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Guía de Rol: Creación de Personajes

Este documento presenta las diferentes razas que pueden elegirse para crear un personaje jugador (PJ) en este juego de rol, incluyendo humanos, dvärgar, feer, anka y vargfolk. Cada raza tiene descripciones físicas y culturales únicas así como talentos y habilidades especiales.

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Guía de Rol: Creación de Personajes

Este documento presenta las diferentes razas que pueden elegirse para crear un personaje jugador (PJ) en este juego de rol, incluyendo humanos, dvärgar, feer, anka y vargfolk. Cada raza tiene descripciones físicas y culturales únicas así como talentos y habilidades especiales.

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PORTADA

CREDITOS
INDICE
– introducción – Cabe aclarar que no es necesario tener
• ¿QUE ES ESTO? • Vieja Escuela Expandido para poder
jugar éste juego, aun así recomiendo
Lo que tienes frente a ti es un libro de que lo descargues que es ¡gratis! o lo
reglas y ambientación, con el cual compres para apoyar a sus creadores.
podrás vivir un sin fin de aventuras en
un continente sacado de los cuentos de – Introducción –
hadas, mitos y leyendas del folclore • EL NUEVO CICLO •
nórdico. Este usa el sistema Vieja
Escuela, más precisamente la edición La guerra entre los antiguos fue el fin
expandida, aun que es posible que veas de una era, llena de historias, pero
ideas, reglas o inspiraciones sacadas de también fue el inicio de un nuevo
otros juegos. mundo. De la sangre y el sudor de un
antiguo nacieron los Dvärg, luego
– Introducción – llegaron los Alvs que se proclamaban
• INSPIRACIONES • los descendientes directos de los
antiguos. Se dice que los Anka salieron
Vamos a ser directos, toda idea tiene del mismo mar, los humanos comeza-
una inspiración, mas o menos clara. En ron aparecer desde las raices de los
este caso dejaremos claro esto desde el arboles y por último los varkfolk
principio, las pobres victimas del robo comenzaron a caminar entre la
han sido: naturaleza nacidos de una maldición.

• Trudvang Chronicles (juego de rol)

• Symbaroum (juego de rol)

• Drakar Och Demoner (juego de rol)

• Herr Mannelig (balada)

• Skyrim (videojuego)
ILUSTRACIÓN
• Vinland Saga (manga/anime)

• Berserk (manga)

Y por supuesto el robo mas grande que


he hecho, Vieja Escuela el juego de rol
por el cual esto siquiera existe, gracias
Grapas & Mapas.
– Capitulo 1 –

4
• CREACIÓN DE PJ •
ILUSTRACIÓN
Crear un personaje consta de unos de
simples pasos, establecer los atributos,
elegir una raza y una clase, elegir las
habilidades, definir el trasfondo, com- Para establecer sus valores, lanza en
prar equipo y establecer los demás orden 3d6 para cada uno de los
rasgos. atributos, el resultado te proporcionara
un modificador para cada uno de los
Una aclaración importante, los PJ en atributos como se recoge en la
este juego son un poco más débiles de siguiente tabla.
lo normal, por lo que algunos atributos
se calculan de forma diferente o son Valor Modificador
directamente más bajos. 1-4 -3
5-6 -2
– Capitulo 1 –
7-8 -1
• ATRIBUTOS •
9-12 ±0

Los atributos son una manera de 13-14 +1


definir a tu PJ de un forma general. 15-16 +2
Tomalos como una descripción de las 17-20 +3
aptitudes innatas de los PJ.
Los valores de los atributos también
Fuerza (FUE): potencia física,
pueden cambiar debido a varios
capacidad de carga, etc.
factores como enfermedades, conjuros,
venenos o ataques especiales. Cuando
Destreza (DES): agilidad, reflejos, etc.
el valor cambia se debe cambiar
respectivamente los modificadores de
Constitución (CON): aguante, salud,
dicho atributo y cualquier otro valor
resistencia a venenos, etc.
derivado (ataque, puntos de vida,
defensa, etc).
Inteligencia (INT): memoria, rapidez
de calculo, poderes mágicos, etc. – Capitulo 1 –

Sabiduría (SAB): sentido común,


• ELIGE LA RAZA •
empatía, conocimientos, etc.
Cada raza cuenta con una descripción,
su capacidad de movimiento durante
Carisma (CAR): personalidad, fuerza
un turno de combate, el idioma de
de voluntad, liderazgo, etc.
dicha raza y dos talentos.
• HUMANOS •

5
Los humanos son la raza predominante Conocidos como medio hombres, los
del mundo, podrás encontrarlos en casi dvärg viven en las profundidades de
todas las regiones. Su supervivencia se las montañas o en grandes ciudades
debe a la gran capacidad que tienen de dedicadas a la minería. No superan el
adaptarse a cualquier entorno. En las metro y medio de altura, portan una
profundidades de los bosques, las altas extraña fisonomía, su cuerpo es ancho
montañas, las tierras salvajes y la gran y su cara fuerte. Nada se sabe de las
ciudad de Stväg se encuentran los mujeres dvärgar, aun que no faltan las
humanos, viviendo en clanes, viviendo historias y las leyendas, que hablan
en pequeños pueblos o en comuni- sobre su posible extinción.
dades familiares.

ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN

• Tu movimiento es 12. • Tu movimiento es 9.

• Conoces el idioma Vild. • Conoces el idioma Kilppig.

• Posees el talento Cultura inculcada: • Posees el talento Afín a la piedra:


Ganas ventaja en tiradas relacionadas ganas ventaja en tiradas de Erudición
con la cultura en la que te hayas criado relacionadas con la piedra trabajada y
(Midlandes, Frysjordes o Sóljordes) y en las tiradas de Alerta para detectar
en tiradas de Comunicación con otros trampas hechas o montadas sobre roca.
humanos de tu misma cultura.
• Posees el talento Mazacote: Obtienes
• Posees el talento Adaptable: Ganas 1 punto de vida extra durante la
un bono adicional de +1 a tus tiradas creación del PJ y 1 punto extra cada
de instintos. vez que subes de nivel.
• DVÄRGAR • • FEER •

6
La raza más extraña del mundo, se Los hombres pato suelen vivir en
dice que son hadas que han logrado comunidades agrícolas alejadas de los
invernar y transformarse en esta demás, comparten su altura con los
criatura, capaces de cambiar su forma dvärgar, pero a diferencia de los medio
física por completo. Parecidos a los hombre carismáticos y afables los anka
humanos pero con rasgos ciertamente son temperamentales. Su aspecto es el
distintivos como ojos negros, piel de un pato con brazos y piernas
pálida casi blanca y más resistentes a parecidas a las de un humano, pero con
la magia que cualquier otra raza. tan solo cuatro dedos por mano.

ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN

• Tu movimiento es 12.

• Conoces el idioma Gammal.


• Tu movimiento es 9.
• Posees el talento Cambiaformas:
Eres capaz de tomar la apariencia de • Conoces el idioma Anka.
otros durante un periodo de tiempo
limitado. Para hacer una imitación • Posees el talento Nadador experto:
convincente deberás superar una tirada Ganas ventaja en tiradas relacionadas a
de CAR con una CD impuesta por el moverse por el agua.
director, basada en tus conocimientos
sobre la persona a la que intentas • Posees el talento Temperamental:
imitar. Una vez por día puedes perder los
estribos por completo, ganas ventaja
• posees el talento Resistencia mágica: en tiradas de intimidar y un bono de +1
Ganas un bono de +1 en tus tiradas de en tus tiradas de ataque cuerpo a
instinto relacionadas con la magia. cuerpo durante 1 minuto.
• ANKA • • VARGFOLK •

7
Los temidos y exiliados vargfolk, una Una importante aclaración sobre los
raza de lobos humanoides, que por lo idiomas, todos conocen el idioma
general no son bien vistos por las común llamado Ällmanning, por lo que
demás razas, y por lo general no suelen no tendrán problemas a la hora de
llevarse bien entre miembros de su comunicarse entre ellos.
misma raza. Son criaturas solita-rias
que pasan su vida como nómadas sin
un rumbo claro, pese a esto son los
primeros en ser contactado cuando se
trata de buscar algo o alguien perdido,
son los mejores cazadores de estas
tierras.

ILUSTRACIÓN

• Tienes movimiento 12.

• Conoces el idioma Gammal.

• Posees el talento Cazador natural:


ganas ventaja en las tiradas de
Supervivencia para seguir un rastro y
de Alerta basadas en la vista.

• Posees el talento Certero: ganas un


bono adicional de +1 en todos tus
ataques a distancia.
Idioma comun – Capitulo 1 –

8
• CLASE • éxitos críticos cuando atacas con
cualquier arma (incluso naturales) y
El siguiente paso es elegir una de las obtienes un resultado natural de 19 o
cinco clases de personaje, cada una 20 en la tirada de ataque.
cuenta con una descripción, el valor
de dado de aguante, que tipo de equipo
que puede llevar y dos talentos.

• GUERRERO •
Los guerreros serán los encargados de
colocarse en primera fila, estos deben
contar con una gran fuerza y destreza,
lo que los hará peligrosos en combate ILUSTRACIÓN
cercano. Su trabajo es acabar con la
mayor cantidad de enemigos antes de
caer en muertos, fallecer en el campo
de batalla no es ningún tipo deshonra
para ellos.

• Tu dado de aguante es un d8.

• Puedes utilizar cualquier arma y


armadura. Guerrero
Nivel Ataque Poder Instinto
• A nivel 1 obtienes el talento Lucha 1 +1 0 +0
con X, donde X es un estilo de la 2 +1 0 +1
siguiente lista: arma de mano y 3 +1 0 +1
escudo, dos armas de mano o arma a 4 +2 0 +2
dos manos. Cuando pelees de esa 5 +2 0 +3
forma obtienes un bono de +1 a las 6 +3 0 +3
tiradas de ataque. 7 +4 0 +4
8 +5 0 +5
• A nivel 1 obtienes el talento Ataques 9 +6 0 +5
Múltiples: al abatir a un enemigo 10 +6 0 +6
ganas un ataque adicional para ese *11* +7 0 +7
mismo asalto. Puedes acumular de esta 12 +8 0 +7
forma tantos ataques adicionales para 13 +9 0 +8
un mismo asalto como nivel tengas. 14 +10 0 +8
** A este nivel consigues un nuevo trasfondo.
• MONTARAZ •
• A nivel 6 obtienes el talento
Encontrar el Punto Débil: consigues

9
Eres el montaraz, un nómada de la forma de domar un lobo salvaje, debes
naturaleza, has vivido gran parte de tu realizar una tirada de Comunicación
vida recorriendo los campos y los con ventaja y superar un valor de 12.
bosques. Tu hogar es en lo salvaje. Tu Si lo consigues el lobo te hará caso,
trabajo, guiar a tus compañeros por pero si fallas este te atacara y luego
estas tierras llenas de peligros y huira, puedes intentarlo de nuevo al
conseguir los recursos necesarios para día siguiente. El lobo comienza a nivel
pasar una noche tranquila. 3 e ira subiendo de nivel al mismo
tiempo que lo hagas tu hasta un
máximo de 10, su dado de aguante es
un d6 que deberás lanzar cada vez que
suba de nivel. En un inicio el lobo no
sera muy apegado a ti, pero con el
paso se volverá inseparable y te
protegerá con su vida Si este muere
ILUSTRACIÓN deberás buscar domesticar otro, éste
volverá a ser nivel 3. Usa las
estadísticas del Lobo en el bestiario.

Montaraz
Nivel Ataque Poder Instinto
1 +0 0 +1
2 +0 0 +2
3 +1 0 +3
• Tu dado de aguante es un d6. 4 +1 0 +3
5 +2 0 +4
• Puedes usar cualquier arma y escudo, 6 +2 0 +4
pero solo puedes usar armadura ligera. 7 +3 0 +5
8 +3 0 +5
• A nivel 1 obtienes el talento 9 +3 0 +6
Conocedor de la naturaleza: ganas 10 +4 0 +7
ventaja en las tiradas de Supervivencia *11* +4 0 +8
relacionadas con orientarte o conseguir 12 +4 0 +9
suministros al aire libre. 13 +5 0 +10
14 +6 0 +10
** A este nivel consigues un nuevo trasfondo.
• A nivel 1 obtiene el talento
Depredador: ganas un 1d4 adicional al
daño si impactas a una criatura
desprevenida con un arma a distancia.
• A nivel 6 obtienes el talento
• BARDO •
Compañero Fiel: Has aprendido la

10
Viajando por el mundo o por asentados • A nivel 6 obtienes el talento
en un único sitio, los bardo pasan sus Encantar Monstruo o Persona: una
días hablando de historias pasadas y vez por día con una tirada de Carisma
futuras, ya sea mediante la poesía o el exitosa logras encantar a u objetivo y
canto. Muchos deciden quedarse junto hacerle creer que son amigos. El
a un equipo de aventureros para en el receptor tiene derecho a una tirada de
futuro poder contar sus historias y instinto y el efecto se pasara si es
batallas. atacado o tras 10 minutos.

ILUSTRACIÓN
ILUSTRACIÓN

• Tu dado de aguante es un d6.


Bardo
• Solo puedes usar armas y armaduras Nivel Ataque Usos Instinto
ligeras, sin escudo. 1 +0 1 +0
2 +0 2 +1
• A nivel 1 obtienes el talento Cultura 3 +0 2 +1
Lingüística: Conoces dos idiomas más 4 +1 3 +2
a parte del común y del apropiado para 5 +1 4 +2
tu raza. 6 +2 5 +3
7 +2 5 +4
• A nivel 1 obtienes el talento 8 +3 5 +5
Palabras Curativas: puedes gastar un 9 +3 6 +5
turno/asalto entero para entonar unas 10 +3 7 +6
palabras capaces de sanar 1d6 puntos *11* +4 8 +6
de vida. En la tabla de subida de nivel 12 +4 9 +7
veras cuantos usos tienes. Para 13 +4 10 +8
recuperar los usos debes descansar 14 +5 10 +9
** A este nivel consigues un nuevo trasfondo.
mínimo 8 horas en un lugar cómodo y *Anota tus usos en la sección POD de tu hoja.
completamente seguro.

11
• BRUJA • Bruja
Has nacido con un gran don, cuentas Nivel Ataque Poder Instinto
con la capacidad de conjurar poderes 1 +0 1 +0
mágicos, nada esta escrito y tu decides 2 +0 2 +1
con que fin utilizarlos. Pese a tu gran 3 +0 4 +1
poder deberás contar con la protección 4 +1 5 +1
de tus aliados, no eres el mejor 5 +1 7 +2
luchador por lo que seras un blanco 6 +2 8 +2
fácil para los enemigos. 7 +2 10 +3
8 +3 12 +3
• Tu dado de aguante es un d4. 9 +3 14 +3
10 +3 15 +4
• Solo puedes usar armas ligeras y no *11* +4 17 +5
puedes usar armaduras ni escudos. 12 +4 19 +6
13 +4 20 +7
• A nivel 1 obtienes el talento 14 +5 22 +8
** A este nivel consigues un nuevo trasfondo.
Canalizar Magia: puedes gastar *Suma tu bono de inteligencia al tola de POD.
Puntos de poder para realizar conjuros.
También puedes lanzar conjuros
almacenados en pergaminos (si posees
el nivel necesario) y utilizar objetos
mágicos especiales como varitas y
cetros.

• A nivel 1 obtienes el talento


Transferir Esencia: puedes convertir 3
Puntos de vida en un Punto de poder.

• A nivel 6 obtienes el talento Habla


animal: Has logrado conectar con la ILUSTRACIÓN
naturaleza y consigues la capacidad de
hablar con los animales y entender
todo lo que estos digan. En el caso de
que se trate sobre un animal peligroso
debes superar una prueba de habilidad
de Comunicación para que este no te
ataque.

El sistema de magia se explica más


adelante, aun que no temas, es sencillo
de entender pero difícil de dominar.

12
• PÍCARO • Pícaro
Tu mejor amiga son las sombras, el Nivel Ataque Poder Instinto
subterfugio es tu herramienta, los 1 +0 0 +0
asesinatos tu arma y el dinero tu 2 +0 0 +1
objetivo. Eres una rata de alcantarilla, 3 +1 0 +1
debes caminar con paso ligero ya que 4 +1 0 +2
un mínimo error podría desencadenar 5 +2 0 +3
las peores de las torturas, pero es el 6 +2 0 +4
precio que tienes que pagar por esta 7 +3 0 +5
vida. 8 +3 0 +6
9 +4 0 +7
ILUSTRACIÓN 10 +5 0 +8
*11* +5 0 +9
12 +6 0 +10
• Tu dado de aguante es un d6. 13 +7 0 +10
14 +7 0 +10
** A este nivel consigues un nuevo trasfondo.
• Puedes usar cualquier armas ligeras y
escudos. Solo puedes llevar armaduras
ligeras.

• A nivel 1 obtienes el talento


Emboscar: ganas ventaja en las tiradas
de Subterfugio relacionadas con
moverse en silencio y ocultarse en las
sombras. Añade 1D6 al daño si
impactas cuerpo a cuerpo a un blanco
desprevenido o sorprendido.
ILUSTRACIÓN
• A nivel 1 obtienes el talento Dedos
Ágiles: obtienes ventaja en las tiradas
de Manipulación relacionadas con
actos de precisión (por ejemplo abrir
cerraduras o sustraer las posesiones de
otra persona).

• A nivel 6 obtienes el talento Leer


Runas: puedes usar runas mágicas
como si fueras una bruja cinco niveles
inferior. A nivel 6 podrás utilizar los
pergaminos permitidos a las brujas de
nivel 1.

13
• POBLADOR • • A nivel 6 obtienes el talento
Eres uno más, te has asentado o viajas Esperanza: puedes gastar Puntos de
de comunidad en comunidad con el esperanza para convertir un fallo en un
único fin de poder ejercer tu trabajo y éxito automático, en la tabla de subida
ganar algo de dinero con el que poder de nivel veras cuantos punto tienes.
sobrevivir, eres un superviviente. Pero Los Puntos de esperanza se recuperan
puede que pronto ya sea por la suerte o entre aventuras.
por tu propia mano te conviertas en un
gran héroe, uno que se enfrentara al Poblador
mal y saldrá en las grandes historias de Nivel Ataque Esperanza Instinto
los bardo, si no mueres claro. 1 +0 0 +0
2 +0 0 +1
• Tu dado de aguante es un d6. 3 +1 0 +1
4 +1 0 +1
• Puedes usar cualquier arma y escudo. 5 +2 0 +2
No puedes llevar armadura pesada. 6 +3 1 +2
7 +3 2 +3
8 +4 2 +4
9 +4 2 +5
10 +4 3 +6
*11* +4 3 +7
12 +5 3 +8
LUSTRACIÓN 13 +6 4 +8
14 +6 4 +9
** A este nivel consigues un nuevo trasfondo.
*Anota los Puntos de esperanza en la sección
POD de tu hoja.

• A nivel 1 obtienes el talento Ímpetu


Emprendedor: ganas un trasfondo
adicional durante la creación del
personaje.

• A nivel 1 obtienes el talento ILUSTRACIÓN


Combate Especializado: puedes elegir
un arma con la que te hayas
especializado (espada corta, espada
larga, hacha, arco, lucero, etc), cuando
la uses obtendrás un bono de +1 en tus
tiradas de daño.

14
– Capitulo 1 – – Capitulo 1 –
• LAS HABILIDADES • • DEFINE TU TRASFONDO •
Todos los aventureros empiezan a Define mediante una frase a lo que se
nivel 1 con 2 puntos para asignar entre dedicaba tu PJ tiempo atrás, algunos
las 6 habilidades disponibles. Cada ejemplos pueden ser: Marinero en las
habilidad solo puede recibir 1 punto y guerras del sur, Carpintero en su
cada punto otorga un modificador de comunidad, Tendero de El Cáliz y el
+1 para las tiradas. Las habilidades Trol, Pescador en el Lago Tranquilo.
disponibles son:
Cualquier trasfondo es válido siempre
•Alerta: Percibir algo visible, oír un que lo apruebe el director de juego.
ruido, buscar algo, registrar un lugar, Los trasfondos son un mecanismo muy
etc. importante para terminar de dar forma
a tu aventurero, ya que complementan
•Comunicación: Animar, motivar, los conocimientos y habilidades que
entenderse con otros seres, etc. vienen determinados por tu clase.

•Manipulación: Abrir cerraduras,


inutilizar el mecanismo de una trampa,
robar una posesión sin ser descubierto,
etc.

•Erudición: Entender un escrito en una


lengua antigua, conocer una leyenda ILUSTRACIÓN
local, recordar datos históricos,
identificar a una criatura tras verla, etc.

•Subterfugio: Deslizarse en silencio,


ocultarse en las sombras, etc.

•Supervivencia: Seguir un rastro, Si tienes un problema para inventar un


orientarse al aire libre, forrajear para trasfondo, puedes usar la tabla de la
conseguir alimentos, etc. pagina 15 del manual de Vieja Escuela
edición expandida. Te dejara establecer
Como puedes ver a diferencia de Vieja una actividad a la que se dedicó tu
Escuela edición expandida, aquí los PJ aventurero tiempo atrás sin pensar
solo comienzan con 2 puntos para mucho. Completalo pensando dónde lo
repartir entre sus habilidades. Puedes llevaste a cabo, cual fue tu cargo
emplear las reglas originales si lo exactamente y como se llamaba el
prefieres. establecimiento o tu patrón.

15
– Capitulo 1 – Armas
• COMPRA TU EQUIPO • Existen cuatro tipos de arma, estas son,
arma ligera, arma pesada a una mano,
Empiezas con 3d6 x 10 monedas de arma a dos manos y arma a distancia.
oro (mo). Puedes cargar con tantos
Puntos de carga (Bultos) como tu
atributo de Fuerza dividido a la mitad,
incluyendo tus armas y armadura.
Algunos objetos voluminosos pueden
contar como dos bultos (un arma a dos ILUSTRACIÓN
manos, un saco lleno de oro, etc.)
mientras que los más pequeños pueden
agruparse hasta contar como un único
bulto o incluso no contar (como 10
piquetas, un pequeño martillo, etc.). Armas ligeras
Este es el tipo de arma más usada y
Si sobrepasas tu límite de carga accesible que existe, ya que la mayoría
pasarás a estar sobrecargado y tendrás son herramientas de uso cotidiano o su
desventaja cuando ataques o cuando precio es asequible para cualquiera.
lleves a cabo acciones basadas en la
rapidez o la destreza. Bastón
Un palo alargado, reforzado con metal
y con el peso perfecto para ser usado
en combate. Hace d6 puntos de daño.
ILUSTRACIÓN • Coste: 4mo

Daga o cuchillo (arrojadiza, 4m)


La daga es una herramienta común en
En este mundo el truque es la forma estas tierras, su aspecto puede variar,
más común de intercambio, aun así pero todos pueden cumplir la función
existen las monedas. Algunos precios de arma. Hace d4 puntos de daño. +2 a
vienen en monedas de plata (mp) o de la iniciativa empuñando ésta arma.
cobre (mc). La equivalencia es: • Coste: 2mo

• 1 mo = 10 mp. Espada corta


• 1 mp = 10 mc. Una pequeña espada con una hoja un
poco más grande que la de una daga,
Las monedas suelen tener un buen por lo general es usada junto a un
tamaño, por lo que 100 monedas de escudo u otra espada. Hace d6 puntos
cualquier metal consumen 1 Punto de de daño.
carga. • Coste: 8mo

16
Hacha de mano (arrojadiza, 4m) Armas pesadas a una mano
Al igual que las dagas o los cuchillos Armas marciales creadas con el fin de
ésta puede ser utilizada como arma o ser usadas en combate, estas resultan
herramienta. Hace d6 punto de daño. menos accesibles que las ligeras, pero
• Coste: 8mo poseen una calidad superior. Algunas
de ellas pueden ser usadas con las dos
Porra manos.
El arma predilecta para aquellos que
no cuentan con los medios para ser un Espada ancha
guerrero, esto se debe a su sencilla Una poco más grande y pesada que la
maniobrabilidad y accesibilidad, un espada corta y con una hoja más
tronco tallado o una rama truncada ya robusta, carece de punta por lo que ya
son considerados una porra. Hace d4 que esta pensada para hacer cortes y
puntos de daño. +2 a la iniciativa no estocadas. Hace d8 puntos de daño.
empuñando ésta arma. • Coste: 12mo
• Coste: 2mp

ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN

Porra con pinchos Espada larga


Una variable mejorada de la porra pero Bastante más delgada y larga que sus
menos accesible de la porra, reforzada hermanas, su hoja cuenta con un doble
con pinchos en la cabeza, por lo que se filo, gracias a su estructura es bastante
trata de un arma en toda regla. Hace d6 versátil a la hora de usarse y ofrece
puntos de daño. una defensa superior a las demás. Hace
• Coste: 2mo d8 puntos de daño y puede usarse a
dos manos.
Lanza corta (arrojadiza, 6m) • Coste: 15mo
Este tipo de lanza es una elección
barata y medianamente confiable, los Hacha de combate
más inexpertos suelen elegirla como su Mas grande y preparada para el
primer arma, no es recomendable combate que su hermana, menor el
usarla para cazar aun que nada te lo hacha de mano. Haces d8 puntos de
impide. Hace d6 puntos de daño. daño.
• Coste: 5mo • Coste: 10mo

17
Hacha cabeza de péndulo Martillo de guerra
Una gran arma, un hacha de doble filo, Creados a partir de martillos de trabajo
su hoja tiene forma de abanico dándole o herrería, para los inexpertos puede
el nombre, normalmente usada por los ser difícil distinguirlos, su aspecto
guerreros más experimentados debido puede variar pero comparten bases:
a su utilidad devastadora en combate. una gran cabeza de hierro y un mango
Hace d8 puntos de daño. de madera tallada. Hace d8 puntos de
• Coste: 15mo daño.
• Coste: 10mo
Lanza de caza (arrojadiza, 15m)
El arma de caza perfecta, su aspecto Armas pesadas
puede variar pero lo más común es que Grandes, imponentes y destructivas,
la hoja de esta sea mas delgada que la las armas pesadas deben llevarse con
de una lanza corta, ademas de ser más las dos manos obligatoriamente, en el
larga. En ciertos casos se le coloca un caso de usarla con una se debería hacer
vara o resguardo cerca del final del las tiradas de combate con desventaja.
asta para que las criaturas no puedan Cuando la empuñes tendrás un -2 en tu
alcanzarte. Hace d8 puntos de daño y iniciativa.
puede usarse a dos manos.
• Coste: 12mo Espadón de guerra
La versión más grande de la espada
Lucero del alba ancha, potente y tosca, preparada para
Una maza redondeada con protuberan- la guerra. Su presencia causa temor en
cias o pinchos y un mango de hierro, o los campos de batalla. Hace d10
madera en su versión más humilde. puntos de daño.
Hace d8 puntos de daño. • Coste: 32mo
• Coste: 12mo

ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN

18
Gran hacha Porra a dos manos
El arma más usada por los guerreros El arma más usada por las criaturas de
humanos, su manejo es sencillo y tener la naturaleza, contundente como nin-
acceso a una de ellas es relativamente guna otra y fuerte como un gran
fácil, posee un mango de madera con martillo. Hace d10 puntos de daño.
refuerzos de metal y una cabeza de • Coste: 28mo
hierro. Existen algunas variantes con
doble cabeza. Hace d10 puntos de
daño.
• Coste: 30mo

Lanza
Versátil tanto a pie como a caballo, ILUSTRACIÓN
posee una hoja de acero o hierro, la
asta es completamente de madera y no
posee ningún refuerzo metálico. Lista
y preparada para mantener a tus
enemigos a una distancia prudente
mientras les atacas. Hace d10 puntos
de daño. Armas a distancia
• Coste: 28mo Si prefieres mantenerte a resguardo
pero aun así formar parte de un campo
Lanza de combate de batalla esta es tu opción, pero debes
Su hoja es parecida a la de una espada tener cuidado de aquellos enemigos
corta, afilada con la capacidad de que intenten acercarse a ti ya que seras
hacer estocadas y cortes, es un poco un blanco vulnerable.
más larga que una lanza corta pero sin
superar la longitud de una lanza. Su Atacar a un objetivo más allá del
asta es de madera decorada. Haces d10 alcance del arma implica una
puntos de daño. penalización de -2 al ataque. No se
• Coste: 30mo puede disparar o arrojar un arma a más
del doble del alcance permitido.
Martillo a dos manos
Una maza con cabeza de hierro y Arco de cazador (60m)
mango de madera o metal, pese a su Sencillo y útil, el arma perfecta para
nombre no se asemeja en casi nada al todo cazador que se precie de serlo, en
martillo de guerra. Hace d10 puntos de combate puede resultar menos útil que
daño. durante la cacería de animales. Hace
• Coste: 30mo d6 puntos de daño y no requiere
asaltos para recargar.
• Coste: 15mo

19
Arco compuesto (80m) Honda (20m)
Sus disparos son capaces de alcanzar Un arma sencilla, una bolsa de cuero
los 100 metros sin ningún problema, atada a dos tiras del mismo material.
como su nombre indica estos están Económica y sencilla de crear, pero
compuestos de un empuñadura de puede ser difícil aprender a usarla
hierro a la cual se sujetan las otras dos correctamente. Hace d4 puntos de
partes. Hace d6 puntos de daño y no daño, no requiere asaltos para recargar.
requiere asaltos para cargar. • Coste: 5mp
• Coste: 25mo

Ballesta (90m)
Su potencia es superior a la de un arco
compuesto, pero el tiempo de recarga
puede resultar mortal para la mayoría
de guerreros, son usadas mayormente
en la defensa de fuertes o pueblos.
Hace d6 puntos de daño y necesita 2
asalto para recargarse.
• Coste: 15mo ILUSTRACIÓN

ILUSTRACIÓN

Ballesta ligera (40m) Armadura y escudo


La ballesta ligera es rápida y maneja- Existen tres tipos de armaduras, cada
ble, puede usarse junto a un arma de una ofrece diferentes niveles de
mano. Hace d4 puntos de daño y protección. Los escudos dan bonos
necesita 1 asalto para recargar. extra a la defensa, además puedes
• Coste: 12mo evitar el daño de un ataque por
completo.
Ballesta pesada (140m)
Una versión más pesada de la ballesta Armadura ligera
normal, su tiempo de recarga es mucho Estas pueden ser: Telas gruesas, pieles,
mayor pero su alcance es superior. cuero y cuero endurecido. Ofrece +2 al
Hace d8 puntos de daño y necesita 3 valor de defensa
asaltos para recargar. • Coste: 15mo
• Coste: 25mo

20
Armadura media Equipo diverso
Estas pueden ser: Cuero reforzado en Equipo que puede resultar muy útil
metal, cota de malla y cota de malla para cualquier aventurero. No existen
reforzada. Ofrece +4 al valor de reglas generales sobre como afecta su
defensa . uso durante la partida, para que tengas
• Coste: 50mo una idea un objeto puede otorgar un
bono de +2 a la tirada o permitirte
Armadura pesada realizar una acción de forma auto-
Estas pueden ser: Cota de malla doble, mática sin la necesidad de tirar.
cota de bandas y armadura de placas.
Ofrece +6 al valor de defensa pero tu Equipo Coste
movimiento base es de 6 metros como Aceite para quemar (frasco) 5mp
máximo y estarás sobrecargado.
Antorcha (1 hora de luz) 1mc
• Coste: 100mo
Odre (2 litros) 1mo
Escudo Carcaj con 20 flechas o virotes 8mp
Usar un escudo te aporta un bono de Cuerda común (15 metros) 1mo
+1 a tu valor de defensa, pero esa no es Espejo pequeño de madera tallada 10mo
la única forma en la que puedes usarlo.
Estacas (4) y maza de madera 3mo
En cualquier caso puedes destruir tu
escudo a cambio de ignorar la mitad Garfio de escalada 1mo
del daño de cualquier ataque, siempre Herramientas de ladrón 25mo
y cuando este no ignore armadura. Instrumento musical 5mo
• Coste: 15mo
Mochila (8 bultos)* 10mo
Palanca 2mp
Pértiga de madera (3 metros) 2mp
Raciones comunes (1 día) 5mp
Raciones de viaje (1 día) 1mo
Saco (5 bultos) 1mo
Saco de dormir 2mp
Símbolo espiritual de madera 25mo
ILUSTRACIÓN
Vendas para heridas (x1) 1mp
Yesca y pedernal 1mp
* Puedes llevar una cuerda o un saco de dormir
enganchado afuera de ésta.

21
Servicios varios Defensa (Def): La base es 10. Cuanto
Servicio Coste más alto mejor. Suma tu bono de
Posada modesta (por noche) 1mp
Destreza, de armadura y escudo (si
llevas). Algunos ataques pueden
Posada corriente (por noche) 4mo
ignorar la armadura, en cuyo caso tu
Posada lujosa (por noche) 8mo Defensa es 10 más tu bono por el
Comida modesta 5mp atributo de Destreza.
Comida corriente 5mp
Ataque (Atq): Consulta la tabla de
Comida lujosa 10mo avance por nivel y anota los valores
Jarra de cerveza (1 litro) 2mp adecuados para tu nivel y clase. Para
Fermento de Hada (1 litro) 4mo los ataques cuerpo a cuerpo añade tu
bono por Fuerza (también al daño que
hagas). Para armas de proyectiles suma
Transporte
el de Destreza para impactar, y el de
Transporte Coste
Fuerza para el daño salvo si es una
Barco de río 200mo ballesta.
Bote de remos 15mo
Caballo de monta 40mo
Instintos (Ins): Es tu capacidad para
resistir o evitar peligros de forma
Caballo de guerra 200mo instintiva. Consulta la tabla de avance
Canoa 2mo por nivel y anota el valor indicado para
Carreta de mano 10mo tu clase y nivel.
Carro (sin caballos) 60mo
Por último escribe un objetivo para tu
Mula 20mo personaje. Asegúrate de comentarlo
con tu director y los demás jugadores y
de obtener su aprobación.
– Capitulo 1 –
• RASGOS SECUNDARIOS •
Movimiento (Mov): Indica el número
de metros que recorres por asalto (10
segundos). x2 corriendo. En un turno
(10 minutos) puedes moverte hasta
Mov x 60 metros.

Puntos de vida (Pv): A nivel 1 anota el


valor máximo de tu dado de aguante (4
para D4, 6 para D6 y 8 para D8), y
suma tu modificador por Constitución.

22
– Capitulo 2 – De ser necesario puedes hacer una
• RESOLVER ACCIONES • prueba de atributo, lanza 1d20 y suma
el bono pertinente al atributo usado,
El director siempre tiene la última deberás superar una dificultad estable-
palabra sobre la aplicación de las cida por el Director de Juego.
reglas. La característica principal de
los juegos de rol es que dotan a los Tipo de acción Dificultad
jugadores de una gran libertad para Una acción rutinaria o
¿Hace falta tirar?
interpretar a sus personajes y para sencilla.
decidir que acciones llevan a cabo. Por Una acción compleja o
11+
apresurada.
eso es imposible que las reglas cubran Una acción difícil o
cada posible situación. llevada a cabo bajo 14+
estrés.
Como director recuerda que la regla Una acción muy difícil
17+
o bajo mucho estrés.
más importante es aplicar el sentido Una acción
común, y que el objetivo principal es extremadamente difícil 20+
pasar un buen rato. Por lo tanto, o con tiempo récord.
considera que las reglas que siguen son
más una guía que algo que se ha de Como Director de Juego pregúntate si
aplicar al pie de la letra. una tirada es necesaria antes de
pedirla. A un guerrero se le debería
Cuando un personaje quiere llevar a dar bien las acciones físicas, un
cabo una acción, el director decide si bribón debería saber moverse por los
esta tiene éxito o no, en el caso de un bajos fondos y un hechicero debería
fallo describe sus consecuencias. Por ser competente en las cosas que hagan
lo general el resultado se puede tomar los hechiceros. Si decides pedir una
sopesando la explicación dada por el tirada, los jugadores deberían tener
jugador, su raza, clase, talentos y más probabilidades de éxito si tienen
trasfondos. Pero en el caso de buscar buenas ideas o usan el equipo de
una decisión más imparcial lanza 1d20 forma inspirada.
y suma el bono por la habilidad más
adecuada en ese momento, deberás En algunos casos es posible que los
superar una dificultad establecida por personajes tengan ventaja o desventaja
el Director de juego. Un resultado a la hora de realizar una acción. Se
natural de 20 es un éxito, mientras que deben lanzar 2d20, si posees ventaja te
un resultado natural de 1 en un dado es quedaras con el mejor resultado, si
siempre un fallo. cuentas con desventaja te quedaras con
el resultado más bajo

ILUSTRACIÓN

23
– Capitulo 2 – – Capitulo 2 –
• TRASFONDO • • COMBATE •
Los trasfondos de los personajes les Acciones en combate
puede aportar facilidades en las tiradas Durante un combate los participantes
siempre y cuando el Director de juego pueden realizar una acción (atacar,
lo considere así, aun que también es usar un objeto, cambiar de arma,
posible que los trasfondos puedan ser intentar abrir una puerta, lanzar un
un impedimento en ciertas situaciones. conjuro, etc) y puede desplazarse hasta
En estos casos también puedes tomar su movimiento en metros.
en cuenta su raza y su clase.
Iniciativa
Tipo de relación Modificador La iniciativa se establece mediante el
valor del atributo de Destreza de los
La relación es muy
contraproducente.
Tira con desventaja combatientes, de mayor a menor, el
La relación es que más tenga va primero. El otro
-2 método es lanzar 1d20 y sumar el bono
contraproducente.
No posee relación por Destreza, aquel que saque mejor
0
alguna. resultado ira primero, los enemigos
La relación juega a lanzan 1d20 por tipo de enemigo
+2
favor del personaje.
(troles, arañas gigantes, arpías, etc).
La relación juega muy a
Tira con ventaja
favor del personaje.
Ataque y daño
– Capitulo 2 – Para impactar (tanto cuerpo a cuerpo
• CONTROL DEL TIEMPO • como con proyectiles) se lanza 1D20 y
se suma el modificador de Ataque con
Como Director de juego posees total el arma utilizada. Si el resultado es
libertad para decidir de que manera igual o mayor al valor de Defensa del
transcurre el tiempo dentro de partida. objetivo, el ataque tiene éxito. Si el
Sin embargo se recomienda dividir el ataque logra impactar se debe tirar el
combate en asaltos de 10 segundos y daño del arma (1d6,1d8,etc) usada y
el tiempo de exploración en turnos de sumar todos los bonos necesarios el
10 minutos. De esta forma es fácil total del resultado se resta de los
determinar cuando se agota una Puntos de vida del blanco.
antorcha (1 hora/6 turnos) o se
termina la carga de aceite de una Ataques extra
lámpara (4 horas/24 turnos). Deja bien Cuando todos los contendientes hayan
en claro como es el control del tiempo hecho su acción y su movimiento, se
durante las escenas con tus jugadores, comprueba si algún participante del
así te ahorraras cualquier queja. combate puede realizar ataques extra
debido a talentos, efectos mágicos o

24
capacidades especiales. Si es así, todos Impactos críticos
los personajes con ataques pendientes Se considera que un ataque es un
pueden llevar a cabo uno nuevo crítico si el resultado de la tirada es un
respetando el orden de iniciativa 20 natural (19 y 20 para guerreros con
marcado por su Destreza. El proceso el talento Encontrar el Punto Débil).
se repite hasta que no queden Cuando se obtiene el atacante realiza
participantes con ataques pendientes el daño máximo del arma mas un dado
ese asalto. de daño adicional del mismo tipo,
ademas puedes agregar consecuencias,
aunque para mantener el juego dentro
de unos márgenes razonables, el efecto
no debería ser mayor a la pérdida de
ILUSTRACIÓN una pieza de equipo (como el escudo,
el arma, etc.), un daño a la armadura
que baje en 1 punto su protección
durante el resto del combate, que la
guardia del blanco quede abierta para
que el próximo ataque que reciba se
Cargar haga con ventaja, que el objetivo
Un personaje puede cargar hasta su pierda su próximo ataque o que se vea
Índice de Movimiento x2 en metros y desplazado de su posición actual, de
realizar su primer ataque con ventaja. forma que otros compañeros puedan
Por contra el personaje obtiene un -3 a unirse al combate o moverse por una
su Defensa hasta el inicio de su zona antes bloqueada
siguiente asalto.
Pifias
Atacar con dos armas Se considera que un ataque es una
Un personaje que combata con dos pifia si el resultado de la tirada es un 1
armas de mano (como espada ancha y natural. En ese caso el personaje queda
espada corta, dos espadas cortas, desequilibrado o ha dejado su guardia
espada ancha y daga, etc.) puede abierta. Hasta que se inicie su próximo
sumar un bono adicional de +1 a su asalto de combate, todos los ataques
tirada de ataque. que reciba se realizan con ventaja.

Armas de mano empuñadas a dos Pese ha todas la reglas de combate no


Un personaje que empuñe un arma a olvides improvisar durante estos, no te
dos manos que habitualmente se utiliza quedes solo con el “muevo y ataco”
a una, pero que permite su uso con dos usa cosas como la clásica tierra en los
(como una espada larga o una maza ojos, intentos de desarmar al contrario,
pesada), puede sumar un bono agarrar al contrincante. El critico solo
adicional de +1 a sus tiradas de daño. asegura un éxito en este tipo de acción.

25
– Capitulo 2 – – Capitulo 2 –
• MORAL• • MUERTE Y CURACIÓN •
Es posible que la mayoría de criaturas Un personaje con 0 o menos Puntos de
se vean superadas en algún momento, vida cae incapacitado y no puede
su líder ha muerto, el enemigo recibe actuar. Si sus puntos de vida no
refuerzos, han abatido más de la mitad vuelven a ser superiores a 0 en menos
de sus aliados, la situación es clara- de 6 asaltos habrá muerto. El Director
mente desfavorable para su grupo, etc. de juego puede permitir que el jugador
Si esto ocurre es posible que las incapacitado realice una tirada por
criaturas decidan retirarse, queda bajo Instintos usando el bono de
discreción del Director de juego, en el Constitución contra una dificultad de
caso de que no lo vea tan claro lanza 10 + el total de puntos de vida
1d20 contra una dificultad establecida negativos. Si supera la tirada, se habrá
por las condiciones de la situación estabilizado. Un personaje estabilizado
(6+,11+ o 16+). no recupera la consciencia, pero
dispone de 1 hora en vez de 10 asaltos
Recuerda que el personal contratado para volver a tener Puntos de vida
por los personajes (mercenarios, positivos y evitar así la muerte.
porteadores, cazadores, etc) también
son susceptibles a una tirada de moral. Un personaje que descanse durante un
día entero sin llevar a cabo ninguna
acción más extenuante que andar a
paso normal, recupera tantos Puntos de
vida como su nivel.

Vendas
Un personaje herido (en un combate,
por una trampa, etc.) puede recibir
primeros auxilios a través de la
aplicación de vendas una vez durante o
ILUSTRACIÓN después del encuentro. Este
tratamiento permite recuperar 1d4
Puntos de vida, sin importar el número
de vendas que se apliquen. Aplicar
vendas de forma correcta consume
hasta un turno completo —10 minutos
—, y se asume que los jugadores
cuentan con el equipo adecuado. El DJ
puede permitir que se improvisen de
vendas a partir de jirones de ropa u

26
otros materiales, pero no serán tan
efectivas (solo permiten recuperar
hasta 1d3 Puntos de vida).

– Capitulo 2 –
• PELIGROS E INSTINTOS •
El Director de juego puede permitir
una tirada con el fin de intentar evitar ILUSTRACIÓN
completa o parcialmente, los efectos
de algunos conjuros, venenos, enfer-
medades o trampas. En esos casos se
debe lanzar 1d20 y sumar el bono por
instintos y el bono del atributo elegido
por el Director (Constitución para
venenos, Destreza para esquivar una – Capitulo 2 –
trampa, Carisma para resistir el control • MIEDO •
mental, etc.). El Director establecerá
una dificultad (11+,14+,etc) teniendo Es posible que durante sus aventuras
en cuenta la situación. los personajes se encuentren en una
situación de alto estrés o con criaturas
Atributos y pruebas de instintos monstruosas que por su sola presencia
podrían aterrar hasta al guerrero más
Resistir la parálisis, petrificación,
FUE
congelamiento, etc
fiero, ya seas el más valiente de tu
comunidad de una forma u otra caes en
Evitar caer en un pozo, esquivar un manos del miedo, la reacción puede
DES
proyectil o el aliento de dragón, etc.
ser confusa e imprevisible en la
Resistir un veneno o una enfermedad, mayoría de casos.
CON
evitar contagiarse de un virus, etc.

Resistir el control mental sutil, Cuando un personaje se expone a estos


INT
liberarse de un encantamiento, etc. horrores debe realizar una prueba de
Sabiduría y superar una dificultad
Detectar una ilusión, evitar mirar una
SAB
runa mágica o maldita, resistir miedo. impuesta por el Director de juego
sopesando la situación. En caso de
Resistir control mental directo, fallo, él o los personajes afectados por
CAR
posesiones o conjuro de sueño, etc.
el miedo deberán lanzar entre 1d4, 1d6
o 1d8 teniendo en cuanta el nivel de
horror que puede causar dicha
ILUSTRACIÓN situación o criatura el resultado se
suma al total de Puntos de horror.

27
Si la cantidad de Puntos de horror – Capitulo 2 –
igualan la mitad del valor de Sabiduría • EXPERIENCIA •
del personaje entrara en el estado
intranquilo, le costara concentrarse, Puedes usar el sistema de puntos de
recibirá un modificador de -2 en todas experiencia que viene en el libro de
las tiradas (excepto al daño) y en su Vieja Escuela edición expandida, aquí
iniciativa. En el caso de que los Puntos encontraras un sistema un poco
de horror igualen el valor de Sabiduría diferente. Cada vez que finalice una
del personaje este entrara en un estado aventura o una parte significativa de
Aterrorizado, se le volverá realmente ésta el Director de juego entrega de 1 a
complicado concentrarse y no podrá 3 puntos de experiencia teniendo en
pensar con la cabeza claramente, cuenta la dificultad de los retos
recibirá un modificador de -4 a todas superados, las buenas ideas de los
sus tiradas (excepto al daño) y en su jugadores y la interpretación correcta y
iniciativa. Por último, en el peor de los consistente del personaje.
caso, si los puntos de horror son
iguales al doble del valor de Sabiduría Los personajes suben de nivel cada 10
del personaje este se volverá completa- puntos de experiencia. Cuando esto
mente loco y pasara a estar bajo el ocurre el personaje lanza el dado de
control del Director de juego. aguante de su clase y suma el bono por
Constitución, el resultado total se
Nivel de horror añade a los Puntos de vida máximos
Claramente existen situaciones más del personaje. Tras alcanzar el nivel 11
terroríficas que otras, el nivel de horror los Puntos de vida máximos solo
es una forma de medir la magnitud de aumentan en 1 más el bono por
estas, recae en el Director de juego el Constitución. El personaje también
saber que tipo de tirada pedir en cada obtiene 2 puntos de habilidades, solo
una de las circunstancias presentadas. es posible asignar 1 punto como
Un nivel de horror bajo solo causaría máximo a una misma habilidad.
1d4 Puntos de horror, mientras que un Ninguna habilidad puede acumular
nivel medio causaría 1d6 y un nivel más de 10 puntos en total.
alto causa 1d8 Puntos de horror.
A nivel 11 los personajes ganan un
Recuperar el valor nuevo trasfondo relacionado con sus
Una vez el personaje se haya calmado hazañas durante la campaña, por lo
y deje de estar en contacto con el que su papel en el mundo tiene un
origen de sus miedos (1 hora) perderá impacto mucho mayor, lo que significa
1d8 Puntos de horror, luego la que gozaran tanto de beneficios como
recuperación se ralentiza en una tasa de obligaciones adicionales. Esto
de 1d8 puntos perdidos cada 24 horas. siempre quedara bajo el criterio del
Director de juego.

28
– Capitulo 3 – Recuperar Puntos de poder
• MAGIA • Para recuperar los Puntos de poder
gastados, una bruja necesita descansar
Aquí se usa el sistema de magia al menos 8 horas. También puede
opcional dado en la pagina 30 de Vieja recurrir a Pociones de Poder.
Escuela edición expandida. La clase
bruja es la única realmente capaz de Dar forma a un conjuro
hacer magia. A nivel 1 puedes dar Lo primero es darle un nombre, algo
forma a cuatro conjuros y dos conjuros que explique de forma general lo que
nuevos por cada nivel que subas. puede hacer ese conjuro, luego aclarar
Aclaración, el titulo de bruja es dado los efectos en mayor detalle y el coste
tanto a hombres como mujeres, pero en Puntos de poder. Por cada 1d6 de
siempre sera llamado “bruja” sin daño, curación o cualquier otro efecto
importar su sexo. se requiere mínimo 1 Punto de poder.
El Director de juego tiene la ultima
Trucos palabra, ademas de poder exigir
Una bruja es capaz de hacer pequeños sacrificios extra en recursos, puntos de
trucos de magia que no gasten Puntos vida o incluso en atributos.
de poder, encender una llama en la
mano, causar pequeños ruidos, animar Cuatro conjuros de ejemplos
pequeños objetos, etc. Una lista de cuatro conjuros que
puedes elegir como tus iniciales.
Lanzar conjuros
Por lo general los conjuro se lanzan de • Sanar heridas (Niv1, Pod1)
forma instantánea (curación y ataque), Cura 1d6+1 Puntos de vida.
duran todo un combate y como mucho
se mantienen activos durante todo un • Armadura Espiritual (Niv1, Pod1)
día. El Director de juego puede + 4 a la Defensa durante 1 hora.
dictaminar que los blancos de un
conjuro tienen derecho a una tirada de • Dormir (Niv1, Pod1)
Instintos para resistir o mitigar los Criaturas de nivel 1d6 se duermen
efectos. En ese caso el valor a superar durante un turno. Tirada de Ins (Car).
será de 8 + el nivel del lanzador, y el
atributo a sumar dependerá del tipo de • Proyectil fatuo (Niv1, Pod1)
resistencia: Fuerza contra efectos de Siempre impacta. Causa 1d6 de daño.
parálisis, Destreza contra proyectiles,
Constitución contra todo tipo de Recuerda que estos conjuros se pueden
venenos o enfermedades, Inteligencia potenciar mediante el gasto de Puntos
contra control mental, Sabiduría contra de poder extra. Puedes agregar 1d6 por
ilusiones y Carisma cuando se requiera punto o un bono de +1 por punto. En
fuerza de voluntad. algunos casos se pueden requerir más.

29
– Capitulo 3 – • Esencia de Trol
• RECURSOS MÁGICOS • Un pequeño vial con un corcho en la
parte superior, dentro hay un liquido
Hay varios recursos mágicos los cuales de un color amarillo con burbujas de
pueden resultar de mucha utilidad para tonos verde. Su sabor es una extraña
los personajes, se tratan de objetos con fusión entre pescado y cera de oído,
cualidades mágicas menores que nada apetecible. Cura 1d6+1 Puntos de
cualquier aventurero que se precie vida.
necesitara en algún momento, entre
ellos los más famosos son las pociones • Brebaje de Wurm
y las runas mágicas. Un frasco cuadrado con una tapa de
metal, sus burbujas azules resaltan con
Runas mágicas el rojo cálido del liquido. Esta caliente,
Se trata de una runa tallada, general- su sabor recuerda al trigo sin preparar.
mente, sobre una pequeña roca. Esta Durante 1 hora (10 turnos) tu cuerpo
alberga un conjuro que las brujas y los se calienta, eres resistente a los ataques
picaros más avispados son capaces de de frio y capaz de aguantar bajas
invocar, usarlo no consume Puntos de temperaturas sin problema.
poder pero si se requiere el nivel
necesario. Tras su único uso estas • Bomba Soporífera
runas pierden su esencia y dejan de Una bola de cristal con un pequeño
tener utilidad alguna. El resultado es tapón en uno de sus lados, dentro hay
igual al lanzamiento de un conjuro un liquido violeta. Se dice que posee
normal y corriente, por lo que en un exquisito aroma a rosas. Si se lanza
cualquier caso se deben aplicar las con fuerza contra una superficie o una
mismas reglas. criatura genera una nube de humo
violeta de 5m de diámetro, aquellos
Pociones que lo inhalen caerán en un profundo
Frascos de diferentes formas, grandes sueño durante 10 minutos (1 turno).
y pequeños, que albergan dentro una
sustancia con efectos mágicos. Los • Valor del Berserker
alquimistas del continente han Frasco de forma piramidal tapado con
aprendido a elaborarlas con resultados un corcho que contiene un liquido
más o menos seguros, la receta puede naranja. El sabor de una buena
variar, así como su sabor. Para que cerveza, un delicioso pan horneado y
estas surtan efecto se deben beber por carne de cerdo recién hecha. Al
completo, cuando eso ocurra el efecto beberla te sientes seguro, pierdes
mágico empezara a funcionar. Algunos 1d6+1 Puntos de horror.
ejemplos de pociones:

30
Otros – Capitulo 3 –
Existen varios recursos mágicos que • ARTEFACTOS •
los personajes pueden emplear, por lo
general se trata de objetos de aspecto Existen tres tipos de artefactos en este
mundano pero que guardan algún tipo mundo, pasivos, activos y malditos.
de poder mágico menor. Por lo general Cada uno funciona de una forma
estos recursos son más complicados de diferente.
conseguir que las runas mágicas o las
pociones. Dos ejemplos: Artefactos pasivos
Los artefactos de este tipo pueden ser
• Campana de los secretos (muy raro) usado por la mayoría de aventureros,
Una pequeña campana de bolsillo, si la siempre y cuando pueda emplear su
haces sonar te revelara los secretos de versión mundana, por ejemplo, un
una habitación (puertas ocultas, cofres, pícaro no podría usar una espada larga
trampas, objetos disfrazados, etc), tras +1 ya que solo puede emplear armas
usarla perderá su poder y se volverá ligeras. Estos objetos funcionan con el
una campana normal. simple hecho de llevarlos equipados.
En el caso de que un personaje porte
• Moneda del guía (raro) varios de un mismo tipo, bono al
Una pequeña moneda de plata sin ataque por ejemplo, no se acumularan
ningún valor, con un símbolo grabado y solo se tomara en cuenta el bono de
en el centro, una mano apuntando con mayor tamaño.
el dedo hacia la derecha. Si se deja
caer al suelo esta siempre acabara
apuntado al asentamiento más cercano,
ya sea hostil o no, tiene 1d4 usos.

• Llave maestra (altamente raro)


Una llave de madera muy simple, esta
es capaz de abrir cualquier cerradura
normal que exista, solo puede usarse
una vez antes de que se rompa. ILUSTRACIÓN

31
Artefactos activos
Este tipo de artefactos requieren de
una activación por parte del poseedor,
normalmente mediante una palabra o
una acción concreta que los personajes
deben averiguar. La forma de activar
un artefacto puede ser una gran fuente
de aventuras.

Pueden tomar cualquier forma, por esa


razón no existen reglas para dictaminar
personajes pueden llevarlos o no, recae
enteramente en la imaginación del
Director de juego. Por lo general
suelen estar limitados a un numero
máximo de usos por día, en otros casos
pueden tener un cierto numero de
cargas que una vez utilizadas dejan al
artefacto inservible.

Artefactos malditos
Los artefactos más poderosos y a la
vez peligrosos que existen, encontrar
uno de estos es sumamente raro y
están dotados de voluntad propia, para
poder usarse el personaje debe
sintonizar con el. Durante este proceso
el personaje deberá realizar una prueba
de miedo, si la falla recibirá 1d8
Puntos de miedo, ademas de sacrificar
un punto de atributo. El atributo lo
elige el propio artefacto y por lo
general este sacrificio esta relacionado
con el tipo de poder mágico que es
capaz de desencadenar.

El mayor peligro de estos artefactos


son sus objetivos personales, pues
pueden estar en contra de los del
personaje, por lo que podría intentar
controlar a su “dueño”.

32
– Capitulo 4 – 3. Usarlas como un recurso extraño
• BESTIARIO • Encontrarse con criaturas en este
mundo no es algo que tomarse a la
Los principales rasgos de un monstruo ligera, por lo que deberías usarlos de
vienen determinados por su nivel. El manera coherente y sin abusar, nada de
nivel es directamente su bono de encontrarse con diez no muertos, cinco
Ataque, su bono de Instintos y cuantos trasgos y tres troles en una misma
d8 se lanzan para calcular sus Puntos mazmorra o lugar. La mayoría del
de vida. Si por cualquier razón es tiempo nuestros personajes se enfren-
necesario realizar una tirada de taran ha otros habitantes del mundo
habilidad (por ejemplo para resolver iguales a ellos, humanos, dvärgar, feer,
un intento de sorprender), también es anka, vargfolks.
su bono para esa tirada, aunque sin
superar el +10 como máximo. – Capitulo 4 –
• ADVERSARIOS •
Como usar este bestiario
Este bestiario permite a los Directores Los adversarios son el tipo de enemigo
darles un mayor peso a sus criatura, más común que pueden encontrarse los
esto se logra a partir de estas tres personajes en sus aventuras, humanos,
cosas: dvärgs, ankas, etc. En este caso son el
tipo de enemigo más genérico, esto
1. Que hace únicas a estas criaturas con el fin de que sean fácilmente
Preguntarse que hace especial a estas modificables ha cualquier situación.
criaturas es esencial. En este caso cada Puedes agregarles los talentos que
tipo de criatura tiene un trasfondo, una quieras y necesites.
o varias motivaciones y habilidades en
caso de contar con alguna. Todo esto Poblador (Niv1)
refuerza la intención de hacer un Puntos de vida: 4
bestiario con personalidad. Iniciativa 9
Movimiento 10
2. Criatura sin estadísticas Arma a una mano
Las criaturas no cuentan con las Sin armadura (8)
estadísticas, esto con el fin de que cada
Director de juego pueda modificar Berserker (Niv3)
estas criaturas y adaptarlas a su mesa, Puntos de vida: 14
ademas de poder facilitar su manejo Iniciativa 14
durante el desarrollo de las aventuras. Movimiento 12
Dos armas a una mano (+1Atq)
Arma a dos manos
Armadura media (14)

33
Bandido (Niv2) Bardo (Niv2)
Puntos de vida: 10 Puntos de vida: 12
Iniciativa 15 Movimiento 9
Movimiento 12 Iniciativa 10
Arma ligera Arma ligera
Arma de proyectil Armadura ligera (12)
Armadura ligera (12) Palabra curativa (2 usos)

Cazador (Niv1) Cazador de brujas (Niv2)


Puntos de vida: 6 Puntos de vida: 11
Iniciativa 12 Movimiento 12
Movimiento 12 Iniciativa 13
Arma a una mano Arma y ballesta ligera
Arma de proyectil Arma de proyectil
Armadura media (14) Armadura media (12)

Húskarl (Niv4) Guardián (Niv1)


Puntos de vida: 20 Puntos de vida: 8
Iniciativa 12 Iniciativa 10
Movimiento 10 Movimiento 9
Arma y escudo (+1Def) Arma y escudo (+1Def)
Arma a una mano Armadura pesada (16)
Armadura pesada (16)
Nómada (Niv4)
Bruja (Niv3) Puntos de vida: 16
Puntos de vida: 14 Iniciativa 14
Puntos de poder: 5 Movimiento 12
Iniciativa 10 Arma a una mano
Movimiento 12 Arma a dos manos
Arma ligera Arma de proyectil
Armadura ligera (12) Armadura media (14)

Luchador (Niv1) Mercenario (Niv2)


Puntos de vida: 8 Puntos de vida: 9
Iniciativa 14 Iniciativa 12
Movimiento 14 Movimiento 12
Cualquier arma Cualquier arma
Arma y Escudo (+1Def) Armadura media (14)
Armadura ligera (12)

34
– Capitulo 4 –
• BESTIAS •
“La naturaleza es un mundo tan grande y
ciertamente desconocido por muchos de
los pobladores de nuestras tierras, es
imposible listar todos los animales y
bestias que existen en el, pero aquí podrás
ver aquellas que más han llamado mi
atención durante mis aventuras”

• ARAÑAS •
Estas temibles criaturas han existido
desde antes del nacimiento de los ILUSTRACIÓN
dvärg, las más inteligentes poseen un
nivel de conocimiento superior al de
muchos de los habitantes “civilizados”
de este mundo, y pocas veces están
dispuestas a compartirlos.

Arañas de cueva
Puede que se trate del arácnido menos
inteligente de todos, pero el peligro
que pueden llegar a suponer es bien
conocido por los mineros y los
dvärgars, pese a su tamaño se mueven Su objetivo es reproducirse todo lo que
en grupos numerosos por lo que no puedan, a diferencia de sus hermanas
dejan de ser una criatura la cual se mayores estas criaturas son jóvenes y
deba tratar con sumo cuidado. no tienen la experiencia suficiente para
aspirar ha algo mayor.
Por lo general son de color negro o
marrón oscuro, con sus ocho patas Talentos:
extendidas pueden medir 60 centime-
tros de ancho y 30 de largo. Siempre se Picadura venenosa. Es capaz de
mueven en grupos numerosos y no se inyectar un veneno menor a través de
alejan mucho de sus nidos, no atacaran una picadura, ésta hará 1d4 puntos de
hasta sentirse amenazadas o requerir daño y el blanco deberá superar una
de alimentos. Son altamente débiles prueba de Instintos por Constitución
(reciben +1 de daño extra) a la luz, por 11+. En caso de fallarla este sera
lo que una antorcha puede llegar envenenado, recibirá un bono de -1 a
ahuyentarlas, aun que esto no esté todas sus tiradas durante 1d6 días o
completamente asegurado. tras ser tratado correctamente.

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Arañas gigante atacaran a otras criaturas, por lo menos
Las voces hablan y murmuran historias en un primer lugar.
sobre criaturas, tan grandes o incluso Estas misteriosas criaturas parecen
más que un humano, arácnidos con un estar extrañamente interesadas por el
objetivo claro que buscan cumplir conocimiento y el poder, siempre que
mediante cualquier método. Da igual tengan la oportunidad ira en busca de
que te digan, nunca confíes del todo en artefactos o antiguos escritos olvidados
las palabras de una araña. Hablan el asesinando cualquier ser vivo que se le
idioma Vild y Gammal antiguo. oponga, aun que en algunos casos
prefieren realizar alianzas que puedan
beneficiar a los dos bandos.

Talentos:

Picadura venenosa. Es capaz de


inyectar un veneno menor a través de
una picadura, ésta hará 1d4 puntos de
daño y el blanco deberá superar una
prueba de Instintos por Constitución
11+. En caso de fallarla este sera
envenenado, recibirá un bono de -1 a
ILUSTRACIÓN todas sus tiradas durante 1d6 días o
tras ser tratado correctamente.

Telaraña. Lanza un proyectil de


telaraña que en caso de impactar sobre
una superficie quedara pegada y sera
más difícil moverse por allí. Si existe
la posibilidad de impactar a un PJ este
deberá superar una tirada de Instintos
por Destreza dificultad 8 + nivel de la
criatura, con un máximo de 18, si falla
quedara enredado e incapacitado. Para
salir debe superar una prueba de
Fuerza 15+ o que un compañero gaste
su acción en sacarlo de ahí.
Su tamaño es variable, midiendo como
mínimo 2 metros de alto, aun que se Resistencia mágica. Gana un bono de
conoce de especímenes que alcanzan +1 en las tiradas de instinto relacio-
los 4 metros. El aspecto varia en gran nadas con evitar o mitigar efectos
medida, ademas de que rara vez mágicos magia.

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• BESTIAS SABUESO •

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