Berserker! 3
Berserker! 3
5H
Dia de Jy
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Necrocoi
Rol&Roí
Mórnim
f A D r ;
ada de Cthulhu
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Vaitipfro
Cyberpunk
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Número 3
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100 Pts
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VAIVSPtRO: La Mascarada
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-Todoaquelqueaspiraalpoderyahavendidosualmaaldiablo.
-Goethe
Por: R.M. Freniere
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L ' H O S P I TA L E T B Y N I G H T nombraporelnombrede“Principito”aunqueNUNCAen
cara).
EstosPríneipes,bajolatutelaymandodelPrincipede
N o t a s d e l A u t o r. Barcelona, tienen varios privilegios de los Principes:
En este suplemento no oficial para Vampiro: La ♦Tienen la potestad de asignar territorios de caza,
Mascarada he querido hacer que una pequeña ciudad como ♦Tienen la potestad de controlar la política mortal en
L’Hospitalet sea jugable desde el punto de vista vampírico. En su territorio.
seguida surgió el problema; L’Hospitalet no es lo suficientemente ♦Pueden crear ghouls avoluntad.
grande como para soportar más de dos vampiros al mismo ♦Deben hacer respetar las tradiciones de la
tiempo. La solución fiie simple: que alos vampiros que vivan en Mascarada
L’H no les importe, que sean invasores, que busquen crear tantos
problemas asus vecinos de Barcelona que su ciudad permanezca PerohaypoderesdelosPríncipesdeloscualesnodisponen:
tranquila
Hay que tener en cuenta que la ambientación que se ♦No pueden convocar una Caza de Sangre, esa
detalla acontinuación existe para que podáis aprovecharla toda, potestadpertenecetansoloalPrí[Link] c a z a
Una ultima nota: Algrmos de los personajes detallados confianza” quiere decir “esclavo”) de Javier Montoya, Principe
acontinuactónsonridícirlamentepoderosos(Comojxtrejemplo Tremere de Barcelona. Hace unos años estalló una lucha poh'tica
Bukrull). Aconsejo prudencia ala hora de utilizar aesos
(Soterrada, como todo lo que ocurre en la sociedad de los
persorrajes, yrecuerdo aalgrmos Narradores que este es im juego vastagos) entre este ysu chiquillo Francisco Matas por el control
de Interpretacián no de VampirosKiue-muerdeii-pegan-y- de la jMcaldía. La cual ganó este su chiquillo contra todo
maehacan-todo-kMjuc-ven.
pronóstico debido avarios factores:
Primero: Daniel confiaba en Francisco yle tenia la
Te m a
“máxima confianza” (osease, era su esclavo), así que no esperaba
u n a traición semejante (con lo cual se confirma el antiguo dicho
El tema de L’H by ráght se podría resumir en “La de que un antiguo oes un arrogante con exceso de confianza oun
conspiracióncreaextrañoscompañerosdecama”.Losvástagos paranoico, normalmente suelen sobrevivir estos últimos)
deLHospitaletdependenunosdeotrosparaconseguirsusfines, Segundo: La inesperada alianza de Francisco con un
apesar de que puedan llegar aodiarse amuerte. Lo cual no evita
Toreador llamado Alberto Carmona (Ver Los Constructores de
que unos manipulen aotros para su propio beneficio, oeso Pesadillas más abajo), la cual no solo rompió los vínculos de
piensen.
sangre de Matas con Perelló (A través del rito de la Vaulderie que
domina el Sabbat), sino que también fue clave ala hora de
planificar el asesinato de Matas amanos de una manada nómada
Hospitalet, Zona de Reft^a (O más concretamente aLos Vagabundos Tristes).
controladas^relSabbatdesdetiemposdelaguerracivü.Ante
esta expansión drástica de la población, los vampiros de
Barcelona al principio se alarmaron debido ala “invasión” de sus
ancestrales territorios de caza. Pero el Principe de Barcelona,
JavierMontoya,vioestocomounaoportunidaddereforzarsu
influenciaenlazonacreandolaJerarquíadeBarcelona.
La Jerarquía
Backgrounds:Recursos(EmpresasdePaquetería)4.Influenda3.
Criados (Concejales) 5, Posidón (Camarilla) 3, Posición del
Sabbat (Obispo) 3, Rebaño 4.
Vutudes: Condenda 1Autocontrol 4Coraje 2
Humartidad: 1
Fuerza de Voluntad: 4
Clan:Lasombra(SehacepasarporVentrue)
Abrazo: 1345 Los Constructores de Pesadillas, La Manada
Edad Aparente: 40 Supervisora
Generación: 6”
Naturaleza; Caballero Esta manada de reciente creación, se compone de los
Conducta; Conformista restos de una manada llamada los Visionarios de la Muerte
Horrenda. Una manada de adeptos ala senda de la muerte yel
Fuerza 5Destreza 4Resistencia 6 afina. Su líder, un Nosferatu Antitribu, fue eliminado al intentar
Carisma4Manipulación4Apariencia6 colarse en la capilla Tremere de Barcelona eintentar sustraer un
Percepción 6Inteligencia 5Astucia 7 brazalete de hierro (nadie entiende una actitud tan suicida).
Albert se ofieció aser su líder después de un
Talentos;Alerta 6, Empatia 5, Esquivar 4, Pelea 4,Actuar encuentro un poco movido, que acabó cuando pudo sumir atodos
(Parecerdistante)4,Subterfugio4,Atletismo3,Seducción5. los miembros de la manada en un sueño mágico yles mostró lo
Técnicas;ArmásC.C.5,AimásdeFuego3,TratoconAnimales edificantes ybrutalmente reales que pueden ser las escenas
4,Conducir2,Equitación4,Etiqueta(Galantería)5. oníricas. La manada quedó tan conmocionada por la experiencia
.Conodmientos:Ocultismo5,CulturadelosVástagos4,Política que fue proclamado líder ymaestro.
6. Lingüística (Latín, Inglés. Francés, Catalán) 4. Ciencias 1,
CulturadelosDemonios1,CulturadelclanTremeré3,Secretos
de Barcelona 4. VÍNCULOS YEL SABBAT
Asume que los miembros de las manadas tienen una
Disciplinas: Animalismo 3Auspex 5I>Dminación 5Obeah 5 puntuaciones de vínculo de 8a10. Los aliados tienen
Obtencbración 4Ofuscación 4Potencia 4. puntuaciones entre 4y7ylos demás miembros tienen
Trasfondos Aliados 6(Inconnu), Contactos 6(Anarquistas y puntuaciones entre 1y3.
gente de la vida nocturna Barcelonesa), Recursos 3, Posición
(Sabbat yCamarilla) 1.
Despuésdelaproclamación,lamanadahaalcanzado
la filosofía de que la mente inconsciente encierra en los sueños la Talentos:ApreciacióndelArte4,Pelea4,Esquivar5,Alerta5,
capacidad de comprender la muerte, ymás concretamente, las Subterfugio 6, Actuar 5..
pesadillas, sobretodo las que poseen escenas en que el propio Técnicas:AimásdeFuego5,ArmásC.C.4,Eüqucta5,Conducir
soñador muere, ya han muerto media docena de víctimas después 2, Música 6. .
de haber penetrado en sus sueños yhaberies torturado de formas Conocimientos: Burocracia 4, Finanzas 6, Cultura de la Camarilla
que físicamente no serian posibles. 4, Cultura del Sabbat 5, Hospitalet 5.
Ritos de la Manada
!Alberto Carmena.
estuvodeacuerdoconlarigidezquehabíaadoptadolaSectaen
Españ[Link]
garantizó una cierta libertad de acción.
Dehechofuesulibertaddeacciónloquelespenratió
sobrevivirdespuésdelagranpurgadelos70,yescaparaCádiz. iV
Despuésdeeso
participaron
en
la
Cruzada contra
Madrid,
donde t '
apesardetodonoseleconcedióasulíder,GabrielMariscal, s u
ningúntipodecargo(algunosmalpensadosloachacarona
ongen catalán).DespuésdeelloelarzobispoMoneadales
enviaron a lamisióndedesestabilizarlaciudaddeBarcelona,
utilizando I’Hospitalet como base.
✓
!Gabriel Mariscal, el Rojo.
Consejos de Interpretación; Te comportas como un matón
Clan: Ravnos Antitribu
[Link]“concepto”de
Edad Aparente: 21 las cosas, no te gustan las medias tintas. Disfrutas simplemente de
Generación: 9“
la existencia de la guerra Camarilla-Sabbat, ya que sin ella estarías
Abrazo: 1936
vacío. Si hay dos opciones aescoger, escogerás siempre la más
Sire: Garios Martínez
sangrienta.
Naturaleza: Rebelde
Conducta; Director
Imagen: Un joven con perilla ygafas, algo desgarbado, aunque
con unos ojos duros.
Fuerza 3Destreza 5Resistencia 3
Carisma 5Mrmipulación 3Apanencia 4
Percepción 3Inteligencia 3Astucia 5
Influencia:Poca,enlaCamarillanadiehaoídohablarnuncade Bukrull,porsuparte,veíaquelasposibilidadesdeser
é[Link],[Link] abrazadosedesvanecíanamedidadequelatensiónpopularse
sorprendentequealprimererrorfireraejecutadoenunjurero acrecentaba,yqueeorríaelriesgodequeLasombralenegara
pijblico. prontolaVitaequenecesitabaparaseguirvivo(despuésde300
añossoloquedaríadelélunmontoncitodepolvo).Enesetempo
Refugio:UnpisobajoabandonadoenBelKitge. escuandoconocióalvampiroqueluegoseriaconocidocomo
Shaitan,eltercerVástagomá[Link]ásde
Otros miembros de la Manada; Arikel,tambiénconocidocomoToreador,ydeZillah,laesposa
CarlosCents(Tzimisce,12“Generación), deCaín,aesteledolíasereltercerodetídoasuciegoorgullo,
Disciplinas:
Animalismo
3Vicásitud
4 s u podelaangustiadeBukiuUqueidentificócomolasuyapropia
Noelia
García(City
Gangrel,
12“
GeneraciónX denuncapodersermásqueunpálidoreflejodesusmayoresy
Disciplinas:
Celeridad
2Ofuscación
2Protean decidióayudarle,pensandoqueluegotendríaunaliadopoderoso
Valentín E3qJÓsito(Pander, 8“ Generaaón).
o en_lasnoches
„ quese_avecinarian.
SáplinrAuspex
1Celeridad
2Fortaleza
3Potenraa
3 Utilizando su maravillosa voz ypresencta consiguió
Presencia 1. “peisuadii^’aLasombradequeleregalaraunneonatocomo
“presentedeamorrautro”,yLasombraseleccionócomovíctima
[Link]íasoMriecomo
Lo Oculta criado.
Cuando BrukruU fue abrazado, el poco control que
tedasobrelapoblaciónmortalsedesvaneció,yaquetrvoque
desaparecerdurantelashorasdiurnasysecreóuncortoperiodo
[Link],reídospor
un gran odio asus mayores yuna oscura camaradería, Shaitan y
Bukrull sublevaron al pueblo, sublevacrón que fiacasó. .Después
delfracasodelarebeliónyladesfiguracióndeShaitan(porparte
de CainX Shaitan, Bukrull y11 vástagos más de la cuata
generaciónformaronlosBaali(paramásinformaciónsobre
ShaitanysusublevaciónverTheChaosFactoryparamás
informaciónsobrelosBaalielDarkAgesCompanion).
Durante milenios Bukrull llevó la ‘Sida” típica de un
[Link]-vivodemaldadabsoluta,estaba
rodeadodeunmontóndeadoradoresqueledabandiversos
nombrescomoAgaliarepth,elnombrequeledioella.
“Ella” era una bruja aragonesa de gran belleza,
crueldadytalentomágico.
Tuvolaosadíadeacercarsealrefugio
dondeantiguamentelehacíansacrificiosyhabíadecrdido
aguardar la
Gehena ydespertarlemedianteel
sacrifiao
tan
salvaje a s í
yllenodepasiónquenotuvomásremedioqueresponderpara—
conocer aesa criatura-
Junto aella conoció lo que puede llegar aser la
crueldadtantofísicacomomentalÓocualesmuchopara
asombrar aun Baali), ycomo alguien podía mampular u n
Trasfondos: Criados 7
poderes de Posesión con
Alberto (el cual está P o s i c i ó n 7 I n fl u e n c i a 8
\inculado ael de una Rebaño 5.
Virtudes:C r u e l d a d 4
manera irrevocable).
El brazalete Traición 4Coraje 4
se perdió para la historia
Senda de las Revelaciones
vampinca hasta que
Perversas: 9
apareció en manos del Fuerza de Voluntad: 9
Príncipe de Barcelona,
que comprobó que el Investiduras Demoniacas:
ofcjeto posbía míiltiples
Teleportación.
poderes si pronunciabas
su nombre (inscrito en
Defectos: Sed de Matusalén
caldeo en la parte interior
(Solo se alimenta de Sangre
del brazalete). Según de Vastago).
palabras del Príncipe
Montoya aGrungroth, Notas: B u k r u l l y a c e e n
"parece como si el Letargo; ya que hace mucho
talismán poseyera tiempo que no puede
capacidades propias de subsistir de otra Vitac que la
u n Magas: s u de vástago. Los valores
versatilidad no para de dados entre paréntesis son
asombrarme ysu fuente losquetendrádurantevariassemanasdespuésdesalirde
[Link] lepermitenrastreara
tener una conexión mental
una persona uobjeto que conozca, y
conunsirviente,pudiendoverysentiratravésdeél,¡inclusousar
disciplinasmentales!.LosnivelesextradeDaimomonlehacen
auras que acompañanan auna liberando ala
invulnerable al firego, yle permiten invocar toda una gama de
únicarespuestadefinitivalaobtendríamos demonios. El nivel extra de Dominación le permite dommar con el
c o n t a c t o físico. Los niveles extra de Obtenebración le permiten:
criatura,peronoaconsejaríaesetipodeacción,
polaina
^blemcUe
en
peligro
ydestruina teleportarsedesombraensombra,animarlasomoradealareny
[Link]^s darleordenes(lasombratienelamitaddecadacaracterísticacon
sabiduría >■. El brazalete fue de respectoasudueñoXcrearunacopiadesombrasdeélmismo
resurgimiento de la Camarilla hará 20 años, yen (consusmismascaracterísticas),ybloquearlaluzdelsolenun
invasiones del Sabbat agran escala. ine ataniies área extensa (de horizonte ahorizonte) gastando 2puntos de
Por supuesto Bukrull instigó gran ^ de voluntad por hora.'El nivel extra de Ofuscación le
fuerza
permiteamada
aBarcelona (tanto mortales como vampíncr»)
con [Link]
elbrazalete,elcualaúnansiaparareunirelatoadesu quequienleveasecomporteconelcomosituvieratmvínculode
sucuerpo,elcualconservabrenalimentadoenunacnptaen Sangre.
Cádiz.
Imagen: El cuerpo reseco de un hombre que en vida
Sire: Lasombra posiblemente fiie atractivo, de facciones angulosas.
Abrazo: 4.500 a,C.
Edad aparente: 28 Años. Consejos de Interpretación: En letargo no necesitas muchos
LineadeSangre:Baali consejos. En caso de despertar, te limitarás aproceder aeliminar
Generación: 4“ el molesto insecto que te ha despertado (Y si es vástago le harás
Naturaleza: Fanático diablerie).
Conducta;
Arquitecto
Influencia: Enorme, gracias asu títere, Alberto Carmona. Ha
Fuerza7(5)Destreza9(7)Resistencia8(6) conseguido taier acceso amuchas ciudades yvampiros.
Carisma
7Manipulación
8Apariencia
8(5) Actualmente controla directa oindirectamente agran parte de los
Percepción8Inteligencia9Astucia8 miembros del Sabbat de Europa.
Talentos:
Pelea
7,
Alerta
7,
Subterfugio
8,
Seducción
9,
Empatía Refugio: Los sótanos de una vieja atalaya enfrente de Hóspita, un
organismo del la Concejalía de Juventud de l’Hospitalet. Ha
Técnicas;
Melec
6,
Fx|uitación
5,
Herbalismo
7,
To^ra
R dominado alos jóvenes que se reúnen allí ylos usa como ghouls y
Conocimientos: Cultura de los Vástagos 8, uu ojos.
Camarilla 8, Cultura de! Sabbat 9, Cultura
, de los 7
Cultura de los Demonios 9, Teología 7, Cultura eas a
(CorteOscura)5,CulturadelWyrm6,CulturadelosOarou
(BlackSpiralITancers)4,[Link]).
Política 8. Ciencias 4, Medicina 5.
NÚMERO 3
SUMARIO
Editorial 4
Jornadas
Ránking! 9
Módulos yAyudas
La Plaga {AD&D) 10
JCC: Magic 39
H u m o r
El Konsultorio del Lord del Sith 40
Historias pa no dormi 41
STAFF
Scott Alberto Moreno Maestre
Alakran Christian Rubio ('ano
R.M. Tremere Román Moreno Urdíales
J.M. Vader .lose Miguel Aramia Gallegos
El Señor de los Palillos Alberto Aniolin Farras
Zan Mario Ortiz Ansino
Carnage L a i a ( ' a b r e r a d e l a s fi e r a s
Dark Shadow .lordi Schinoll
L
NÚMERO 3
Bt>iTOmAU
Bueno, ya estamos aquí de nuevo con otro número de BBR5BRKBR!, el fanzine de Rol de perio¬
dicidad aleatoria. Os preguntaréis; ¿Dónde han estado estos de Necronomicon’s durante todo este tiempo?
¿Han sufrido una epidemia? ¿De vacaciones? ¿Han sido abducidos? Pues no, simplemente nos lo hemos
tomado con un poquitín más de calma de lo habitual, aunque espero que este retiaso os parezca recompensa¬
do con la calidad que pretendemos ofrecer.
Como habréis visto, hemos mantenido la portada acolor (mola, ¿eh?), yhemos aumentado el núme¬
ro de páginas para que cupiese todo lo que teníamos que [Link]ás, hay algo nuevo en la portada... el
[Link]óndeestefanzine,perono
penséisqueconloquesaquemosnosmontaremoseneldólar,porquenoganamosnilamitaddeloque
invertimos,esmás,algúntesorerohistéricoyasellevólasmanosalacabezacuandolepedíelpresupuesto
AprovechandoelpuestoprivilegiadoquetengoalestarescribiendoenestaB0/70RIAL.\tengoque
anunciardosgrandesnovedades;setratadelapublicacióndelInfoNecroylaactualizacióndelapáginaweb
delclub.¿QuéeselInfoNecro?Bien,dadoqueestefanzinesaledehigosabrevas,hasurgidolaideade u n a
publicaciónuntantomáspequeña-enrealidad,porahoraesunfoliodobladoporlamitad-peroque e n ella
estuviesenlossucesosimportantesencuantoaclubs,jomadas,novedades,[Link]éis,esto n o es un
Necroactúa (ver n° 1), sino un intento de folleto infonnativo con contenido interesante.
Encuantoalapáginaweb,hayquedecirquelaquehayahoradapenaverla-lahicedeprisay
corriendoparasalirdelpaso-,yquepróximamenteserásubstituidaporotramásvistosayconmásconteni¬
do,yaqueenlaactualhaycuatromódulosydosartículos(ycreoquemepaso).Paralosquenopodáis
hacerosconvuestroInfoNecro,tenedlaseguridaddequepodréisleerlo-oinclusobajarlo-desdenuestras
páginasdelared(ladirecciónlapodréisencontrarenlapágina3,debajodelstaff).
Enestenúmerohemosincluidobastantesmásmódulosdeloqueacostumbrábamosaponertam¬
bién
podréis
encontrar
ayudas
para
Vampiro
yCybeipunk
-continuando
con
la
saga
de
ayudas
para
ambien¬
tarpartidasenl’Hospitalet-;tambiénhayreportajes-realizadospornuestrosmagníficoscorrespomales-
sobre
las
jomadas
másimportantes
que
han
acontecido
desde
el
últimofanzine.
1’ambiénhemosincluido
una
secciónde
Juegos
de
Cartas
Coleccionables
-muy
polémica,
porcierto-.
Comopostre
final,
podréis
disfrutar
delasHistoriaspanodormí,elKonsultorio,yelKómik.
Paraacabar,unsaludoalanuevajuntadeNecronomicon’sClubdeRol-averquehacéis- y a
todos los roleros que nos leen.
Scott
1 BBñSBRkBR.'
NÚMERO 3
BBRSERKBR'
J i
NÚMERO 3
NECROCON’97
4 ^ C o n v e n c i ó n d e J u g a d o r e s d e R o l , E s t r a t e g i a y S i m u l a c i ó n d e L’ H o s p i t a l e t
Tras unas semanas de intensa actividad (habia que Sin duda el dia con más ambiente fue el sábado,
acabar el Fanzine atiempo, las partidas tenian que estar ya que esa misma tarde apartir de las 8:00 empezaba la
acabadas, el local apunto. .) llegó por fin el 31 de Octu¬ cena-fiesta de celebración de nuestro Quinto Aniversario
bre, viernes, ycon él la locura; toda la mañana acabando Para tan magno evento se utilizaron los servicios de u n a
de fotocopiar páginas ygrapar panadería que nos proporcio¬
BBR5€RKBfís,, ultimando nó abundantes kilos de pizza
los preparativos, trasladando artesana ynos aprovisiona¬
cosas desde nuestra “sede” al mos de refrescos, pistachos,
local de las Jornadas .. Pero patatas yotras guarrerías en
todo fue de PM yse abrió a el Caprabo. Yse podía dis¬
las cinco sin demora ycon todo frutar de todo esto por solo
listo.
200 pelillas, además de par¬
Nos habíamos volca¬ ticipar en el sorteo que hici¬
do especialmente en estas jor¬ mos durante la cena de libros
nadas, ya que de las anteriores (donados por Joc Internacio¬
no habia quedado nadie satis¬ nal), pósters, un sobre de
fecho (ver articulo del sopa de puerros, ycomo re¬
BBRSBRKBRf n” 2). Ylos galo sorpresa final, un viaje a
resultados fueron bastante Madrid para participar en Dia
buenos, ajuzgar por los he¬ de Juego. Yno acabó ahí
chos
todo, ya que después de todo
El grado de participa¬ estohubounespectáculopi¬
ción dobló al del año anterior, rotécnico acargo de nuestro
Con esto se encontraron los visitantes de nuestras jornadas.
superando incluso alas míticas
[Link](osea,que
JornadasdelaTorrasa(la2“NECROCON),quehastael tiró cuatro ocinco petardos,no ospenséislo que no es)
momento habían sido nuestro mejor punto de referencia: a Yuna vez abandonado el local, la mayoría de los asisten¬
partir de ahora no miraremos ala Torrasa diciendo aque¬ tesseguimoslafiestapornuestracuenta,hastaqueelal¬
llo fue lo mejor” sino “aquello ftie muy bueno, pero lo cohol pudo con nosotros
podemos hacer mejor” Yasillegamosaldomingo,díaderesaca,limpi: le¬
Se jugaron tres ¿a de la porquería de
torneos {SlarWars, ADdU)
lacena,delasfinales
yliimpim) llenándose to¬ de los torneos, de m a s
dos ellos, así como nume¬
partidas de lci/<e Yonr
rosas partidas libres La
I^cni^yhier T,, The
sala de video no estuvo lo SIciiiyhter, de ver otra
que se dice abarrotada, vez la película “Los
pero cumplió (a pesar de caballeros de la mesa
c|ue se pasase tres veces
cuadrada”, de escu¬
“Los caballeros de la m e s a
char de nuevo SKA-P
cuadrada” apetición del de la
entrega de pre-
publico asistente) Entre míos (con aperitivo
los visitantes alas jornadas
tuvimos gente de los Clu¬ con lo que sobró de la
c e n a ) , d e recogerlo
bes [Link]-Ygdrasil, 1 . a
6 BBRSBRKBR!
NÚMERO 3
B B R S B R K B R f
NUMERO 3
tada
aunos
amplificadores
que Kadesh, Mekton Z, Kult II, Rage, Feeding Sun y
nos encontramos,
realizar,,“lasTX
..
hubo laSconsecuente
deTs
cX"“ ypor la tarde
de los campeonatos,
s e
0
NUMERO 3
R M m G f
Aquí teneis otra vez la clasificación de los mejores juegos de rol según nuestros socios. Cada
uno tiene dos votos para asignar entre los dos mejores juegos asp entender. También pueden darle
los dos votos auno en particular.
P O S I ¬
C I Ó N J U E G O V 0 f 0 s
Star Wars 4 9
3 5
+
El Señor de los Anillos (MERE)
3 4
Vampiro: La Mascarada
La llamada de Cthulhii 2 9
11
+
Wa r h a m m e r F a n í a s y R o l e p l a y i n g
Base 12 1 0
+ Eanhiiníer 10
9
Cyberpiink 2020
8
Aquelarre
Rolemaster 7
Paranoia 5
Shadow rtin 5
+ 5
Runequest
Ars Mágica 4
3
Hombre Lobo. El Apocalipsis
Star Trek 3
3
Stormbringer lílric!
3
Vampiro: Edad Oscura
I n N o m i n e S a í a n i s M a g n a Ve r i l a s 2
Oráculo 2
2
+
Dungeons Dragons
1
Cazafaníasmas
1
Mago: La Ascensión
Mech Warrior 1
Pendragon 1
1
+
Nephilin
BERSeRKBR! i
NÚMERO 3
LA PLAGA
Módulo para AD&D by J. M. VADER
/. LA CINDADELA un alojamiento omorirán de frío. Un mendigo les
pedirá limosna, si los jugadores pasan una rirada de
Los Pj’s llegan alas puertas de la ciudadela de Carisma el mendigo les recomendará la posada “Lu¬
Kumbar exhaustos acausa de cruzar la fría ynevada juria yfuria”.
estepa Kumbatiana. Dos guardias apostados en la
puerta de la ciudad interrogarán alos jugadores antes 2LUJURIA YFURIA
de entrar en la ciudadela.
JQ
i B B Ñ S B Ñ K B R f
NUMERO 3 La Plaga
El misterioso personaje se presentará como pamento un poco más al norte yque allí les será ex-
“Umik el tullido” ydirá alos jugadores que tiene un plicada la misión yla forma de cobro,
negocio que proponerles, que les ha visto luchar yle Después de unas 7h. de viaje apie através
ha gustado. Necesita contrataran grupo de mercena¬ de la nieve yla fría ventisca( una tirada de Constitu¬
rios que serán muy bien pagados, que si les interesa, ción por cada jugador, si no es pasada perderán 1d
les esperará al despuntar el alba en la carretera norte en todas las habilidades hasta que puedan descansar)
que sale de la ciudadela al lado de un gran roble los jugadores llegarán aun campamento apostado en
seco, allí les explicará lo que necesiten saber. Dicho la ladera de una enorme montaña, unas tiendas de
esto, el anciano tullido se irá no sin antes pagar la campaña están montadas alo largo de la ladera,
comida yel alojamiento alos Pj’s.
Un hombre ricamente vestido seguido por
No mucho rato después de salir el anciano, dos guardaespaldas de miradas fieras se acercará al
entrará en la posada el niño que se hacía el malherido grupo de Pj ’s yse presentará como el burgomaestre
acompañado por 4guardias. El niño señalará con elZoltan yque si tienen éxito en la misión que les ex¬
dedo alos Pj’s ylos 4guardias desenvainarán sus plicará les dará 50 m.o. yun buen caballo acada
espadas eirán con no muy buenas intenciones hacia u n o d e ,los Pj’s. Después, Zoltan les dirá
los jugadores ya que uno de ellos dirá alos Pj’s que que ha- gan el favor de seguirle que les ex-
>»V
pueden considerarse muertos (antes de que la lucha plicará Ien que consiste el trabajo,
empiece, el niño se escapará corriendo fuera de la *
posada). Los Pj’s seguirán al
g. burgomaestre através de
GUARDIAS DE LA CIUDADELA NIVEL 4 ^la nieve, llegarán al pie
CA: mallas (5) de una sierra ycomen¬
MV: 12 \ zarán aescalarla (deben su¬
DG:4dlO perar 2tiradas de Fuerza o
AT: espada corta (daño Idó) no podrán llegar ala cima), una
AL; N vez arriba, el burgomaestre
GAGO: 16 ^señalará en una dirección y
PE; 200 ^los jugadores verán una aldea
rodeada de un muro de ce¬
BERSERKBRf lí
La Plaga MÚMERO 3
i. EN EL INTERIOR DE HALIKAR
S IBBfíSBRKBR!
NÚMERO 3 La Plaga
S E M I VA M P I R O DE LOS HIELOS NIVEL 5 caserón abandonado. El viejo caserón riene unas pa¬
redes de madera podrida yennegrecida, las puertas
CA: 8(piel escamosa) de entrada han sido selladas con cemento, un árbol
MV: 12 grande al lado del caserón parece ser la única forma
DG: 5dl0 (50) de tener acceso ala única entrada visible ya que el
AT: 2cada round. Garras(ld6 daño),* mordisco techo parece ser una bóveda de piedra en la que unos
(I d8), bola de fuego de 1d12 de daño que surge de grandes arcos de media punta hacen de ventana, una
una sola mano. intensa luz yunos intensos gritos provienen del teja¬
AL: CM do.
CACO: 15
M B e R S B R K B R f
NÚMERO 3
HIELO YSANGRE
Módulo para AD&D by J.M. VADER
1. ENCUENTROS EN LA NIEVE observ'arán que la recia puerta de madera está ceixa-
da yque el vigía no quiere abrir alegando de que si
Los jugadores se encuentran extenuados a les abre corre el riesgo de que los lobos entren en la
causa del esfuerzo que supone avanzar através de la fortaleza, que si matan alos lobos (cosa que duda)
fría yhelada estepa con una fuerte ventisca de nieve no tendrá ningún problema en dejai les pasar( el vigía
encima. recibe órdenes del jefe de la fortaleza).
Una tirada de Inteligencia con éxito, revela¬ Solamente un jugador( el de Carisma más
rá alos Pj’s unos distantes aullidos de lobos. Ame¬ bajo) podrá intentar hacer entrar en razón al vigía,
dida que los jugadores sigan avanzando, deberán pa- para ello tendrá que pasar una tirada de Carisma con
sai- una tirada de Constitución cada uno. En caso de un modificador de -2. En caso de no pasarla deberán
no pasarla, los jugadores caerán de sus caballos( Id enfrentarse alos lobos.
menos en todas sus tiradas) quedando inconscientes
hasta que puedan descansar. Si alguno de los jugado¬ LOBOS DE ESCARCHA
que los aullidos se oyen cada vez más cerca. Aparte, MV: 18
Los jugadores seguirán avanzando através De una gran casa de aspecto simi lar alas oO as
de la nevada estepa. Los aullidos sonarán alioramás pero mucho más grande saldrá el jefe de la fortifica¬
cercanos ymucho más fuertes. No muy lejos de don¬ ción. Sus largos cabellos negros ysu enmarañada
de se encuentran, los jugadores distinguirán una for- barba le dan un aspecto un tanto desaliñado, pero
.tificación de madera yaun vigía en cada una de las bajo la ropa se pueden notar unos poderosos múscu¬
cuatro torretas de las que consta la fortificación. los que parecen acostumbrados autilizar la poderosa
hacha de batalla que pende de su espalda. El jefe se
Ocho lobos de escar cha aparecerán corrien¬ presentará alos Pj’s como Aerik el bárbaro. Les ex¬
do detrás de los Pj’s. Si algún Pj pasa una tirada de plicará que no podía dar la orden de abrir la puerta
Sabiduría detectará un aullido diferente alos otros, ya que corrían el riesgo de que los lobos enñaran en
este aullido proviene de detrás de unas dunas de nie¬ la fortificación yacabaran con alguna mujer oniño,
ve que están al lado de la fortificación (en caso de que el vigía les haya dejado pasar, el jefe
ordenará su ejecución por negligente pero dará igual¬
Cuando lleguen al pie de la fortificación. mente su bienvenida alos jugadores), también les
BBR5ERKBR.'
Hielo ySangre NÚMERO 3
dirá que hasta que no pase la tormenta de nieve Ies muchos los hombres que ha perdido por culpa de los
acogerá gustosamente en su poblado acambio de que lobos. Dirá que hay algunos lobos muy extraños en¬
ayuden en lo que sea necesario. Dicho esto, Aerik tre las manadas ysobretodo hay un lobo del que se
pr esentará asu única hija alos Jugadores, una chica dice que es el cabecilla de todas las manadas, el cual
morena llamada Shila ymuy herniosa, Aerik les dirá es el más peligroso pero que todo el que lo ha visto
que está prometida aTrosha, uno de los más grandes ha muerto.
e e Ñ S B Ñ K B Ñ /
NUMERO 3 Hielo ySangre
la mano del guerrero ydirá que ese perro desleal no monstmo de las nieves lo soltará para desenterrase
merecía casarse con su hija. Shila estará un poco afec¬ por entero yse mostrará amenazador alos Pj’s.
tada (una tirada de Sabiduría permitirá ver alos ju¬
gadores que está fingiendo) pero seguirá mirando bien FENÓMENO DE LAS NIEVES (ANAKORE )
al bárbaro. CA; 8
mundo se irá adormir. Cuando los Pj’s se vayan asu AT: 2Garras; ld4 c/u. También puede morder pro¬
choza adescansar, Shila dirá al guerrero que por fa¬ vocando ¡d4 de daño, si un Pj es mordido deberá
vor la acompañe, que tiene que explicarle algo. Shila pasar una tirada de salvación contra paralización o
llevará al guerrero aun establo abandonado, yallí se ser incapaz de moverse durante ld4 rounds. Si el Pj
desnudará ante el guerrero yse ofrecerá aél. Si el es paralizado, será arrastrado bajo la nieve ysufri¬
guerrero se niega ayacer con ella, haz que pase una rá ld4 de daño adicionales por asjixia.
tirada de Carísma contra el de Shila (CAR; 17), el AL; NM
do) ganará. Pase lo que pase, Shila dirá al jugador PE; 1200
allí la violó violentamente. Aerik, rojo de furia exigi¬ DG; 7d8+3 (45)
rá saber quien es. Shila se iquedará mirando al AT; 2,garras; ld8 i d a ñ o c / u . M o r d i s c o ; l d l 2 .
guerrero fijamente yluego Xseñalará aun bárba¬ Lanza aliento de Aescarcha una vez cada 3
ro del poblado que con rounds, (ld20 de daño).
cara de sobresalto grí- ^DE; Armas +1 omejor
tará que el no ha sido. Aerik ode plata para ser golpeada.
matará cruelmente al bárba¬ AL; CM
ro delante de todo el pobla¬ GACO; 14
do. Shila se irá corriendo pa¬ PE;2000
sando por delante del bárba¬
ro yle musitará un ... Cuando muera, tomará la
vuélvetelo apensar. ÍV 'í
forma de una bellísima mu¬
ir>
jer desnuda. En el momento
3. LA GRAN CACERÍA en que los jugadores
< ' reemprendan el camino una
Por la tarde se orga¬ potente voz demoníaca pare¬
nizará una partida de caza en cerá flotar en el aire advirtien¬
la que los Pj’s serán invita¬ w \ do alos jugadores que se ven¬
dos air. Aerik guiará al gm- gará de la muerte de su ama¬
po através de la nevada es¬ da yque se preparen amorir
tepa, cuando se vayan acer¬ m .4ÉP ■
muy pronto, un aullido horrí-
cando aunas dunas, el ^ble ysobrenatural he-
Ü
jefe ordenará al grupo laiá la sangre alos ju-
de Pj’s que se adelanten un ▼para observar gadores.
poco
el terreno. '
Aerik, presa del pánico ordenará atodos que
No mucho rato después, un monstmo de las vuelvan ala fortaleza para estar preparados contra lo
nieves enterrado bajo ella hará su aparición agarran- que se les avecina. De vuelta ala fortificación todos
do aun Pj por los pies yhundiéndolo en la nieve, tendrán la impresión de que algo les está vigilando,
éste sufrirá 1D4 de daño ya que al siguiente round, el
9BR5BRKBR' LH
Hielo ySangre NÚMERO 3
Una vez dentro de la fortificación, el pánico CA: 7
gentes del poblado estarán muy asustadas ypedirán AT: 1, Garras; Idó, Mordisco: ld8
aAerik que saque fuera de la fortaleza alos Pj’s ya AL: N
el poblado.
Luego Shila, la mujer lobo, atacará asu pa¬
Mientras Aerik se reúne en consejo con los dre matándolo eirá hacia los Pj’s, pero antes de que
sabios de la aldea para tratar el tema, los Pj’s serán ataque, un lobo hombre fuera de lo común la cortará
atendidos médicamente si es que lo necesitan. el paso yla dirá que esos son suyos. Shila no le hará
caso yseguirá avanzando pero al lobo hombre le bro¬
Al cabo de varias horas de discusión, Aerik tarán unas llamas de las manos que calcinarán aShila.
hablará alos jugadores acerca de su delicada situa¬ Luego mirará alos Pj’s ycon un acento extraño y
ción, el consejo ha aceptado que los jugadores se aterrador gritará venganza yse lanzará hacia ellos.
queden dentro de la fortaleza ya que esta nunca ha
sido vencida ymenos por un puñado de lobos ham¬ L O B O H O M B R E M AY O R D E L O S H I E L O S
acribillado aflechazos por los vigías. DE; Solo puede ser golpeado por annas +1 osupe¬
rior opor armas de plata.
Cuando Aerik esté acabando de dar el dis¬ GACO; 11
Ü>8 BEfí9BRXBR.>
NUMERO 3
Háliserbiock
Spinc
Módulo para La llamada de Chtulhu by Dark Shadov
Los personajes se conocen de la infancia, reciben la noti¬ alguna vitrina llena de baratijas, no hay nada intere¬
cia de la muerte de uno de ellos, Richard Kempler que es sante, hay dos puertas.
2. En el comedor solo hay una mesa redonda con velas
hermano de Hans Kempler, ydeciden ir al entierro, éste
vivía en una isla alemana llamada Háuserblock Spine (isla apagadas en medio de la estancia yun armario con las
araña). Para llegar tendrán que tomar diferentes tipos de vajillas, los cubiertos yla mantelería. Hay dos puer¬
transporte, se reunirán en la costa yun pequeño bote les tas, la de la derecha da al lavabo yla de la izquierda a
la cocina.
llevara ala isla.
3. El lavabo es una letrina apestosa yllena de moscas,
Sitios de interés de la isla: no hay nada de interés.
1. Casa de la víctima
4. En la cocina hay una vieja cocina de leña yunos cuan¬
2. Casa de un amigo de la víctima (Herald Richman ) tos armarios. Además, hay una botella de whisky de
3. Policía 10$ yalgo de comida caducada.
4. 5. En el armario de la escalera hay una escoba, un reco¬
Morgue
5. Ayuntamiento gedor yun paraguas.
6. Unas escaleras suben hacia un bonito recibidor, la se¬
6. Tienda
7. Cementerio gunda planta tiene el suelo de madera pulida yuna
8. Hostal (EDELWEIS ) bonita alfombra adorna el suelo, en las paredes hay
9. Casa Husher cuadros de paisajes verdes, no hay nada de interés.
10. Almacén abandonado 7. Esta es una pequeña habitación con una cama hecha,
I I . Ruinas l al lado de la cama hay una mesilla de noche, en el
12. Ruinas 2 cajón encontraran pañuelos yuna novela del oeste,
hay una puerta en la pared de la derecha.
Las localizaciones 10, Hy12 no se conocen hasta tener
8. Al abrir la puerta del cuarto trastero salen de el una
información sobre ellas. nube de polillas que se disipan rápidamente, dentro
hay un montón de trastos inútiles, ropa variada ycin¬
co colchones.
Morgue
9. Esta es una bonita biblioteca rebosante de libros. Los
Si en el grupo hay un doctor yel hermano se lo permi¬ hay de astrologia, ciencias ocultas, etc..., ninguno
te se le podrá hacer la autopsia al cuerpo, lo que descu¬ podrá dar información necesaria para acabar la aven¬
tura.
bran se decidirá con ID3.
1. Las heridas parecen hechas con una daga.
10. Entran en un pequeño despacho bastante desordena¬
2. Las heridas están hechas con una daga menos dos que do, hay una mesa de estudio con cajones yuna estan¬
parecen ser hechas por unas garras. tería. En los cajones encontraran papeles inservibles y
3. Hay 4heridas están hechas con una daga de 15cm, el un abrecartas de plata, si buscan libros en la estantería
que lo apuñalo era zurdo ylas otras 2están hechas encuentran un álbum de fotos, si lo cogen se abrirá
con unas garras de una bestia que atraviesan el cuer- una puerta secreta.
11 . En la estantería de ésta, si se buscan libros encontra¬
po.
ran uno que habla sobre la existencia de cultos extra¬
Policía ños que veneran acriaturas no naturales todo lo de¬
más son libros polvorientos incomprensibles ysin uti¬
Éste es un edificio bastante viejo, al ver alos agen¬ lidad alguna.
tes que trabajan en esta oficina los investigadores descu¬
Casa del amigo de la victima:
bren rápidamente su falta de eficacia, posiblemente el más
joven se corría juergas con Napoleón.
En la policía no les aclararan nada, lo máximo La casa del amigo tiene un aspecto de bastante
que les dirán es que tengan cuidado con acercarse al vol¬ dejada, la pintura de las paredes exteriores se descorcha y
cán ycruzar el bosque porque es peligroso. el musgo tapa gran parte de la pared, al picar éste saldrá en
pijama ydirá que estaba en cama porque no se encontraba
Casa de la víctiima: bien, si se supera una tirada de persuadir os dejara entrar,
este os explica que era muy amigo suyo yque esta muy
1 El recibidor es muy amplio, tiene una gran alfombra afectado por su muerte, dice que no sabia que tenia un
roja en el centro, dos jarrones baratos en la entrada, y hermano, al cabo de un rato de rollo soltara que ya habían
9BR5BRKBR.' II
Háuserbiock Spine NÚMERO 3
muerto otras personas de forma similar pero que nunca se guen abrir el armario cerrado (dificultad 9), dentro
sacó nada en claro. hay una túnica negra yuna cabeza de animal en forma
de gorra yinstrumental de rituales.
Hostal: 3. Este es un comedor bastante grande, en la mesa po¬
drían comer sin exagerar 40 personas solo hay vajillas
Tipico hostal de pueblo de marineros, de dia esta va¬ de porcelana ycubiertos de plata.
cio, de noche la música marinera yel aguardiente toman el 4, En la salita sobre la mesa hay siete velas, las paredes
lugar. están llenas de cuadros extraños, pintados por alguna
mente enferma.
!Vaso aguardiente 1$ 5. Una gran cocina digna de una gran mansión, pero al
!Noche ycomida . 9$ parecer hace tiempo que no se cocina nada, hay un
!Noche 6$ cuchillo de carnicero encima de una mesilla.
!Comida 4$ 6. Es por donde entraran. No hay nada de interés, solo
una cama de matrimonio.
Si alguno de los investigadores toma aguardiente de- 7. Esta es una de las bibliotecas privadas mas grandes
berá superar una tirada de resistencia ocaerá al suelo en que han visto los investigadores, en la biblioteca en¬
redondo, «cuando traen el baso ala mesa se derrama un contraran un libro sobre los mitos de Háusenblock
poco yquema un cacho de mesa». Spinne.
8. Este es un despacho lleno de papeles, sobre la mesa
Tienda:
hay unos apuntes que hablan de unos extraños seres
con apariencia de perros ytambién de unas ruinas de
Pequeña tienda de pueblo, muy típica, donde los PJ’s en¬ una antigua civilización que habito en la isla, las rui¬
contrarán lo siguiente: nas están en el bosque.
9. Después de registrar el despacho escuchan un ruido
2películas de 24 exposiciones ... 1$ que viene de fuera de éste cuando salen encuentran a
Cosas para cocinar 9$ un tipo de aprox. 2,50, vestido de mayordomo, éste
Baúl(28kg) 14$ esta totalmente deformado, con la cara llena de arru¬
Diccionario (Alemán -Español) 7$ gas, su piel tiene una tonalidad verdosa yle supuran
Reloj pulsera 6$ de unas heridas un liquido amarillento (COR 1D6).
Escalera Im 1$
Cuerda 15m 9$ FOR CON MED INT POD DES MOV PdV
Herramientas relojero 15$ 21 13 11 4 13 13 12 12
FOR CON MID POD DES Pv FOR CON MTD POD DES MOV Pdv
7 I I 5 7 13 8 15 10
15 1 7 6 10
2“- 7 10 5 7 13 8 10 15 11 1 7 6 10
3 % 7 11 4 7 13 8
A r m a s : Mordisco 30% 1 D 3 daño
Armas: mordisco 30% daño 1D6
Garrote 25% 1D8+1 daño
Interior de la casa 2 ° PA R T E
JO] B B R S e R K B R . '
NÚMERO 3 Háuserblock Spine
nauseas. ha sido excavada por el hombre, viene del interior un ho¬
rrible olor aazufre yhace mucha calor.
(Descripción )Estáis en una especie de alma¬
cén, parece por su aspecto que hace tiempo que fue aban¬ 1. No hay nada de interés.
donado, la estancia esta llena de cajas, en el centro de la 2. Es una estancia muy oscura, un olor insoportable sale
habitación hay una mesa con cuatro sillas, en una pared de esta, si deciden entrar encontraran una sala con
hay los restos de una chimenea que aun puede ser útil, al cadáveres putrefactos que llegan hasta el techo de la
ftnal de la estancia hay una pequeña habitación, un ex¬ sala (COR 1D6).
traño olor procede de ésta. 3. Este túnel esta cerrado por un derrumbamiento.
4, Una cueva llena de agua, las paredes están llenas de
Pueden encender la chimenea, la cajas están lle¬ símbolos arcanos yescrituras incomprensibles.
nas de cosas inútiles como ropa inservible, madera podri¬ 5. La estancia esta llena de huesos, en una esquina hay
da, metales oxidados, etc... menos en una que hay una lata un ataúd de piedra, si lo abren saldrá un esqueleto y
de gasolina. les atacará (1D3 )
Por la noche, si no traban la puerta dos guis les atacaran 6. Un pequeño templo de sacrificios, delante del altar
(COR 1D6) ; hay un foso con lava en el fondo, les atacara una mo¬
mia que vigilaba el lugar (COR 1D8 ).
FOR CON MID INT POD D E S MOV Pdv 7. Es el pozo de una letrina, el lugar apesta.
15 13 13 13 13 1 3 9 1 0
14 13 13 13 13 1 3 9 10 Esqueleto
Armas: Garra 30% 1D6 Mordisco 30% 1D6 FOR CON MID INT POD DES MOV Pdv
11 11 11 1 15 7 5
Ruinas 1 Momia
FOR CON MID POD DES MOV Pdv
parecen ser unas ruinas, parece ser que no están en tan mal Arma: Puñetazo 70% IDódaño
estado.
Escapada
1. Es una parte de un edificio ahora derruido, parecía
ser un patio, en el centro tiene un lago. Cuando salgan de las catacumbas les esperan 5hombres
2. Una habitación derruida, aun conserva una parte del vestidos con túnicas negras (sectarios).
techo, en el suelo hay un agujero de 20*20cm, no se
ve el fondo, en la pared hay el dibujo de un extraño FOR POD MID INT P O D DES MOV Pdv
3. ser. 12 14 11 14 1 5 13 12 1 2
4. Es un pequeño lago de agua estancada, si alguien se 14 15 11 14 1 4 11 12 1 3
zambulle encontrara en el fondo un montón de huesos 13 17 12 18 1 8 18 12 1 5
1Aun se consen’an las paredes yel techo, hay tres puer¬ Si miran los cadáveres descubrirán que son gente
tas, dos en la pared izquierda yuna en la ¡xtred del pueblo, uno de ellos es el amigo de Richard (muerto ),
derecha, en esta habitación esta la entrada alas ahora depende de los Pj el escapar de la isla.
minas, dos railes se pierden en la oscuridad den¬ Para acabar cuando estén huyendo, para quedar bien, po¬
tro de esta, también hay dos vagonetas rotas. drás decir «Mientras os alejáis de la isla podéis ver como
2-3 Ixis antiguas habitaciones de los mineros, aun se con¬ el volcá/i se esta poniendo en erupción».
servan los restos de las camas de los trabajado-
re.s, [Link] habitación le falta una parte del techo,
en el fondo hay un baúl. Para abrirla tiene una
fuerza 8dentro encontraran 5túnicas negras.
4La sala del material, todo lo que antes servia ahora es
inservible menos dos picos yuna pala que parece
que aun servirán
PA R T E 3 ; L a s c a t a c u m b a s
BBRSBRKBR.' BL
F
MÓMERO 3
caos
Ayuda para Cyberpunk SOBO por ZAN
I n f o r m a c i ú n
blación de las ciudades cercanas, aunque con el paso
Hospitalet es una ciudad de gran tamaño situada en
del riempo, se vio que lo que era un proyecto muy
la costa del Mar Mediterráneo. Tiene una población
atractivo en sí, no era más que un grandísimo mon¬
cercana alos 4millones en el área metropolitana de
tón de mierda humeante. Necrocorp no quiso dete¬
Barcelona, la mayoría de los cuales vive en los ba¬
nerse yacabó por tomar el control de la ciudad a
rrios marginales de la ciudad.
nivel político, social yjudicial, controlando toda la
Tras muchos años de gobierno corrupto, abandono y
ciudad. La gente no tardó en darse cuenta de
contaminación, la ciudad se ha quedado con barrios
cómo el cormpto presidente de Necrocorp se
desordenados, ybastante vacíos, casas incendia¬
había adueñado de sus vidas ysu ciudad. Lo
das, centros comerciales vacíos yuna delin¬
cuencia urbana extremadamente elevada. que empezó siendo una especie de resis¬
tencia contra el gobierno local, acabó
Aunque esta ciudad es la sede de una
desbocándose en violencia urbana
gran corporación, no se consigue re- /
desmedida, para la cual Necrocorp
frenar demasiado la violencia. \
Hospitalet en el 2020 es una ciudad pensó que sus escuadrones de la
muerte de APACS sería la solución.
donde las armas de fuego de calibre
Mala idea. Al principio todo fue tal
superior a9mm aparte de
ycomo tenía que ir: los jóvenes
infrecuentes, están prohibidas por la
pandilleros eran fácil yrápidamen¬
ley,asícomoelcontrabandoy/ocon-^ te masacrados por tos escuadrones,
sumodedrogasyjuegosderol;unaf hasta que se formó una especie de
ciudad donde el comercio lo con- /‘
resistencia organizada, similar a
trola una sola corporación, donde
una organización terrorista, por lo
sobrevivir día adía es un milagro,
menos desde el punto de vista de
una ciudad que hace que Night City
se parezca aun episodio de Heidi. El Necrocorp. Los ejecutivos de la cor¬
poración trazaron un proyecto de
hechodequesólohayaunacorpora¬
protección civil que incluía tanques
ciónnosignificaquenohayapequeñas como elementos aconsiderar en la
compañías, que si no son controladas
restauración ymantenimiento de la
por Necrocorp, es por que no tienen fu¬
turo. tranquilidad. Aunque los tanques eran
poderosos aliados de la justicia, pron¬
H i s t o r i a to se notó su escasa velocidad y
maniobrabilidad en entornos urba¬
Alcontraríoqueotrasciudadeseuropeas, nos, ypor ello, los tanques de gran
Hospitalet no se ha fundado reciente¬
tonelaje sólo se veían de tanto en
mente, sino que su historia se remon¬
tanto, siendo los más frecuentes los
ta siglos atrás. Fue apartir de 1990 J
'APC’s, que iban de muerte para
cuandosuhistoriaempezóacambiar,^ ‘detener la criminalidad allá donde
ya que siempre había sido una ciudad dormitorio, estuviera.
hasta la década de los 80. Durante la crisis que ocu¬
rrió poco antes del 2000, un emprendedor hombre Los Buenos
de negocios, conocido como Pepan el Grow, que La resistencia, omás bien dicho el intento de resis¬
subió muy alto en el escalafón de Necrocorp, aca¬
tencia, se fundó hace pocos años. Sus tropas todavía
bando con su control pocos años después, cuando la
no están lo suficientemente experimentadas, como
ciudad comenzó aprosperar: Necrocorp trajo su
para causar serios problemas aNecrocorp, pero al¬
maquinaria ycontrató personal de la ciudad para lle-
vai acabo una serie de reformas urbanísticas que trae¬ gunos de los soldados tienen unas habilidades ades¬
tacar. Sus acciones, consideradas por las autoridades
rían consigo riqueza yprosperidad para la ciudad. Se
como atentados terroristas, son vistos por el pueblo
construyeron miles de viviendas en el centro yen los
como intentos de recuperar su antigua libertad. Sus
bairios adosados, con la esperanza de atraer ala po-
sabotajes pueden variar desde simplemente colgar car-
BBRSBRKBRf
NÚMERO 3 Hospitalet 2020
teles en las paredes de la ciudad, hasta asaltar yata¬ MOV=6, EMP=6, TCO=9.
car patrullas de Necrocorp. Debido aque los diri¬ Implantes; 2ciberópticos con IR, ySistema de
gentes de esta organización tienen contactos con puntería. Procesador neuronal básico.
Arregladores de Estados Unidos, Oriente Medio e Equipo: Ordenador de bolsillo, Militech M-31
incluso de la antigua URSS, reciben periódicamen¬ (ver Chromebook 1) +2 cargadores completos,
te suministros de armamento. Estos suministros sue¬ Militech cmsher +2 cargadores extras ycualquier
len estar camuflados como envíos de alimentos, re¬ otra cosa que el master crea necesaria para el mó¬
puestos electrónicos, oincluso aveces, asaltan sumi¬ dulo ocampaña.
nistros oalmacenes de Necrocorp, cuando los sumi¬
nistros son insuficientes, ocuando desean meterle un Escarlata (Mendigante)
poco de caña alos chicos malos. Escarlata es la típica persona
Pero hay veces en las que no se gorrona que nunca compra taba¬
puede camuflar la carga, enton¬ co ysiempre va pidiendo por ahí
ces entran en acción los lan- alos pobres desgraciados que
quisías con sus panzers. encuentra por la calle al grito de
Se basan en la idea de que peque¬ ¿tenéis un cigarrillo majos?, y
ños atentados, tienen más reper¬ digo pobres, por que algimos de
cusión ala larga que una guerra los que se negaron adarle un ci¬
abierta, en la cual serían garrillo fueron cruelmente gol¬
masacrados si tener tiempo ni si¬ peados hasta la muerte con los
quiera de decir "'eco-green-hzla- destripadores que se instaló
p¡us'\ cuando era joven (ahora tiene
una edad aproximada de 50
Personajes caract años, aunque nadie sabe acien¬
ristlcos de la ciudad cia cierta que edad tiene). Nadie
Estos personajes han sido crea¬ sabe que implantes posee, apar¬
dos para ser usados como PNJ’s te de los destripadores con que
que normalmente interactuaran amenaza ala gente.
con los jugadores, así que no ne¬ 1NT=3, TEC=3, REF=7, FRI=9,
cesitan habilidades, eso lo dejo a T C O = 7 , AT R = 1 , M O V = 6 ,
la libre interpretación del máster. EMP=2.
Equipamiento yrecursos
Dispersos entre sus oficinas hay 500 vehículos de
asalto AV-4,300 Osprey 11, 100 reactores y60 Boeing Equipo
('-25. En cada oficina hay dos helicópteros yuna en¬ 1Fusil de asalto EN-RAL con 2cargadores extra y
fermería con equipo quirúrgico. NecroCorp posee un mira láser. Chaqueta blindada media, pantalones blin¬
campo de entrenamiento secreto en L’H, donde sus dados, casco de nailon, equipo de comunicaciones
escuadrones de la muerte son entrenados en tácticas integrado en casco, kit de supervivencia, cuchillo de
de combate urbano, pilotaje de deslizadores, etc... combate, 2varas luminosas, gafas de visión noctiu-
na, linterna acoplada al fúsil, pistola media y1car¬
Las escuadrones de la muerte gador extra, más Vi Kg de C-6 ydos granadas de
Hay dos tipos de escuadrones: el úqAPACS, yel de fragmentación si el soldado tiene la habilidad de ar¬
mercenarios apie. El primero lo describiremos más mas pesadas.
adelante en este mismo informe, pasando directamen¬
te al segundo, que es el que los PJ’s tienen más posi¬ Sargento del escuadrón de la muerte
bilidades de encontrar durante el transcurso de las 1NT=7, EMP=5, FR1=9 (El resto de atributos son
partidas. iguales).
Un escuadrón de la muerte se compone de 5hom¬ Habilidades: Sentido del combate; +7. Pelea; +4.
bres, cuatro soldados yun sargento, armados con tec¬ Cuerpo acuerpo: +4. Fusil: +5. Altes marciales(lucha
nología punta para hacer frente aun enemigo consi¬ de comandos); +4. Sigilo: +2. Advertir/Notar: +5.
derablemente más poderoso que ellos. Son hombres Atletismo: +2. Liderazgo (soldados escuadrón): +2.
adiestrados para el combate urbano, siendo habitual Interrogatorio: +1. Intimidar: +2 .
en ellos el gatillo fácil: si hay problemas dispararán Equipo: 1Fusil de asalto b’N-ÜAL con 2cargadores
primero, yvolverán adisparar después, realizando extra, más 2cargadores de ME y1de MP {Munición
después las preguntas. Suelen viajar por la ciudad en explosiva yMunición Perjbrante) ymira láser aco¬
APC’s blindados hasta llegar al punto donde lleva¬ plada al fusil. Chaqueta blindada media, pantalones
rán acabo su misión, la cual suelen acabar en pocos blindados, casco de nailon, equipo de comunicacio¬
minutos. nes integrado en casco, kit de supervivencia, cuchi¬
llo de combate, 2varas luminosas, gafas de visión
Soldado raso dei escuadrón de ia muerte nocturna, linterna acoplada al fusil, pistola media y1
IN F6, TEC=6, REF=9, TCO=9/10, FR1=8, cargador extra
M O V- 7 , E M P = 3 *
Habilidades: Sentido del combate: i6 Pelea; i4 APC de Necrocorp
(uerpo acuerpo: +4 Fusil: +5 Artes marciales (lucha Diseño innovador para un producto clásico en el cam¬
de comandos): +3 Sigilo: +2 Advertir/Notar: +4 .Uno po de batalla. Aunque este vehículo fue diseñado para
de los cuatro soldados tiene una habilidad de pilotar combate ha demostrado su gran eficacia en asaltos
BBRSeRKBR'
NÚMERO 3 Hosp\ta\el2020
urbanos. Tiene una gran capacidad yuna resistencia
envidiable para el tipo de vehículo que es. Fusil Cyborg de Militech
Velocidad máxima: 98 Km/h, Acel/Dec: 15/75 Km/ FUS +1 NM7D6+3 MP (.300WM) 30 2M
h. Tripulación: 2. Autonomía: 500 Km. Pasajeros: 500m. Este arma ha sido diseñada para combatir
10. Carga: 9Tns. Maniobrabilidad: +2. PDE: 115. cyborgs, pudiendo derribar aun cromado acual¬
CP: 40. Tipo. APC. Peso: 12 Tns. Precio: 450.000 quier dis- tancia. Fue diseñada para usar un ca¬
eurodólares. Equipo especial: Blindaje reactivo, mo¬ libre Winchester
9BR5BRKBR/
NÚMERO 3
Introducción
En su vivienda encontrarán (con alguna tirada de¬
Londres, 1872. En un selecto club de caballeros se cente de percepción) pequeños detalles de capital im¬
reúnen algunos de los más importantes magnates de portancia: diversas fotos de su hennano que delatan
la nación. Cuando falta un minuto para las cinco de la obsesión por su muerte; cartas de supuestos “espe¬
la tarde, un rígido mayordomo entra en la sala de cialistas” en la materia (con fechas anteriores al ve¬
estar, deja la bandeja del té en la mesa de caoba... y rano de este año) que se disculpan por su incapaci¬
extrayendo un revólver de su levita, dispara tres ve¬ dad para ayudarle ...
ces contra Sir Reginald Johnston -un potentado na¬
viero- acabando con su vida, volándose seguidamente En este momento (supongamos que no han pasado
la tapa de los sesos, mientras suena la última campa¬ ni 24 horas), un nuevo crimen añade un cariz de ur¬
nada de las 5. gencia ala situación: una doncella ha intentado ase-
s i n a r a Lord
La trama r S e b a s t 1 a n
Cummings, eminente
Los Pj’s (detectives, miembro del Parla¬
policías oabogados, mento; afortunada- _
algún caballero amigo mente tanto la vícti-
de la víctima...) deben m a como su supues-
resolver este caso, que t o verdugohansobre¬
alarma ala opinión vivido... Una miste¬
pública yespecial¬ riosa nota dejada por
mente ala nobleza. ¿A la doncella antes de
caso no pueden con¬ perpetrarelasesinato
fiar ni en los más fíe¬ fallido revela un ma¬
les sirvientes? La in¬ a lévolo complot: la
vestigación sobre la misiva exige la entre¬
persona del mayordo¬ ga de una cantidad
mo es infructuosa: exorbitada de libras
John Matfield, 42 esterlinas en un lugar
años, soltero, creden¬ concreto alas afueras
ciales excelentes yun de la ciudad, antes de
talante flemático que 12 horas; si no Ingla¬
excluía cualquier po¬ terra será escenario de
sibilidad de violencia. la ola de crímenes
contra personalidades
En su casa, en cambio, más grande de su His¬
se puede conseguir in¬ toria; la rúbrica de un
formación suplemen¬ enigmático “Dr M.”
taria: en su modesto
apartamento del Soho, los vecinos les Información para el máster
confirman la buena impresión sobre el carácter de
John... pero con un matiz: “John tenía un hermano Creo que ya es hora de que conozcas al villano de tu
menor que murió dos años antes; desde entonces el partida: el fabuloso Dr. Mesmerian. Como su nom¬
pobre hombre se ha vuelto, en fin, supersticioso. Se¬ bre indica es un experto en mesmerismo (hipnotis¬
gún se cuenta, ha recuirido amédiums ygente de mo, vamos) yaprovecha la potencia de sus artes para
semejante calaña para contactar con su fallecido her- tomar venganza de alguna ofensa (real oimaginaria)
m a n o hecha contra él por los miembros de la alta sociedad
BERSSRKBRf
NÚMERO 3 E l f a b u l o s o D r. M e s m e r i a n
inglesa. fue hipnotizada se puede recurrir aotro experto). El
dato arevelar es que hace unos días salió de su ruti-
Aunque las reglas sobre mesmerismo (en “The book na, yendo ala feria con una amiga.
ofSigils ”) indican que no se puede obligar auna per¬
sona acometer actos contra natura como matar, en La tarjeta
esta aventoa se ignoran. Su mente es demasia¬
do poderosa, otiene ascendencia feérica, Entre los papeles hallados en casa del ma¬
lo que le da una fuerza inusual en sus yordomo puede haber una entrada de
}
artes... como quieras. Cuando ,atracción de feria. (El bueno de
}
intentes hipnotizar aal- f|i John fue atraído por el mis-
guien, utiliza el Ca- I|| terioso poder de
í| iyIMesmerian... quizá él
risma del Dr.
Mesmerian con¬ i, le podría ayudar a
tra el Coraje de contactar con su
la víctima; si (I hermano).
tiene éxito el M
k
hipnotiza- Desenlace
d o r, d o m i - /
na hasta fj De un modo
cierto pun- / uotro, los
to su vo- j¡ personajes
1 u n t a d d e b e r í a n
BeRSBRKER!
NÚMERO 3
Son tiempos difíciles para la Alianza Rebelde. Nave: Gyre c103-Ade Industrias Vangaard. Es¬
El Imperio esta desarrollando una nueva arma con cala: Caza. Longitud: 21 m. Habilidad: Transpor¬
e l n o m b r e c l a v e d e T R O PA S T E N E B R O S A S . tes espaciales. Tripulación: 1. Pasajeros: 1
El jefe del proyecto, ybajo supervisión personal de (Katarn); 5(PJs). Capacidad de Carga: 5tonela¬
Lord Darth Vader, es el General Rom Mohe. Para das (Katarn); 1tonelada (PJs), Autonomía: 6
llevar adelante este proyecto Mohc acontado con meses (Katarn); 4meses (PJs). Multiplicador de
la colaboración de un jefe del crimen (Jabba el Hutt) hiperimpulsión: x1. Hiperimpulsorde seguridad:
ydel Moff Rebus, conocido traficante de armas y x15. Computador de Navegación: S í .
diseñador de los prototipos del armamento de las Maniobrabilidad: 3D. Espacio: 7. Atmósfera: 365;
T T 1050 Kph. Casco: 2D. Escudos: ID. Sensores:
Para recoger información sobre este proyecto yen¬ Pasivos 30/0D; Sean 45/1D; Búsqueda: 60/2D;
torpecer en medida de lo posible su progreso, la lí¬ Foco: 5/3D, Armas: Cañón Láser gemelo de pul¬
der de la Alianza, Mon Mothma, acontratado los sos ("Revienta Asteroides"). Arco de fuego: tó¬
servicios del mejor mercenarío de la galaxia. Kyle rrete. Habilidad: Artillería de cazas. Control de
Katarn. Katarn cuenta para esta misión con la ayu¬ fuego: 2D. Rango espacial: 1-3/12/25 Rango at¬
da de Jan Ors, piloto yenlace con el mando de la mosférico: 100-300/1.2/2.5 km. Daño: 5D.
Alianza.
TIE/ln
EMPIEZA LA AVENTURA
Nave: CazaTlEde su¬
Los PJ están en la luna de los con¬
perioridad espacial.
trabandistas Nar Shaddaa, con un « a
Escala: Caza. Habili¬
rnontón de deudas ypocos amigos. dades: Pilotar caza
Se encuentran en el Meltdown Cafe 4D+1, Artillería naval
hablando con un mercenario. Cono¬ 4D. Maniobrabilidad:
cedor de sus apuros económicos yque poseen una 2D. Espacio: 10. Atmósfera: 415; 1200 Kph.
nave del mismo modelo que la suya Kyle Katarn les Casco: 2D. Armas: 2cañones láser (fuego aco¬
ofrece un trabajo. Debido ala poca privacidad que plado, control 2D, daño 5D).
hayenelMeltdown,Katarnlesemplazaaencontrar¬
se en su apartamento en el plazo de media hora. Al
Cuando quieran salir de Nar Shaddaa unos TIE in¬
llegaralapartamentoKatarnlespresentaasupiloto tentaran interceptarlos yaunque no lo logran consi¬
Jan Ors. Se trata de salir de Nar Shaddaa eir al pla¬ guen algún impacto que produce pequeños desper¬
neta Ord Padrón donde su viejo amigo Beldur les fectos en la nave. El DJ les irá informando cada cier¬
dirá que deben hacer. Como compensación Katarn to tiempo que se oyen extraños ruidos en los moto¬
les paga 1/3 de lo que debei^y promete que cobrarán res, se atasca algún giroscopio osalta algún chispazo
el resto cuando hagan el trabajo que les pedir Beldur. ocasional en cualquier tramo del cableado, etc. No
En este momento Jan dice que tiene cosas que hacer
se trata de asustarlos pero si de crear la sensación
yse va (lo que va ahacer es colocar un radiofaro
que la nave requiere reparaciones. Pueden viajar tran-
direccional en la nave de los PJs). quilos que la nave
Katarn les explica el plan: se trata de partir de la luna aguantará -eso espe¬
creando la máxima confusión posible yhaciendo creer ro! Los PJs superan
aquien pudiera estar al corriente de las clandestinas
la persecución del
actividades de Katarn que este ha huido de la luna. Imperio ysaltan al
Para ello Katarn les da los códigos de identificación hiperespacio.
de su nave para engañar al control de tráfico del
espaciopuerto ORD PA D R O N
Al llegar al planeta la
Gyre e3-A de Industrias Vangaard fNave de discreción es muy importante. Una vez encuentren
Katarn -Crow- yde ¡os PJs) al contacto (difícil) este les dice que si quieren co-
BBfíSBÑKBR.'
NÚMERO 3 Dark Forces
brar lo que les prometió Katam deben introducirse das (10, daño 6D+1).
en el centro imperial de detención para liberar al Dr.
Kentradi (es un ingeniero colega de Rebus que com¬ Kyle Katam yJan Ors han caído amanos de Jabba.
prendió que ayudar al Imperio es un grave error, pero Aunque Katam logra evadirse yrescatar aJan, Jabba
también aprendió que al Nuevo Orden no le gustan se entera de la movida que organizaron en Nar
las disidencias). Shaddaa. Su intención es apoderarse del ingeniero y
hacerle trabajar para él, con lo que podría constmirse
Doctor Kentradi, Ingeniero Gotal su propio ejercito de T.T. Por tanto contacta con un
DES 2D, esquivar 3D+1, CON 3D, espía suyo de Nar Shaddaa por si aparecen los PJs.
MEC 2D, PER 2D+2, investigación
4D+1, buscar 3D, FOR 2D+2, TEC L/K AVENTURA CONTINÚA
3D+2, Prog./rep. computadores Los PJ salen del planeta perseguidos por naves im¬
4D, prog. droides 5D+2, rep. h
S j periales (sin tiros). Logran saltar al hiperespacio y
droides 5D, (A) ingeniería \Tjelven aNar Shaddaa. Si no han cambiado los có¬
droide 2D+1. Habilidades espe- ^
ciales: Sensibilidad ala radiación I digos de la nave de Katam una patmllera de aduanas
yuna escolta TIE se les echara encima.
(+3Dabuscar;+1DenáreasJ
abarrotadas; -1D en áreas de ra¬
diación), detección del humor, bueno omalo (pue¬ Nave de Patrulla de Sistema
d e d a r l e b o n i fi c a c i o n e s e n l a s t i r a d a s d e P E R N a v e ; I P V 1 d e S i s t e m a s d e F l o t a S i e n a r. E s c a ¬
debido asu habilidad de detectar las intencio¬ la: Capital. [Habilidades: Artillería capital 4D, pi¬
nes de los demás), iniciativa rápida (+1D ala lotaje capital 5D, escudos capitales 3D+2.
iniciativa contra no-Gotals). Maniobrabilidad; 2D+1. Espacio: 7. Atmósfera:
350; 1000 Kph. Casco: 3D+1. Escudos: 3D. Ar¬
Cuando liberen aKentradi deben salir coniendo ha¬ mas; 4Cañones turboláser (control de fuego 2D,
daño 4D).
cia el lugar de la cita con Beldur para cobrar, pero los
imperiales ya han dado buena cuenta de él. En la luna de los contrabandistas aún se acuerdan de
Soldados de asalto ellos por lo de hace unos días, no será fácil pasar
desapercibidos. Van al apartamento de Katam yse
Blaster 3D*, parar sin armas 3D* esquivar 3D*,
atacar sin armas 3D, FOR 4D*. El resto de habi¬ encuentran con un grupo de contrabandistas y
lidades yatributos: 2D. (*: armadura). Rifle blaster cazarrecompensas (contratados por el Hutt) que los
reciben atiros, hiriendo aKentradi.
(5D), pistola blaster (4D).
Escoria variada (cazarrecompensas, merce¬
Perseguidos por tropas imperiales deben cmzar la narios, forajidos yotros maleantes medio¬
cres).
ciudad para ir ala Plaza del Mayor Kina donde
Blaster 3D+2, esquivar 3D+2, atacar con armas
Kentradi habla con un viejo rodiano yeste le da un
3D+1, supervivencia 2D+1, investigación 3D, fur¬
pequeño paquete (es un holodisco con infonnación tivo 3D, atacar sin armas 3D+2. El resto de habi¬
sobre el proyecto de las T.T.). Deben llegar al lidades yatributos: 2D. Chaleco protector (+1),
espaciopuerto si quieren salir vivos de esta. Al llegar pistola blaster pesada (5D), cuchillo
al hangar les esta esperando una patmlla imperial. (FOR+1D=3D).
Como última soipresa se encuentran aun T.T. (fase
1) enfrente las puertas de la nave. AI no encontrar aKatam ya no saben que hacer, ade¬
más van acompañados por él ingeniero que puede
T r o p a Te n e b r o s a Ihacer algunas sugeiencias como ir al Meltdown ('afe.
(fase 1) Kentiadi, debido alas heridas recibidas en casa de
!=-¡., j
DES 3D, Blaster Kyle, muere, pero antes Ies entrega el holodisco (lo
6D, esquivar 5D, J que no sabe nadie es que hay unos ojos observ'an-
granada 4D, ata- j do).
car con armas I
4D+2, parar con |
ESPIA DE JABBA
armas 3D+1, PER
3D, furtivo 4D+2, buscar 4D, FOR 3D, atacar sin Después de un tiempo notan que un tipo les sigue. Se
armas 5D+2. El resto de atributos yhabilidades: presenta como amigo de Katam yles dice que sabe
2D. Estructura corporal reforzada (+2D aFOR), donde está Katam (en realidad es un sicaiio de Jabba).
blaster ligero de repetición con lanzagranadas Si lo registi an pueden encontrar el emblema de Jabba
de las Tropas tenebrosas: rifle (5D+2), grana- tatuado en un brazo. Si le siguen deben ir ala nave y
B6R5BRKER.'
Dark Forces NÚMERO 3
después de un salto con las coordenadas que les dar la nave de los PJ un radiofaro (del que los PJ no sa¬
el espía llegan alas proximidades de la nave del in¬ brán nada, como en el caso del que instaló Jan Ors).
fame Hutl. El capitán Gorhoom da ordenes de encerrar alos PJs
(por motivos de seguridad) ysaltar al hiperespacio
Diz Batten, mercenario d i r e c c i ó n a Ta t o o i n e .
Azvose
DES 2D+2, blaster 3D+2, R E C I B I M I E N TO E N TATO O I N E
esquivar 4D, CON 2D, bajos Al salir del hiperespacio la nave de Jabba es atacada
fondos 3D+2, MEC 2D+2,
por un crucero. El crucero Reventador es la nave
PER 3D+1, negociar 4D+2,
que ha fletado un grupo de contrabandistas que se ha
timar 4D, FOR 2D+2, TEC
unido para intentar hacerse con la infonuación de las
2D+1. Pistola blaster (4D),
T.T. para usarla en su propio b fi c i o . L o s c o n t r a -
L A B O YA D E M c C L A I N
En la estación Batten les explica su plan de vender el
holodisco en una subasta a3bandas (el Imperio, la
dos: 3D. Sensores: Pasivos 35/1D; Sean 70/2D; Alianza yJabba el Hutt) acambio de quedarse solo
el 10% de lo
Búsqueda 85/3D; Foco [Link]: 6Cañones
Turboláser. Arco de fuego: 2frontales, 2dere¬ que saquen.
Si los PJs no
cha, 2izquierda. Habilidad: Artillería capital.
Control de fuego: 2D Rango espacial: 3-15/35/ quieren saber
75. Rango atmosférico: 6-30/70/150 km. Daño: nada de su¬
4D+2. Rayo tractor. Arco de fuego, frontal. Habi¬ bastas osim¬
lidad: Artillería naval Control de fuego: 3D. Ran¬ plemente in¬
go espacial: 1-3/7/15. Rango atmosférico: 100- tentan cargár¬
300/1.2/1 5km Daño: 5D. Transporta 6cazas selo, este les
Z-95 Cazacabezas
dice que mientras estaban en la Carabela de Jabba
les han enchufado un radiofaro, que en esta estación
IJ capitán les invita adar un paseo por la nave y
se lo pueden quitar (solo sí es él quien lo encarga ya
después les indicará unos camaiotes de los que pue¬
que los PJs no tienen contactos allí). También se puede
den disponer, linos técnicos de la nave aprovecharán
aireglar cualquier desperfecto que tenga la nave.
cualt|uier momento de distracción para enganchar en Cuando los técnicos acaban de revisar la nave se di¬
BBRSBRKBR!
NÚMERO 3 Dark Forces
rigen alos PJ yles enseñan una pequeña caja que es sión de los jugadores, pero Batten insiste en acom¬
el radiofaro. El técnico dice entonces: también he en¬ pañarles, ya que dice conocer bien el Submundo de
contrado este otro (depositando otro radiofaro con Coruscant (y quiere una paite de lo que les dé la Alian-
un ligero golpe sobre la mesa). En ese momento apa¬ za).
rece como por arte de magia Jan Ors que dice: eso de
ahí, es mío. CORUSCANT, DULCE HOGAR
Kyle Katam, después de infiltrarse en el Are Hammer, Jan les indica un contacto para localizar a
la nave del General Mohc, consigue destruirla yaca¬ Katam en Comscant: Spero, el Ho'din, que tiene una
bar con el proyecto Dark Forces. tienda de plantas en el Submundo Sur.
Katam huye en una lanzadera imperial robada hacia La llegada yaterrizaje aComscant no trae consigo
Coruscant yespera allí la llegada de Jan Ors. ningún problema, excepto que deben dejar en la ofi¬
cina de aduanas todas sus armas pesadas (las que
hagan más de 4D de daño).
Llegar al Submundo es fácil, solo tienen que bajar
más de 50 niveles através de los turboascensores. A
para poder localizarlos en una situación de emergen¬ nazante se abalance sobre algún PJ) .f
cia, como es el caso. Katam está en Coruscant ala aparece Spero, el dueño de la tienda. J,
espera que Jan vaya arecogerle, pero el Crow está Si demuestran de alguna manera la ve-
siendo buscado por el Imperio yJan no dispone de racidad de lo que dicen, el amable ,'F
otra nave. Teniendo en cuenta que aellos los conoce, Ho'din les llevará ala trastienda, don- hI
se fiará de que sean los PJs quien le recojan yle lle¬ de se encontrarán con un viejo cono- "j
ven aunas coordenadas que Jan les proporcionará. cido: Kyle Katam!
La piloto les paga lo que les debían más un 10% yles Después de oír la historia, Katam de¬
dice que la Alianza no está muy interesada en el con¬ cide acompañarles (aunque preguntará por Batten si
tenido del holodisco, porque está encríptadoy Katam todavía sigue con ellos). Si alguno dejó algún anna
tiene otra copia. en la aduana, se llevará una pequeña sorpresa antes
Aquí es donde los jugadores deben decidir si ayudan de partir: debe pagar 50 créditos de fianza para reco¬
aJan otratan de vender el holodisco yse desentien¬ gerla ose quedará allí.
den de todo. Si lo compmeban, verán que el holodisco
está verdaderamente encríptado, yque el único orde¬ POR FIN, EL FIN
nador capaz de desencríptarlo está en el edificio de Las coordenadas proporcionadas por Jan Ors
la OIS en Coruscant (uno de los lugares más fuerte¬ llevan alos jugadores aencontrarse con la flota re¬
mente vigilados de la galaxia). Eso significa que el belde, donde, además de reabastecer yreparar' su nave,
Imperio no pagará ni una décima de crédito por el les ofrecen 2000 créditos por cabeza yles proponen
holodisco porque sabe que sólo ellos pueden unirse ala causa: menos da una piedra!
desencríptarlo yque no le sirve anadie más. Si se lo
proponen aJabba, al enterarse de la movida pierde Puntos de personaje
repentinamente todo su interés por el holodisco. 4acada uno, +1 aquien se cargase ala lYopa Tene¬
Esto deja pocas opciones alos PJs. Jan asegura que brosa, +1 aquien haya impedido que se carguen al
si recogen aKatam la Alianza les estará muy agrade¬ espía de Jabba, +1aquien apoyase aJan.
cida, yque ella podría arreglai- el pago de alguna re¬
compensa. Lo que hagan ahora con el espía es deci-
9eR5SRKBR> 31!a
NÚMERO 3
ste
El
articulo
trata
de
ser
un
intento
de
que
una
de
las
líneas de sangre mas olvidadas, las gárgolas, se
Jconviertan en algo mas que un privilegio del narra¬
dor. Intenta dar una imagen de esta línea de sangre mas
jugable ycon mas trasfondo. No puedo negar que el
desencadenante de este articulo es la serie de Televisión.
J l b e ñ s b r k b r /
NÚMERO 3 Gárgolas
ja muy importante, eran capaces de volar con cunas alas alarmante. Fue abrazado por las Gárgolas en recompensa
correosas. Los cual les daba una movilidad hasta aquel por su ayuda. Le secundó una revuelta mayor esta vez pro¬
entonces desconocida en una batalla. La victoria fue tan movida por la «Madre» Virstania, que junto con una ma¬
aplastante, que los Tzimisce se apartaron de durante los nada de Gárgolas se Asentó en las afueras París yenseñó
meses siguientes los ataques contra Tremores fiieron casi Taumaturgia alas Gárgolas yaperfeccionar su disciplina
desconocidos. Antes de descubrir que las Gárgolas eran de Visceratika, lo cual les hacia completamente indepen¬
demasiado susceptibles ala dominación ydotar através dientes de los Tremere.
B B R 5 B R K B R / 33
Gárgolas NÚMERO 3
1 Destruir un Nido.
su existencia como gárgolas, simplemente por que consi¬
deran que su aspecto exterioriza lo que ya saben, son pu¬
ros demonios. Estas gárgolas suelen seguir la senda de la Etica.
Catarsis ola Senda de Cain como norma General. Debes Servir yProteger aun Amo Sincero, un
Amo desleal sincero es Comida.
La Raza alada se mantiene unida, falla ala Raza
Ld Sangre de Qárgola alada yte traicionaras ati mismo.
Tu circulo familiar es la Manada, todos los de¬
más son oAmos oposibles enemigos. No mues¬
La Sangre de Gárgola posee una particularidad
especial, de hecho suele ser una mezcla mágica de sangre tres tus sentimientos delante de gente indigna, solo
delante de tu familia. Traicionar ala Manada es
de 2Clanes. Las gárgolas pueden pertenecer a3estirpes
diferentes dependiendo de su Sangre:
vivir en la infamia yel deshonor de la Gárgola
Ronin ola Gárgola Esclava.
eeÑseRKBÑ/
NÚMERO 3 Gárgolas
Pico (Mérito de 3Ptos) Garous llaman Caems ylo que los Magos llaman Nodos).
Este Mérito solo está disponible para Gárgolas
con Sangre Gangrel. En lugar de tener una boca normal, la Alma de la Tierra (Ritual Nivel 1).
gárgola tiene un pico, que es capaz de hacer un daño de Este ritual es idéntico al ritual presentado en Se¬
F+1 agravado adif 6sin necesidad de hacer presa. La des¬ cretos del Narrador. Elementalmente sirve para crear
ventaja del pico es que se deja de tener colmillos, con todo animales Gárgola.
lo que ello implica (Se hace imposible no tener que matar
auna victima cuando se caza). Visión del Refugio (Ritual Nivel 1).
Este Ritual permite ala Gárgola saber en que di¬
Recuerdos Fragmentarios (Defecto de 2Ptos) rección se encuentra el Nido (Consagrado) mas cercano.
El Abrazo de la gárgola no acabó del todo con el Si llega al refugio, tiene el derecho por sangre de que las
Mortal que llevas gárgolas que hay allí
dentro. De vez en la acojan. Se conside¬
cuando te asaltan ra una falta muy gra¬
recuerdos de lo que ve llevar algún peli¬
fuiste yde las cosas gro aun Nido.
que dejaste pen¬
dientes en tu ante¬ Señor de las Alima¬
rior vida. Lo cual a ñas (Ritual Nivel 2).
v e c e s puede Una Gárgola
impulsarte arealizar que se encuentre en
actos en contra de su edificio olugar de
la senda (Por ejem¬ guardia yque realice
plo cuando encuen¬ este ritual será capaz
tras. de comunicarse con
tantas alimañas
BBR5BRKER.'
Gárgolas NÚMERO 3
minado numero de Gárgolas (2 por cada nivel de nodo del desarrolló un transtomo mental bastante extraño. Piensa
lugar), convertirse en unas estatuas de piedra cuando ama¬ en las Gárgolas como en ángeles debido asu facultad de
nece. Este ritual es muy útil cuando el nido está al descu¬ volar yobserva alos Nosferatu como criaturas ángeles
bierto. Alas gárgolas en estado pétreo no les afecta la luz caídos condenados avagar por el inframundo (Las cloa¬
del sol, pero les resulta auténticamente imposible desper¬ cas) yque deben ser exterminados. Su creencia en su mi¬
tarse durante el día. sión sagrada es tal que ha desarrollado unos niveles espec¬
taculares de Fe (9). Es una de las criaturas mas temidas
Consagración del Nido (Ritnal nivel 5). por el Clan Tremere, pero es el Clan Nosferatu el que ha
Este Ritual complejo ylargo permite hacer de un proclamado una caza de sangre universal contra el (Ver
lugar mágico un Nido con todos los beneficios que otorga mas detalles acerca de esto en The Kindred Most
mágicamente hablando. Solo pueden Realizarlo Gárgolas Wa n t e d ) .
con Sangre Tzimisce.
Los Padres.
BBRSBRKBR!
NÚMERO 3
J.C.C: AAagic
tus criaturas viven yatu adversario lo tienes cogido por
buenas
Muy
queridos
BBRSBRKBR
lectores
de ysobre todo yante todo muy buenas queridísimos
magikeros. Como os habréis dado cuenta vete¬
ranos lectores de BBRSBRKBR esta es la pri¬
los huevos.
Walker
mera vez que aparece en este fabuloso fanzine un aparta¬
do dedicado al grandísimo juego de cartas MHGIQ The
Gathcríng yos preguntareis: ¿Una compresa tan fina
absorbe tanto como una gruesa?, digo, joder, cómo es que
ahora les adado aesta gente por poner un apartado tan 'f'i
B B R S B R K B R / 31
NÚMERO 3
£ L K O N S U LTO R I O D E L L O R D D E L S I T H
h y J . M . Va d e r
Ya estoy aki. Trankilizaos. La gente ylos pape¬ abulta nada kon mallots.
les se akumulan en mi ofizina día ynoche Tercero, aparte de no saber nada del reglamento
keriendo ke les preste un poko de atenzión yhaga del juego, tu partida final de una kampaña de
kaso de sus ruegos yproblemas ke ami ni sikiera Dungeons me pareze que se situaba en un
me importan. Pués bien, ya he llegado, ahora Korredor rekto en el ke estaba el Tarraske en
kogeré mi vieja mákina de escribir yresponderé frente de los Pj’s yun Beholder detrás de ellos.
avuestras preguntas muy apesar mío (ya ke si Pues bien, según estos datos... ¿komo
no lo hago, el gordo editor de Necronomicon’s kieres ke la gente no huya de tí?. Lo úniko ke
se komerá mi cabeza). puedes hazerr es jugar al ajedrez. Es un juego
ke no rekiere hablar. No rekiere destakar mu¬
Hola, me llamo Beto yno soy el gordo editor cho, ylos jugadores ya son lo bastante Kasposos
que se comerá tu cabeza si no entregas el ar¬ de por sí komo para asustarse de ti.
tículo. Verás, aparte de un importatísimo
problema de peso, padezco Soy Mariví Gonzales hdonrós, tengo 19
otro gran problema, ten¬ años yhe sido niñera, fregona, coma-
go la mitad de la cara ^drona, cocinera, mujer de la lim¬
paralizada en un rictus j pieza, lampista, contable, presi-
de terror acausa de un »denta de la escalera, electri-
soplo de aire. ¿Qué ycista, domadora de niños y
puedo hacer?. }Ivarias cosas más. Con
j0 1 todo yeso no encuen-
Ve r á s e n o r m e c a m i ó n ,n\tro trabajo. ¿Qué pue-
cargado de sebo. No fue "fI\do hacer ?
un soplo de aire lo ke Jy /Mira niñata, se me
kausó tu parálisis, sinó el Jmokurreunbuentrabajo
ráMir/, para ti. Kásate kon un
kontemplar tu gordo
verdadero macho
cuepo amorfo ydesnudo
en el espejo del kuarto de hispániko ke te pegue yte do¬
baño al salir del barrizal ke tie¬ mine de lo lindo, ábrete bien de
nes por ducha. Lo úniko ke pue¬ piernas cada noche yya habrás
des hacer es volverte amirar en el kumplido tu papel, tendrás
espejo aver si se te paraliza la otra ^un gran trabajo... el de
mitad de la kara yasí por lo menos la AMA DE KASA, kon tu
tendrás igual de fea. experiencia anterior seguro ke no te será difícil
enkontrar este trabajo de ensueño, (os juro ke
Ho, hola. Mmme llamo Tlarti, el no he kerido ofender aninguna mujer, me
ppequeño Tartaja. Im ggg gente huye de kreeis¿verdad?. Ji, ji ji.
mmi cuando quiero ar ar hitrar
Advan advanced l) dun dungeons ydrago¬ Bueno koleguillas, por falta de espazio yde
nes. iQ qué es llo qque ppa pasa';* kalidad konstructiva, me ordenan ke zese de
eskribir en este punto yme pire akasa. Yo les
Primero, ¿kuando se ha visto ke un tartamudo digo... YUNA MIERDA!!!
haga de master de algún juego en el kual lo
prmzipal es hablar? HASTA EL PRÓXIMO NÚMERO MALDI¬
Segundo, eres el primer tío ke konozko del kual TOS PATANES!! SI ES KE LO HAY, PORKE
la gente me dice ke no tiene pakete, ni sikiera K O N E L P P. . .
B B R S B f m fl !
I
NÚMERO 3
B B R S e R K B R '
Historias pa no dormí NÚMERO 3
de año. liste traje kompleto, se llama KE-MONO el. Aki está el objetivo der kombate, ozurras o
palabra utilizada también por las marujas kuando te zurran atí. El premio es un TAMAGO'IX'HI
I
ven al niño pekeño de la vecina, seguida de ytiritas.
I
KUA-NTO 1lAS KRECIO yKE GRAN-DE TA
rU NINÑO ke son palabras Chinas de su mismo Bueno, espero ke os haya servido de algo
lugar. Si se trata de una niña se dice KE GRAN¬ estas lineas ysimplemente aclarar ke las siglas
DES LAS TIENE LA NINJA. Las NINJAS de KARATE, significan: Kien Anda Rápido,
I
zon unas tias ke luchan en las pelis yademá Antes Te Eskupe.
tienen las domingas mu grandes.
LA PROXIMA VEZ HABLAREMOX
Atcnlamieníe un zirvidor de la
oscuridad nocí urna...
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