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Elfos Marinos

Este documento describe varios objetos mágicos, incluyendo armas, armaduras, talismanes, objetos encantados y artefactos arcanos, que otorgan diferentes reglas y bonificaciones a unidades y personajes. Muchos objetos son de un solo uso y proveen efectos como aumentar la movilidad, salvaciones, liderazgo u otros atributos de combate o permitir repetir tiradas fallidas. El documento también menciona habilidades de unidades, héroes, monturas y tipos de unidades pero no proporciona detalles.

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Este documento describe varios objetos mágicos, incluyendo armas, armaduras, talismanes, objetos encantados y artefactos arcanos, que otorgan diferentes reglas y bonificaciones a unidades y personajes. Muchos objetos son de un solo uso y proveen efectos como aumentar la movilidad, salvaciones, liderazgo u otros atributos de combate o permitir repetir tiradas fallidas. El documento también menciona habilidades de unidades, héroes, monturas y tipos de unidades pero no proporciona detalles.

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Reglas especiales:

Equipos y mejoras del ejercito:

Habilidades de unidades:

Habilidades de mando:

Objetos mágicos:
Armas mágicas:
Espada abismal: proporciona la regla poder de penetración. esta arma hiere automáticamente contra
miniaturas con la marca de slaanesh o demonios de slaanesh.

Diente de kraken: arco largo con las reglas disparos múltiples (1D6+A) y ataques envenenados.

Armaduras mágicas:
Escudo del alto rey: escudo. contra heridas causadas por hechizos y ataques mágicos, proporciona una
tirada de salvación especial de 3+.

Armadura de los cythai: armadura pesada. los enemigos tendrán -1F para herir al portador.

Talismanes:
Cuerno de las profundidades marinas: un solo uso. activa este objeto si una unidad declara una carga
fallida contra el portador y su unidad. el portador y su unidad podrán declarar una carga contra ese
enemigo inmediatamente, y el adversario solo podrá reaccionar a la carga aguantando la posición.

Adorno de flotabilidad: el portador obtiene la regla volar.

Perla sangrienta: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Runa de la marea: un solo uso. todas las unidades aliadas tendrán +1M durante este turno.

Perla negra: proporciona una salvación especial de 6+.

Perla de acero: proporciona +1 a la salvación por armadura del portador y su unidad.

Perla arcana: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.


Fragmento de la ola del rey: proporciona +1L. si el portador ya tenía 10L, podrá repetir los chequeos de
liderazgo que le involucren.

Objetos encantados:
Catálogo de las almas: el portador y su unidad tendrán +1 para todos sus chequeos de liderazgo.

Escama bioluminiscente: un solo uso. las tiradas para impactar contra el portador y su unidad tendrán -2
durante este turno.

Piedras de la desarmonía: selecciona un personaje y tira 1D6. con un 6+, el objetivo y el portador sufre
1D3 heridas. con un 3-5 el adversario sufre 1D3 heridas. con un 1-2, ambos personajes sufren una
herida. no se permite salvaciones por armadura para estas heridas.

Percebes cerebrales: un solo uso. selecciona una unidad a 12UM. el objetivo tendrá -1 para impactar
hasta el final del siguiente turno.

Capa de medianoche: un solo uso. durante este turno, el portador no podrá ser seleccionado para
ataques a distancia y no podrá ser impactado por ataques a distancia de ningún tipo.

Concha espiral: las unidades enemigas deberán realizar sus chequeos de liderazgo producidos por el
portador o su unidad con 3D6.

Lamento final de liliandra: un solo uso. todas las unidades a 12UM se reagrupan automáticamente y
obtienen la regla indesmoralizables hasta el final de este turno.

Veneno terror nocturno: un solo uso. sí una unidad sufre una o más bajas durante el turno en que
activas este objeto, tendrán -1L permanentemente.

Caparazón bioeléctrico: tira 1D6 por cada miniatura en contacto con el portador. con un 4+, el objetivo
sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.

Poción de odio furioso: un solo uso. proporciona +1 para impactar y para herir.

Espolón de ankusha: solo personajes montados. la montura del portador tendrá +3M y podrá repetir las
tiradas para impactar que obtengan un resultado de 1.

Artefactos arcanos:
Concha de los augurios: un solo uso. cuando un hechicero enemigo intenta dispersar un hechizo, cada
jugador tira 2D6 y suma su nivel de hechicero. si el portador obtiene un resultado más alto, el intento de
dispersión falla automáticamente y el hechicero enemigo sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación
por armadura.

Anillo de coral: un solo uso. el portador puede repetir un intento de lanzamiento de hechizo fallido.

Sanguijuela llovizna: los hechiceros enemigos a 18UM tendrán -1 para lanzar hechizos.

Arenas de la infinidad: un solo uso. activa este objeto cuando lanzas una maldición o potenciación. el
hechizo permanecerá en juego.

Estandartes mágicos:
Hechizos especiales:
Comandantes:
Héroes:
Monturas:
Unidades básicas:
Unidades especiales:
Unidades singulares:
Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano

Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano

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