Metodología de Diseño Edinson Caviedes L
David González A
Celeste Londoño
Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Matriz Bibliográfica de Caso
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Ese es el
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diseño.
Historia y evolución del modelo DCU.
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un enfoque de diseño que pone al usuario final
en el centro del proceso de diseño. Se centra en comprender las necesidades, deseos y
habilidades de los usuarios para crear productos, sistemas o servicios que sean efectivos,
eficientes y satisfactorios para ellos.
Esta metodología tiene sus raíces en el campo de la ingeniería de software y el diseño de
interfaces de usuario; ya que a lo largo del tiempo, ha evolucionado y se ha expandido para
incluir una amplia gama de disciplinas de diseño y desarrollo de productos y servicios. Por
ejemplo:
Los primeros enfoques que podrían considerarse precursores del DCU comenzaron a surgir
en la década de 1970. Los pioneros en el campo de la interacción persona-computadora
(HCI) y la usabilidad, como Donald Norman y Jakob Nielsen, comenzaron a promover la
importancia de diseñar productos y sistemas teniendo en cuenta las necesidades y
capacidades de los usuarios.
Durante la década de 1980, la HCI se consolidó como una disciplina reconocida y se
establecieron principios fundamentales de usabilidad y diseño centrado en el usuario.
Aparecieron metodologías y procesos más estructurados para la creación de interfaces de
usuario.
Entre la década de 1990 y 2000 el auge de la tecnología digital y la proliferación de software
y aplicaciones, la importancia del DCU se hizo aún más evidente; ya que grandes empresas
de tecnología comenzaron a adoptar dicha metodología.
Hasta la actualidad con la expansión de la tecnología móvil y la creciente importancia de la
experiencia del usuario en el éxito de productos y servicios, el DCU se convirtió en un
enfoque central para muchas empresas y organizaciones, donde este ha evolucionado a lo
largo de los años, integrando principios de psicología cognitiva, teoría de la usabilidad,
diseño de interacción y otras disciplinas relacionadas. Hoy en día, es un enfoque
ampliamente aceptado y aplicado en el diseño de productos y servicios digitales y físicos en
diversas industrias.
Referentes.
Donald Norman es un psicólogo cognitivo y diseñador de renombre que
ha tenido una influencia significativa en el campo del diseño centrado en
el usuario. Es autor de libros influyentes como "The Design of Everyday
Things" (La psicología de los objetos cotidianos), donde explora la
importancia de diseñar productos que sean intuitivos y fáciles de usar.
Jakob Nielsen es un experto en usabilidad y diseño de interfaces de
usuario, creador de las 10 principios de usabilidad es apodado el padre de
esta. Fundó Nielsen Norman Group, una firma de consultoría centrada en la
usabilidad, y es conocido por sus investigaciones y recomendaciones sobre
buenas prácticas de diseño de sitios web y aplicaciones.
Ben Shneiderman es un pionero en el campo de la Interacción
Persona-Computadora (HCI). Es conocido por desarrollar las "ocho reglas
de oro" de diseño de interfaces de usuario, que establecen principios
fundamentales para crear interfaces eficaces y amigables.
Alan Cooper es un diseñador de interacción y
programador que ha influido en la forma en que se aborda el
diseño de software. Es conocido por su enfoque en el diseño
centrado en el usuario y por haber desarrollado el concepto de
"personas" en el diseño de software.
Estos cuatro representantes han tenido un impacto significativo
en la promoción y la evolución del enfoque de Diseño Centrado
en el Usuario, contribuyendo con teorías, metodologías y
prácticas que han influido en la forma en que se diseñan
productos y servicios centrados en el usuario en la actualidad.
Proceso del DCU en etapas.
1) Investigación y Comprensión del Usuario
Investigación de Usuarios y Contexto: Comienza con la recopilación de información
sobre los usuarios, sus necesidades, deseos y el contexto en el que utilizarán el producto o
servicio. Esto puede incluir encuestas, entrevistas, observaciones y análisis de datos
demográficos y de comportamiento.
Creación de Personas y Escenarios de Uso: Se crean perfiles detallados de usuarios
ficticios basados en la investigación. Estos perfiles representan a los diferentes grupos de
usuarios y ayudan a comprender mejor sus motivaciones y objetivos. También se elaboran
escenarios de uso que describen cómo los usuarios interactuarían con el producto en
situaciones reales.
2) Diseño y Prototipado
Ideación y Conceptualización: Con la comprensión del usuario en mente, se generan
ideas y soluciones creativas para abordar los problemas identificados. Se fomenta la
colaboración y la generación de múltiples conceptos.
Desarrollo de Prototipos: Se crean prototipos o representaciones tempranas del producto
o servicio. Pueden ser bocetos, maquetas o incluso prototipos interactivos de baja fidelidad.
Estos prototipos permiten obtener comentarios tempranos de los usuarios y realizar ajustes.
3) Evaluación y Testeo
Pruebas de Usabilidad: Se llevan a cabo pruebas de usabilidad con usuarios reales
utilizando los prototipos. Durante estas pruebas, se observa cómo los usuarios interactúan
con el producto y se recopilan comentarios sobre su experiencia.
Iteración y Mejora: Los resultados de las pruebas de usabilidad se utilizan para realizar
ajustes y mejoras en el diseño. Este proceso puede implicar la creación de nuevos
prototipos y pruebas adicionales.
4) Implementación y Desarrollo
Con base en los prototipos y diseños iterativos, se avanza hacia la fase de implementación
donde se desarrolla el producto o servicio final. Se aplican las decisiones de diseño y se
integran funcionalidades adicionales.
Evaluación Post-implementación:
Después de que el producto o servicio se lanza al público, es importante realizar
evaluaciones continuas para recopilar comentarios y métricas de uso. Esto permite
identificar áreas de mejora y oportunidades para futuras actualizaciones.
El Diseño Centrado en el Usuario es un enfoque iterativo, lo que significa que las etapas
pueden repetirse y ajustarse a medida que se obtiene más información y se refina el diseño.
La clave es mantener a los usuarios en el centro del proceso y priorizar sus necesidades y
experiencias.
Comparación entre DCU y Design Thinking.
Estas dos metodologías comparten una filosofía central de colocar al usuario en el centro
del proceso de diseño. Aunque tienen enfoques ligeramente diferentes, ambos se
complementan y se han influenciado mutuamente en la evolución del diseño de productos y
soluciones centradas en las personas. ¿Cómo el DCU ha contribuido al Design Thinking?
Enfoque Empático
DCU: Pone un fuerte énfasis en la comprensión profunda de los usuarios a través de la
investigación y la creación de perfiles de usuario. Se busca empatizar con las necesidades y
deseos de los usuarios para diseñar soluciones que realmente los beneficien.
Design Thinking: También pone una gran importancia en la empatía al comprender las
necesidades y perspectivas de los usuarios. Esto se hace a través de técnicas como las
entrevistas en profundidad y la observación directa.
Iteración y Mejora Continua
DCU: Es un enfoque iterativo que implica la creación de prototipos y pruebas repetidas para
obtener comentarios y realizar mejoras en el diseño.
Design Thinking: Similarmente, aboga por la iteración y la experimentación continua a
través de prototipos y pruebas rápidas. Se busca aprender y ajustar a medida que se
avanza en el proceso de diseño.
Enfoque en la Creatividad y Solución de Problemas
DCU: Se centra en la generación de soluciones efectivas a través de la ideación y el
prototipado.
Design Thinking: Coloca un fuerte énfasis en la creatividad y en encontrar soluciones
innovadoras para los problemas identificados.
Colaboración Multidisciplinaria
DCU: Fomenta la colaboración entre diferentes disciplinas, como diseño, desarrollo,
investigación, y más, para abordar los desafíos de diseño.
Design Thinking: También promueve la colaboración entre personas con diferentes
habilidades y perspectivas para enriquecer la ideación y el diseño.
Enfoque Holístico en la Experiencia del Usuario
DCU: Se preocupa por todos los aspectos de la experiencia del usuario, desde la usabilidad
hasta la satisfacción emocional.
Design Thinking: Tiene en cuenta el ciclo de vida completo de un producto o servicio, desde
la creación hasta el uso y más allá, para diseñar experiencias que sean significativas y
valiosas.
En resumen, el DCU ha influido en el Design Thinking al aportar una estructura más
específica y detallada para comprender y diseñar en función de las necesidades de los
usuarios. Esto ha fortalecido la orientación hacia el usuario en el proceso de Design
Thinking.
Caso de estudio.
Timothy Prestero es el fundador y director ejecutivo de Design that Matters, una
organización sin fines de lucro que diseña productos con impacto social para países en vías
de desarrollo.
El caso se trata de NeoNurture, una incubadora diseñada por su equipo a partir de la
identificación de un grave problema: cuatro millones de bebés en todo el mundo, en su
mayoría en los países en desarrollo, mueren anualmente antes de cumplir su primer año.
Cerca de 1,8 millones de esos niños podrían sobrevivir si se les mantuviera con calor
durante los días de vida.
A partir de diversos estudios en familias de bajos recursos, médicos rurales, enfermeras,
incluso técnicos de reparación, concluyeron con la creación de un prototipo de incubadora.
Si bien el dispositivo obtuvo varios premios y reconocimientos, nunca salió de la instancia
de prototipo. Habían pensado en un producto funcional y bello que “hiciera del mundo un
lugar mejor”, pero no habían tenido en cuenta la fabricación y la distribución, dos piezas
fundamentales para lograr el real éxito del producto. Eso frustró al equipo y lo obligó a
encarar el próximo proyecto teniendo otras prioridades.
Buscaron darle otro enfoque al proyecto, con ayuda de MTTS (fabricante de tecnología) y la
fundación East Meets West (para distribuir la tecnología a los hospitales del sudeste
asiático).
A partir de conversaciones con ambos, decidieron enfocarse en el tratamiento de la
ictericia, una enfermedad que afecta a dos tercios de los recién nacidos en todo el mundo.
El tratamiento menos invasivo para esa condición es la fototerapia, que implica iluminar al
niño con luz azul sobre la mayor cantidad de piel que se pueda cubrir.
Estos dispositivos ya existían pero no eran usados de forma correcta. En Vietnam, ponían
más de un niño por dispositivo y por otro lado, las madres tapaban a los niños para
protegerlos del frío a pesar de estar interfiriendo con la exposición a la luz que el bebe
necesitaba.
A partir del diseño de la incubadora y la observación, se llegaron a dos conclusiones:
- Si se deja fuera del proceso de diseño a los fabricantes y distribuidores, es probable
que el producto fracase, ya que se pierde de vista las dificultades que existen en
ambas instancias y que determinarán que el producto se convierta en algo más que
un prototipo.
- “No existen usuarios tontos, sólo hay productos tontos”: si el producto está diseñado
de forma efectiva, los usuarios deberían poder utilizarlo correctamente.
Todo esto permitió el lanzamiento del dispositivo de fototerapia Firefly, el cual es:
- Factible (Buscando entender el funcionamiento del producto y los recursos a lo que
tenían acceso para su fabricación).
- Efectivo (Por medio de estudios del usuario, se determinan las cosas que se deben
integrar para que “sea difícil usarlo mal”. En el caso de Firefly, tiene un moisés único
que impide colocar más de un niño y posee luces encima y debajo del bebé, para
que, en caso de que lo tapen con una manta, pueda seguir recibiendo fototerapia
eficaz desde abajo).
- Estético (Para lograr que los usuarios confíen en el producto).
Se concluye con la importancia de partir con la opinión y el estudio relacionado con la
fabricación, distribución y a los usuarios finales para resultar con un producto eficiente y
exitoso.
Fases del DCU.
1. Fase de Compresión del Usuario
-Entrevistas: Realizar entrevistas en profundidad con los usuarios para conocer sus
necesidades, deseos y desafíos.
-Encuestas: Distribuir cuestionarios a una muestra representativa de usuarios para
recopilar datos cuantitativos sobre sus preferencias.
-Observación de campo: Observar a los usuarios en su entorno natural para comprender
cómo utilizan los productos o servicios.
-Análisis de datos existentes: Revisar y analizar datos previamente recopilados, como
informes de usuarios o registros de servicio al cliente.
-Grupos focales: Organizar grupos de discusión con usuarios para explorar temas
específicos y recopilar comentarios cualitativos.
-Análisis competitivo: Examinar productos o servicios similares en el mercado para
identificar tendencias y oportunidades.
2. Fase de Definición del Problema
-Análisis de datos cualitativos: Analizar los datos cualitativos recopilados en la fase
anterior para identificar patrones y tendencias.
-Creación de personas: Desarrollar perfiles de usuarios detallados que representan a
diferentes segmentos de usuarios.
-Mapas de empatía: Crear mapas visuales que muestren las necesidades, emociones y
experiencias de los usuarios.
-Análisis de tareas: Descomponer las actividades y tareas de los usuarios para identificar
oportunidades de mejora.
-Benchmarking: Comparar el rendimiento actual del producto o servicio con los
competidores o las mejores prácticas del sector.
-Evaluación heurística: Realizar evaluaciones expertas para identificar problemas de
usabilidad y diseño.
3. Fase de Diseño y Prototipado
-Diseño de wireframes: Crear representaciones visuales simplificadas de la interfaz de
usuario.
-Prototipado de baja fidelidad: Construir prototipos simples y económicos para probar
conceptos y flujos de usuario.
-Prototipado de alta fidelidad: Desarrollar prototipos más avanzados que se asemeje al
producto final.
-Pruebas de usabilidad: Realizar sesiones de prueba con usuarios para evaluar la eficacia
y la usabilidad del diseño.
-Análisis de card sorting: Recopilar datos sobre cómo los usuarios organizan la
información y las características.
-Pruebas A/B: Realice experimentos comparando dos o más versiones de un diseño para
determinar cuál es más efectivo.
4. Fase de Evaluación:
-Encuestas de satisfacción: Recopilar comentarios de los usuarios sobre su experiencia
general con el producto o servicio.
-Entrevistas posteriores a la implementación: Realizar entrevistas para obtener
comentarios sobre el producto en su uso real.
-Análisis de métricas de rendimiento: Utilizar datos cuantitativos para evaluar el
rendimiento del producto en términos de eficacia, eficiencia y satisfacción.
-Pruebas de campo: Observar el producto o servicio en uso en situaciones reales.
-Evaluación experta continua: Realizar evaluaciones periódicas para identificar y abordar
problemas de usabilidad.
-Análisis de retroalimentación del servicio al cliente: Analizar las interacciones con el
servicio al cliente para identificar problemas y oportunidades de mejora.
Diagramas de implementación.
Bibliografía
Diseño Centrado en el Usuario - Muriel Garreta Domingo, Enric Mor Pera
(Universidad Abierta de Cataluña).
chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://gc.scalahed.com/recursos/files
/r161r/w25870w/Interaccion_persona_ordenador_.pdf
Charla TED sobre el caso (2012) - Timothy Prestero: Diseño para personas, no para
obtener premios.
https://www.youtube.com/watch?v=WpldYJ3sSIo
Fototerapia para Ictericia en recién nacidos.
https://www.drugs.com/cg_esp/fototerapia-para-ictericia-en-reci%C3%A9n-nacidos.html
Estudio de Caso - Diseño centrado en el usuario: un caso con impacto social.
https://www.kambrica.com/diseno-centrado-en-el-usuario-un-caso-con-impacto-social/
Ejemplos de pequeños casos usando DCU.
https://blog.sortega.com/dos-ejemplos-historicos-de-diseno-centrado-en-el-usuario/