PRESENTACIÓN
Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en
todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos
hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus
costos, las políticas para desarrollar una industria,
institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de
computación o informática es hablar de la necesidad de
recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de
trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades
de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la
inserción de la computadora; hablar de computación es
hablar de educación.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se
refiere, el avance -independientemente del estrictamente
tecnológico- se ha dado en cuatro aspecto, que se señalan a
continuación:
la aceptación generalizada de las herramientas informáticas
como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo
que marca la sociedad;
el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como
instrumentos que permiten la integración curricular y no
como objetos de estudio en sí mismos;
la producción nacional y la importación de software
educativo en español en casi todas las áreas y niveles de
la currícula escolar en un número impensado dos o tres años
atrás;
SOFTWARE EDUCATIVOS
Definición de Software Educativo
En esta obra se utilizarán las expresiones software
educativo, programas educativos y programas didácticos como
sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar
los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado
elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
programas basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de
Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que,
utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un
criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del
software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como
por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de
datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica,
no han estado elaborados específicamente con esta
finalidad.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción; pero
todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como
se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se
adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son
similares a los conocimientos de electrónica necesarios
para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada
programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
Estructuras Básicas de los Programas Educativos (8)
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de
los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa,
tienen tres módulos principales claramente definidos: el
módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema
input/output), el módulo que contiene debidamente
organizados los contenidos informativos del programa (bases
de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar
constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos
sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes
perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no
totalmente deterministas, que son representadas por
ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por
tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar
constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo,
etc
Clasificación de los Programas Didácticos
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una estructura general común se
presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se
limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina
de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego
o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos
pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la
mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de
estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad,
se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los
programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes,
distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El
ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y
examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta
del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene
como correcta. En los programas más tradicionales el error
lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el
papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la
iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad
de acción sólo limitada por las normas del programa. El
ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que éste introduce y a mostrar las
consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos
entre los efectos esperados por el alumno y los efectos
reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita
la noción de fracaso. El error es sencillamente una
hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico
de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a
través de la exploración, favorecen la reflexión y el
pensamiento crítico y propician la utilización del método
científico.
Funciones del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones básicas propias de los
medios didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la
actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se
utilice en cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda
comportar su uso serán el resultado de las características
del material, de su adecuación al contexto educativo al que
se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través
de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad
a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos
orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro
de unos objetivos educativos específicos. Además
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por
ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como
mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya
que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más
características de este tipo de materiales didácticos, y
resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos
materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos
tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando
la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la
realizan los programas que disponen de módulos específicos
de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas
máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y
nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el
software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compañeros a través
de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
"diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas
operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando
actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante
la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que
potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos
se pueden considerar materiales didácticos con esta función
ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a
los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación
educativa en el aula.
Conclusiones
He llegado a la conclusión de que Una pieza clave de toda
transformación educativa está en los docentes, tanto por lo
que los que hoy están en la escuela, como por lo nuevos que
deben formarse en el futuro.
Para atender a los que hoy están en las aulas, se tendría
que estar realizando un gran esfuerzo de capacitación a
nuevos docentes para la incorporación de tecnología, ésta
es imprescindible para una nueva y profunda reorganización
de los nuevos especialistas, que incluya también
oportunidades de perfeccionamiento continuo.
El docente debe posibilitar la construcción de aprendizajes
a grupos determinados de alumnos en contextos específicos,
debiendo participar en acciones pedagógicas e
institucionales, potenciando sus capacidades individuales
como persona.
La Escuela hoy más que nunca necesita renovarse si quiere
ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas
demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la
informática en el ámbito escolar constituye una acción
necesaria y urgente. Los docentes que actúan en el sistema
educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario
recurso a su currículum y por medio de un docente
especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta.
Al servicio de una enseñanza transformadora y beneficiosa
par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al
alumno la posibilidad de investigar, adaptándose a la
tecnología actual y a los cambios constantes.
BIBLIOGRAFÍA
[Link]
[Link]
[Link]/educar/docentes/software