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Módulo 1

Este documento presenta una introducción a la realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite crear entornos inmersivos mediante el uso de herramientas digitales. Luego, resume los objetivos del módulo sobre realidad virtual y presenta un diagrama de los temas que se abordarán, incluyendo la definición de conceptos clave y las herramientas para el desarrollo de entornos virtuales.
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Módulo 1

Este documento presenta una introducción a la realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite crear entornos inmersivos mediante el uso de herramientas digitales. Luego, resume los objetivos del módulo sobre realidad virtual y presenta un diagrama de los temas que se abordarán, incluyendo la definición de conceptos clave y las herramientas para el desarrollo de entornos virtuales.
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Semana 1

Introducción
A la realidad
Virtual
Presentación

Desde la llegada de la era digital, la sociedad 4.0 y la democratización de las


tecnologías de la información y la comunicación tenemos al alcance una gran
cantidad de herramientas que nos permiten crear contenidos no solo expandidos,
sino también inmersivos, lo cual ha aumentado las posibilidades de la didáctica y la
forma en que podemos exponer un tema específico. Estas herramientas pueden ser
simples, como las creadas por medio de aplicativos web y plataformas
preconfiguradas, o especializadas, como los motores para el desarrollo de
videojuegos.

Objetivos del modulo

• Comprender el concepto de realidad virtual e identificar sus características.


• Comprender la clasificación actual de la realidad virtual.
• Conocer las herramientas que permiten construir entornos de realidad virtual
y entender las diferencias entre ellas.
• Construir un entorno de realidad virtual no inmersivo basado en panoramas
360.

Diagrama de temas

Tema 1 Tema 2

Definición y conceptos Herramientas para el


clave. desarrollo de
entornos virtuales.
Tema 1
Definición y conceptos clave

Síntesis
En la primera parte de este módulo abordaremos el concepto de realidad virtual, la
definición del término, su contexto y su historia. Asimismo, veremos los tipos de
realidad virtual que existen actualmente de acuerdo con su uso final.
Profundización
Tal como explica Levis (2006), la realidad virtual es un concepto que ha sido
definido completamente en la llamada revolución 4.0, pero que se ha venido
construyendo desde el surgimiento de la computación, suceso que permitió
desarrollar el término desde lo conceptual y lo tecnológico. Actualmente, se
considera que un entorno de realidad virtual se compone de tres factores clave:
• Usuario: persona que está inmersa en el entorno virtual por medio de
distintos dispositivos.
• Interfaz: canal de comunicación entre el usuario y el entorno virtual, por lo
que se encarga de traducir la información recibida por ambas partes.
• Entorno virtual: mundo digital generado.

1. ¿Qué es la realidad virtual?


La realidad virtual, según Castañares (2011), podría definirse como un entorno de
escenas y objetos simulados que representan conceptos asociados a la realidad.
Estos objetos se generan mediante tecnologías propias de los entornos digitales
(software) y la tecnología informática (hardware) con el fin de crear en el usuario
la sensación de estar inmerso en un entorno representado o simulado. En la
actualidad, gracias al avance tecnológico y a la democratización del uso de
dispositivos inmersivos, el usuario puede completar la experiencia en estos
entornos a través de hardware especializado que permite tener una mayor
interacción con el medio virtual debido a que genera diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad. Algunos ejemplos de estos dispositivos son
las gafas o guantes de realidad virtual, así como los trajes especiales de tracking y
seguimiento de movimiento.
2. Historia y contexto
La realidad virtual ha tenido un avance significativo en las últimas décadas y,
aunque es un término relativamente reciente, ha existido desde los mismos orígenes
de la computación gráfica. En ella, siempre se ha intentado representar la realidad
mediante complejos algoritmos informáticos que, en sus orígenes, reproducían
formas básicas en 2D y, posteriormente, en 3D. Esta tecnología dio origen a nuevos
términos gracias a su implementación en campos como la ingeniería, el diseño, el
entretenimiento y la ingeniería militar, sin contar su uso en el entrenamiento y la
enseñanza técnica de disciplinas como la aviación o la medicina.
El origen de la realidad virtual (RV) se dio a la par de la evolución de los
videojuegos. No obstante, fue en 1929 que se implementó por primera vez hardware
especializado para mejorar una experiencia inmersiva con un simulador de vuelo
llamado Blue Box o Link Trainer. Este parecía un pequeño avión de juguete, pero
sirvió para entrenar a 500.000 pilotos estadounidenses y de otras naciones durante
la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente, esta idea se aplicó fuera del campo
militar, en simuladores comerciales como el conocido Flight Simulator, el cual
todavía se usa como herramienta de entrenamiento y educación en la aviación civil.
Figura 1
Trainer model ANT-18

Fuente: https://n9.cl/okikl

Otro de los primeros acercamientos, pero más conceptuales y cercanos a la


definición actual de RV, viene de la ciencia ficción, específicamente de la obra
literaria Las gafas de Pigmalión (1935), del escritor estadounidense Stanley
Grauman Weinbaum. En este libro, el personaje Albert Ludwig crea unas gafas con
la capacidad de hacer que las personas experimenten otros mundos tal como si de
verdad estuvieran ahí. Esta misma tecnología se presenta en el largometraje Johnny
Mnemonic (1995), también conocido en Hispanoamérica como Fugitivo del futuro.
En esta película, ambientada en un futuro distópico ubicado en el 2021, se
representa la forma en que una persona puede interactuar con la tecnología o con
un mundo virtualizado.
Figura 2
Ilustración representativa de la obra de Stanley G. Weinbaum

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Las_gafas_de_Pigmalión
Fuente 3
Johnny Mnemonic (1995)

Fuente: https://n9.cl/evkni

Ahora bien, en la historia de la realidad virtual, existen tres hitos fundamentales


que ayudaron en su desarrollo:

1. La invención del dispositivo Headsight, un casco creado por la empresa


Philco Corporation en 1968 para el entrenamiento militar, el cual se apoyaba
en la esteroscopía a fin de visualizar un sistema cerrado de TV.
Figura 4
Dispositivo Headsight (1968)

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

2. En 1975, el ingeniero Myron Krueger creó Videoplace, un dispositivo que


funcionaba como un entorno interactivo compuesto por un complejo sistema
de virtualización apoyado con proyectores y cámaras, los cuales, a su vez,
se combinaban con una interfaz análoga. Aunque Krueger apostó por el
potencial artístico de su creación, el dispositivo fue usado por las fuerzas
militares como método de entrenamiento. Posteriormente, Videoplace se
convirtió en el Super Cockpit, una cabina virtual para entrenar pilotos que
más tarde fue adaptada por la NASA.

Figura 5
Super Cockpit

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
3. A finales de los años noventa surgieron varias invenciones que utilizaban
realidad virtual y, a diferencia de lo ocurrido en los ochenta o en los tiempos
de la Guerra Fría, estos desarrollos se dieron mayoritariamente en el mundo
del entretenimiento. Por ejemplo, Sega anunció Génesis, un videojuego en
el que se usaba una pantalla y sensores de desplazamiento que
reaccionaban con los movimientos de cabeza del usuario. Este juego fue la
primera experiencia inmersiva de realidad virtual orientada al público
general, lo que sentó un precedente en la democratización de esta
tecnología.

Figura 6
Ilustración comercial del videojuego Génesis (1993)

Fuente: https://n9.cl/lfl63

Desde principios del año 2000, existen alrededor de 200 empresas que trabajan en
el diseño y la creación de elementos relacionados con la realidad virtual, lo
cual ha permitido que desarrolladores de videojuegos, películas o aplicaciones
mejoren los dispositivos de realidad virtual e incluso implementen esta tecnología
en la educación.
Figura 7
Fotografía del dispositivo Oculus (2021)

Fuente: https://www.oculus.com/?locale=es_ES
3. Características de la realidad virtual
Para que la realidad virtual sea lo más realista posible, es necesario que cuente
con las siguientes características esenciales:
• Ser inmersiva o parcialmente inmersa: el mundo virtual tiene que estar
desarrollado para que el usuario sienta que el espacio recreado es lo más
realista posible.
• Lo visual no es lo único: la simulación no solo debe aproximarse a la
realidad desde lo visual, sino que también debe recrear las acciones
cotidianas que hacen parte de la realidad.
• Ser interactiva: el usuario no solo debe poder ver un nuevo mundo, sino
también intervenir en él, por lo que su presencia debe tener efecto en los
objetos y ambientes que lo rodean.
• Mantener la experiencia sensorial: debe haber una coherencia entre lo que
sucede en la simulación y los movimientos del usuario.
• Mantener la experiencia social: el mundo real es un mundo social, por lo
que es necesario poder interactuar con otros usuarios cuando se recrean
ambientes sociales.

4. Tipos de realidad virtual


Desde su surgimiento en el siglo XX, el término de realidad virtual se ha
estructurado en tres clasificaciones clave dependiendo de su desarrollo y su forma
de interactuar con el usuario final: no inmersiva, seminmersiva e inmersiva.

4.1 Realidad virtual no inmersiva


En este tipo de RV el usuario tiene mayor conciencia de que se encuentra en una
realidad simulada. El mundo de los videojuegos es un claro ejemplo, debido a que
sus mecánicas y gráficos pueden crear una sensación de inmersión parcial.
Figura 8
Gameplay del videojuego Battlefront II (2021)

Fuente: https://n9.cl/5dm96
Figura 9
Gameplay del videojuego Fortnite (2021)

Fuente: https://n9.cl/8bwx6

4.2 Realidad virtual seminmersiva


En este tipo de realidad el usuario aún distingue el mundo real del virtual, aunque
esta línea se vuelve un poco más difusa. Para lograr una experiencia
seminmersiva, se recurre a elementos virtuales apoyados de elementos físicos
(hardware), lo que crea una realidad complementada. Un ejemplo son los
dispositivos de simulación de vuelo, que cuentan con un espacio físico similar a una
cabina real, pero, en lugar de cristales, tienen pantallas en las que se proyecta la
simulación.
Figura 10
Simulador de vuelo de un Airbus A320

Fuente: https://www.flightsimulator.com

Por su naturaleza, esta tecnología tiene mayor uso en el sector industrial y en el


educativo, ya que facilita en gran medida la interacción con la información sin la
necesidad de abordar un entorno real
Figura 11
Simulador para laparoscopia LAPVISION STANDARD

Fuente: 957500

2.3. Realidad virtual inmersiva


Esta RV es la que ofrece la máxima experiencia de inmersión y la que se puede
considerar más «futurista», debido a la imagen que nos hemos creado, en gran
parte, por las obras de ficción. Un dispositivo de realidad virtual inmersiva consiste
en un casco conectado a un ordenador, que tiene una pantalla de alta resolución,
ocupa toda la visión del usuario y cuenta con sensores de movimiento conectados
por todo el cuerpo.
Figura 12
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualize, en la Gamescom 2013

Fuente: Cyberith_Virtualizer
Aunque actualmente tenemos idealizados estos dispositivos completamente
inmersivos, lo cierto es que la tecnología aún no ha logrado emular completamente
la realidad a tal punto que no se pueda diferenciar entre realidad y virtualidad no
solo a nivel representativo, sino también a nivel antropológico (sociedad y
virtualidad). Ahora bien, cabe señalar que hoy día ya existen términos asociados a
este último concepto, como el denominado metaverso.

Tema 2
Herramientas para el desarrollo de entornos virtuales

Síntesis
En la segunda parte de este módulo veremos las herramientas más sencillas que
nos permiten crear entornos virtuales no inmersivos y seminmersivos. Para ello,
tomaremos el material que ya trabajamos en la asignatura Didáctica Digital 3D y lo
combinaremos con distintas herramientas para crear panoramas interactivos por
medio de Roundme.
Profundización
1. Panoramas 360
Una de las primeras herramientas que se empezó a usar y a popularizar a principios
de la primera década de los 2000 fue Google Street View, un complemento de
Google Earth que, desde sus inicios, ha buscado mostrar en 360° cualquier lugar
del mundo en donde exista un camino.
1.1 Definición
Un panorama 360 es un recorrido virtual construido a partir de imágenes en 360°
que interactúan entre sí en un contexto digital. Esta interacción puede darse por
medio de un recorrido en el que cada panorama representa un punto de vista del
mismo espacio y está apoyado por puntos calientes o hotspots, en los cuales se
amplía más la información para aproximarse a lo que sería una infografía
interactiva.
Figura 13
Plataforma de Google Street View (2013)

Fuente: https://n9.cl/fu2si

1.2 Fotografías panorámicas


Las imágenes 360 pueden realizarse mediante una fotografía en 360, que consiste
en emplear una cámara fotográfica especial o unificar una serie de fotografías para
recrear todos los ángulos posibles de un sitio desde un mismo punto de vista. A este
método se le conoce comúnmente como fotografía HDRI.
Figura 14
Fotografía 360 (HDRI)

Fuente: https://www.google.es/maps
1.3 Render en 360
Otro método común de obtener imágenes 360 es por medio de programas 3D que
permiten generar imágenes fotorrealistas. Por lo general, dichos softwares dan la
posibilidad de crear render en 360 partiendo del escenario tridimensional
recreado. Estas imágenes comúnmente se usan en el campo de la arquitectura con
el fin de generar una experiencia inmersiva en un espacio no existente, pero que
eventualmente existirá.
Figura 15
Render 360 de un espacio onírico

Fuente: https://www.artstation.com/artwork/VgK0eN

2. Herramientas para crear recorridos 360 en RV


En la actualidad, existen varias herramientas que permiten crear recorridos 360 de
forma sencilla, como Roundme, Sphere y HD Panorama, entre otras. Asimismo, hay
programas especializados en crear tours virtuales 360 que permiten implementar
funciones avanzadas o específicas en el tour. Algunos son Pano2VR, Tourweaver
y WPanorama. Además, podemos usar software especializado en virtualización
para crear este tipo de recorridos RV, como Unreal Engine o Unity.
Figura 16
Screenshot de la interfaz de Pano2VR (2021)

Fuente: https://ggnome.com/pano2vr/

Glosario

2D: bidimensional o en dos dimensiones.


3D: tridimensional o en tres dimensiones.
Algoritmos: conjunto de instrucciones o reglas definidas, no ambiguas, ordenadas
y finitas que permiten solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos
o llevar a cabo otras tareas y actividades.
Computación gráfica: rama de la computación dedicada al estudio y desarrollo de
la representación gráfica.
Estereoscopía: técnica capaz de recoger información visual tridimensional y/o
crear la ilusión de profundidad mediante una imagen estereográfica, un
estereograma o una imagen 3D (tridimensional).
Háptica: según teóricos como Herbert Read, la háptica se refiere a todo aquello
referido al contacto, especialmente cuando este se usa de manera activa. De igual
forma, el término hace alusión a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no
auditivas que experimenta un individuo.
HDRI: sigla de high dynamic range imaging (imágenes de alto rango dinámico). Es
un sistema de iluminación del render final que combina el entorno con las luces, lo
cual genera un render con un acabado muy real en los reflejos ambientales.
Hotspots: áreas de una interfaz destinadas a la interacción o a generar un tipo de
acción.
Inmersivo: todo aquello que introduce plenamente a alguien en un ambiente
determinado.
RV: sigla de realidad virtual, que es la realidad representada mediante tecnologías
digitales.
Simulación: acción de representar algo, fingiendo o imitando lo que no es.
Tracking: rastreo y detección de algún estímulo físico o movimiento.
Virtualización: tecnología que permite ver o percibir algo representado.

Referencias

Bockholt, N. (2017). Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta. Y ¿qué


significa «inmersión» realmente? Think with Google. Recuperado de
https://www.thinkwithgoogle.com/intl/es-es/futuro-del-marketing/tecnologia-
emergente/realidad-virtual-aumentada-mixta-que-significa-inmersion-
realmente/
Castañares, W. (2011). Realidad virtual, mímesis y simulación. CIC. Cuadernos de
información y comunicación, 16, 59-81.
https://doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.3
Cózar, R., González, J., Villena, R., y Merino, J. (2019). Análisis de la motivación
ante el uso de la realidad virtual en la enseñanza de la historia en futuros
maestros. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 68, 1-14.
https://doi.org/10.21556/edutec.2019.68.1315
Levis, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? Academia.edu. Recuperado de
https://www.academia.edu/2449000/_Qu%C3%A9_es_la_realidad_virtual_
Mateus, S., y Giraldo, J. (2012). Diseño de un modelo 3D del Politécnico
Colombiano Jaime Isaza Cadavid con realidad virtual. Información
Tecnológica, 23(3), 95-102. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-
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Pérez, F. (2011). Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual. Creatividad
y Sociedad, 16, 1-39. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4208297

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