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Guía de Entrenadores Pokémon

Este documento describe las reglas para entrenadores y combates de Pokémon en un juego de rol. Los entrenadores pueden ser especializados o generales y ganan experiencia para sus Pokémon. Los Pokémon suben de nivel según fórmulas dadas y pueden aprender movimientos. El documento también explica estados y condiciones en combate como envenenado o paralizado.

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Sergio Portillo
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Guía de Entrenadores Pokémon

Este documento describe las reglas para entrenadores y combates de Pokémon en un juego de rol. Los entrenadores pueden ser especializados o generales y ganan experiencia para sus Pokémon. Los Pokémon suben de nivel según fórmulas dadas y pueden aprender movimientos. El documento también explica estados y condiciones en combate como envenenado o paralizado.

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Entrenadores: Los entrenadores se consideran uno de los 4 arquetipos libres como base, y a partir de

ahí se irán haciendo las diferencias con respecto al resto de cosas como se considerarían los
pokemon y la parte de experiencia con el entrenamiento, etc.

Stats base: stats base de Pokémon X 0.1 redondeado hacia arriba=nivel 1


-Cada nivel par se suma +3 a las stats del pokemon
-Si el pokemon es capturado con mayor nivel, se le hará la subidas de stats poniendo en las
estadísticas de arriba a abajo el +1 de la subida, excepto si tiene una naturaleza favorable en algún
punto, a lo cual se le añadira a esa stat un +1 en todas las subidas de nivel
(Resumen: cada vez que suba de stat, se le añaden +1 a hp, atk y def la primera, y luego la siguiente
subida un +1 en atk.esp, def.esp y vel. ¡! En caso de que tenga, por ejemplo, naturaleza favorable en
atk y desfavorable en def, la subida sería de +1 a hp, atk y atk.esp, la siguiente sería +1 q def.esp,
vel y atk, y en la tercera sería +1 en hp, atk y def.)
-Las estadísticas en las subidas de nivel serán de la siguiente manera: Cada 3 subidas de
estadísticas, las 2 primeras se consideran niveles libres en las cuales pueden subir 3 stats diferentes,
y en la subida 3, las estadísticas que no hayan sido subidas en las 2 primeras serán las que se suban
obligatoriamente.
-En caso de que el pokemon tenga una naturaleza en especifico, esta tendrá prioridad, y en todas las
subidas de stats sera obligatoria la subida, a menos que contradiga la primera condición, que en
cuyo caso, la regla anterior tiene prioridad sobre esta.

-El aprendizaje de movimientos se hará según los juegos. Si algún movimiento lo dejó de
aprenderlo en alguna generación, se usará la sexta generación como referencia

-Los tipos seguirán la base de la sexta generación.

-Los movimientos se repartirán de la siguiente forma: la precisión del movimiento se basará en el


porcentaje del mismo más la stat base, el daño se basará dependiendo del la potencia: los que son
múltiplos de 10 se basarán en tantos dados como la potencia /10-d10 de daño (véase, terremoto
sería 10d10 de daño y arañazo serían 4d10).
Los que sean múltiplos de 5 y no de 10, se basarán igual al anterior, solo que serán d8 en su lugar.
Ademas, al daño final se le añadirá la mitad de la stat base redondeado hacia abajo

-Los puntos de vida serán la stat base de hp*5. Es decir, si alguien tiene 5 en hp, la vida sera de 25

-Cuando los pokemon evolucionen, solo se les sumara la diferencia entre las stats base de la pre
evolución y la evolución siguiente.

ENTRENADORES

-Pueden ser de 2 tipos de entrenadores: los entrenadores especializados y los entrenadores


generales. Los especializados empezarán con una stat de entrenamiento de 1,2 en los pokemon con
ese tipo o los que puedan aprender movimientos del tipo de manera normal, y al resto les dará un
0,8 a la experiencia (ejemplo, un karateka puede afectar ese 1,2 a la experiencia tanto a seismitoad,
porque aprende movimientos de tipo luchar de manera natural, como a machoke, que es de tipo
luchar. Tenemos presente que tiene que cumplir esas 2 condiciones, si por ejemplo tiene un
chimchar, no le afectará ese 1,2 hasta que evolucione)
Por otro lado, el no especialista tendrá un multiplicador del 1.0 a la experiencia.

-Estos pueden subir de nivel, y cada 5 niveles, se suma un 0,3 a la experiencia, lo que hace que la
experiencia ganada por un pokemon entrenado por este en vez de recibir 100*1.0, será 100*1, 3
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS:
-Afinidad con un tipo: suma 0,2 al porcentaje de experiencia obtenida por el pokemon que tenga ese
tipo. (Max. 3)
Coste: 2
-Familia adinerada: Empiezas con 10000$ extras.
Coste: 2
-Entrenador de nacimiento: sumas un 0,5 al porcentaje de entrenamiento para todos. (Esta no puede
juntarse con mas ventajas que den mas experiencia)
Coste: 10
-Niño de Ciudad: tienes conocimientos de las ciudades y sus lugares, además de que usualmente
conocerás a 1 o 2 personas conocidas.
Coste: 2
-Chico de campo: tienes conocimientos de las rutas, las zonas menos y más pobladas de pokemon, y
que tipo de ellos son usuales allí. (Por ejemplo, si estas en una ruta boscosa, lejos de deducir que
aparecerán tipo planta, bicho, etc, puedes saber si hay alguno más raro por la zona o incluso si hay
alguna manada de ellos cerca) Coste: 2
-Nacido cerca del profesorado: puedes empezar con un inicial (Solo se puede un nacido en X)
Coste: 4
-Nacido en aldeas: puedes empezar con un pokemon de un tipo en específico según donde hayas
nacido (ejemplo, en una aldea doma-dragones empezamos con un pokemon dragón casi a elección)
(Solo se puede un nacido en X)
Coste: 4
-Nacido para combatir: 1 vez por combate, puedes hacer que un pokemon pueda hacer una acción
para cambiar su destino (por ejemplo, si uno sería debilitado en combate, puedes hacer que aguante
en su lugar. Esta acción debe ser negociada con el máster) (Solo se puede un nacido para X)
Coste: 5
-Nacido para combatir (entrenador): Puedes hacer que un entrenador pueda hacer una acción para
cambiar las tornas (por ejemplo, si un pokemon va a recibir un movimiento,poder cambiar en el
último segundo y que otro ocupé su lugar. Esta acción debe ser negociada con el máster
anteriormente). Se puede usar un número de veces igual al nivel de entrenador/4. Mínimo 1.
Coste: 5
-Aprendiz de profesor: Esta habilidad te permite saber que naturaleza tiene el pokemon si lo
observa mas de 1 minuto.
Coste: 3
DESVENTAJAS
-Desconocimiento del tipo: No sabes como entrenar a un tipo concreto, restas -0,4 a su experiencia
Coste: +2
-Aberración de los pokemon tipo x: Selecciones un tipo. No puedes tener pokemon de ese tipo en tu
equipo.
Coste: +5
-Rival incondicional: Tienes un rival que no soportas, y el sentimiento es mutuo. Si lo ves, es
probable que empiece un combate. Este es más fuerte que tu de base.
Coste: +1
-Incompetente como entrenador: -0,2 al multiplicador de experiencia que da el entrenador.
Coste: +5
-Meta inalcanzable: Tu personaje tiene una meta que a simple vista es inconsegible, y hara todo lo
que sea necesario para conseguirlo.
Coste: +4
-Origen de mala muerte: Tu personaje proviene de un lugar/familia/situación que hace que te miren
mal aya por donde vas.
Coste: +3
COMBATE:

-Súper eficaz: Se considera critico, lo que hace que el dado haga el máximo daño.
-Quemado: Recibe 1d6 de daño y reduce en 1 dado los ataques físicos.
-Congelado: Cada tuno que esta congelado, tira 1d100. La dificultad primera es 20. Por cada turno,
va subiendo la dificultad en 20.
-Envenenado: Recibe 1d6 de daño cada turno
-Gravemente envenenado: Recibe 1d6 de daño, incrementando el dado hasta un máximo de 1d12
-Dormido: Cada turno tira 1d100. Si consigue sobrepasar su DEF.ESP, se despierta. El máximo de
turnos que puede estar dormido es 3.
-Paralizado: Tira 1d100. Si saca 75 o mas, el pokemon no se moverá. Ademas, las tiradas de VEL
tendrán la habilidad reducida a la mitad.
-Confuso: Cada turno hasta un máximo de 4 turnos tira una prueba de DEF. En caso de fallarla,
sigue con la confusión, si no, se libera de ella. Cada turno confuso tira 1d100. Si saca 77 o mas, se
golpea a si mismo con el modificador mas fuerte.
-Enamorado: Cada turno confuso tira 1d100. Si saca 50 o mas, no golpeas. Se libra si se cambia,
tanto el usuario como el rival.
-Maldito: Cada turno pierdes ¼ de vida. Se quita cuando cambias de pokemon.
-Atrapado: Se hace una tirada enfrentada entre la VEL o DEF del atrapado y el ATK del
encarcelador. El que gane, o bien se libra, a bien no, recibiendo el modificador de daño del usuario
o el daño del movimiento que haga.
-Canto mortal: Efecto normal de canto mortal.

Formas de evitar los movimientos:


--Desvios: Para desviar un ataque con otro ataque, primero tienen que ser del mismo tipo de ataque
(o especial o fisico). Luego, se hace una tirada enfrentada de daños. Si el atacante hace mas daño
que el defensa, el defensa recibe el restante. Si el defensor gana en daño, el defensor no recibe daño
y ya. Solo se puede desviar 2 veces cada 3 turnos, y solo 1 por turno.
--Segundo ataque: para hacer un segundo ataque antes que el rival después de haber atacado, se
hace una tirada enfrentada de VEL. Solo se podrá hacer ese segundo ataque si el atacante pasa la
tirada y la tirada es superior a la del rival.

CONCURSOS
-Antes de empezar el concurso, o con un evaluador, se le dará una una belleza de 1d10*4. A partir
de ahí, el personaje tendrá que mejorar esa belleza.
-A parte, los movimientos de los pokemon se basaran igual que en los consursos, salvo que para las
presentaciones de movimientos, habrá reglas especiales que hará el master.

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