a) Para nada b) No
b) Posiblemente 3. Es aburrido aprender ajedrez
c) Definitivamente usando este tutor
5. Usando este tutor aprendería a) Si
todo sobre el ajedrez b) No
a) Para nada 4. Es divertido aprender ajedrez
b) En cierta manera usando este tutor
c) Si a) Si
6. Aumentaría mi interés por el b) No
ajedrez usando este tutor.
a) Si
b) No Usuario 8
Facilidad percibida de uso de la Utilidad percibida de la aplicación
aplicación 1. Me incentivaría a aprender
1. Fue fácil para mi aprender a ajedrez este tutor
usar este tutor a) Para nada
a) Si b) En cierta manera
b) No c) Si
2. Fue fácil el manejo de este 2. Aprendería rápidamente a
tutor mover las piezas
a) Si a) Si
b) No b) No
c) No tan fácil c) No noto una diferencia
3. Me gusto usar este tutor 3. Ganaría a mis amigos usando
a) Si este tutor
b) No a) Si
4. Podría enseñar a mis amigos a b) No
usar este tutor c) No noto una diferencia
a) Si 4. Mejoraría mi nivel de juego
b) No usando este tutor
5. Es fácil utilizar este tutor a) Para nada
a) Mucho esfuerzo b) Posiblemente

98
c) Definitivamente 3. Es aburrido aprender ajedrez
5. Usando este tutor aprendería usando este tutor
todo sobre el ajedrez a) Si
a) Para nada b) No
b) En cierta manera 4. Es divertido aprender ajedrez
c) Si usando este tutor
6. Aumentaría mi interés por el a) Si
ajedrez usando este tutor. b) No
a) Si
b) No
Facilidad percibida de uso de la Usuario 9
aplicación
1. Fue fácil para mi aprender a Utilidad percibida de la aplicación
usar este tutor 1. Me incentivaría a aprender
a) Si ajedrez este tutor
b) No a) Para nada
2. Fue fácil el manejo de este b) En cierta manera
tutor c) Si
a) Si 2. Aprendería rápidamente a
b) No mover las piezas
c) No tan fácil a) Si
3. Me gusto usar este tutor b) No
a) Si c) No noto una diferencia
b) No 3. Ganaría a mis amigos usando
4. Podría enseñar a mis amigos a este tutor
usar este tutor a) Si
a) Si b) No
b) No c) No noto una diferencia
5. Es fácil utilizar este tutor 4. Mejoraría mi nivel de juego
a) Mucho esfuerzo usando este tutor
b) Poco esfuerzo a) Para nada
c) Ningún esfuerzo b) Posiblemente
c) Definitivamente
Actitud Hacia El Uso 5. Usando este tutor aprendería
1. Sería bueno para mi interés por todo sobre el ajedrez
el ajedrez el uso de este tutor a) Para nada
a) SI b) En cierta manera
b) No c) Si
2. Tendría algún beneficio 6. Aumentaría mi interés por el
aprender ajedrez usando este ajedrez usando este tutor.
tutor a) Si
a) Si b) No
b) No

99
Facilidad percibida de uso de la
aplicación
1. Fue fácil para mi aprender a
usar este tutor
Si
No
2. Fue fácil el manejo de este
tutor
a) Si
b) No
c) No tan fácil
3. Me gusto usar este tutor
a) Si
b) No
4. Podría enseñar a mis amigos a
usar este tutor
a) Si b) No
5. Es fácil utilizar este tutor
a) Mucho esfuerzo
b) Poco esfuerzo
c) Ningún esfuerzo
Actitud Hacia El Uso
1. Sería bueno para mi interés por
el ajedrez el uso de este tutor
a) SI
b) No
2. Tendría algún beneficio
aprender ajedrez usando este
tutor
a) Si
b) No
3. Es aburrido aprender ajedrez
usando este tutor
a) Si
b) No
4. Es divertido aprender ajedrez
usando este tutor
a) Si
b) No

100

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