Programación con Scratch
1. PRIMEROS PASOS CON SCRATCH
Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito desarrollado por un
grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la
dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Fue diseñado como medio de expresión para ayudar a los niños a expresar sus ideas
de forma creativa, al mismo tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico, creando juegos y animaciones que pueden compartirse.
Podemos trabajar con una versión descargada e instalada en nuestro ordenador o
bien con la versión on-line de la web [Link] que si nos
registramos, nos permitirá guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que
desarrollemos.
Como el propio menú superior de la web indica, Scratch está pensado para crear,
explorar, comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.
La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de
programación que se ensamblan para crear programas.
Al entrar por primera vez en la web de Scratch tenemos dos opciones: Empezar a
crear, que nos permite entrar en Scratch sin registrarnos y Únete.
Nosotros vamos a elegir la opción Únete, para poder guardar nuestros trabajos.
1.1. Dando los primeros pasos
Si seleccionamos la categoría Movimiento, nos aparecen los bloques de la misma;
prueba a pulsar sobre cualquier bloque y verán cómo se ejecuta dicho bloque. Si
arrastramos el bloque a la zona de programa lo podemos ejecutar también pulsando
sobre el mismo.
Cuando queramos ejecutar más de un bloque a la vez, los tenemos que apilar o
conectar en el orden correcto y tenemos que incluir al principio el bloque "Al hacer
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clic en " de la categoría Eventos.
Después, nos pedirá nuestro nombre de usuario y una contraseña y pulsamos
Siguiente.
Seleccionamos el idioma Spain y volvemos a pulsar Siguiente.
En la categoría Movimiento también está la orden "girar (...)grados", que permite
que el gato gire sobre su eje una cantidad de grados determinados.
También está la orden "apuntar en dirección (...)" que nos permite situar el gato en
distintas posiciones.
Además, la orden "ir a x:(...) y:(...)" nos permite situar al gato en un punto concreto
de la pantalla. El
gato no se mueve).
ACTIVIDADES (1)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
diagramas de flujo.
1. Crea un programa en el que el gato avance 20 pasos cada vez que se pulse la
bandera verde.
2. Haz un programa en el que el gato gire 45 grados y luego avance 50 pasos
cada vez que se pulse la bandera verde.
3. Coloca el gato en la esquina superior izquierda y haz un programa para que
ande hasta la esquina superior derecha, luego baje hasta la esquina inferior
derecha, luego vaya hasta la esquina inferior izquierda y luego vuelva a la
posición inicial. (Si lo haces bien, parece que el gato no se mueve).
1.2. Dibujando con Scratch
Podemos hacer que el personaje dibuje una línea mientras se desplaza, para ello
hay que pulsar el icono de añadir extensión que se encuentra en la esquina inferior
izquierda de la pantalla y elegir la extensión "Lápiz".
Al volver atrás, vemos que se ha creado una nueva categoría llamada Lápiz, con
varios bloques verdes en su interior.
1.2.1. Cambiando las características del lápiz
Veamos para qué sirven algunos de esos bloques:
Dentro de la categoría Lápiz existen una serie de órdenes que permiten ajustar el
Si ponemos el bloque "bajar lápiz" antes de mover, veremos que Scratch va
grosor ("fijar el tamaño de lápiz a 1") y el color del lápiz ("fijar color de lápiz a ")
dibujando una línea mientras se mueve.
para dibujos con distintas líneas. En el siguiente ejemplo hemos dibujado un
Si queremos que el personaje deje de dibujar, hay que utilizar el bloque "sube
triángulo equilátero con lados de grosor 5 y de tres colores distintos.
lápiz".
La orden "sellar" hace que el personaje se quede dibujado en el lugar en el que se
encuentra.
La orden "borrar todo" nos permite borrar todos los trazos hechos en la pantalla
de Scratch; se suele incluir al principio de los programas para limpiar trazos de
programas anteriores.
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Observa como en el ejemplo anterior se han empleado las órdenes "subir 29.
lápiz", "borrar", "ir a x:-120 y:80" y "apuntar en dirección 90º" para que el 30.
programa siempre se inicie con la pantalla en blanco y con el gato situado en un 31.
punto concreto. 32.
Veamos el siguiente vídeo de Pedro Ruíz Fernández, donde se explica el uso del 33.
lápiz y se hace un pequeño programa para dibujar polígonos. 34.
35.
ACTIVIDADES (2) 36.
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los 37.
diagramas de flujo. 38. Crea un programa que dibujo un patrón parecido al siguiente:
1. Crea un programa en el que el personaje avance 90 pasos dibujando una línea
en color rojo, de grosor 5, a continuación, debe girar 72 grados y repetir los
pasos anteriores durante 5 veces (Sin utilizar estructuras de repetición). ¿Qué
figura se ha obtenido?
2. Crea un programa en el que el personaje dibuje un rectángulo de 200
pasos de ancho y 100 pasos de alto.
1.
2.
3.
1.3. Estructuras repetitivas
En los ejercicios anteriores hemos tenido que repetir varios bloques para conseguir
dibujos con partes repetidas, como el triángulo o las líneas discontinuas.
Dentro de la categoría Control existen estructuras que permiten repetir los bloques
que introduzcamos dentro: el bloque llamado "repetir (,,,)" y el bloque llamado
"por siempre".
En los siguientes ejemplos se ha empleado el bloque de repetición "repetir (4)"
para dibujar un cuadrado sin definir lado por lado y en el segundo ejemplo, se ha
utilizado el bloque de repetición "por siempre" para no tener que estar moviendo
continuamente al personaje. (Si no has quitado el lápiz, se hace un dibujo muy
chulo).
Otras estructuras repetitivas son: "repetir hasta que (...)", que repite hasta que pasa
"algo", como pulsar una tecla, chocar contra el borde, etc. y el bloque "esperar
hasta que (,...)", que espera hasta que pasa "algo". Programas muy utilizados en
juegos con movimiento.
En los siguientes ejemplos podemos observar el funcionamiento de dichos bloques:
Actividades (3)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los Veamos cómo se hace en el siguiente vídeo:
diagramas de flujo. Por último, podemos hacer que nuestros personajes hablen con la extensión "Texto
1. Crea un programa que dibuje un octógono de color azul. En el programa a voz" de Scratch.
solamente puedes utilizar una vez las siguientes instrucciones. Veamos cómo se hace en el siguiente vídeo:
Actividades (4)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
2. una estrella multicolor de 36 puntas. Para ello, debes dibujar 36 veces un lado de diagramas de flujo.
longitud 120 y girar 170 grados para dibujar el siguiente. 1. Crea un programa en el que el gato "cat" nos cuente un chiste. Utiliza la
Añade el siguiente bloque para cambiar de color: extensión texto a voz y el bocadillo al mismo tiempo.
2. Crea un programa en el que el gato dibuje un rectángulo en pantalla, cada
vez que llegue a una esquina, tiene que decir alguna palabra tanto con voz, como
con un bocadillo.
3. OPERADORES Y ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Dentro de la categoría Operadores existen las operaciones matemáticas básicas +,
3. Dibuja una estrella de 12 puntas multicolor, que tenga 12 lados de longitud 110 y -, *, /, números aleatorios y otras funciones para unir palabras.
girará 150 grados en cada trazo. Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones y hacer una cosa u otra
4. Crea un programa en el que el personaje gire 15 grados cada vez que se pulse la dependiendo de si se cumple una condición o no.
tecla g. (Para conseguirlo, utiliza el siguiente bloque) Las condiciones básicas son "Si..." y "Si... , sino..." y están dentro de la categoría
Control (color naranja) Veamos unos ejemplos para aclarar su uso:
2. SONIDOS CON SCRATCH
Veamos el siguiente vídeo para comprender cómo añadir sonidos a nuestro
proyecto de Scratch:
También podemos hacer música con instrumentos a través de la extensión
"Música".
Para obtener un número al azar o "aleatorio" entre dos cantidades, se utiliza el
siguiente bloque
El operador "modulo" nos da el resto de una división, por lo tanto podremos
identificar los número pares si dividimos por 2 y el resto es 0.
También existen operadores para realizar operaciones con letras y palabras.
Actividades (5)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
diagramas de flujo.
1. Prueba los cuatro programas vistos anteriormente.
2. Crea un programa en el que te pregunte un número y luego te diga un número al
azar entre 0 y el que tu has dicho.
3. Crea un programa que pregunte un número y diga si es múltiplo de 10.
4. Con el programa de la derecha, se puede dibujar un círculo (realmente es un
polígono de 72 lados). Amplia el programa para que dibuje 10 círculos de distintos
colores en posiciones de la pantalla al azar.
4. OBJETOS Y ESCENARIOS
Scratch desarrolla historias en un escenario en el que se pueden incluir distintos
personajes y objetos que pueden ser programados de forma individual.
4.1. Escenarios
El escenario es la zona donde se muestran los personajes y objetos, cada escenario
lleva asociados sus propios fondos, sonidos y programas:
Fondos: Son los escenarios de nuestros programas, pueden ser incluidos de la
biblioteca de Scratch, subidos desde el ordenador o capturados desde una cámara
web. Los fondos pueden ser cambiados durante el programa.
Sonidos: Cada escenario tiene unos sonidos asociados que pueden obtenerse en
la biblioteca de Scratch o pueden subirse desde el ordenador o grabarse a través del
micrófono.
Código: Son los bloques de instrucción que definen el comportamiento del
fondo: cambiar de fondo, crear efectos, añadir sonidos, etc.
En el siguiente ejemplo se han incluido dos nuevos fondos llamados "castle1" y
"castle2" de la biblioteca; mediante el siguiente programa se puede cambiar el
fondo al pulsar las teclas 1 y 2.
4.2. Objetos
Los objetos son los personajes que podemos utilizar en nuestros programas de
Scratch, al igual que los fondos, podremos elegirlos de la biblioteca, dibujarlos en
el mismo programa, cargarlos desde el ordenador o desde una cámara web.
Y al igual que los escenarios, cada objeto lleva asociados sus propios disfraces,
sonidos y programas:
Disfraces: Los disfraces son las distintas formas que puede adoptar un
objeto, de esta forma podemos simular un personaje que anda, vuela o se mueve.
Sonidos: En la biblioteca existen sonidos para cada personaje que pueden
utilizarse durante el programa del objeto.
Código: Son los bloques que definen el comportamiento de cada
personaje. Cada personaje tiene su propia área de programas. Para hacer que se
ejecuten todos los programas, hay que pulsar la bandera verde que hay encima de la Actividades (6)
ventana de ejecución. Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
En el siguiente ejemplo se ha realizado un programa para cada personaje, si diagramas de flujo.
presionamos la bandera de cada personaje, solo se moverá ese personaje, pero si 1. Elige un personaje que tenga varios disfraces (por ejemplo el tiburón) y un
presionamos la bandera verde de la ventana de ejecución, podremos ver cómo se escenario adecuado. Haz que se mueva por el escenario.
mueven ambos personajes. 2. Crea una historia en el que dos personajes conversen entre sí, puedes sincronizar
los diálogos utilizando el siguiente bloque que hace que un personaje espere un
tiempo determinado.
3. Simula un personaje que pasa de una zona a otra de un juego, por ejemplo elige
dos fondos de la categoría "ciudad" y haz que el personaje se mueva hacia la
derecha. Cuando toque el borde, cambia el fondo y haz que el personaje aparezca a
la izquierda.
5. ANIMACIONES
Una animación consiste en crear la sensación de que el personaje se mueve,
cambiando disfraz alternativamente, por eso la mayoría de los personajes de
Scratch disponen de varios disfraces que podemos ver y editar en la
pestaña disfraces.
5.1. Tamaño del personaje
En ocasiones también podemos conseguir la animación de un personaje cambiando
su tamaño, así podemos crear el efecto de que el mismo se aleja o se acerca a
nosotros.
5.2. Efectos en el personaje
Dentro de la categoría "Apariencia" se encuentra el bloque "cambiar efecto", que
nos permite hacer cambios en el aspecto del personaje, como cambiar su color,
verlo a vista de ojo de pez, pixelarlo, desvanecerlo, hacerlo más brillante, aplicarle
un remolino, etc.
Actividades (7)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
diagramas de flujo.
1. Utiliza el gato para dibujar una línea de 180 pasos. Tras cada paso cambiará de
disfraz y esperará un segundo. Cuando termine, tu personaje deberá pensar "Esto es
fácil" durante tres segundos.
2. Crea un programa en el que aparezca un personaje que se acerque y se aleje al
caminar, cambiando de disfraz con cada paso.
3. Aplica una deformación de ojo de pez a tu personaje. Debes aplicar el efecto de
10 en 10, repetirlo 50 veces y hacer una pausa de 0.1 segundo entre una repetición
y la siguiente.
6. VARIABLES
A veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, como la
puntuación de un juego; en estos casos, Scratch dispone dentro de la
categoría Variables de unos bloques que nos permiten crear variables a las que
damos un nombre y que guardan datos durante el programa.
En el siguiente ejemplo se han usado dos datos " Respuesta1" y "Respuesta2" para
guardar los dos números que nos preguntan.
Solo aparecen los bloques naranjas cuando creamos al menos una variable.
Los datos pueden ir cambiando durante la ejecución del programa, como en el
siguiente ejemplo, en el que hemos creado una variable llamada lado cuyo valor
inicial es 10, pero que se incrementa en 5 con cada paso del bucle, para ir
7. LISTAS
incrementando el lado de la espiral cuadrada.
Dentro de la categoría Variables se encuentra el botón Crear lista, que nos
permite introducir una lista de datos que nos servirá para seleccionarlos desde un
programa.
Al crear una lista, nos aparecen los bloques que nos permite insertar, seleccionar o
eliminar elementos de la lista.
Comprueba el funcionamiento de las listas ejecutando el siguiente programa
(Introduce los nombres de los compañeros de clase).
Actividades (8)
Abre Scratch y realiza las siguientes actividades escribiendo previamente los
diagramas de flujo.
1. Prueba los dos ejemplos vistos antes. Juego 2: ¿Puedes adivinar el número en el que está pensando la hechicera? (Fíjate
2. Crea un programa en el que el gato te pregunte tu nombre y luego tu apellido y cómo hemos desactivado la variable "número secreto" para que no se vea en
después te diga "Te llamas ...", donde junte tu nombre y apellido. pantalla).
2. Crea un programa en el que introduzcas los nombres de todos los compañeros de
la clase. Luego Scratch tiene que decir los nombres de todos, uno por uno.
Juego 1: Intenta tocar el gato que se mueve aleatoriamente por toda la pantalla.
8. FUNCIONES
Una función es un conjunto de bloques que se encuentran dentro de un solo bloque
al que le henos dado un nombre determinado. Al ejecutar dicho bloque, se ejecutan
todos los bloques que se encuentran en su interior.
Las funciones son muy útiles cuando elaboramos largos programas en los que hay
trozos de código que se repite varias veces.
En Scratch podemos crear las funciones en la categoría Mis bloques.
Mira el siguiente vídeo de Youtube en el que nos explica cómo crear y utilizar un
nuevo bloque.
Prueba el siguiente código donde se emplea una función creando un nuevo bloque.
¿Qué hace este programa?