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D&D - Hojas de Registro de Personaje Jugador

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Al jugar a DUNGEONS & DRAGONS® encontrarás ventajoso, sino En los cinco círculos al lado derecho de la hoja es

esencial, tener a mano toda la información. Si no se hace de manera donde se anotan los tiros de salvación para cada tipo de ataque
correcta puede volverse una tarea confusa y demandante. La especial.
exploración de dungeons puede hacerse más fácil y simple cuando la
información fundamental de tu personaje está ordenada de manera Estan son las características raciales con
cuidadosa. Estas hojas de registro de personaje jugador están los que nace un personaje no-humano (elfo, enano o mediano).
diseñadas para hacer fácilmente accesible esa información importante Algunas de estas características pueden ser bonos al ataque,
de modo que pueda ser localizada a simple vista. infravisión y detección de paredes que se deslizan, corredores
inclinados, construcciones recientes y trampas.
Algunas estadísticas de tu personaje, como el nombre y el
alineamiento, no son propensas a cambiar y pueden ser escritas con Esta sección es para anotar cualquier
tinta. La mayoría de la información restante puede cambiar a menudo habilidad que un personaje pueda tener, como habilidades de ladrón,
durante el curso de la aventura y deberían ser escritas con lápiz. conjuros de mágicos o de clérigo, o la tabla de expulsión de muertos
vivientes (si aplica).
Este es tu propio nombre y no el de tu
personaje. Esta tabla indica la tirada de dado necesaria
para que tu personaje “golpee” cada clase de armadura de los
Este es el nombre de tu DM cuando tu personaje oponentes.
fue creado.
Cada vez que tu personaje adquiere un objeto
Puede dar a tu personaje cualquier nombre normal o mágico, se debe anotar e indicar dónde o cómo es
que desees. transportado. Se deben anotar todas las características de los objetos
mágicos y cuántas cargas les quedan, si es que el jugador sabe este
Esto identifica a tu personaje como legal, neutral o dato. Se debe prestar atención especial a la comida y bebida, ya que
caótico. estos objetos se consumen diariamente.

Tu personaje es un guerrero, mago, ladrón, clérigo, enano, elfo Una forma de llevar registro de los objetos fungibles (como flechas o
o mediano. antorchas) es hacer una marca por cada uno y luego tacharla cuando
se haya usado. Por ejemplo, si tu personaje tiene 20 flechas, dibuja 20
Este es el nivel de experiencia de tu personaje. líneas en el recuadro o una hoja aparte y luego traza una línea a través
de cada una al ser usadas.
Este número indica cuan fácil o difícil es para un
enemigo golpear a tu personaje. Esta es una sección donde podrías querer anotar las
partes más memorables de las aventuras de un personaje. Se puede
Este número indica la cantidad de daño que un mencionar cosas como lugares explorados, gente a la que se conoce
personaje puede aguantar. o encuentros con monstruos.

. Este espacio es para dibujar la apariencia que Ciertamente querrás llevar registro de la cantidad de
el jugador quiera que tenga su personaje. Hay varias cosas que se tesoro que tu personaje obtiene. Asegúrate de usar lápiz al llenar esta
pueden hacer en lugar de un dibujo. Puedes buscar una ilustración en parte, ya que de seguro cambiará.
una revista, recortarla y pegarla, o este espacio puede ser usado para
representar un símbolo personalizado o un escudo. Este es el lugar donde se anotan los puntos de
experiencia de un personaje y se suman cuando se adquieren.
En los seis cuadros al borde izquierdo de la hoja es
donde anotarás el número obtenido en los dados para cada Si llevas un registro de cuántos
característica. El espacio inmediatamente a la derecha es para los puntos de experiencia se necesitan, tendrás una meta concreta para la
ajustes de esa característica. Por ejemplo, una puntuación alta de aventura.
fuerza podría otorgar un bono de +2 al ataque y al daño. Por otro
lado, una puntuación baja de destreza podría restar a tu personaje un
penalizador de -1 a la clase de armadura.
Dungeons & Dragons HOJA DE REGISTRO DE PERSONAJE

Nombre del jugador Dungeon Master

Nombre del personaje Alineamiento

Clase Nivel

Boceto de personaje o símbolo

Clase de Puntos de
Armadura Golpe
CARACTERÍSTICAS: TIROS DE SALVACIÓN:

FUERZA VENENO o
ajuste RAYO DE MUERTE

INTELIGENCIA
VARITA MÁGICA
ajuste

SABIDURÍA
ajuste PETRIFICACIÓN o
PARÁLISIS
DESTREZA
ajuste
ALIENTO DE DRAGÓN

CONSTITUCIÓN
ajuste
CONJUROS o
BASTÓN MÁGICO
CARISMA
ajuste

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, habilidades de ladrón, expulsión de clérigo, etc.

CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
TIRADA
"PARA GOLPEAR"

©1980 TSR Games


EQUIPO TRANSPORTADO
OBJETOS MÁGICOS OBJETOS NORMALES

OTRAS NOTAS incluye lugares explorados, gente y monstruos conocidos

DINERO y TESORO EXPERIENCIA

Necesaria para el siguiente nivel:


EJEMPLO DE HOJAS DE REGISTRO DE PERSONAJE JUGADOR
Dungeons & Dragons HOJA DE REGISTRO DE PERSONAJE
EQUIPO TRANSPORTADO
JEFF DEE MIKE PRICE
OBJETOS MÁGICOS OBJETOS NORMALES
Nombre del jugador Dungeon Master
FRASCO DE ACEIT E
ESPADA CORTA +1
OLIAS ORACTANIOM CAÓT ICO YESQUERO
Nombre del personaje Alineamiento 50' DE CUERDA
MOCHILA DE CUERO
ELFO 3 ero 12 CLAVOS DE HIERRO
Clase Nivel
MART ILLO DE HIERRO
RACIONES CORRIENT ES
4 14 Boceto de personaje o símbolo ODRE PARA AGUA
2 ANTORCHAS
Clase de Puntos de SACO PEQUEÑO
Armadura Golpe
COTA DE MALLA
CARACTERÍSTICAS: TIROS DE SALVACIÓN: 2 DAGAS
ARCO CORTO c/20 FLECHAS, 3 DE PLATA
+1 AL ATAQUE
15 FUERZA +1 AL DAÑO
12 VENENO o OTRAS NOTAS incluye lugares explorados, gente y monstruos conocidos
ajuste RAYO DE MUERTE LUCHÓ CONT RA UN T ROLL Y LO MATÓ PARA CONSEGUIR SU ESPADA +1
SE ENCONT RÓ CON UNA BANDA DE GOBLINS ASALTANDO EL BOSQUE Y AYUDÓ A
13 +1 IDIOMA
13
INTELIGENCIA
ajuste
VARITA MÁGICA ECHARLOS FUERA - 6 FUERON MUERTOS POR OLIAS
EXPLORÓ EL CAST ILLO DEL "ELFO LOCO" Y ENCONT RÓ ORO, GEMAS Y MATÓ MÁS
9 SABIDURÍA — MONST RUOS
ajuste
13 PETRIFICACIÓN o
PARÁLISIS
+1 CON PROYECT ILES E CAYÓ EN ARENAS MOVEDIZAS AL EXPLORAR LOS DESCONOCIDOS EST RECHOS DEL
14 DESTREZA INICIAT IVA, -1 C.A.
NORT E Y FUE RESCATADO POR UN ENANO DE NOMBRE ULFGAR
15
ajuste
ALIENTO DE DRAGÓN

AHORA OLIAS LE DEBE A ULFGAR UN GRAN FAVOR
11 CONSTITUCIÓN
ajuste

13
+1 REACCIÓN, MORAL=6,
5 SERVIDORES MÁXIMO
15 CONJUROS o
BASTÓN MÁGICO
CARISMA
ajuste

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES CONJUROS, DET ECTAR PUERTAS SECRETAS, NO LO PARALIZAN


LOS GHOULS
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, habilidades de ladrón, expulsión de clérigo, etc.
DINERO y TESORO EXPERIENCIA
CONJUROS DE 1 ER
NIVEL: ENCANTAMIENTO DE PERSONAS, LECT URA DE MAGIA 75 m.o., m.p t, +10 m.p. EN EL BOLSILLO
CONJUROS DE 2 DO NIVEL: APERT URA 10.950
+05% A TODAS LAS RECOMPENSAS DE EXPERIENCIA 2500 m.o., 200 m.p, 2 gemas (1000 m.o. cada una)
EN SU CASA DE ERENGWEL

16.000
CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
TIRADA
"PARA GOLPEAR" 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Necesaria para el siguiente nivel:

©1980 TSR Games


Dungeons & Dragons HOJA DE REGISTRO DE PERSONAJE
EQUIPO TRANSPORTADO
OBJETOS MÁGICOS OBJETOS NORMALES
Nombre del jugador Dungeon Master

Nombre del personaje Alineamiento

Clase Nivel

Boceto de personaje o símbolo

Clase de Puntos de
Armadura Golpe
CARACTERÍSTICAS: TIROS DE SALVACIÓN:

VENENO o OTRAS NOTAS incluye lugares explorados, gente y monstruos conocidos


FUERZA
ajuste RAYO DE MUERTE

INTELIGENCIA
VARITA MÁGICA
ajuste

SABIDURÍA
ajuste PETRIFICACIÓN o
PARÁLISIS
DESTREZA
ajuste
ALIENTO DE DRAGÓN

CONSTITUCIÓN
ajuste
CONJUROS o
BASTÓN MÁGICO
CARISMA
ajuste

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, habilidades de ladrón, expulsión de clérigo, etc.
DINERO y TESORO EXPERIENCIA

CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
TIRADA
Necesaria para el siguiente nivel:
"PARA GOLPEAR"

©1980 TSR Games

®
®

junto

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