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Berserker! 3

El documento describe la jerarquía política entre los vampiros en la ciudad de L'Hospitalet y sus alrededores. Un vampiro llamado Francesc se autoproclamó Príncipe de L'Hospitalet después de asesinar a su predecesor, Daniel PereUó. Ahora los vampiros de la ciudad dependen unos de otros de forma estratégica a pesar de sus diferencias, para lograr sus objetivos individuales.

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Berserker! 3

El documento describe la jerarquía política entre los vampiros en la ciudad de L'Hospitalet y sus alrededores. Un vampiro llamado Francesc se autoproclamó Príncipe de L'Hospitalet después de asesinar a su predecesor, Daniel PereUó. Ahora los vampiros de la ciudad dependen unos de otros de forma estratégica a pesar de sus diferencias, para lograr sus objetivos individuales.

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Dia de Jy
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Necrocoi
Rol&Roí

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#El ilo de Faikenstein

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Cyberpunk

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Número 3
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VAIVSPtRO: La Mascarada

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-Todoaquelqueaspiraalpoderyahavendidosualmaaldiablo.
-Goethe
Por: R.M. Freniere
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L ' H O S P I TA L E T B Y N I G H T nombraporelnombrede“Principito”aunqueNUNCAen
cara).
EstosPríneipes,bajolatutelaymandodelPrincipede
N o t a s d e l A u t o r. Barcelona, tienen varios privilegios de los Principes:

En este suplemento no oficial para Vampiro: La ♦Tienen la potestad de asignar territorios de caza,
Mascarada he querido hacer que una pequeña ciudad como ♦Tienen la potestad de controlar la política mortal en
L’Hospitalet sea jugable desde el punto de vista vampírico. En su territorio.
seguida surgió el problema; L’Hospitalet no es lo suficientemente ♦Pueden crear ghouls avoluntad.
grande como para soportar más de dos vampiros al mismo ♦Deben hacer respetar las tradiciones de la
tiempo. La solución fiie simple: que alos vampiros que vivan en Mascarada
L’H no les importe, que sean invasores, que busquen crear tantos
problemas asus vecinos de Barcelona que su ciudad permanezca PerohaypoderesdelosPríncipesdeloscualesnodisponen:
tranquila
Hay que tener en cuenta que la ambientación que se ♦No pueden convocar una Caza de Sangre, esa
detalla acontinuación existe para que podáis aprovecharla toda, potestadpertenecetansoloalPrí[Link] c a z a

en parte oen nada. De hecho recomendaría leerla con el espíritu convocadaporelPríncipedeBarcelonaseapficaaTODAelárea


claro de modificarla para adaptarla al tono de cada Narrador. Metropolitana.
En esta ciudad son utilizables todo tipo de personajes. ♦No tienen derecho acrear progenie avoluntad
Desde vampiros de la Camarilla que buscan un territorio de caza (Aunque les resulta muy ficil que el Príncipe Montoya les
en L’Hospitalet, hasta una manada Sabbat que busque crear conceda ese derecho).
problemás oestablecerse, incluso ghouls del Príncipe de ♦No pueden controlar organismos más allá de la esfera
Barcelona que quieran saber lo que realmente pasó con la muerte municipal (Las infiacciones aesta norma, suelen acabar en una
del anterior “Principito”. Caza de Sangre automática oen severas penalizaaones al
Además, he diseñado la ambientación para transgresor).
Narradores de moderadamente amuy experimentados en el
WorldofDarkness,heintroducidonombresyreferencias(como El Principito
la Manus Nigrum) aotros libros que sonarán achino alos recién
llegados. Si eres un Narrador poco experimentado, ignota esas El primer principito de L’Hospitalct fue Damel PereUó,
referenciasydiviértete,queesloquecuenta. u Ventrue de la máxima confianza (En este caso “de la máxima
n

Una ultima nota: Algrmos de los personajes detallados confianza” quiere decir “esclavo”) de Javier Montoya, Principe
acontinuactónsonridícirlamentepoderosos(Comojxtrejemplo Tremere de Barcelona. Hace unos años estalló una lucha poh'tica
Bukrull). Aconsejo prudencia ala hora de utilizar aesos
(Soterrada, como todo lo que ocurre en la sociedad de los
persorrajes, yrecuerdo aalgrmos Narradores que este es im juego vastagos) entre este ysu chiquillo Francisco Matas por el control
de Interpretacián no de VampirosKiue-muerdeii-pegan-y- de la jMcaldía. La cual ganó este su chiquillo contra todo
maehacan-todo-kMjuc-ven.
pronóstico debido avarios factores:
Primero: Daniel confiaba en Francisco yle tenia la
Te m a
“máxima confianza” (osease, era su esclavo), así que no esperaba
u n a traición semejante (con lo cual se confirma el antiguo dicho

El tema de L’H by ráght se podría resumir en “La de que un antiguo oes un arrogante con exceso de confianza oun
conspiracióncreaextrañoscompañerosdecama”.Losvástagos paranoico, normalmente suelen sobrevivir estos últimos)
deLHospitaletdependenunosdeotrosparaconseguirsusfines, Segundo: La inesperada alianza de Francisco con un
apesar de que puedan llegar aodiarse amuerte. Lo cual no evita
Toreador llamado Alberto Carmona (Ver Los Constructores de
que unos manipulen aotros para su propio beneficio, oeso Pesadillas más abajo), la cual no solo rompió los vínculos de
piensen.
sangre de Matas con Perelló (A través del rito de la Vaulderie que
domina el Sabbat), sino que también fue clave ala hora de
planificar el asesinato de Matas amanos de una manada nómada
Hospitalet, Zona de Reft^a (O más concretamente aLos Vagabundos Tristes).

Durantelosaños60,lainmigraciónhacialasáreasde L’Hospitalet, Zona de trincheras


BarcelonaprocedentedelrestodeEspañahizoqueaumentara
drásticamentemuchosdelospueblosquerodeabanaláreade Después del asesinato, Francesc se autoproclamó
Botona (Como Badalona, Comellá... ypor supuesto Príncipe de L’Hospitalet ysolicitó una caza de sangre ante el
LHospitalet del Llobregat). Por supuesto este aumento de Príncipe de Barcelona; el único autorizado aproclamarla; contra
pobladón correspondió con un aumento de la población
vamfárica, principalmente vampáros refugiados de las z o n a s

controladas^relSabbatdesdetiemposdelaguerracivü.Ante
esta expansión drástica de la población, los vampiros de
Barcelona al principio se alarmaron debido ala “invasión” de sus
ancestrales territorios de caza. Pero el Principe de Barcelona,
JavierMontoya,vioestocomounaoportunidaddereforzarsu
influenciaenlazonacreandolaJerarquíadeBarcelona.

La Jerarquía

Ira Jerarquía de Barcelona ocupa toda el área


metropolitana de Barcelona (o mejor dicho, Barcelona ysus
ciudades satélite). Cada una de las ciudades suburviales está
controladaasuvezporsupropio“Principe”(populannenteselos
cualquiervampiroquenohubierasidopresentadoaelenelárea DespuésdelabrazoaFrancescnolecostódemasiado
matar padreyesclavizarasuhermanoparaasíhacersecon
asu
de l’Hospitalet. Una caza de sangre que terminó con la ejecución
de dosAutarkas ycuatro vampiros recién reclutados por el Sabbat todoelpodereconó[Link],porsupuesto
solo fue el principio. Francesc era mucho más competente como
(reclutadosparamorirenlugardesusSires,porsupuesto).
La usurpación terminó con el último cambio de VentrueyadministradordeloqueeraDanrel,asíqueprontose
alcaldía al conseguir Francesc acabar con el ultimo ghoul leal a hizocargodegranpartedelosasuntosrutinariosdeDanielque
Daniel (y borrarle la memoria). Ahora Francesc se encuentra seocupabade“otrosasuntos”(asistíaafiestasydisfintabadela
vida nocturna barcelonesa).
atemorizado por la idea de ser descubierto por el Principado de
Barcelona, al que teóricamente sirve (y que se detallará en el Despuésdelatransiciónfueunjuegodeñiñospara
Francesc hacerse con el control de casi toda la cuidad. Solo
próximo-espero-suplementoBCNByNighí). habíandoscosasquedestrozabansuamorpropio,elcruel“amor
(vínculo)queledispensabaDaniel,paraelcualhacíatodoel
El Presente
trabajo, ysu subyugación aunos Tremere vanidosos y
traidoneios .No es de extrañar que acabara aliándose con el
Desde la perspectiva del Sabbat la ciudad se ha diablo(dígaseSabbat)^paraconseguirlaposiciónylalibertad
convertido en una plataforma ideal para la invasión del área [Link],observa
como su amada ciudad es cada vez más, presa del Caos, que
[Link]óndeMadrid,elArzobispoMoneada amenaza con destruirle.
de Madrid fijó como objetivo la conquista de la ciudad Condal.
Para este fin PHospitalet posee un gran potencial
Sirc: Danid Perdió
como refugio seguro yfuente de alimento.
Abrazo: 1965

!Francisco Matas, El Usurpador del Trona Edad Aparaite: 23


C l a n : Ve n t r u e .
Generación: 10*
Naturaleza: Conformista
Conducta: Confabulador

Fuerza 3Destreza 2Resistencia 3

Carisma 4Manipulación 4Apariencia 2


Percepción 2Inteligencia 4Astucia 4

Talentos: Subterfugio 5, Actuar (Parecer Sincero) 4, Liderazgo


(Másas) 4, Intimidadón 3, Pelea 2.
Técnicas:Armás de Fuego 1, Etiqueta 3, Conducir 2.
Conocimientos: Política (Municipal) 4, Burocrada (Munidpal) 5.
Informática 1.

Disciplinas: Dominación 4Fortaleza 3Potencia 2Presencia 2


Vicisitud 2.

Backgrounds:Recursos(EmpresasdePaquetería)4.Influenda3.
Criados (Concejales) 5, Posidón (Camarilla) 3, Posición del
Sabbat (Obispo) 3, Rebaño 4.
Vutudes: Condenda 1Autocontrol 4Coraje 2
Humartidad: 1
Fuerza de Voluntad: 4

Imagen: Un hombre moreno vestido con ropa hecha amedida y


de corte impecable.
Cuando llegó la fase expansionista de L’Hospitalet en
los años 60, se urbanizó mucho ymal, tratando la dudad como si Consejos de Interpretación: Compórtate como un empresario
fuera un simple dormitorio para mano de obra imnigrante con grandes responsabilidades. Da aentender que no puedes
(ejemplos de ello se encuentran en el mal urbanizado barrio de correr según que riesgos. Ytrata aser posible alos demás como
Bellvitge). Francisco Matas era un ambicioso miembro de la gente atolondrada eirresponsable.
oposición clandestina contra el régimen de Franco, aunque se
unió aesos grupos más que nada como oposidón asu padre, un Refugio: Enliente del Ayimtamiento.
falangista propietario de una constructora responsable de la
urbartizadón descontrolada de l’HospitaleL Aún así era un Influencia: Su influencia anivel munidpal es absolutamente
miembro convincente ycarismático de la oposidón democrática. insuperable. Controla la sodedad hospitalense atodos sus niveles.
Hubiera sido un gran líder si el destino no le hubiera reservado Más allá de esa esfera está intentando controlar en secreto la

pararolesmásoscuros. industria de residuos de la ciudad Condal (Esto viola las normás


Fue e« aquella época cuando le descubrió Daniel de la Jerarquía ypodría costarle mu>' caro).
Perelló, un ancillae Ventrue vinculado por Sangre al Príndpe de Es el personaje con el que es más probable que se
Barcelona (la cual estaba resistiendo ataques brutales yconstantes encuentren los PTs de la Camarilla (Siempre que tu Crónica no se
por parte del Sabbat, yque casi había reducido la Camarilla de la base en la lucha Camarilla-Sabbat).
dudad aun grupo clandestino). Este había conseguido el derecho
a engendrar progenie yel principado del territorio de caza de
L’Hospitalet, utilizado como coto de caza libre de los vampiros de
la dudad Condal. Daniel escogió como chiquillo aFrancesc para
que así le ayudara en la contraofensiva de la Camarilla para
conquistarelterritorioespañolquenosematenalizariahastaal
[Link] los 70.
.Marta Ortiz (Alexandra Neller), Monitor del
Inconnu.
Virtudes: Insensibilidad 3Instintos 5Moral 5
Senda de la Hannonía; 9
Fuerza de voluntad; 10
Durante la
revolución anarquista, la Reseña de Sangre^Máx. Gasto: 30/6
gran mayoría de los
vampiros de los países mantiene un porte
n o mediterráneos s e
Imagen: Una mujer morena que siempre
opusieron a los distinguidolleveloquelleve(Ynuncavistedelamismamanera
dos veces).
“diabolistas salvajes que
buscaban tener el poder ConsejosdeInterpretación:Nodigasnadaanoserquesea
de sus mayores”, pero [Link],aunensituacionesra
unos pocos encontraron quedeberí[Link]éjaleclaroquenole
en esa revolución una gustaloqueestáhaciendo,aunqueseaaplastándoleelci^eo.
causa just Influaicia:Enelmundomortalcontrolagranpartedelti^co
maneja de marítimo,surefugioseencuentraenlazonaSancadeBarcelona
las trabas ComovampirotienelaconfianzatantodelSabbatcomodela
mayores .Uno de estos
Camarilla, lo cual es mucho.
vampiros fiie Alexandra
Neller, una Lasombra
inglesa de ascendencia Jl El Sabbat, Los Invasores.
ibérica,queseencontró^ uestructuradelSabbatenlaciudadesdecreación
de repente con una !
libertad inusitada (su 1 [Link]^berto
maestro, un antiguo > Sn“
d^de
los
Constnietores
de
Pesadillas
yartífice
del
Lasombraespañol,lacontrolabadespóticamente)yaquepudo plan deinfiltración(pornohablardesuposicióndentrodela
Francese Matas, que
m a n o negra) Sus dos obispos son
sentir la muerte de su Sire através de su vínculo de sangre.
Rápidamente, viajó aEspaña, solo para llegar a
realmentetienepocaconfianza,peroesvitalelplanyGabnel
Mariscalencargadodelapartemásfísicadeltrabajo(osea^1:^
tiempoparavercomolosanarquistas(ysupropioClan)firmalán
la paz con los antiguos yaceptaban un exilio deshonroso alos Sriur^uras)
yde
las
labores
de
distracción
de
la
países escandinavos. Herida en su orgullo ydecidida aayudar en atención
general
(romper
Máscarada)
la
todo lo posible arestaurar el orgullo su Clan. Se cambió el
nombre ybajo una nueva identidad se dedicó aencubrir la
reentrada de otros Lasombra en España.
Lleva siglos en Barcelona como exploradora del
Sabbat De hecho lleva tantos años junto ala Camarilla que
detesta la violencia incontrolada que representa el Sabbat. Sus
ambiciones cambiaron hacia direcciones nuevas, no apoya a
ningúnbando,peronodqará[Link]ó
alos ancianos del Inconnu que le ofiocieron un puesto entre ellos.
Como monitor del Inconnu yespía del Sabbat, es el
personaje mejor informado de toda Barcelona, sabe lo ocurrido
recientemente en THospitalet Ysospecha algo de la verdad oculta
detrás de Alberto Carmona.

Clan:Lasombra(SehacepasarporVentrue)
Abrazo: 1345 Los Constructores de Pesadillas, La Manada
Edad Aparente: 40 Supervisora
Generación: 6”
Naturaleza; Caballero Esta manada de reciente creación, se compone de los
Conducta; Conformista restos de una manada llamada los Visionarios de la Muerte
Horrenda. Una manada de adeptos ala senda de la muerte yel
Fuerza 5Destreza 4Resistencia 6 afina. Su líder, un Nosferatu Antitribu, fue eliminado al intentar
Carisma4Manipulación4Apariencia6 colarse en la capilla Tremere de Barcelona eintentar sustraer un
Percepción 6Inteligencia 5Astucia 7 brazalete de hierro (nadie entiende una actitud tan suicida).
Albert se ofieció aser su líder después de un
Talentos;Alerta 6, Empatia 5, Esquivar 4, Pelea 4,Actuar encuentro un poco movido, que acabó cuando pudo sumir atodos
(Parecerdistante)4,Subterfugio4,Atletismo3,Seducción5. los miembros de la manada en un sueño mágico yles mostró lo
Técnicas;ArmásC.C.5,AimásdeFuego3,TratoconAnimales edificantes ybrutalmente reales que pueden ser las escenas
4,Conducir2,Equitación4,Etiqueta(Galantería)5. oníricas. La manada quedó tan conmocionada por la experiencia
.Conodmientos:Ocultismo5,CulturadelosVástagos4,Política que fue proclamado líder ymaestro.
6. Lingüística (Latín, Inglés. Francés, Catalán) 4. Ciencias 1,
CulturadelosDemonios1,CulturadelclanTremeré3,Secretos
de Barcelona 4. VÍNCULOS YEL SABBAT
Asume que los miembros de las manadas tienen una
Disciplinas: Animalismo 3Auspex 5I>Dminación 5Obeah 5 puntuaciones de vínculo de 8a10. Los aliados tienen
Obtencbración 4Ofuscación 4Potencia 4. puntuaciones entre 4y7ylos demás miembros tienen
Trasfondos Aliados 6(Inconnu), Contactos 6(Anarquistas y puntuaciones entre 1y3.
gente de la vida nocturna Barcelonesa), Recursos 3, Posición
(Sabbat yCamarilla) 1.
Despuésdelaproclamación,lamanadahaalcanzado
la filosofía de que la mente inconsciente encierra en los sueños la Talentos:ApreciacióndelArte4,Pelea4,Esquivar5,Alerta5,
capacidad de comprender la muerte, ymás concretamente, las Subterfugio 6, Actuar 5..
pesadillas, sobretodo las que poseen escenas en que el propio Técnicas:AimásdeFuego5,ArmásC.C.4,Eüqucta5,Conducir
soñador muere, ya han muerto media docena de víctimas después 2, Música 6. .
de haber penetrado en sus sueños yhaberies torturado de formas Conocimientos: Burocracia 4, Finanzas 6, Cultura de la Camarilla
que físicamente no serian posibles. 4, Cultura del Sabbat 5, Hospitalet 5.

Ritos de la Manada

El Despellejatmenlo: Una vez cada tres meses un


miembro de la manada debe someterse aun juicio de desnudez
del alma. Estando en forma onírica, los demás miembros del
Circulo se adentran en su sueño yle despellejan yarrancan los
huesos. El despertarse durante este tratarrriento es recompensado
con el despellejamiento REAL yla posterior muerte definitiva
(adecuadamente fizada por la trranada por supuesto).
a n a

Afortunadamente esto solo ha pasado una vez.

!Alberto Carmena.

Durante la gran revolución Anarquista gran parte de


los chiquillos guerreros del clan Brujah se alzó contra sus
antiguos, una panda de filósofos buenos para nada.
Por supuesto la Manus Nigrum aprovechó esta
revolución, no solo para crear un conflicto digno que previrriera la
dominación total de la población mortal por un afección, sino que
aprovecho la situación (sobre todo los Brujah Auténticos, no esa
basura Caitiíf descendientes de Troile). Entre los entusiastas que
s e encontraban al lado de Patricia de Wolinbroke cuando atacó el

castillo de Hardestand (Ver Children of the Inquisition,


Chicago Nocturno oLa Últíma Craia) se encontraba Alberto
Carmona, un Brujah Antitribu cjue se encargó del núcleo pesado
del ataque, lo cual le valió un gran reconocimiento cuando se
fundó el Sabbat yla Mano Negra. Desde entonces ha servido
fielmente aambas sectas como explorador (espía) dentro de
ciudades de la Camarilla.
Durante el siglo XVII, mientras viajaba por Galicia, su
carromato fiie atacado por una manada de lupinos, lo que le
obligóahuircampoatravéshastaencontrarrefugioenunagruta.
Apenasrecuerdaloquepasóendichagruta,perosedespierta
algunasvecesenplenodía,sinpoderrecordarloquehasoñado.
Esto le impulsó ala investigación de los sueños ysu Disciplinas; Auspex 4Celeridad 3Fortaleza 4Potencia 5
Presencia 6Temporis 5Taumaturgia 4(Don de Morfeo 4)
manipulación.
Pero últimamente se encuentra con que aveces no Trasfondos: Posición en la Mano Negra 4, Personalidad
recuerdalasaccionesqueharealizadodurantenochesenteras, Alternativa (En la Camarilla) 4, Personalidad Alternativa (En el
Incluso aveces se encuentracongentequeleapreciaoleodiapor
Sabbat) 5, Recursos 5, Posición en el Sabbat 4, Posición en la
Camarilla 4.
motivos que él no recuerda.
Virtudes: Insensibilidad 4Instintos 4Moral 5
Su última misión como explorador junto aMarta, se
estádesarrollandodeunamaneracasiperfecta.
Ahoratansolole
Senda los acuerdos Honorables: 8
quedaentrarencontactoconotrosvampirosdeBarcelonatan Fuerza de Voluntad; 9
manipulables
como
Francisco.
Clan; Brujah Autentico Méritos: Lazos Políticos, Títere (FranciscoX Cara de Niño.
(Se hace pasar por Defectos; Destino Ne&sto (Ser un títere de Bukrull).
Brujah Antitribu oi el
Sabbat y c o m o Notas; La disciplina de Temporis le permite descubrir si alguien
Toreador e n la [Link]
Camarilla) genterepitasusultimasacciones,hacerqueeltiempopasedel
Generación; T doble de lento aun individuo determinado, parar el tiempo para
Abrazo; 1213 moverse de un sitio aotro, opararlo para un objeto inammado
Naturaleza; (comounabala).NOTA;estepodernolousaránuncafrentea
Tradicionafista nadie, excepto en los casos más extremos. Es su marca de
Conducta: Director nacimientocomoBrujahAutenticoGosquedesciendendeBrujah.
nodeTroile).ParamásinformaciónsobrelosAuténticosBnijali
Fuerza 4Destreza 3 ver El libro del Qan: Brujah yDirtj Secrets of the Black
Resistencia 5 [Link]
Carisma 6 Frenesí (Es .su mejor arma contra los falsos Brujali. los que
Manipulación 5Apariencia 4 descienden de Troile).
Percepción6Inteligencia6Astucia5
Imagen: Un hombre maduro, alto yde pelo castaño. Que camina Talentos: Actuar 4, Subterfugio 5, Pelea 4. Esquivar 5, Empatia 2,
de una manera casi marcial. Alerta 3, Liderazgo 3.
Consejos de Interpretación: Ante vampiros de la Camarilla oel Técnicas; Conducir 2, Amias de Fuego 2, Amiás C.C. (Navajas)
4, Música 2.
Sabbat, interpreta el papel que tienes asignado. En la camarilla
muéstrale amable ypreocupado por los problemas de los demás. Conocimientos: Leyes 4, Ocultismo 3, Lingüística (Catalán,
Ante el Sabbat muéstrate como un líder firme que no tolera fallos. Román!) 2, Cultura de los Gitanos 2.
Influencia: En la escerra mortal, tiene lazos con grupos
conservadores. Su influencia dentro de la Camarilla es mínima, Disciplinas: Animalismo 3Celeridad 3Fortaleza 4Potencia 2
aunque está comenzando acaer bien en los círculos Toreador de Presencia 2Quimerismo 5Protean 4.
Barcelona. En el Sabbat su reputación le precede, nadie se Backgrounds; Aliados 4Criados 3Posición del Sabbat 2
Recursos 4.
sorprendería si después de la Cruzada contra Barcelona se le
Virtudes: Insensibilidad 5Instintos 4Moral 5
proclamara aizotáspo de esta.
Refugio: Una nave industrial en la carretera del Mig de Bellvitge.
Senda de la Catarsis; 6

Otros miembros de la Manada; Fuerza de Voluntad: 7

Marta Molina (Tzimisce.. 13‘ Generación)


Méritos: Comer Comida.
Disciplinas; Auspex 2, Vicisttud 3Taumaturgja 1(Don de
Morfeo 2)
Valentín Garrido ^Toreador Antitribu, 11“ Generación) Refugio: Bellvitge.
Disciplinas; Auspex 3Celeridad 3Presencia 2Potencia 1
Taumaturgia 1, Trasfondo; Mariscal tenia veinte años cuando se impuso en tu
Eduardo Carretas (Toreador Antitribu, 9* Generación) vida los ideales comunistas, ideales que te impulsaron aentrar en
Disciplinas: Auspex 4Fortaleza 2Celeridad 3Presencia 4 el fiente republicano. Fue uno de los primeros prisioneros de
Taumaturgia 2(Morfeo 1) guerra de los Nacionales. Esperaba el fusilamiento como la
condena más terrible que le podían imponer. Se equivocó. En
‘‘-Es triste tener que pedir, pero más triste es lugar de dio se vio convertido en un No Muerto yno solo eso sino
que además la fuerza imparable de la sangre que recorría sus
tener que robar"
venas le impulsaba ala obediencia de los monstruos que le habían
Anónima
hecho aquello. Al principio, su idealismo le impulsaba arechazar
su situación, pero cuando su voluntad cedió, lo disfiutó. Vio que
Los Vagabundos Tristes, Manada Nómada era mucho mejor ymás alegre estar Hbre de ideales estúpidos y
jerarquías estúpidas. Además disfiutaba con la lucha como no
Cuando el Sabbat empezó alanzar cruzadas másrvas podía haber imaginado antes. C)uizá por eso renunció aconvertir
contra la Camarilla al principio de la Guerra CrvU, se necesitaron asu manada en una manada establecida. Yse alegró del retomo
grandes esfiietzos para crear manadas nómadas que
de la Camarilla, necesitaba un teto digno de él.
interrumpieranlaorganizacióndelaCamarillaEnunprincipiose
tomaron como reclutas asoldados repubhcanos capturados, lo iiminiii

cual para el Sabbat no dejaba de ser irónico; utilizar los peones


ignorantes de la Camarilla para crear las próximas generaciones
de Sabbat.

Gran parte de las manadas creadas en aquella época


se asentaron como manadas establecidas ofueron destruidas
[Link]únicamanadaquesiguiósiendonómadafue
ladelosvagabundos,unamanadadelafacciónLegahstadela
secta,queapesardeayudaralaconquistadelapemnsula, n u n c a

estuvodeacuerdoconlarigidezquehabíaadoptadolaSectaen
Españ[Link]
garantizó una cierta libertad de acción.
Dehechofuesulibertaddeacciónloquelespenratió
sobrevivirdespuésdelagranpurgadelos70,yescaparaCádiz. iV
Despuésdeeso
participaron
en
la
Cruzada contra
Madrid,
donde t '

apesardetodonoseleconcedióasulíder,GabrielMariscal, s u
ningúntipodecargo(algunosmalpensadosloachacarona
ongen catalán).DespuésdeelloelarzobispoMoneadales
enviaron a lamisióndedesestabilizarlaciudaddeBarcelona,
utilizando I’Hospitalet como base.

!Gabriel Mariscal, el Rojo.
Consejos de Interpretación; Te comportas como un matón
Clan: Ravnos Antitribu
[Link]“concepto”de
Edad Aparente: 21 las cosas, no te gustan las medias tintas. Disfrutas simplemente de
Generación: 9“
la existencia de la guerra Camarilla-Sabbat, ya que sin ella estarías
Abrazo: 1936
vacío. Si hay dos opciones aescoger, escogerás siempre la más
Sire: Garios Martínez
sangrienta.
Naturaleza: Rebelde
Conducta; Director
Imagen: Un joven con perilla ygafas, algo desgarbado, aunque
con unos ojos duros.
Fuerza 3Destreza 5Resistencia 3
Carisma 5Mrmipulación 3Apanencia 4
Percepción 3Inteligencia 3Astucia 5
Influencia:Poca,enlaCamarillanadiehaoídohablarnuncade Bukrull,porsuparte,veíaquelasposibilidadesdeser
é[Link],[Link] abrazadosedesvanecíanamedidadequelatensiónpopularse
sorprendentequealprimererrorfireraejecutadoenunjurero acrecentaba,yqueeorríaelriesgodequeLasombralenegara
pijblico. prontolaVitaequenecesitabaparaseguirvivo(despuésde300
añossoloquedaríadelélunmontoncitodepolvo).Enesetempo
Refugio:UnpisobajoabandonadoenBelKitge. escuandoconocióalvampiroqueluegoseriaconocidocomo
Shaitan,eltercerVástagomá[Link]ásde
Otros miembros de la Manada; Arikel,tambiénconocidocomoToreador,ydeZillah,laesposa
CarlosCents(Tzimisce,12“Generación), deCaín,aesteledolíasereltercerodetídoasuciegoorgullo,
Disciplinas:
Animalismo
3Vicásitud
4 s u podelaangustiadeBukiuUqueidentificócomolasuyapropia
Noelia
García(City
Gangrel,
12“
GeneraciónX denuncapodersermásqueunpálidoreflejodesusmayoresy
Disciplinas:
Celeridad
2Ofuscación
2Protean decidióayudarle,pensandoqueluegotendríaunaliadopoderoso
Valentín E3qJÓsito(Pander, 8“ Generaaón).
o en_lasnoches
„ quese_avecinarian.
SáplinrAuspex
1Celeridad
2Fortaleza
3Potenraa
3 Utilizando su maravillosa voz ypresencta consiguió
Presencia 1. “peisuadii^’aLasombradequeleregalaraunneonatocomo
“presentedeamorrautro”,yLasombraseleccionócomovíctima
[Link]íasoMriecomo
Lo Oculta criado.
Cuando BrukruU fue abrazado, el poco control que
tedasobrelapoblaciónmortalsedesvaneció,yaquetrvoque
desaparecerdurantelashorasdiurnasysecreóuncortoperiodo
[Link],reídospor
un gran odio asus mayores yuna oscura camaradería, Shaitan y
Bukrull sublevaron al pueblo, sublevacrón que fiacasó. .Después
delfracasodelarebeliónyladesfiguracióndeShaitan(porparte
de CainX Shaitan, Bukrull y11 vástagos más de la cuata
generaciónformaronlosBaali(paramásinformaciónsobre
ShaitanysusublevaciónverTheChaosFactoryparamás
informaciónsobrelosBaalielDarkAgesCompanion).
Durante milenios Bukrull llevó la ‘Sida” típica de un
[Link]-vivodemaldadabsoluta,estaba
rodeadodeunmontóndeadoradoresqueledabandiversos
nombrescomoAgaliarepth,elnombrequeledioella.
“Ella” era una bruja aragonesa de gran belleza,
crueldadytalentomágico.
Tuvolaosadíadeacercarsealrefugio
dondeantiguamentelehacíansacrificiosyhabíadecrdido
aguardar la
Gehena ydespertarlemedianteel
sacrifiao
tan
salvaje a s í

yllenodepasiónquenotuvomásremedioqueresponderpara—
conocer aesa criatura-
Junto aella conoció lo que puede llegar aser la
crueldadtantofísicacomomentalÓocualesmuchopara
asombrar aun Baali), ycomo alguien podía mampular u n

coiazón hasta uno no-muerto como el de él, tu que decir que


BukxulI la abrazó como la prefenda
ÍÍT llegaron aser amantes yque
Buena parte de lo que ocurre en l’Hospitalet desuprogeniecuandolamagiacomenzóaabandonarelmundo
últíinamentetienequeverconunMatusalénpoderosoenbusca (para dar paso acosas como la ciencia). La historia podría haber
de lo único que aprecia realmente. continuadoconunaeternidaddepasiónymaldad,sinohubiera
Esto no quiere decir que los vampiros de la ciudad no intervenido María la Negra, una Baah de casi tanto poder como
tenganlibrealbedrío,simplementelainfluenciadeesteBaaliestal Bukrull ymucha más ambición.
queesmuyprobablequeunincidenteaisladoformepartedelos María la Negra (Ver Constantinople by Nigjit) había
planes
de
este
demonio. tenido una carrera infame que la había catapultado tan
rápidamenteatravésdelasjerarquíasdemoniacashastaquesolo
!Bukrull, El Mal Latente lequedócomoretoelusurparelpuestodeunodelosMatusalén
Baali. . .
En los tiempos de la Primera Ciudaxl, cuando no El maestro demoniaco de Bukrull, Anoster, había
existíaunagranrivalidadentrelosclanesyCaíngobernabaenlas [Link]
[Link] brujahabíaofuscadotantolamentedeBukrullquehabía
administrador
ylíder
dentro
dela
población
mortal
de Enoc^ desplazadosudevociónhaciaé[Link]ía
manteníaapaciguadosalosmortaleshaciéndolesciwenla permitir.
Uusióndeungobiernojusto,conlocualseganoelfiivordel Con la ayuda de Anoster, María le infligió aBukrull
antediluviano Lasombra. u n a humiUaciónfatalalclavarleunaestacaenelcorazón(quele
Tancomplacidoestabaconsulaborqueleconvnto sumióenletargo)yencerrarelalmadesuamadaneonataenim
en
ghoul
(para
recompensarle
ypara
convertirlo
en
un
súbdrto [Link],AnosterhizoolvidaraBukru1el
totalmenteleal).
Bukrull
fiie
mantenido
en
ese
estado
duróte
3M nombre de su amante, lo único que podría liberar su alma
años,
durantelos
cuales
fue
perdiendopaulaünamentedrontrol aprisionada en el brazalete.
del
pueblo,
ya
que este
comenzaba averle
como
un
subordinado
Se
LCaimtas
(eso
de
que
tu
abuelo
se
haya
ido
de
cop^con
alguienqueparecemásjovenquetúdamalaespina).Conestoa
7uvezempezóapenlerlaconfianzadeUsombra,queyanole
veía utiüdad.
En cuanto aBukrull, la intervención de un Brujah Disciplinas: Auspcx 7Celeridad 5Daimoinon 9Dominación 6
estúpido (Alberto) que quiso diablerizario, le liberó. Con un solo Oblencbración 9Ofuscación 6Potencia 7Presencia 6
roce suplantó su consciencia yse liberó asi mismo. Desde Taumaturgia 6(Senda de la Corrupción 5, Dominio Elemental 5,
entonces descubrió que sus apetitos se habían incrementado yle Taumaturgia Espiritual 5, Don de Morfeo 5) Taumaturgia Oscura
resultaba más dificil alimentarse. Yque le era más fácil 6(Sendas: Manos de la Destrucción 5, Pestilencia 5, pobos 5)
mantenerse en Xorpor e Vi c i s i t u d 6
intentar utilizar s u s

Trasfondos: Criados 7
poderes de Posesión con
Alberto (el cual está P o s i c i ó n 7 I n fl u e n c i a 8
\inculado ael de una Rebaño 5.
Virtudes:C r u e l d a d 4
manera irrevocable).
El brazalete Traición 4Coraje 4
se perdió para la historia
Senda de las Revelaciones
vampinca hasta que
Perversas: 9
apareció en manos del Fuerza de Voluntad: 9
Príncipe de Barcelona,
que comprobó que el Investiduras Demoniacas:
ofcjeto posbía míiltiples
Teleportación.
poderes si pronunciabas
su nombre (inscrito en
Defectos: Sed de Matusalén
caldeo en la parte interior
(Solo se alimenta de Sangre
del brazalete). Según de Vastago).
palabras del Príncipe
Montoya aGrungroth, Notas: B u k r u l l y a c e e n
"parece como si el Letargo; ya que hace mucho
talismán poseyera tiempo que no puede
capacidades propias de subsistir de otra Vitac que la
u n Magas: s u de vástago. Los valores
versatilidad no para de dados entre paréntesis son
asombrarme ysu fuente losquetendrádurantevariassemanasdespuésdesalirde
[Link] lepermitenrastreara
tener una conexión mental
una persona uobjeto que conozca, y
conunsirviente,pudiendoverysentiratravésdeél,¡inclusousar
disciplinasmentales!.LosnivelesextradeDaimomonlehacen
auras que acompañanan auna liberando ala
invulnerable al firego, yle permiten invocar toda una gama de
únicarespuestadefinitivalaobtendríamos demonios. El nivel extra de Dominación le permite dommar con el
c o n t a c t o físico. Los niveles extra de Obtenebración le permiten:
criatura,peronoaconsejaríaesetipodeacción,
polaina
^blemcUe
en
peligro
ydestruina teleportarsedesombraensombra,animarlasomoradealareny
[Link]^s darleordenes(lasombratienelamitaddecadacaracterísticacon
sabiduría >■. El brazalete fue de respectoasudueñoXcrearunacopiadesombrasdeélmismo
resurgimiento de la Camarilla hará 20 años, yen (consusmismascaracterísticas),ybloquearlaluzdelsolenun
invasiones del Sabbat agran escala. ine ataniies área extensa (de horizonte ahorizonte) gastando 2puntos de
Por supuesto Bukrull instigó gran ^ de voluntad por hora.'El nivel extra de Ofuscación le
fuerza
permiteamada
aBarcelona (tanto mortales como vampíncr»)
con [Link]
elbrazalete,elcualaúnansiaparareunirelatoadesu quequienleveasecomporteconelcomosituvieratmvínculode
sucuerpo,elcualconservabrenalimentadoenunacnptaen Sangre.
Cádiz.
Imagen: El cuerpo reseco de un hombre que en vida
Sire: Lasombra posiblemente fiie atractivo, de facciones angulosas.
Abrazo: 4.500 a,C.
Edad aparente: 28 Años. Consejos de Interpretación: En letargo no necesitas muchos
LineadeSangre:Baali consejos. En caso de despertar, te limitarás aproceder aeliminar
Generación: 4“ el molesto insecto que te ha despertado (Y si es vástago le harás
Naturaleza: Fanático diablerie).
Conducta;
Arquitecto
Influencia: Enorme, gracias asu títere, Alberto Carmona. Ha
Fuerza7(5)Destreza9(7)Resistencia8(6) conseguido taier acceso amuchas ciudades yvampiros.
Carisma
7Manipulación
8Apariencia
8(5) Actualmente controla directa oindirectamente agran parte de los
Percepción8Inteligencia9Astucia8 miembros del Sabbat de Europa.

Talentos:
Pelea
7,
Alerta
7,
Subterfugio
8,
Seducción
9,
Empatía Refugio: Los sótanos de una vieja atalaya enfrente de Hóspita, un
organismo del la Concejalía de Juventud de l’Hospitalet. Ha
Técnicas;
Melec
6,
Fx|uitación
5,
Herbalismo
7,
To^ra
R dominado alos jóvenes que se reúnen allí ylos usa como ghouls y
Conocimientos: Cultura de los Vástagos 8, uu ojos.
Camarilla 8, Cultura de! Sabbat 9, Cultura
, de los 7
Cultura de los Demonios 9, Teología 7, Cultura eas a
(CorteOscura)5,CulturadelWyrm6,CulturadelosOarou
(BlackSpiralITancers)4,[Link]).
Política 8. Ciencias 4, Medicina 5.
NÚMERO 3

SUMARIO
Editorial 4

Jornadas

Dia de Juego ‘97 5


Necrocon ‘97 6
12 Mores de Rol &Cinema 7
11 Jornadas Rol &Rock ‘98 8

Ránking! 9

Módulos yAyudas
La Plaga {AD&D) 10

Hielo ySangre (ADc'írD) 15

Hauserblock Spine {La llamada de Cthuihu). 20

Hospitalet 2020 ciudad del caos {Cyherpimk) 23

El fabuloso Doctor Mesinerian {Faikensfein) 28

Proyecto Dark Forces {Sfar 30

Clanbook: Gárgolas {Vampiro) 34

JCC: Magic 39

H u m o r
El Konsultorio del Lord del Sith 40

Historias pa no dormi 41

KÓmik (por el Señor de los Palillos). 43

STAFF
Scott Alberto Moreno Maestre
Alakran Christian Rubio ('ano
R.M. Tremere Román Moreno Urdíales
J.M. Vader .lose Miguel Aramia Gallegos
El Señor de los Palillos Alberto Aniolin Farras
Zan Mario Ortiz Ansino

Carnage L a i a ( ' a b r e r a d e l a s fi e r a s
Dark Shadow .lordi Schinoll

Tartajix Rubén L'ernández (Hloa


Walker Raúl Martínez Acuñas
Rillo David (arrillo
Mari Sheldon David Pera López

BBR5BÑKBR! es una publicación de Necronomicon’s Club de Rol


C/ Xipreret n° 25
08901 L’Hospitalet de Llobregat
BARCELONA

Página web; WWW [Link]/ienna/1037/


E-mail: xtrem@cafeinternet es

BB R9S RKE R' 3

L
NÚMERO 3

Bt>iTOmAU
Bueno, ya estamos aquí de nuevo con otro número de BBR5BRKBR!, el fanzine de Rol de perio¬
dicidad aleatoria. Os preguntaréis; ¿Dónde han estado estos de Necronomicon’s durante todo este tiempo?
¿Han sufrido una epidemia? ¿De vacaciones? ¿Han sido abducidos? Pues no, simplemente nos lo hemos
tomado con un poquitín más de calma de lo habitual, aunque espero que este retiaso os parezca recompensa¬
do con la calidad que pretendemos ofrecer.

Como habréis visto, hemos mantenido la portada acolor (mola, ¿eh?), yhemos aumentado el núme¬
ro de páginas para que cupiese todo lo que teníamos que [Link]ás, hay algo nuevo en la portada... el
[Link]óndeestefanzine,perono
penséisqueconloquesaquemosnosmontaremoseneldólar,porquenoganamosnilamitaddeloque
invertimos,esmás,algúntesorerohistéricoyasellevólasmanosalacabezacuandolepedíelpresupuesto
AprovechandoelpuestoprivilegiadoquetengoalestarescribiendoenestaB0/70RIAL.\tengoque
anunciardosgrandesnovedades;setratadelapublicacióndelInfoNecroylaactualizacióndelapáginaweb
delclub.¿QuéeselInfoNecro?Bien,dadoqueestefanzinesaledehigosabrevas,hasurgidolaideade u n a

publicaciónuntantomáspequeña-enrealidad,porahoraesunfoliodobladoporlamitad-peroque e n ella
estuviesenlossucesosimportantesencuantoaclubs,jomadas,novedades,[Link]éis,esto n o es un
Necroactúa (ver n° 1), sino un intento de folleto infonnativo con contenido interesante.

Encuantoalapáginaweb,hayquedecirquelaquehayahoradapenaverla-lahicedeprisay
corriendoparasalirdelpaso-,yquepróximamenteserásubstituidaporotramásvistosayconmásconteni¬
do,yaqueenlaactualhaycuatromódulosydosartículos(ycreoquemepaso).Paralosquenopodáis
hacerosconvuestroInfoNecro,tenedlaseguridaddequepodréisleerlo-oinclusobajarlo-desdenuestras
páginasdelared(ladirecciónlapodréisencontrarenlapágina3,debajodelstaff).
Enestenúmerohemosincluidobastantesmásmódulosdeloqueacostumbrábamosaponertam¬
bién
podréis
encontrar
ayudas
para
Vampiro
yCybeipunk
-continuando
con
la
saga
de
ayudas
para
ambien¬
tarpartidasenl’Hospitalet-;tambiénhayreportajes-realizadospornuestrosmagníficoscorrespomales-
sobre
las
jomadas
másimportantes
que
han
acontecido
desde
el
últimofanzine.
1’ambiénhemosincluido
una
secciónde
Juegos
de
Cartas
Coleccionables
-muy
polémica,
porcierto-.
Comopostre
final,
podréis
disfrutar
delasHistoriaspanodormí,elKonsultorio,yelKómik.
Paraacabar,unsaludoalanuevajuntadeNecronomicon’sClubdeRol-averquehacéis- y a
todos los roleros que nos leen.

Scott

1 BBñSBRkBR.'
NÚMERO 3

DIA DE JUEGO ‘97


La pescailla 2: born agaín
EL pasado 7de noviembre, un destacamen- ña (sin comentarios). La segunda jornada de Día de
to de seis miembros de NECRONOMICON’S Club juego fue mas movidita, mientras unos hacían parti-
de Rol se dispusieron ha realizar un largo viaje en das libres, otros hacían demostraciones de juegos
busca de aventuras aun lugar llamado Madrid, en de dados, otros preparaban módulos que nunca
dicho lugar se organizaban unas jornadas de rol lia- serian jugados, otros se rompían la cabeza inten-
madas Día de juego, pero para nosotros La Pescailla tando aprender ajugara Net Runner, otros se apun-
2(Véase BERSERKER N°2). taban ajugar torneos, ycomo no OTRO se Redaba
frito en la mesa del club, (uséase, yo).
Después de dejar el equipaje nos fuimos
POR FIN, alas jornadas. El evento se hacía en una Después de otra dura jornada esa noche
especie de centro preferimos hacer la
comercial, subi¬ fi e s t a e n l a h a b i t a ¬

mos hasta la parte ción del Hostal eirá

mas alta, donde, dormir pronto (gra¬


aunque parezca cias alos dueños del
increíble, éramos Hostal por no echar¬
los últimos en lle¬ ■ nos). El tercer día
gar; nos dirigimos fue el no va más, Joc
hacia nuestro Internacional se de¬

stand, que estaba cidió, por fin ahacer


al ladito del de e l G r a n - s a l d o - fi n a l -
A.S.P.A, club de rol con-libros-tirados-
madrileño, colga¬ de-precio, gran ritual
mos el estandarte ausente en Día de
del Club ynos dis¬ joc ’97 de Barcelona,
pusimos apegar¬ en el que lo más di¬
nos un garbeo por vertido estirarse so¬
el lugar. Este se dividía en la zoná de clubs, ta zona bre una gran masa de gente liarse apiños hasta
de tiendas, yapartada de todo ser viviente, la zona consegir llegar alas cajas de saldo donde pudimos
de magic (yo personalmente la ultima la habría pues¬ encontrar juegos como Oráculo yotros grandes tí¬
to en el lavabo). Alli descubrimos gangas increíbles tulos.

-a causa de la feroz competencia entre la gran can¬


tidad de tiendas que se habían instalado en las jor¬ Después de todo esto los organizadores,
nadas-. hicieron por fin la entrega de premios alos ganado¬
res de los torneos yalos clubs participantes. Esa
Aquí es cuando empieza la parte mas dura tarde decidimos acabar nuestra visita ala pescailla
de organización, preparación de partidas ycampeo¬ ynos dispusimos adescolgar el estandarte, de allí
natos, etc... Una cosa que nos llamo mucho la nos fuimos ahacer turismo por la zona, una meren¬
atención es que casi todos los clubs asistentes al dola alo Florentino Guarrini en medio de un parque
evento eran de fuera de Madrid, ypor postas los (desde que he llegado aMadrid aun no he encon¬
clubs de Madrid estaban mas picados entre ellos trado una puñetera fuente donde beber agua), y
que un nido de carcomas. después nos dispusimos avolver acasa, donde
podríamos por fin descansar
Otro fallo técnico fue intentar hacer una par¬
tida de La crida de Cthuihu con fichas en catalán, P.D. Me gustaría hacer una mención especial ados
en Madrid, suerte que lo pudimos corregir atiempo, compañeros de fiesta geniales, Félix ysu hermano
por otra parte La crida de Cthuihu 5^ edición llamo Bartolo, yagradecer aSonia que nos encontrase
bastante la atención alos Madrileños amantes de un hostal en condiciones.
este juego pero, que penita, no saben catalán, a
joerse tocan
/)urkS/uiíiow
Después de una dura jornada nos dirigimos
a¿DESCANSAR?, nos fuimos de fiesta descubrien¬
do lo larga que se puede hacer una noche Madrile-

BBRSERKBR'
J i
NÚMERO 3

NECROCON’97
4 ^ C o n v e n c i ó n d e J u g a d o r e s d e R o l , E s t r a t e g i a y S i m u l a c i ó n d e L’ H o s p i t a l e t

Tras unas semanas de intensa actividad (habia que Sin duda el dia con más ambiente fue el sábado,
acabar el Fanzine atiempo, las partidas tenian que estar ya que esa misma tarde apartir de las 8:00 empezaba la
acabadas, el local apunto. .) llegó por fin el 31 de Octu¬ cena-fiesta de celebración de nuestro Quinto Aniversario
bre, viernes, ycon él la locura; toda la mañana acabando Para tan magno evento se utilizaron los servicios de u n a
de fotocopiar páginas ygrapar panadería que nos proporcio¬
BBR5€RKBfís,, ultimando nó abundantes kilos de pizza
los preparativos, trasladando artesana ynos aprovisiona¬
cosas desde nuestra “sede” al mos de refrescos, pistachos,
local de las Jornadas .. Pero patatas yotras guarrerías en
todo fue de PM yse abrió a el Caprabo. Yse podía dis¬
las cinco sin demora ycon todo frutar de todo esto por solo
listo.
200 pelillas, además de par¬
Nos habíamos volca¬ ticipar en el sorteo que hici¬
do especialmente en estas jor¬ mos durante la cena de libros
nadas, ya que de las anteriores (donados por Joc Internacio¬
no habia quedado nadie satis¬ nal), pósters, un sobre de
fecho (ver articulo del sopa de puerros, ycomo re¬
BBRSBRKBRf n” 2). Ylos galo sorpresa final, un viaje a
resultados fueron bastante Madrid para participar en Dia
buenos, ajuzgar por los he¬ de Juego. Yno acabó ahí
chos
todo, ya que después de todo
El grado de participa¬ estohubounespectáculopi¬
ción dobló al del año anterior, rotécnico acargo de nuestro
Con esto se encontraron los visitantes de nuestras jornadas.
superando incluso alas míticas
[Link](osea,que
JornadasdelaTorrasa(la2“NECROCON),quehastael tiró cuatro ocinco petardos,no ospenséislo que no es)
momento habían sido nuestro mejor punto de referencia: a Yuna vez abandonado el local, la mayoría de los asisten¬
partir de ahora no miraremos ala Torrasa diciendo aque¬ tesseguimoslafiestapornuestracuenta,hastaqueelal¬
llo fue lo mejor” sino “aquello ftie muy bueno, pero lo cohol pudo con nosotros
podemos hacer mejor” Yasillegamosaldomingo,díaderesaca,limpi: le¬
Se jugaron tres ¿a de la porquería de
torneos {SlarWars, ADdU)
lacena,delasfinales
yliimpim) llenándose to¬ de los torneos, de m a s
dos ellos, así como nume¬
partidas de lci/<e Yonr
rosas partidas libres La
I^cni^yhier T,, The
sala de video no estuvo lo SIciiiyhter, de ver otra
que se dice abarrotada, vez la película “Los
pero cumplió (a pesar de caballeros de la mesa
c|ue se pasase tres veces
cuadrada”, de escu¬
“Los caballeros de la m e s a
char de nuevo SKA-P
cuadrada” apetición del de la
entrega de pre-
publico asistente) Entre míos (con aperitivo
los visitantes alas jornadas
tuvimos gente de los Clu¬ con lo que sobró de la
c e n a ) , d e recogerlo
bes [Link]-Ygdrasil, 1 . a

Pifia, Los Inmortal e s todo, de ver el vídeo


y
Pandora fitie se grabó de las
NECROCON,de c e -
La tienda Tu íiliima jrnniera puso un stand de rrarydemarcharnosacasa,conlamiradabienalta y c o n
venta en el local, lo
que, junto con la megafonia (muy a el orgullo de decir “este año, sí”
pesar de las criticas
yal Data c|ue ponía SKA-P atodas
horas) dio un ambiente
-- mas profesional al asunto Alakran

6 BBRSBRKBR!
NÚMERO 3

12 hores de Rol iCinema


El ja fa molt de temps, el passat 28 de febrer, es van fer al’Aula de Cultura Sant
Josep les jornades Rol &Cinema, organitzades peí Cine Club L’Hospitalet iper
Necronomicon’s. Es tractava d’estar dotze hores, de les sis de la tarda ales sis
del matí, fent partidas iveient pel.lícules.

Per comentar ala sala de video van posar


Battlestar Galacrica, tots vam quedar bastant satisfets
ainb la mítica série, mentres afora es feien varíes
partides de AD&D ino sé qué més perqué estava
veient la peí.líenla (aixó demostra la magnífica re¬
portera que sóc). Pero en el moment més inesperat la
Laura va fer la seva famosa iesperadíssima partida
de Chtulhu, ja era hora !.

1així va anar seguint la nit, mentre uns es


van passar tota la nit jugant aMagic,uns altres van
participar amultitudináríes partides de Falkenstein
(Antolín) ide Fanhunter. Hi havia una tele perita on
també vam poder veure molt bones [Link] com ;
“Ultimátum en la Tierra”, una d’un pop gegant que
no sé com es deia iPescatológica iépica “Flesh
Gordon”. Ales sales van posar “Kmll”, “Tlie Lord
of the rings” i“Jason ilos Argonautas”, aquesta va
ser l’úlrima, aquí la gent ja estava molt petada ies
quedaven adonnits ales sales (leáse XaVi Marchador),
encara que n’hi va haver un que es va trobar malament
iva marxar, ini tant sois les supliques de la seva
novia van fer que es quedés.

Quan la majoria estavem peí traste van re¬


partir xocolata desfeta, que al principi no va teñir
molt d’éxit (el noi que la va fer va haver de cridar un
munt de cops perqué la gent anés amenjar) es pot
veure perfectament l’auséncia del Christian idel Jordi
que no van correr per acabar amb tota la xocolata.
Ah! abans d’acabar casi m’oblida de dir que vam
poder deleitar-nos amb Testimada preséncia del
sempre bon ifidel amic Albert Borreguero.

Bé, amb aixó va acabar aquesta llarga ientreringuda


nit de jocs.
Carnage

B B R S B R K B R f
NUMERO 3

II Jornadas Rol &Rock ’98


Por segunda vez, la peña que se encarga de hacer ’98 fiíeróh de Warhammer, Vampiro, AD&D yFanhunter.
el fanzine-revista RoI&Rock organizó unas Jomadas, del Sc^peonato de Cthulhu no estaba programado en prin-
25 al 28 de Junio. Esta vez cambiaron de local, aunque se
e n c o n i lado del casal donde se celebraron la última pipffl,perodecidimosmoja|^[Link]
v e z .
t i Li í* que|laorganizaciónseenc^g^adelosmódulosdelos
> |can1^eon|t^;p^p no todprfiie^tan bonito como lo pintan,
j erppezólacosa,yaunquenoestuve'l^aspaS^^S^^C^ppónato(^^Vampirotuvieronqueser
uh cfror de coordinación en el Club-nadie ■' ‘‘*"’ ‘ ''^^lo^í^stérs
estuvieron
noqueya
me dijo que iban air, y,se suponía que iban ha hacer una ^'af'pnal
cosa.MÍió
la bien
yla
gen-
presentación de üna-nue.vá expansióp de Magic- al final, lilTqjiácuent^.
’/
resultó que estuvo all|c‘asi toda Ifpefia yno hubo na^^
^|ji#ln4ra
seájecqjonudo:
gran-
Magic, aparte de lasfipieás pactídaf'esporádicas ™^ffateífeetiaenii^biente(muy
de los incondicionales, ynp áfe si mtorneo corfl^l^M l'^tón
#sJands
tilndas
d'e
yem-
sion que no se presedtó. ^Tengo>te^o
asistencia no ñie masi\^ hubo\
que,^^#
®^'lÉÍlvento/
dijrofesiialidaí
l&p
ygrandeza
/
bastantegentejugandpaalgu- La organización se
na cosa (aunque fue|e ala Rol& Rock* 97 muchp,!'^ se notó: publi-
Playstation que habíate instala¬ ^ í -

do en la sala de vídeo Los dias 19,20 y21 de diciembre se rea¬


iaáacb, amplia participa-
una logística cuidada.
El viernes empezáro» lizaron las primeras jomadas Rol&Rock. El local
loscampeonatosycontinuaron estaba muy bien, habían montado servicio de bar, ^líJStyjll^n ayudados por los
[Link], sala de torneos, sala de partidas libres yen otro Clí^i^^boradores (nosotros
entre^^í'plfos como la otra vez,
enlasaladevídeo,unmontaje local, sala de Warhammer, juegos de cartas ysala
espectacular: partidas de de cine. juntOií^i^Pandora,LaPloma
Quake 11 en un potente orde- Negr^^rso,
C.B.R.C.,
Ludos,
nador
¡en la pared! Montaron Las atividades se repartieron en torneos Vell sión,A’tuin yCritical Hit).
un proyector que permitía de AD&D, Star Wars, Fanhunter, Warhammer Aunque todo estuvo
visionaria partida aun tamaño puta madre, e n
RPG yWarhammer Fantasies; partidas de Elric,
francamente
escalofriante,
yla Vampiro Dark Ages, AD&D, Star Wars, Take your ssffj^^omicon’s somos muy
taqetadesonidoestabaconec¬ daughter to the slaughter. Los herederos de
laremos aenumerar

tada
aunos
amplificadores
que Kadesh, Mekton Z, Kult II, Rage, Feeding Sun y
nos encontramos,

seoianatodacaña;pareciauna u n ióháto dé'StarWars se


montón de juegos más; pases de películas,
pehgoredeciencia-ficción cómics, consolas, PC’s yuna suculenta cena y íáíj^Vdóenunpaf,d^:partidasli¬
.El sábado fue,eliir conciertos el sábado por la noche. bres, no hubo.páse iniitterrum-
masfuerte,[Link]¬ '■ jtido de películas como razaba
[Link],bañana- la publicidad, no se hizo dRol
Nada más entrar, la gente podía ver un
tarde
continuaron
loá
campeo¬ programa de ordenador con los Clubs colabora¬ en Vivo StarWars yse epílfron
natos, partidas ydeinás. Para dores(Pandora,LaPlomaNegra,CBRC,Arso, .>j.9n^
falta
stáñds
para
íós
plubs
comer, los que se decidieron Ludos, Vell món, A’tuin, Necronomicon’s), las (uiia forma para conocernos
porelmenúquepreparóla o r ¬ actividades yuna película virtual muy currada. entre nosotros). Por cierto, si
ganizacióndisfiutaronde u n a se llaman R&R, ¿dónde estaba
suculenta comida p o r m u / el Rock? Aveces en la música
Asistió bastante gente, pero el problema fue que
poco dinero. Por la noche s e
no se llenaron alas actividades. Esto repercutió ambiental, pero lo suyo era al¬
montó la ya tradicional Icena, y en la anulación de algunas actividades pero que gún conciertillo para animar la
fi e s t a .
aunque no hubo pollo c o n de todas formas, estuvo bastante bien.
guantescomolaúltimavezme No me queda nada
informanquenoestuvomaldel Taríajix más que decir que, aunque no
tódoEsanoche,tresintrépi¬ estuve presente todo el tiempo
dos componentes de quehubiesequerido,melopasé
muy bien. Ygracias aAlvaro,
porenseñarmeuncolmadocercanodondeunasimpática
se rea-
muchacha marroquí despachaba Xibecas frescas abuen
u n a
precio.
ymovidita.

realizar,,“lasTX
..
hubo laSconsecuente
deTs
cX"“ ypor la tarde
de los campeonatos,
s e

entrega de premios yclausura,


Los torneos Alakran
que se realizaron durante las R&R

0
NUMERO 3

R M m G f
Aquí teneis otra vez la clasificación de los mejores juegos de rol según nuestros socios. Cada
uno tiene dos votos para asignar entre los dos mejores juegos asp entender. También pueden darle
los dos votos auno en particular.

P O S I ¬

C I Ó N J U E G O V 0 f 0 s

Star Wars 4 9

Advanced Dungeons &Dragons 3 7

3 5
+
El Señor de los Anillos (MERE)
3 4
Vampiro: La Mascarada

La llamada de Cthulhii 2 9

11
+
Wa r h a m m e r F a n í a s y R o l e p l a y i n g
Base 12 1 0

+ Eanhiiníer 10

9
Cyberpiink 2020
8
Aquelarre
Rolemaster 7

Paranoia 5

Shadow rtin 5

+ 5
Runequest

Ars Mágica 4

3
Hombre Lobo. El Apocalipsis
Star Trek 3

3
Stormbringer lílric!

Stiper Heroes Inc. 3

3
Vampiro: Edad Oscura

I n N o m i n e S a í a n i s M a g n a Ve r i l a s 2

Oráculo 2

2
+
Dungeons Dragons
1
Cazafaníasmas
1
Mago: La Ascensión

Mech Warrior 1

Pendragon 1

1
+
Nephilin

BERSeRKBR! i
NÚMERO 3

LA PLAGA
Módulo para AD&D by J. M. VADER
/. LA CINDADELA un alojamiento omorirán de frío. Un mendigo les
pedirá limosna, si los jugadores pasan una rirada de
Los Pj’s llegan alas puertas de la ciudadela de Carisma el mendigo les recomendará la posada “Lu¬
Kumbar exhaustos acausa de cruzar la fría ynevada juria yfuria”.
estepa Kumbatiana. Dos guardias apostados en la
puerta de la ciudad interrogarán alos jugadores antes 2LUJURIA YFURIA
de entrar en la ciudadela.

La posada “Lujuria yFuria” es un sitio aco¬


Una vez dentro de la cindadela, los jugado¬ gedor situado en un extremo bastante alejado de la
res comprobarán que la nieve cubre las calles de la ciudadela. La posada consta de una pista de baile en
ciudad yque es poca la gente que camina por ella. la cual danzan unas muchachas semidesnudas, un ring
de lucha libre, una barra, una zona de mesas yunas
Después de no mucho caminar, una bella habitaciones en el piso de arriba.
mujer se acercará alos Pj’s yles pedirá ayuda expli¬
cándoles que su hennano pequeño ha tenido un acci¬ Si los Pj’s hablan con algún parroquiano tira Idó:
dente yque está tendido en el suelo sin moverse. La
mujer guiará alos jugadores através de unas calle¬ 1. Estas muchachas tienen más ladillas que pe¬
juelas estrechas hasta llegar auna en la que en el sue¬ los en la cabeza.

lo se puede ver el cuerpo de un niño de unos cinco 7


Dicen que la [Link] de nieve se repite cada
años.
noche desde hace un siglo.
3. La guardia de esta ciudad es totalmente in¬
En el momento en que los Pj’s se acerquen competente.
al niño, un grupo de siete bandidos aparecerán por 4. Hay una fortaleza siniestra en las afueras de
detrá[Link]ñoselevantarádelsueloyseesca¬ la ciudadela.
bullirá por una grieta en la pared lo suficientemente 5. No te digo trigo por no llamarte Rodrigo.
estrecha para que los Pj’s no puedan pasar. El grupo 6. El ring no se utiliza desde la muerte de un
de bandidos, seis hombres yla bella mujer, intenta¬ l u c h a d o r.

rán robar yasesinar alos jugadores.


Cuando los jugadores lleven un rato en la
Si uno de los Pj’s pasa una tirada de Inteli¬ posada yhayan decidido tomar ocomer algo, las
gencia con éxito una vez muertos los bandidos, ob¬ puertas de la posada se abrirán dejando que un aire
servará una silueta entrecortada entre las sombras que helado penetre en la estancia ala vez que un siniestro
tapa su rostro con una pesada capucha. La silueta encapuchado aparecerá por las puertas yse sentará
desaparecerásindejarrastroescabulléndoseporlas con los Pj’s.
callejuelas.
El encapuchado se quitará la capucha reve¬
La noche irá cayendo sobre la ciudadela y lando una cara arrugada, quemada, con profundas
con ella llegará una fuerte tormenta de nieve con lo cicatrices yun ojo lechoso, sin vida. Su largo cabello
cual los jugadores tendrán que buscar rápidamente blanco, cae en rizados mechones sobre sus hombros.

iiciriTiíTKis níuel 4 muDeu BoinDíTxj niuel


CA: 4(mallas yescudo) CA: 3(mallas yescudo+1)
MV: 12 MV:12
DG: 4dlü DG: 5dl0
AL: Espada larga (daño IdS) AT: Espada larga+ 1(daño ld8+l/ldl2+1)
AL: NM AL: CM
(i ACO: 16 GAGO: 15
PH: 400 PE: 900

JQ
i B B Ñ S B Ñ K B R f
NUMERO 3 La Plaga
El misterioso personaje se presentará como pamento un poco más al norte yque allí les será ex-
“Umik el tullido” ydirá alos jugadores que tiene un plicada la misión yla forma de cobro,
negocio que proponerles, que les ha visto luchar yle Después de unas 7h. de viaje apie através
ha gustado. Necesita contrataran grupo de mercena¬ de la nieve yla fría ventisca( una tirada de Constitu¬
rios que serán muy bien pagados, que si les interesa, ción por cada jugador, si no es pasada perderán 1d
les esperará al despuntar el alba en la carretera norte en todas las habilidades hasta que puedan descansar)
que sale de la ciudadela al lado de un gran roble los jugadores llegarán aun campamento apostado en
seco, allí les explicará lo que necesiten saber. Dicho la ladera de una enorme montaña, unas tiendas de
esto, el anciano tullido se irá no sin antes pagar la campaña están montadas alo largo de la ladera,
comida yel alojamiento alos Pj’s.
Un hombre ricamente vestido seguido por
No mucho rato después de salir el anciano, dos guardaespaldas de miradas fieras se acercará al
entrará en la posada el niño que se hacía el malherido grupo de Pj ’s yse presentará como el burgomaestre
acompañado por 4guardias. El niño señalará con elZoltan yque si tienen éxito en la misión que les ex¬
dedo alos Pj’s ylos 4guardias desenvainarán sus plicará les dará 50 m.o. yun buen caballo acada
espadas eirán con no muy buenas intenciones hacia u n o d e ,los Pj’s. Después, Zoltan les dirá
los jugadores ya que uno de ellos dirá alos Pj’s que que ha- gan el favor de seguirle que les ex-
>»V

pueden considerarse muertos (antes de que la lucha plicará Ien que consiste el trabajo,
empiece, el niño se escapará corriendo fuera de la *
posada). Los Pj’s seguirán al
g. burgomaestre através de
GUARDIAS DE LA CIUDADELA NIVEL 4 ^la nieve, llegarán al pie
CA: mallas (5) de una sierra ycomen¬
MV: 12 \ zarán aescalarla (deben su¬
DG:4dlO perar 2tiradas de Fuerza o
AT: espada corta (daño Idó) no podrán llegar ala cima), una
AL; N vez arriba, el burgomaestre
GAGO: 16 ^señalará en una dirección y
PE; 200 ^los jugadores verán una aldea
rodeada de un muro de ce¬

Una vez que los » mento ypor un recio techo


Pj’s se deshagan de los 7: de madera, algunas puntas de te¬
h
guardias, una de las jados sobresalen del techado de
bailarinas invitará alos madera, pero la que más 11a-
jugadores aque pasen ime la atención alos jugado¬
la noche en el sóta- res será una punta de tejado
no, lugar donde de un templo situado en lo
duermen el resto de las M que parece ser el centro de la
bailarinas, ya que allí la ialdea. Zoltan señalará ese

guardia no entrará puesto “j edificio yles dirá que ese es


que el propietario de la po¬ el objetivo de su misión,
sada paga una fuerte suma de kun templo religioso cuyo
dinero anual para que no me¬ Hinterior albelda un enor-
tan sus narices en el burdel que »me altar con un cetro y
encubre. un martillo de oro ma¬
cizo recubiertos de esmeraldas.
Al despuntar el alba, los jugadores se encon¬
trarán con el anciano al lado del roble seco, pero el También explicará que el cetro yel martillo
viejo tullido no se encontrará solo puesto que 6hom¬ son los emblemas de mando de su familia los cuales
bres más estarán con él. Lina tirada con éxito de Inte- han pasado de generación en generación alo largo
ligencia hará saber alos Pj’s que los hombres que de su linaje de burgomaestres hasta que una vez, una
están allí también son mercenarios. gran plaga de extrañas enfermedades asoló la aldea
de Halikar haciendo abandonar la misma por pre¬
El viejo dirá alos jugadores yal resto de caución. Les dirá que allí olvidaron objetos valiosos
hombres que le sigan ya que tiene montado un cam- ydemás pero que la evacuación de la aldea tuvo que

BERSERKBRf lí
La Plaga MÚMERO 3
i. EN EL INTERIOR DE HALIKAR

La enornie puerta de metal que da acceso al


interior de Halikar está cerrada con enonnes cade¬
nas de hierro enganchadas aun gran candado, usan¬
do la llave que les dio Zoltan, los jugadores yel
resto de mercenarios (5 guerreros yun mago) no
tendrán dificultades en pasar al interior de la aldea.

Una vez dentro de Halikar verán que la al¬


dea está formada por un montón de casas. Toda la
aldea está rodeada por un grueso yalto muro de ce¬
mento yasu vez este muro está techado por gruesas
vigas de madera que sólo están cortadas cuando al¬
gún tejado sobresale del techo. En el interior de la
aldea la luz es un poco débil, una tirada con éxito de
Inteligencia hará ver alos jugadores algunas antor¬
chas encendidas en los muros de cemento, también
sentirán como si algo los estuviera vigilando.

Otra tirada de Inteligencia con éxito se nece¬


sitará para que los Pj’s descubran una cerca de ma¬
dera en cuyo interior una manada de vacas escuáli¬
das pacen tranquilamente. Los jugadores yel resto
de mercenarios se encaminarán alo que parece ser
el templo. Cuando lleguen ala imponente estructu¬
ra, los Pj’s verán que sus sólidos muros están he¬
chos de mánnol yuna recia puerta de madera con
aldabones de acero que está entornada. Una tirada
de Inteligencia ylos jugadores se darán cuenta que
hay una especie de símbolo sagrado pintado tosca¬
mente con sangre que se repite alo largo del tem¬
plo.

Una vez dentro del templo, visualizarán en¬


seguida el martillo yel cetro sobre el altar. En ese
mismo momento, el mercenario mago lanzará el con¬
juro de donnir sobre el resto de mercenarios(tanto
Pj’s como Pnj’s) haciendo que caigan en un profun¬
do sueño.

Los Pj’s despertarán oyendo un sonido muy


realizarse rápidamente ypor eso olvidaron los e m - extraño, como si alguien estuviera sorbiendo ymas¬
blemas de su familia, comentaiá que médicos im¬ ticando ruidosamente, después de salir del atui dimien-
portantes han visitado la aldea diciendo que ya no to contemplarán con honor como dos criaturas de
hay riesgo de enfennedades pero que se oyen extra¬ largos colmillos, rostros macilentos yenfermizos y
ños ruidos en su interior yno avanzaron mucho a con unas afiladas garras están encima de uno de los
causa de los peligros que podrían encontrar y q u e mercenarios, las criaturas hundirán sus garras en el
por eso les ha contratado, para que le devuelvan el pecho del mercenario sacando su corazón todavía pal¬
cetro yel martillo. pitante, luego con un grotesco gesto partirán el órga¬
no en dos yse lo llevarán ala boca ylo masticarán
Zoltan entregíuá una gran llave de cobre a paia luego tragárselo, la baba yla sangre mezcladas
uno de los Pj’s yles dirá que es la llave de la puerta irán goteando de la boca de las criaturas(por supues¬
por la que entrarán aHalikar. to, las criaturas atacaián alos Pj’s).

S IBBfíSBRKBR!
NÚMERO 3 La Plaga
S E M I VA M P I R O DE LOS HIELOS NIVEL 5 caserón abandonado. El viejo caserón riene unas pa¬
redes de madera podrida yennegrecida, las puertas
CA: 8(piel escamosa) de entrada han sido selladas con cemento, un árbol
MV: 12 grande al lado del caserón parece ser la única forma
DG: 5dl0 (50) de tener acceso ala única entrada visible ya que el
AT: 2cada round. Garras(ld6 daño),* mordisco techo parece ser una bóveda de piedra en la que unos
(I d8), bola de fuego de 1d12 de daño que surge de grandes arcos de media punta hacen de ventana, una
una sola mano. intensa luz yunos intensos gritos provienen del teja¬
AL: CM do.
CACO: 15

PE:2500 Para poder subir por el árbol, los Pj’s debe¬


rán pasar dos tiradas de Destreza. Una vez airiba,
*Si un Pj es morUiJo con éxito por el semivampiro, el una de las ramas del árbol se combará hacia la ba-
jugador deberá pasar una tirada de salvación contra ve- laustrada que rodea al tejado yala bóveda, para po-
nenos operderá ld4 de daño cada round hasta c¡ue la der pasar sin dificultad al otro lado, los Pj’s deberán
criatura muera.
pasar una tirada de Destreza, si no lo consiguen, los
jugadores caerán del árbol haciéndose 1d12 de daño.
Una vez haya muerto la criatura, los jugado¬
res se darán cuenta que los mercenarios Pnj’s están Los jugadores, cogidos alos arcos, podrán
todos muertos ymutilados, también podrán observar ver al mago encadenado ydesnudo en una pared, un
que el cetro, el martillo yel mago han desaparecido. grupo de 5criaturas idénticas alas de antes estarán
martirizando al mago el cual sangra por numerosas
Un fogonazo de luz yun horrible grito hu¬ heridas. Pero lo que más llatnará la atención alos
mano sacarán de su estupor alos jugadores, estos se jugadores será otra criatura de aspecto parecido alas
dirigirán hacia donde creen que ha provenido el gri¬ otras pero mucho más imponente.
to. Sus pasos les llevarán alo que parece ser un viejo
La criatura tiene un largo cabello pla¬
teado que cae enredado sobre su ancha
espalda, sus ojos, rojos como el fuego
relucen con los reflejos de las antorchas,
las garras son parecidas alas de las otras
criaturas pero parecen mucho más lar¬
gas. En sus manos lleva el cetro yel
martillo que el mago se había llevado.
La criatura ordenará al resto de

semivampiros que dejen en paz al


mago, luego, se dirigirá hacia él yle
dirá que odia alos traidores, el mago
dirá que solamente quería llevarse el ce¬
tro yel martillo para poder comprar
componentes ylibros mágicos que él
no quería hacer daño anadie, la criatu¬
ra, dirá que deje de gimotear, dirá que
le recuerda asu cobarde hermano
Zoltan el cual abandonó la aldea con

un grupo de seguidores cuando la


plaga(que en realidad era él) empezó a
asolar la aldea, también le dará las gra¬
cias por devolverle los símbolos de
burgomaestre que de otra tnanera no
habría podido cogerlos ya que le está
prohibida la entrada al templo. Dicho
esto, alargará su mano hacia la cabeza
del mago yse la arrancaiá de cuajo ha¬
ciendo que la sangre manche el suelo
BBRSBRKBR.' [ijj
La Plaga NÚMERO 3
manando bruscamente de la horrible herida abierta trozo de pared se abre mostrando un pasillo ilumina¬
de su cuello. do por antorchas que va hacia abajo. Después de ca¬
minar un rato, los Pj’s llegarán alo que parece ser
En ese mismo momento, la bóveda sobre la una cueva en la que al final se ve luz, cuando lleguen
cual están cogidos los Pj’s se vendrá abajo acausa de al final de la cueva se darán cuenta de que es una
los años ydel peso de los jugadores. Todos los juga¬ salida al exterior de la aldea. Alo lejos, entre la nie¬
dores recibirán Idó de daño acausa de la caída. Se ve, distinguirán lo que parece ser el campamento del
darán cuenta que están dentro del caserón yde que burgomaestre Zoltan, cuando lleguen allí, una comi¬
hay 5semivampiros mirándolos con cara asesina tiva saldrá arecibirles, Zoltan con una gran sonrisa
aparte de Úrgand (que así se llama el hermano del estrechará la mano alos Pj’s yles explicará que aban¬
burgomaestre). donó la aldea yasu hennano que fue afectado por la
plaga, que lo tuvo que abandonai junto con algún
Los cinco semivampiros atacarán alos Pj’s afectado más ytuvo que sellar la aldea ya que su
por órdenes de Úrgand(sus fichas son idénticas alas hennano no tenía salvación yel no podía coner el
otras). Una vez muertos los riesgo de infectar aotras ciu¬
semivampiros, Úrgand pa¬ dades.

sará aatacar alos Pj’s.


Dicho esto, una mano sur¬
VA M P I R O DE LOS girá del suelo nevado yotro
HIELOS vampiro de los hielos apa¬
recerá ante los jugadores,
CA; 4(piel extrema dure¬ golpeará al burgomaestre y
za) luego atacará alos Pj’s (la
M V: 1 2
ficha es igual que las otras).
DG: 8d8+6 (70) Al burgomaestre afortuna¬
AT: 3 round.
p o r damente no le pasará nada
Garras:Idl2; ^Mordisco: salvo una fea cicatriz en un
Id8t2; puede lanzar 2bo¬ costado, aparte, cumplirá
las de energía por round e n
con su palabra yentiegará a
lugai de atacar con un va¬ los Pj’s 50 m.o. acada uno
lor de daño de 1d12 c/u( tira yunos fuertes caballos.
como si se tratase de ma¬
gia). Puede lanzar los con¬ Los jugadores serán invita¬
juros de misil mágico, lo¬ dos apasar la noche en el
que helado ydormir{ tirada salvación contra conj.) campamento del burgomaestre el cual estará ocupa¬
como si fuera un mago de nivel 3. do haciendo los preparabvos para volver aocupar
Kumbar. Al despuntar el alba, los jugadores partirán
*Si algún P¡ resulta mordido por lJrgand, deberá pasar con los bolsillos llenos ypoderosos corceles bajo sus
una tirada de salvación contra conjuros oserá paraliza¬ piernas hacia la cercana ciudad de Adizar en busca
do hasta que la criatura m u e r a . de más fortuna yriquezas, pero una inesperada tor¬
menta de nieve les hará desviarse del camino per¬
Si los jugadores quieren salir del caserón diéndose en la fh'a, dura yaten adora estepa... Pero
deberán encontrar un puerta secreta pasando una ti¬ eso es otra historia.
rada de Sabiduría, si la pasan, los Pj’s verán como un

M B e R S B R K B R f
NÚMERO 3

HIELO YSANGRE
Módulo para AD&D by J.M. VADER
1. ENCUENTROS EN LA NIEVE observ'arán que la recia puerta de madera está ceixa-
da yque el vigía no quiere abrir alegando de que si
Los jugadores se encuentran extenuados a les abre corre el riesgo de que los lobos entren en la
causa del esfuerzo que supone avanzar através de la fortaleza, que si matan alos lobos (cosa que duda)
fría yhelada estepa con una fuerte ventisca de nieve no tendrá ningún problema en dejai les pasar( el vigía
encima. recibe órdenes del jefe de la fortaleza).

Una tirada de Inteligencia con éxito, revela¬ Solamente un jugador( el de Carisma más
rá alos Pj’s unos distantes aullidos de lobos. Ame¬ bajo) podrá intentar hacer entrar en razón al vigía,
dida que los jugadores sigan avanzando, deberán pa- para ello tendrá que pasar una tirada de Carisma con
sai- una tirada de Constitución cada uno. En caso de un modificador de -2. En caso de no pasarla deberán
no pasarla, los jugadores caerán de sus caballos( Id enfrentarse alos lobos.
menos en todas sus tiradas) quedando inconscientes
hasta que puedan descansar. Si alguno de los jugado¬ LOBOS DE ESCARCHA

res pasa una tirada de Inteligencia se dará cuenta de CA. 5

que los aullidos se oyen cada vez más cerca. Aparte, MV: 18

también divisará no muy lejos de donde están unas DG: 6d8


fornias humanas inmóviles pero que apesar de la AT: 1(Garra omordisco: daño ld8). Aliento de es¬
distancia no distinguen muy bien. carcha: el lobo lanza un chorro de escarcha que cau¬
sa 3d6+6 de daño. Puede usarlo una vez cada 10
Si se acercan, podrán ver los esqueletos de rounds.

cuatro guerreros congelados, uno de ellos todavía AL: NM

aferra una impresionante espada entre sus manos( GACO: 15

espada +2 de plata). PE: 975

Si alguno de los Pj’s se le ocurre buscar algo 2DENTRO DE LA F O RTA L E Z A


entre la nieve haz que tire Idó:
Una vez dentro de la fortificación, los juga¬
1. Espada corta oxidada. dores podrán ver que se trata de un montón de casas
2. Mochila con 2dagas de plata. de madera con el techo de paja yramas, todo el po¬
3. 2redomas curativas (1sorbo c/u, resta¬ blado está rodeado por una fuerte empalizada de re¬
blecen 1D12 de daño). cia madera. Cuatro torretas de vigía situadas cada una
4. El n° 23 de la revista “Guerrerasy Bikinis”. en uno de los cuatro ángulos que tiene la fortifica¬
5. 1anillo de oro (valor 5m.o.). ción dan aentender que el poblado está alerta sobre
6. Espada larga +1 de plata. algo.

Los jugadores seguirán avanzando através De una gran casa de aspecto simi lar alas oO as
de la nevada estepa. Los aullidos sonarán alioramás pero mucho más grande saldrá el jefe de la fortifica¬
cercanos ymucho más fuertes. No muy lejos de don¬ ción. Sus largos cabellos negros ysu enmarañada
de se encuentran, los jugadores distinguirán una for- barba le dan un aspecto un tanto desaliñado, pero
.tificación de madera yaun vigía en cada una de las bajo la ropa se pueden notar unos poderosos múscu¬
cuatro torretas de las que consta la fortificación. los que parecen acostumbrados autilizar la poderosa
hacha de batalla que pende de su espalda. El jefe se
Ocho lobos de escar cha aparecerán corrien¬ presentará alos Pj’s como Aerik el bárbaro. Les ex¬
do detrás de los Pj’s. Si algún Pj pasa una tirada de plicará que no podía dar la orden de abrir la puerta
Sabiduría detectará un aullido diferente alos otros, ya que corrían el riesgo de que los lobos enñaran en
este aullido proviene de detrás de unas dunas de nie¬ la fortificación yacabaran con alguna mujer oniño,
ve que están al lado de la fortificación (en caso de que el vigía les haya dejado pasar, el jefe
ordenará su ejecución por negligente pero dará igual¬
Cuando lleguen al pie de la fortificación. mente su bienvenida alos jugadores), también les

BBR5ERKBR.'
Hielo ySangre NÚMERO 3
dirá que hasta que no pase la tormenta de nieve Ies muchos los hombres que ha perdido por culpa de los
acogerá gustosamente en su poblado acambio de que lobos. Dirá que hay algunos lobos muy extraños en¬
ayuden en lo que sea necesario. Dicho esto, Aerik tre las manadas ysobretodo hay un lobo del que se
pr esentará asu única hija alos Jugadores, una chica dice que es el cabecilla de todas las manadas, el cual
morena llamada Shila ymuy herniosa, Aerik les dirá es el más peligroso pero que todo el que lo ha visto
que está prometida aTrosha, uno de los más grandes ha muerto.

guerreros del poblado, también les invitará acenar


en su casa.
La cena seguirá con el transcurso de la no¬
che. Shila, la hija del jefe, se
Shila mostrará alos ju¬ levantará yempezará abailar en
gadores una casa en la cual honor de los invitados, ésta
podrán dormir ydescansar has¬ siempre hará algún movimien¬
ta que la tonnenta acabe( días to picaro en dirección al gue¬
osemanas), ella se mostrará rrero. Trosha estará loco de fu¬
muy cariñosa con uno de los ria yde celos ycuando Shila
jugadores, (seguramente el acabe de bailar, retará al gue¬
guerrero) apesar de estar pro¬ rrero aun combate sin anuas.
metida aTrosha, éste, que tam¬ Cuando vaya aempezar el com¬
bién acompaña alos jugadores, w; bate, Trosha sacará una daga
advertirá al guerrero que ni se oculta en su bota yse lanzará
le ocurra tocar asu mujer. m en dirección al guerrero con in¬
te n ci ó n d e ma ta rl o . Ae ri k l an ¬
Mientras los caballos zará la espada del guerrero en
de los jugadores están perfec¬ su dirección. Si el guerrero pasa
tamente acomodados en el es¬ dos tiradas de Destreza podrá
tablo, los jugadores llegarán a coger la espada, sino las pasa,
casa de Aerik para cenar. El la espada caerá al suelo yse cla¬
aroma del cerdo asado ylos vará en la madera. En este caso
cuerpos sudorosos se mezcla¬ el guenero tendrá que pasar una
rá con el del fuego ylos perros tirada de fortaleza en el próxi¬
cuando los Pj’s entren en el mo round para poder recuperar¬
salón, en éste, los jugadores la. Trosha gritará al guerrero
verán aun montón de bárba¬ que esto será un combate a
ros comiendo sentados en unas muerte.

mesas colocadas en fonna de


semicírculo, en un extremo del TROSHA, BÁRBARO DE
gran salón, un grupo de coci¬ LOS HIELOS
neras estarán asando todo tipo N I V E L Ó
de carne yllevando alas me¬ CA; 6(annadura de cuero +

sas vino ycerveza. Aerik, piel tachonada)


Trosha yShila estarán sentados M V. 12
en la mesa central del semicír¬ DG. 6dl0(45)
culo.
AT: 3 / 2 d a g a m á g i c a
cambiafonnas (adopta la fonna
Aerik, al ver alos ju¬ de una espada larga ouna es¬
gadores les llamará yhará que pada corta avoluntad, cuando
pongan más mesas asu lado acaba el combate vuelve asu
para que se sienten. Shila sa- forma original) daño; daga
caj'á la lengua de su boca ymo¬ (I d4), espada corta (1 dó), es-
jándose los labios hará un gesto obsceno (no visto pada larga (Idl2).
por frosha) al guerrero. Aerik, alo largo de la cena, AL: NM

explicará alos Pj’s que la dura ventisca está apunto G A G O ; 1 5


de acabar pero que cuando acaba una, no mucho des¬ PE:1000

pués siempre empieza otra. Les dirá que los lobos


siempre .se acercan ala fortificación yque ya son Una vez acabado el combate, Aerik estrechará

e e Ñ S B Ñ K B Ñ /
NUMERO 3 Hielo ySangre
la mano del guerrero ydirá que ese perro desleal no monstmo de las nieves lo soltará para desenterrase
merecía casarse con su hija. Shila estará un poco afec¬ por entero yse mostrará amenazador alos Pj’s.
tada (una tirada de Sabiduría permitirá ver alos ju¬
gadores que está fingiendo) pero seguirá mirando bien FENÓMENO DE LAS NIEVES (ANAKORE )
al bárbaro. CA; 8

MV: 9, Bajo nieve 15


Aerik dará por finalizada la cena ytodo el DG; 78

mundo se irá adormir. Cuando los Pj’s se vayan asu AT: 2Garras; ld4 c/u. También puede morder pro¬
choza adescansar, Shila dirá al guerrero que por fa¬ vocando ¡d4 de daño, si un Pj es mordido deberá
vor la acompañe, que tiene que explicarle algo. Shila pasar una tirada de salvación contra paralización o
llevará al guerrero aun establo abandonado, yallí se ser incapaz de moverse durante ld4 rounds. Si el Pj
desnudará ante el guerrero yse ofrecerá aél. Si el es paralizado, será arrastrado bajo la nieve ysufri¬
guerrero se niega ayacer con ella, haz que pase una rá ld4 de daño adicionales por asjixia.
tirada de Carísma contra el de Shila (CAR; 17), el AL; NM

que saque el n° más alto (siempre que la haya pasa¬ GAGO; 17

do) ganará. Pase lo que pase, Shila dirá al jugador PE; 1200

que si no se casa con ella yse queda avivir para


siempre en la fortaleza tomará medidas drásticas, lue¬ Una vez muerta la criatura, aparecerán 3lo¬
go recogerá su ropa, se vestirá yse irá canturreando. bos de escarcha cuyas características son idénticas a
las anteriores yun lobo muy grande que les atacará
Al amanecer, Aerik convocará una reunión cuando hayan acabado con los lobos de escarcha.
en la cual su hija tiene que decir algo importante.
Shila se dirigirá atodo el pueblo, yllorando LICÁNTROPO, MUJER LOBO DE ESCARCHA
desconsoladamente dirá en voz alta que la noche CA; 5

pasada alguien la arrastró al establo abandonado y MV; 15

allí la violó violentamente. Aerik, rojo de furia exigi¬ DG; 7d8+3 (45)
rá saber quien es. Shila se iquedará mirando al AT; 2,garras; ld8 i d a ñ o c / u . M o r d i s c o ; l d l 2 .
guerrero fijamente yluego Xseñalará aun bárba¬ Lanza aliento de Aescarcha una vez cada 3
ro del poblado que con rounds, (ld20 de daño).
cara de sobresalto grí- ^DE; Armas +1 omejor
tará que el no ha sido. Aerik ode plata para ser golpeada.
matará cruelmente al bárba¬ AL; CM
ro delante de todo el pobla¬ GACO; 14
do. Shila se irá corriendo pa¬ PE;2000
sando por delante del bárba¬
ro yle musitará un ... Cuando muera, tomará la
vuélvetelo apensar. ÍV 'í
forma de una bellísima mu¬

ir>
jer desnuda. En el momento
3. LA GRAN CACERÍA en que los jugadores
< ' reemprendan el camino una
Por la tarde se orga¬ potente voz demoníaca pare¬
nizará una partida de caza en cerá flotar en el aire advirtien¬
la que los Pj’s serán invita¬ w \ do alos jugadores que se ven¬
dos air. Aerik guiará al gm- gará de la muerte de su ama¬
po através de la nevada es¬ da yque se preparen amorir
tepa, cuando se vayan acer¬ m .4ÉP ■
muy pronto, un aullido horrí-
cando aunas dunas, el ^ble ysobrenatural he-
Ü
jefe ordenará al grupo laiá la sangre alos ju-
de Pj’s que se adelanten un ▼para observar gadores.
poco
el terreno. '
Aerik, presa del pánico ordenará atodos que
No mucho rato después, un monstmo de las vuelvan ala fortaleza para estar preparados contra lo
nieves enterrado bajo ella hará su aparición agarran- que se les avecina. De vuelta ala fortificación todos
do aun Pj por los pies yhundiéndolo en la nieve, tendrán la impresión de que algo les está vigilando,
éste sufrirá 1D4 de daño ya que al siguiente round, el
9BR5BRKBR' LH
Hielo ySangre NÚMERO 3
Una vez dentro de la fortificación, el pánico CA: 7

cundirá por doquier ya que los bárbaros que fueron a MV: 18

la cacería contarán atodo el mundo lo que vieron, las DG: 2D8+2

gentes del poblado estarán muy asustadas ypedirán AT: 1, Garras; Idó, Mordisco: ld8
aAerik que saque fuera de la fortaleza alos Pj’s ya AL: N

que ellos fueron quienes mataron alas bestias ysi el GAGO; 16

“demonio” quiere vengarse que su ira no caiga sobre PE; 100

el poblado.
Luego Shila, la mujer lobo, atacará asu pa¬
Mientras Aerik se reúne en consejo con los dre matándolo eirá hacia los Pj’s, pero antes de que
sabios de la aldea para tratar el tema, los Pj’s serán ataque, un lobo hombre fuera de lo común la cortará
atendidos médicamente si es que lo necesitan. el paso yla dirá que esos son suyos. Shila no le hará
caso yseguirá avanzando pero al lobo hombre le bro¬
Al cabo de varias horas de discusión, Aerik tarán unas llamas de las manos que calcinarán aShila.
hablará alos jugadores acerca de su delicada situa¬ Luego mirará alos Pj’s ycon un acento extraño y
ción, el consejo ha aceptado que los jugadores se aterrador gritará venganza yse lanzará hacia ellos.
queden dentro de la fortaleza ya que esta nunca ha
sido vencida ymenos por un puñado de lobos ham¬ L O B O H O M B R E M AY O R D E L O S H I E L O S

brientos. Además no creen que ningún “demonio” se C A ; 2

atreva aentrar ya que la fortificación es inexpugna¬ MV; 18

ble yestá repleta de bárbaros armados. DG; 8d8+6 (70)


AT; Garras: 1d6 c/u, *Mordisco: 2d8. Si aúlla puede
El anochecer caerá sobre la fortificación y llamar a¡d4 lobos de escarcha (solo puede aullar
con ella más ventiscas de nieve que impiden alos con este fin una vez cada ¡0 rounds). Puede aullar
vigías observar el terreno con facilidad. Sin embar¬ haciendo que los jugadores dehan pasar una lirada
go, uno de los vigías alertará aAerik diciéndole que de salvación contra conjuros una vez al día, en caso
ha visto varias sombras deslizándose cerca de la em¬ de no pasarla los jugadores quedarán paralizados
palizada. Una vez dicho esto, un sinfín de aullidos se durante 7rounds. Puede lanzar una bola de Juego
oirán en la tempestuosa noche, los vigías dirán que de 6d6 cada 6rounds.

una enonne manada de lobos está dando vueltas al¬


rededor de la fortificación. *Si muerde aalguien yobtiene más de 13 p.v. de
daño, la víctima deberá pasar una tirada de .salva¬
Aerik reunirá atodo el poblado al lado de la ción contra conjuros oconvertirse en un licántropo
entrada yles dirá que no se asusten, que los lobos no como él alos 9rounds.

podrán entrar ya que el muro de madera es muy alto


para ser saltado yque si algún lobo intenta saltar será AL: CM

acribillado aflechazos por los vigías. DE; Solo puede ser golpeado por annas +1 osupe¬
rior opor armas de plata.
Cuando Aerik esté acabando de dar el dis¬ GACO; 11

curso al poblado, Shila, la hija de Aerik, dirá asu PE: 8000

padre que si que tienen que temer algo, mientras esté


diciendo esto, su voz empezará acambiar de tono y Cuando los jugadores hayan acabado con el
se transformará en una mujer lobo de características lobo hombre de los hielos, el resto de lobos huirán
idénticas alas de la otra mujer lobo. Una vez trans¬ hacia la nevada estepa. Los Pj’s se darán cuenta de
formada yante la atónita mirada del resto del pobla¬ que no queda un solo superviviente en el poblado
do Shila abrirá la puerta principal haciendo que la aparte de ellos.
manada de lobos entre en el poblado yempiece la EPÍLOGO.
carnicería. Una densa niebla sobrenatural cobrará for¬
ma de la nada yenvolverá alos jugadores impidién¬
4. MUERTES EIS LA NIEVE doles ver nada. Un escalofrío reconerá las columnas
vertebrales de los Pj’s al oír unas voces susurrantes
Un grupo de 11 lobos entrará en el poblado del más allá. Formas extrañas yfantasmagóricas sur¬
cirán directamente hacia los jugadores. girán de los brazos de las brumas aterrando alos hé¬
roes, el mundo girará sobre sus cabezas... pero eso
LOBOS es otra historia.

Ü>8 BEfí9BRXBR.>
NUMERO 3

Háliserbiock
Spinc
Módulo para La llamada de Chtulhu by Dark Shadov

Los personajes se conocen de la infancia, reciben la noti¬ alguna vitrina llena de baratijas, no hay nada intere¬
cia de la muerte de uno de ellos, Richard Kempler que es sante, hay dos puertas.
2. En el comedor solo hay una mesa redonda con velas
hermano de Hans Kempler, ydeciden ir al entierro, éste
vivía en una isla alemana llamada Háuserblock Spine (isla apagadas en medio de la estancia yun armario con las
araña). Para llegar tendrán que tomar diferentes tipos de vajillas, los cubiertos yla mantelería. Hay dos puer¬
transporte, se reunirán en la costa yun pequeño bote les tas, la de la derecha da al lavabo yla de la izquierda a
la cocina.
llevara ala isla.
3. El lavabo es una letrina apestosa yllena de moscas,
Sitios de interés de la isla: no hay nada de interés.
1. Casa de la víctima
4. En la cocina hay una vieja cocina de leña yunos cuan¬
2. Casa de un amigo de la víctima (Herald Richman ) tos armarios. Además, hay una botella de whisky de
3. Policía 10$ yalgo de comida caducada.
4. 5. En el armario de la escalera hay una escoba, un reco¬
Morgue
5. Ayuntamiento gedor yun paraguas.
6. Unas escaleras suben hacia un bonito recibidor, la se¬
6. Tienda
7. Cementerio gunda planta tiene el suelo de madera pulida yuna
8. Hostal (EDELWEIS ) bonita alfombra adorna el suelo, en las paredes hay
9. Casa Husher cuadros de paisajes verdes, no hay nada de interés.
10. Almacén abandonado 7. Esta es una pequeña habitación con una cama hecha,
I I . Ruinas l al lado de la cama hay una mesilla de noche, en el
12. Ruinas 2 cajón encontraran pañuelos yuna novela del oeste,
hay una puerta en la pared de la derecha.
Las localizaciones 10, Hy12 no se conocen hasta tener
8. Al abrir la puerta del cuarto trastero salen de el una
información sobre ellas. nube de polillas que se disipan rápidamente, dentro
hay un montón de trastos inútiles, ropa variada ycin¬
co colchones.
Morgue
9. Esta es una bonita biblioteca rebosante de libros. Los

Si en el grupo hay un doctor yel hermano se lo permi¬ hay de astrologia, ciencias ocultas, etc..., ninguno
te se le podrá hacer la autopsia al cuerpo, lo que descu¬ podrá dar información necesaria para acabar la aven¬
tura.
bran se decidirá con ID3.
1. Las heridas parecen hechas con una daga.
10. Entran en un pequeño despacho bastante desordena¬
2. Las heridas están hechas con una daga menos dos que do, hay una mesa de estudio con cajones yuna estan¬
parecen ser hechas por unas garras. tería. En los cajones encontraran papeles inservibles y
3. Hay 4heridas están hechas con una daga de 15cm, el un abrecartas de plata, si buscan libros en la estantería
que lo apuñalo era zurdo ylas otras 2están hechas encuentran un álbum de fotos, si lo cogen se abrirá
con unas garras de una bestia que atraviesan el cuer- una puerta secreta.
11 . En la estantería de ésta, si se buscan libros encontra¬
po.
ran uno que habla sobre la existencia de cultos extra¬
Policía ños que veneran acriaturas no naturales todo lo de¬
más son libros polvorientos incomprensibles ysin uti¬
Éste es un edificio bastante viejo, al ver alos agen¬ lidad alguna.
tes que trabajan en esta oficina los investigadores descu¬
Casa del amigo de la victima:
bren rápidamente su falta de eficacia, posiblemente el más
joven se corría juergas con Napoleón.
En la policía no les aclararan nada, lo máximo La casa del amigo tiene un aspecto de bastante
que les dirán es que tengan cuidado con acercarse al vol¬ dejada, la pintura de las paredes exteriores se descorcha y
cán ycruzar el bosque porque es peligroso. el musgo tapa gran parte de la pared, al picar éste saldrá en
pijama ydirá que estaba en cama porque no se encontraba
Casa de la víctiima: bien, si se supera una tirada de persuadir os dejara entrar,
este os explica que era muy amigo suyo yque esta muy
1 El recibidor es muy amplio, tiene una gran alfombra afectado por su muerte, dice que no sabia que tenia un
roja en el centro, dos jarrones baratos en la entrada, y hermano, al cabo de un rato de rollo soltara que ya habían

9BR5BRKBR.' II
Háuserbiock Spine NÚMERO 3
muerto otras personas de forma similar pero que nunca se guen abrir el armario cerrado (dificultad 9), dentro
sacó nada en claro. hay una túnica negra yuna cabeza de animal en forma
de gorra yinstrumental de rituales.
Hostal: 3. Este es un comedor bastante grande, en la mesa po¬
drían comer sin exagerar 40 personas solo hay vajillas
Tipico hostal de pueblo de marineros, de dia esta va¬ de porcelana ycubiertos de plata.
cio, de noche la música marinera yel aguardiente toman el 4, En la salita sobre la mesa hay siete velas, las paredes
lugar. están llenas de cuadros extraños, pintados por alguna
mente enferma.
!Vaso aguardiente 1$ 5. Una gran cocina digna de una gran mansión, pero al
!Noche ycomida . 9$ parecer hace tiempo que no se cocina nada, hay un
!Noche 6$ cuchillo de carnicero encima de una mesilla.
!Comida 4$ 6. Es por donde entraran. No hay nada de interés, solo
una cama de matrimonio.

Si alguno de los investigadores toma aguardiente de- 7. Esta es una de las bibliotecas privadas mas grandes
berá superar una tirada de resistencia ocaerá al suelo en que han visto los investigadores, en la biblioteca en¬
redondo, «cuando traen el baso ala mesa se derrama un contraran un libro sobre los mitos de Háusenblock
poco yquema un cacho de mesa». Spinne.
8. Este es un despacho lleno de papeles, sobre la mesa
Tienda:
hay unos apuntes que hablan de unos extraños seres
con apariencia de perros ytambién de unas ruinas de
Pequeña tienda de pueblo, muy típica, donde los PJ’s en¬ una antigua civilización que habito en la isla, las rui¬
contrarán lo siguiente: nas están en el bosque.
9. Después de registrar el despacho escuchan un ruido
2películas de 24 exposiciones ... 1$ que viene de fuera de éste cuando salen encuentran a
Cosas para cocinar 9$ un tipo de aprox. 2,50, vestido de mayordomo, éste
Baúl(28kg) 14$ esta totalmente deformado, con la cara llena de arru¬
Diccionario (Alemán -Español) 7$ gas, su piel tiene una tonalidad verdosa yle supuran
Reloj pulsera 6$ de unas heridas un liquido amarillento (COR 1D6).
Escalera Im 1$
Cuerda 15m 9$ FOR CON MED INT POD DES MOV PdV
Herramientas relojero 15$ 21 13 11 4 13 13 12 12

Cerveza (81) 1$ Armas: puñetazo 70% 1D6 daño


Camisa de fuerza 10$
Cementerio
Casa Husher:

Típico cementerio de pueblo, pocas tumbas ylle¬


Cuando llegan la niebla cubre la propiedad, esta no de hierbajos ymusgo, por la noche una extraña niebla
tiene un tenebroso aspecto, envuelve los contornos de este.
sipicannadiecontesta,sientranalapropiedadlesataca¬ De día no pasa nada de noche habrán dos zombies
ran tres dobermans: (COR 1D8 ).

FOR CON MID POD DES Pv FOR CON MTD POD DES MOV Pdv
7 I I 5 7 13 8 15 10
15 1 7 6 10
2“- 7 10 5 7 13 8 10 15 11 1 7 6 10
3 % 7 11 4 7 13 8
A r m a s : Mordisco 30% 1 D 3 daño
Armas: mordisco 30% daño 1D6
Garrote 25% 1D8+1 daño

Si intentan forzar la puerta principal un coche de Ayuntamiento


lapolicíapasarapordelantedelapropiedadylesfastidia¬
ra el plan, si bordean la propiedad verán que hay una ven¬ Este es un pequeño ayuntamiento, el edificio es
tana que no lleva reja yse puede subir por un árbol de 6m muy viejo, en este les dirán que disfruten de la isla yque
(Grimpar) si caen por cada tres metros es 1D6 de daño tengan cuidado con adentrarse en el bosque.

Interior de la casa 2 ° PA R T E

1Este es un gran recibidor con toda clase de lujos, no Almacén abandonado


hay nada de interés aparte de unas copas ytrofeos en
unas vitrinas.
Cuando lleguen estará anocheciendo ytendrán que
2En el ropero solo hay ropa apelillada yunas cajas que pasar allí la noche, dentro el hedor de la humedad da
dentro tienen calzado, ropa interior, etc..., si consi-

JO] B B R S e R K B R . '
NÚMERO 3 Háuserblock Spine
nauseas. ha sido excavada por el hombre, viene del interior un ho¬
rrible olor aazufre yhace mucha calor.
(Descripción )Estáis en una especie de alma¬
cén, parece por su aspecto que hace tiempo que fue aban¬ 1. No hay nada de interés.
donado, la estancia esta llena de cajas, en el centro de la 2. Es una estancia muy oscura, un olor insoportable sale
habitación hay una mesa con cuatro sillas, en una pared de esta, si deciden entrar encontraran una sala con
hay los restos de una chimenea que aun puede ser útil, al cadáveres putrefactos que llegan hasta el techo de la
ftnal de la estancia hay una pequeña habitación, un ex¬ sala (COR 1D6).
traño olor procede de ésta. 3. Este túnel esta cerrado por un derrumbamiento.
4, Una cueva llena de agua, las paredes están llenas de
Pueden encender la chimenea, la cajas están lle¬ símbolos arcanos yescrituras incomprensibles.
nas de cosas inútiles como ropa inservible, madera podri¬ 5. La estancia esta llena de huesos, en una esquina hay
da, metales oxidados, etc... menos en una que hay una lata un ataúd de piedra, si lo abren saldrá un esqueleto y
de gasolina. les atacará (1D3 )
Por la noche, si no traban la puerta dos guis les atacaran 6. Un pequeño templo de sacrificios, delante del altar
(COR 1D6) ; hay un foso con lava en el fondo, les atacara una mo¬
mia que vigilaba el lugar (COR 1D8 ).
FOR CON MID INT POD D E S MOV Pdv 7. Es el pozo de una letrina, el lugar apesta.
15 13 13 13 13 1 3 9 1 0

14 13 13 13 13 1 3 9 10 Esqueleto
Armas: Garra 30% 1D6 Mordisco 30% 1D6 FOR CON MID INT POD DES MOV Pdv
11 11 11 1 15 7 5

Si se acercan ala letrina ésta apesta. Armas: Espada 42% 1 D 6 + 1

Ruinas 1 Momia
FOR CON MID POD DES MOV Pdv

Los investigadores ven através de la maleza lo que 22 16 11 15 7 6 13

parecen ser unas ruinas, parece ser que no están en tan mal Arma: Puñetazo 70% IDódaño
estado.
Escapada
1. Es una parte de un edificio ahora derruido, parecía
ser un patio, en el centro tiene un lago. Cuando salgan de las catacumbas les esperan 5hombres
2. Una habitación derruida, aun conserva una parte del vestidos con túnicas negras (sectarios).
techo, en el suelo hay un agujero de 20*20cm, no se
ve el fondo, en la pared hay el dibujo de un extraño FOR POD MID INT P O D DES MOV Pdv
3. ser. 12 14 11 14 1 5 13 12 1 2
4. Es un pequeño lago de agua estancada, si alguien se 14 15 11 14 1 4 11 12 1 3
zambulle encontrara en el fondo un montón de huesos 13 17 12 18 1 8 18 12 1 5

(COR 1D3 ), con un estudio mas detenido se descu¬ 11 13 9 18 18 15 12 1 2

bre que hay huesos animales yhumanos. 14 10 9 14 13 18 12 1 0


Armas, revólver calibre 45" 30% 1DI0+2 daño
Ruinas 2iAntigua mina ) puñetazo 20% 1D6daño

1Aun se consen’an las paredes yel techo, hay tres puer¬ Si miran los cadáveres descubrirán que son gente
tas, dos en la pared izquierda yuna en la ¡xtred del pueblo, uno de ellos es el amigo de Richard (muerto ),
derecha, en esta habitación esta la entrada alas ahora depende de los Pj el escapar de la isla.
minas, dos railes se pierden en la oscuridad den¬ Para acabar cuando estén huyendo, para quedar bien, po¬
tro de esta, también hay dos vagonetas rotas. drás decir «Mientras os alejáis de la isla podéis ver como
2-3 Ixis antiguas habitaciones de los mineros, aun se con¬ el volcá/i se esta poniendo en erupción».
servan los restos de las camas de los trabajado-
re.s, [Link] habitación le falta una parte del techo,
en el fondo hay un baúl. Para abrirla tiene una
fuerza 8dentro encontraran 5túnicas negras.
4La sala del material, todo lo que antes servia ahora es
inservible menos dos picos yuna pala que parece
que aun servirán

PA R T E 3 ; L a s c a t a c u m b a s

Los investigadores entran en una lúgubre cueva, esta

BBRSBRKBR.' BL
F

MÓMERO 3

caos
Ayuda para Cyberpunk SOBO por ZAN
I n f o r m a c i ú n
blación de las ciudades cercanas, aunque con el paso
Hospitalet es una ciudad de gran tamaño situada en
del riempo, se vio que lo que era un proyecto muy
la costa del Mar Mediterráneo. Tiene una población
atractivo en sí, no era más que un grandísimo mon¬
cercana alos 4millones en el área metropolitana de
tón de mierda humeante. Necrocorp no quiso dete¬
Barcelona, la mayoría de los cuales vive en los ba¬
nerse yacabó por tomar el control de la ciudad a
rrios marginales de la ciudad.
nivel político, social yjudicial, controlando toda la
Tras muchos años de gobierno corrupto, abandono y
ciudad. La gente no tardó en darse cuenta de
contaminación, la ciudad se ha quedado con barrios
cómo el cormpto presidente de Necrocorp se
desordenados, ybastante vacíos, casas incendia¬
había adueñado de sus vidas ysu ciudad. Lo
das, centros comerciales vacíos yuna delin¬
cuencia urbana extremadamente elevada. que empezó siendo una especie de resis¬
tencia contra el gobierno local, acabó
Aunque esta ciudad es la sede de una
desbocándose en violencia urbana
gran corporación, no se consigue re- /
desmedida, para la cual Necrocorp
frenar demasiado la violencia. \
Hospitalet en el 2020 es una ciudad pensó que sus escuadrones de la
muerte de APACS sería la solución.
donde las armas de fuego de calibre
Mala idea. Al principio todo fue tal
superior a9mm aparte de
ycomo tenía que ir: los jóvenes
infrecuentes, están prohibidas por la
pandilleros eran fácil yrápidamen¬
ley,asícomoelcontrabandoy/ocon-^ te masacrados por tos escuadrones,
sumodedrogasyjuegosderol;unaf hasta que se formó una especie de
ciudad donde el comercio lo con- /‘
resistencia organizada, similar a
trola una sola corporación, donde
una organización terrorista, por lo
sobrevivir día adía es un milagro,
menos desde el punto de vista de
una ciudad que hace que Night City
se parezca aun episodio de Heidi. El Necrocorp. Los ejecutivos de la cor¬
poración trazaron un proyecto de
hechodequesólohayaunacorpora¬
protección civil que incluía tanques
ciónnosignificaquenohayapequeñas como elementos aconsiderar en la
compañías, que si no son controladas
restauración ymantenimiento de la
por Necrocorp, es por que no tienen fu¬
turo. tranquilidad. Aunque los tanques eran
poderosos aliados de la justicia, pron¬
H i s t o r i a to se notó su escasa velocidad y
maniobrabilidad en entornos urba¬
Alcontraríoqueotrasciudadeseuropeas, nos, ypor ello, los tanques de gran
Hospitalet no se ha fundado reciente¬
tonelaje sólo se veían de tanto en
mente, sino que su historia se remon¬
tanto, siendo los más frecuentes los
ta siglos atrás. Fue apartir de 1990 J
'APC’s, que iban de muerte para
cuandosuhistoriaempezóacambiar,^ ‘detener la criminalidad allá donde
ya que siempre había sido una ciudad dormitorio, estuviera.
hasta la década de los 80. Durante la crisis que ocu¬
rrió poco antes del 2000, un emprendedor hombre Los Buenos
de negocios, conocido como Pepan el Grow, que La resistencia, omás bien dicho el intento de resis¬
subió muy alto en el escalafón de Necrocorp, aca¬
tencia, se fundó hace pocos años. Sus tropas todavía
bando con su control pocos años después, cuando la
no están lo suficientemente experimentadas, como
ciudad comenzó aprosperar: Necrocorp trajo su
para causar serios problemas aNecrocorp, pero al¬
maquinaria ycontrató personal de la ciudad para lle-
vai acabo una serie de reformas urbanísticas que trae¬ gunos de los soldados tienen unas habilidades ades¬
tacar. Sus acciones, consideradas por las autoridades
rían consigo riqueza yprosperidad para la ciudad. Se
como atentados terroristas, son vistos por el pueblo
construyeron miles de viviendas en el centro yen los
como intentos de recuperar su antigua libertad. Sus
bairios adosados, con la esperanza de atraer ala po-
sabotajes pueden variar desde simplemente colgar car-
BBRSBRKBRf
NÚMERO 3 Hospitalet 2020

teles en las paredes de la ciudad, hasta asaltar yata¬ MOV=6, EMP=6, TCO=9.
car patrullas de Necrocorp. Debido aque los diri¬ Implantes; 2ciberópticos con IR, ySistema de
gentes de esta organización tienen contactos con puntería. Procesador neuronal básico.
Arregladores de Estados Unidos, Oriente Medio e Equipo: Ordenador de bolsillo, Militech M-31
incluso de la antigua URSS, reciben periódicamen¬ (ver Chromebook 1) +2 cargadores completos,
te suministros de armamento. Estos suministros sue¬ Militech cmsher +2 cargadores extras ycualquier
len estar camuflados como envíos de alimentos, re¬ otra cosa que el master crea necesaria para el mó¬
puestos electrónicos, oincluso aveces, asaltan sumi¬ dulo ocampaña.
nistros oalmacenes de Necrocorp, cuando los sumi¬
nistros son insuficientes, ocuando desean meterle un Escarlata (Mendigante)
poco de caña alos chicos malos. Escarlata es la típica persona
Pero hay veces en las que no se gorrona que nunca compra taba¬
puede camuflar la carga, enton¬ co ysiempre va pidiendo por ahí
ces entran en acción los lan- alos pobres desgraciados que
quisías con sus panzers. encuentra por la calle al grito de
Se basan en la idea de que peque¬ ¿tenéis un cigarrillo majos?, y
ños atentados, tienen más reper¬ digo pobres, por que algimos de
cusión ala larga que una guerra los que se negaron adarle un ci¬
abierta, en la cual serían garrillo fueron cruelmente gol¬
masacrados si tener tiempo ni si¬ peados hasta la muerte con los
quiera de decir "'eco-green-hzla- destripadores que se instaló
p¡us'\ cuando era joven (ahora tiene
una edad aproximada de 50
Personajes caract años, aunque nadie sabe acien¬
ristlcos de la ciudad cia cierta que edad tiene). Nadie
Estos personajes han sido crea¬ sabe que implantes posee, apar¬
dos para ser usados como PNJ’s te de los destripadores con que
que normalmente interactuaran amenaza ala gente.
con los jugadores, así que no ne¬ 1NT=3, TEC=3, REF=7, FRI=9,
cesitan habilidades, eso lo dejo a T C O = 7 , AT R = 1 , M O V = 6 ,
la libre interpretación del máster. EMP=2.

No deberían ser atacados por los Implantes conocidos; Única¬


cyberpunks, excepto el último, a mente los destripadores.
ese hacedle lo que queráis, pero es ideal para hacer Equipo; Un paquete de tabaco negro comprado
de malo en algún que otro módulo... con el dinero gorreado y5euros.

Alí (Arreglador) Albertxi Borreguero Comerá (IVómo-


Alí es un inmigrante de la república independien¬ d a )
te de Moría, ubicada en el continente africano. Nadie sabe de dónde ha salido este tío, aunque se
Huyó de la pobreza, yla violencia urbana, para sabe de buena tinta que huyó de su Familia por
llegar aparar aun lugar que hacía parecer asu que las mujeres del gmpo sólo le querían por su
hogar natal un cuento de hadas: Una dictadura, cuerpo ylos hombres le pateaban una yotra vez
terrorismo, drogas, violencia, conrupción, yun lar¬ “sin motivos”. Es temido por muchos debido a
go etcétera, aunque eso aAlí no le molestó dema¬ sus patillas de tecnopelo púbico que cambian de
siado, más bien le gustó. Si algún jugador se en¬ color según su estado de ánimo. Suele llevar una
contrar con Alí, este intentará venderle de todo, pistola de 9mm antigua con un cargador, de las
incluso querrá comprar algún que otro objeto a que usan casquillos, una cajetilla de papel, yun
los jugadores (algo que lleven ala vista yque sea chivato de lo que él cree que es marihuana, sien¬
especial, no cualquier cosa). Nota: Si un jugador do realmente un timo, ya que le vendieron los res¬
saca billetes grandes, les ofrecerá equipo especial tos de polvo de limpiar una cocina. No es que
(armas pesadas yexóticas de contrabando. Alí ha fonne parte de «los buenos», más bien es que for¬
establecido una gran red de contactos dentro yfue¬ ma parte del mismo ecosistema.
ra de la ciudad, ysi no tiene algo, lo puede conse¬ 1NT=5, TEC=3, REF=8, TCO=7, ATR=3/10,
guir en poco tiempo. MOV=8, EMP=4
1NT=7, TEC=4, REF=7, FR1=7, ATR=8, Nota: El segundo valor de AI Res el que él cree te-
BBR5BRKBÑ/
Hospitalet 2020 NÚMERO 3
ncr, el real es el de 3. (preferiblemente AV), conducir a+2 yManejar ma¬
quinaria pesada; +3, otro de ellos tiene especializa-
LOS MALOS ción en una habilidad técnica, más habilidad de Ar¬
NecroCorp es la clase de compañía que se mete en mas pesadas a+2.
todo lo que puede hacerse negocio. Omejor dicho, *El porqué del valor tan bajo de la EMP es por el
en todo lo que dé grandes beneficios: desde chicles a duro entrenamiento que les ha convertido en máqui¬
helicópteros de combate, pasando por ropa, medici¬ nas de matar, sin ciherequipo.
nas, drogas de diseño, armas de fuego, yun larguísimo
etc. Puedes encontrar una oficina en Taiwan que venda
productos de 20 centavos, yen New York otra que
venda polímeros de un solo uso (si no sabes lo que es
un polímero de un solo uso consulta Cyberpunk,
descerebrado!!!). Nadie sabe aciencia cierta aqué
demonios aspiran en Necrocorp, pero lo que sí saben
es que ha conseguido marcar bien su territorio (Eu¬
ropa central ydel sur), habiendo expulsado de él a
las demás Corporaciones, ycompitiendo únicamen¬
te con Trauma Team, en lo que se considera su domi¬
nio.

Equipamiento yrecursos
Dispersos entre sus oficinas hay 500 vehículos de
asalto AV-4,300 Osprey 11, 100 reactores y60 Boeing Equipo
('-25. En cada oficina hay dos helicópteros yuna en¬ 1Fusil de asalto EN-RAL con 2cargadores extra y
fermería con equipo quirúrgico. NecroCorp posee un mira láser. Chaqueta blindada media, pantalones blin¬
campo de entrenamiento secreto en L’H, donde sus dados, casco de nailon, equipo de comunicaciones
escuadrones de la muerte son entrenados en tácticas integrado en casco, kit de supervivencia, cuchillo de
de combate urbano, pilotaje de deslizadores, etc... combate, 2varas luminosas, gafas de visión noctiu-
na, linterna acoplada al fúsil, pistola media y1car¬
Las escuadrones de la muerte gador extra, más Vi Kg de C-6 ydos granadas de
Hay dos tipos de escuadrones: el úqAPACS, yel de fragmentación si el soldado tiene la habilidad de ar¬
mercenarios apie. El primero lo describiremos más mas pesadas.
adelante en este mismo informe, pasando directamen¬
te al segundo, que es el que los PJ’s tienen más posi¬ Sargento del escuadrón de la muerte
bilidades de encontrar durante el transcurso de las 1NT=7, EMP=5, FR1=9 (El resto de atributos son
partidas. iguales).
Un escuadrón de la muerte se compone de 5hom¬ Habilidades: Sentido del combate; +7. Pelea; +4.

bres, cuatro soldados yun sargento, armados con tec¬ Cuerpo acuerpo: +4. Fusil: +5. Altes marciales(lucha
nología punta para hacer frente aun enemigo consi¬ de comandos); +4. Sigilo: +2. Advertir/Notar: +5.
derablemente más poderoso que ellos. Son hombres Atletismo: +2. Liderazgo (soldados escuadrón): +2.
adiestrados para el combate urbano, siendo habitual Interrogatorio: +1. Intimidar: +2 .
en ellos el gatillo fácil: si hay problemas dispararán Equipo: 1Fusil de asalto b’N-ÜAL con 2cargadores
primero, yvolverán adisparar después, realizando extra, más 2cargadores de ME y1de MP {Munición
después las preguntas. Suelen viajar por la ciudad en explosiva yMunición Perjbrante) ymira láser aco¬
APC’s blindados hasta llegar al punto donde lleva¬ plada al fusil. Chaqueta blindada media, pantalones
rán acabo su misión, la cual suelen acabar en pocos blindados, casco de nailon, equipo de comunicacio¬
minutos. nes integrado en casco, kit de supervivencia, cuchi¬
llo de combate, 2varas luminosas, gafas de visión
Soldado raso dei escuadrón de ia muerte nocturna, linterna acoplada al fusil, pistola media y1
IN F6, TEC=6, REF=9, TCO=9/10, FR1=8, cargador extra
M O V- 7 , E M P = 3 *
Habilidades: Sentido del combate: i6 Pelea; i4 APC de Necrocorp

(uerpo acuerpo: +4 Fusil: +5 Artes marciales (lucha Diseño innovador para un producto clásico en el cam¬
de comandos): +3 Sigilo: +2 Advertir/Notar: +4 .Uno po de batalla. Aunque este vehículo fue diseñado para
de los cuatro soldados tiene una habilidad de pilotar combate ha demostrado su gran eficacia en asaltos

BBRSeRKBR'
NÚMERO 3 Hosp\ta\el2020
urbanos. Tiene una gran capacidad yuna resistencia
envidiable para el tipo de vehículo que es. Fusil Cyborg de Militech
Velocidad máxima: 98 Km/h, Acel/Dec: 15/75 Km/ FUS +1 NM7D6+3 MP (.300WM) 30 2M
h. Tripulación: 2. Autonomía: 500 Km. Pasajeros: 500m. Este arma ha sido diseñada para combatir
10. Carga: 9Tns. Maniobrabilidad: +2. PDE: 115. cyborgs, pudiendo derribar aun cromado acual¬
CP: 40. Tipo. APC. Peso: 12 Tns. Precio: 450.000 quier dis- tancia. Fue diseñada para usar un ca¬
eurodólares. Equipo especial: Blindaje reactivo, mo¬ libre Winchester

dificaciones amfibias, control medioambiental, 4lan¬ g».300, que se utiliza


zadores de humo IR, carga de granadas antipersonales, para caza mayor. Lle¬
radio militar con codificador, telémetro visual, pilo¬ va un mango hidráulico para absorber el retroce¬
to automático ysistema de navegación, conectores so, aunque su elevado peso (7,5 Kg.) hace que
cibernéticos, amplificadores de imagen, termógrafo. sólo sea utilizada por cyborgs de combate oar¬
maduras potenciadas.
Lo5 sectiares de la ciudad Militech Crusher SSQ

La ciudad, desde qiíé Necrocorp subió al poder, se ESC -1/-3 CH C3D6/lD6+2f^i^-


dividió en 7sectores, que delimitaban los distintos (Cal. 20) 62M25m. Esta esco-
barrios de la ciudad, con muros de contención yguar¬ peta, del tamaño de una pistola, es un
dias bien armados Necrocorp creía que así podría arma muy manejable, pero de escasa precisión.
controlar mejor ala población, yestaba en lo cierto,
ESGUADROlVES D E A PA C S
pues salir de un sector aotro es algo que pocos pue¬
den hacer, transportistas, los corporativos, etc... Lina Las armaduras potenciadas usadas por Necrocorp son
de las pocas maneras legales de pasar, es con el los "saltamontes ”de Dynalar/Zetatech. Uno de los
monorraíl, pero se necesita tener los papeles en re¬ modelos pioneros en el campo de las APACS de gran
gla, yeso es algo que nadie tiene, además de los múl¬ ligereza. Su escaso blindaje las hace ineficientes en
tiples controles que hay en las estaciones. El monorraíl el campo de batalla, siendo su punto fuerte el entor¬
circula por la superficie de la ciudad, en todos ycada no urbano. En ocasiones ha sido usada por la policía
uno de los barrios. De las maneras ilegales, no men¬ corporativa, con un gran éxito. Armada únicamente
cionaré nada, para que os comáis el tarro, pero por con un Fusil Cyborg yun "Gran Boomer"
BIA/AFD: +21+2
las alcantarillas, es una buena, ono tan buena idea.
También hay un monorail que une todos los sectores Peso del chasis: 138 Kg
entre sí. Una buena idea para aventuras, puede ser ir LEV./Carga del chasis: 1250/375 Kg
aotro sector, ya sea con permiso especial, oilegal¬ Coste total: 54742 europavos.
mente, ya que el riesgo es motivo más que suficiente Peso del legionario: 114 Kg
para ello. Los sectores 3, 4, 5,6 y7, forman lo que se Mod. por resistencia: -7
Puñetazo: 3D10
podría llamar la zona de combate, siendo los secto¬
Patada: 5D10
res 1y2la zona moderada ycorporativa.
Aplastamiento: 4D10
L I S TA E X PA I V D I D A D E A R I V I A S Y V E ¬ El equipo de esta AP consiste en un SVF completo,
HÍCULOS con radio ygrabadora de Audio/Video en el casco,
Aquí se encuentran todos los atributos de las armas y escaladores en los dos puños, 2recargas del fúsil
vehículos mencionados, para que no debáis ir con¬ cyborg en cada pierna, un Bodyweight automédico
sultando los diversos libros en busca de ese dato ne¬ en el torso, escotilla de escape, una esponja IFM,
cesario en medio de una paitida. Expulsor de variedades frontal. Expulsor de
Flechettes BRP. Trasero.

Militech M-31 Los escuadrones de APACS pocas veces se han visto


A n u a Av a n z a d a d e c o m b a t e d e I n ¬ actuar, yla población cree que es uti rumor infunda¬
fantería. 1695 eurodólares. do, al no haber prácticamente ningún testigo vivo de
FUS -2 NR4D6 (4.5mm) 150 que realmente existan. Se suelen utilizar para asaltos
30 400m M/MF Este fúsil de con fuerte resistencia, yactúan en grupos de tres ar¬
maduras, cantidad más que suficiente. Si no te has
Militech Arms, incorpora un mini a n -

enterado de nada de esto, consulta Máximum Metal,


za-granadas debajo del cañón (5 granadas de ca¬
pacidad, HEP 5D6, Frag 2D6+1, Dardos yencontrarás toda la información referente alas Ar¬
maduras Potenciadas. Los atributos del 'Xlran
antipersonal 1D6, 2D6 impactos/disparo. Humo
Boomer" se encuentran en el Soldier offortune.
ogas lacrimógeno)

9BR5BRKBR/
NÚMERO 3

El Fabuloso Dr. Mesmerian


Módulo para el Castillo de Falkenstein por El señor de los Palillos

Introducción
En su vivienda encontrarán (con alguna tirada de¬
Londres, 1872. En un selecto club de caballeros se cente de percepción) pequeños detalles de capital im¬
reúnen algunos de los más importantes magnates de portancia: diversas fotos de su hennano que delatan
la nación. Cuando falta un minuto para las cinco de la obsesión por su muerte; cartas de supuestos “espe¬
la tarde, un rígido mayordomo entra en la sala de cialistas” en la materia (con fechas anteriores al ve¬
estar, deja la bandeja del té en la mesa de caoba... y rano de este año) que se disculpan por su incapaci¬
extrayendo un revólver de su levita, dispara tres ve¬ dad para ayudarle ...
ces contra Sir Reginald Johnston -un potentado na¬
viero- acabando con su vida, volándose seguidamente En este momento (supongamos que no han pasado
la tapa de los sesos, mientras suena la última campa¬ ni 24 horas), un nuevo crimen añade un cariz de ur¬
nada de las 5. gencia ala situación: una doncella ha intentado ase-
s i n a r a Lord
La trama r S e b a s t 1 a n
Cummings, eminente
Los Pj’s (detectives, miembro del Parla¬
policías oabogados, mento; afortunada- _
algún caballero amigo mente tanto la vícti-
de la víctima...) deben m a como su supues-
resolver este caso, que t o verdugohansobre¬
alarma ala opinión vivido... Una miste¬
pública yespecial¬ riosa nota dejada por
mente ala nobleza. ¿A la doncella antes de
caso no pueden con¬ perpetrarelasesinato
fiar ni en los más fíe¬ fallido revela un ma¬
les sirvientes? La in¬ a lévolo complot: la
vestigación sobre la misiva exige la entre¬
persona del mayordo¬ ga de una cantidad
mo es infructuosa: exorbitada de libras
John Matfield, 42 esterlinas en un lugar
años, soltero, creden¬ concreto alas afueras
ciales excelentes yun de la ciudad, antes de
talante flemático que 12 horas; si no Ingla¬
excluía cualquier po¬ terra será escenario de
sibilidad de violencia. la ola de crímenes
contra personalidades
En su casa, en cambio, más grande de su His¬
se puede conseguir in¬ toria; la rúbrica de un
formación suplemen¬ enigmático “Dr M.”
taria: en su modesto
apartamento del Soho, los vecinos les Información para el máster
confirman la buena impresión sobre el carácter de
John... pero con un matiz: “John tenía un hermano Creo que ya es hora de que conozcas al villano de tu
menor que murió dos años antes; desde entonces el partida: el fabuloso Dr. Mesmerian. Como su nom¬
pobre hombre se ha vuelto, en fin, supersticioso. Se¬ bre indica es un experto en mesmerismo (hipnotis¬
gún se cuenta, ha recuirido amédiums ygente de mo, vamos) yaprovecha la potencia de sus artes para
semejante calaña para contactar con su fallecido her- tomar venganza de alguna ofensa (real oimaginaria)
m a n o hecha contra él por los miembros de la alta sociedad

BERSSRKBRf
NÚMERO 3 E l f a b u l o s o D r. M e s m e r i a n
inglesa. fue hipnotizada se puede recurrir aotro experto). El
dato arevelar es que hace unos días salió de su ruti-
Aunque las reglas sobre mesmerismo (en “The book na, yendo ala feria con una amiga.
ofSigils ”) indican que no se puede obligar auna per¬
sona acometer actos contra natura como matar, en La tarjeta
esta aventoa se ignoran. Su mente es demasia¬
do poderosa, otiene ascendencia feérica, Entre los papeles hallados en casa del ma¬
lo que le da una fuerza inusual en sus yordomo puede haber una entrada de
}
artes... como quieras. Cuando ,atracción de feria. (El bueno de
}
intentes hipnotizar aal- f|i John fue atraído por el mis-
guien, utiliza el Ca- I|| terioso poder de
í| iyIMesmerian... quizá él
risma del Dr.
Mesmerian con¬ i, le podría ayudar a
tra el Coraje de contactar con su

la víctima; si (I hermano).
tiene éxito el M
k
hipnotiza- Desenlace
d o r, d o m i - /
na hasta fj De un modo
cierto pun- / uotro, los
to su vo- j¡ personajes
1 u n t a d d e b e r í a n

(cuanta' llegar hasta


mayor di¬ «la feria. El
ferencia, ;enfrenta-
mayor con- ^ miento con el
trol sobre la villano debería
víctima); si *1 desarrollarse en
no tiene éxit( ^el escenario de su
pues eso (“M atracción, con tru¬
me alos oji cos visuales, trozos
.¡Ouch!). ;escenario que se
»man, una salida se-
El villano se i la tarima... usa la
especie de cin or si crees que el mal¬
te; por supuesto, tiene su propia atracción, vado es poca cosa para varios PJ ’s, tienes toda
en la que da muestras de su dominio de la hipnosis y una colección de “freaks” para estorbarles; ¿y si un
el ilusionismo.
forzudo con pieles de tigre, calvo ycon bigote deci¬
de interponerse en su camino? ¿o un grotesco grupo
Cómo llegar hasta él de enanos se enfrenta alos Pj’s en un laberinto de
espejos?
La doncella

Si al final le capturan, jurará escapar para vengarse


La joven no recuerda nada de lo que pasó; lo último de ellos (lo cual siempre es un as en la manga para
que oyó frieron las campanadas del carillón tocando futuras aventuras). Si no ... puede que ante la perse¬
las 5; después estaba en el suelo, con un horrible chi¬ cución decida “cambiar de aires” (no sin antes dejar¬
chón (Lord Sebastian se vió obligado aactuar de un les un “regalo sorpresa”, como su cochero habitual
modo impropio de un caballero para defenderse) y intentando despeñarles); lo que es seguro es que a
un anna en la mano. Algiin personaje con alto Atrac¬ partir de ahora tienen aim archicriminal del que pre¬
tivo oCarisma puede calmarla hasta que pueda re¬ ocuparse. Además, ¿a cuántos inocentes habrá “pro¬
cordar algo de utilidad (o incluso si se sospecha que gramado” antes de ser capturado?...

BeRSBRKER!
NÚMERO 3

PROYECTO: DARK FORCES


Una aventura para 4-6 jugadores no necesariamente rebeldes ambientada en
los eventos que rodean al videojuego.
PorAlakran &Mari Sheldon

Son tiempos difíciles para la Alianza Rebelde. Nave: Gyre c103-Ade Industrias Vangaard. Es¬
El Imperio esta desarrollando una nueva arma con cala: Caza. Longitud: 21 m. Habilidad: Transpor¬
e l n o m b r e c l a v e d e T R O PA S T E N E B R O S A S . tes espaciales. Tripulación: 1. Pasajeros: 1
El jefe del proyecto, ybajo supervisión personal de (Katarn); 5(PJs). Capacidad de Carga: 5tonela¬
Lord Darth Vader, es el General Rom Mohe. Para das (Katarn); 1tonelada (PJs), Autonomía: 6
llevar adelante este proyecto Mohc acontado con meses (Katarn); 4meses (PJs). Multiplicador de
la colaboración de un jefe del crimen (Jabba el Hutt) hiperimpulsión: x1. Hiperimpulsorde seguridad:
ydel Moff Rebus, conocido traficante de armas y x15. Computador de Navegación: S í .
diseñador de los prototipos del armamento de las Maniobrabilidad: 3D. Espacio: 7. Atmósfera: 365;
T T 1050 Kph. Casco: 2D. Escudos: ID. Sensores:
Para recoger información sobre este proyecto yen¬ Pasivos 30/0D; Sean 45/1D; Búsqueda: 60/2D;
torpecer en medida de lo posible su progreso, la lí¬ Foco: 5/3D, Armas: Cañón Láser gemelo de pul¬
der de la Alianza, Mon Mothma, acontratado los sos ("Revienta Asteroides"). Arco de fuego: tó¬
servicios del mejor mercenarío de la galaxia. Kyle rrete. Habilidad: Artillería de cazas. Control de
Katarn. Katarn cuenta para esta misión con la ayu¬ fuego: 2D. Rango espacial: 1-3/12/25 Rango at¬
da de Jan Ors, piloto yenlace con el mando de la mosférico: 100-300/1.2/2.5 km. Daño: 5D.
Alianza.

TIE/ln
EMPIEZA LA AVENTURA
Nave: CazaTlEde su¬
Los PJ están en la luna de los con¬
perioridad espacial.
trabandistas Nar Shaddaa, con un « a
Escala: Caza. Habili¬
rnontón de deudas ypocos amigos. dades: Pilotar caza
Se encuentran en el Meltdown Cafe 4D+1, Artillería naval
hablando con un mercenario. Cono¬ 4D. Maniobrabilidad:
cedor de sus apuros económicos yque poseen una 2D. Espacio: 10. Atmósfera: 415; 1200 Kph.
nave del mismo modelo que la suya Kyle Katarn les Casco: 2D. Armas: 2cañones láser (fuego aco¬
ofrece un trabajo. Debido ala poca privacidad que plado, control 2D, daño 5D).
hayenelMeltdown,Katarnlesemplazaaencontrar¬
se en su apartamento en el plazo de media hora. Al
Cuando quieran salir de Nar Shaddaa unos TIE in¬
llegaralapartamentoKatarnlespresentaasupiloto tentaran interceptarlos yaunque no lo logran consi¬
Jan Ors. Se trata de salir de Nar Shaddaa eir al pla¬ guen algún impacto que produce pequeños desper¬
neta Ord Padrón donde su viejo amigo Beldur les fectos en la nave. El DJ les irá informando cada cier¬
dirá que deben hacer. Como compensación Katarn to tiempo que se oyen extraños ruidos en los moto¬
les paga 1/3 de lo que debei^y promete que cobrarán res, se atasca algún giroscopio osalta algún chispazo
el resto cuando hagan el trabajo que les pedir Beldur. ocasional en cualquier tramo del cableado, etc. No
En este momento Jan dice que tiene cosas que hacer
se trata de asustarlos pero si de crear la sensación
yse va (lo que va ahacer es colocar un radiofaro
que la nave requiere reparaciones. Pueden viajar tran-
direccional en la nave de los PJs). quilos que la nave
Katarn les explica el plan: se trata de partir de la luna aguantará -eso espe¬
creando la máxima confusión posible yhaciendo creer ro! Los PJs superan
aquien pudiera estar al corriente de las clandestinas
la persecución del
actividades de Katarn que este ha huido de la luna. Imperio ysaltan al
Para ello Katarn les da los códigos de identificación hiperespacio.
de su nave para engañar al control de tráfico del
espaciopuerto ORD PA D R O N
Al llegar al planeta la
Gyre e3-A de Industrias Vangaard fNave de discreción es muy importante. Una vez encuentren
Katarn -Crow- yde ¡os PJs) al contacto (difícil) este les dice que si quieren co-
BBfíSBÑKBR.'
NÚMERO 3 Dark Forces

brar lo que les prometió Katam deben introducirse das (10, daño 6D+1).
en el centro imperial de detención para liberar al Dr.
Kentradi (es un ingeniero colega de Rebus que com¬ Kyle Katam yJan Ors han caído amanos de Jabba.
prendió que ayudar al Imperio es un grave error, pero Aunque Katam logra evadirse yrescatar aJan, Jabba
también aprendió que al Nuevo Orden no le gustan se entera de la movida que organizaron en Nar
las disidencias). Shaddaa. Su intención es apoderarse del ingeniero y
hacerle trabajar para él, con lo que podría constmirse
Doctor Kentradi, Ingeniero Gotal su propio ejercito de T.T. Por tanto contacta con un
DES 2D, esquivar 3D+1, CON 3D, espía suyo de Nar Shaddaa por si aparecen los PJs.
MEC 2D, PER 2D+2, investigación
4D+1, buscar 3D, FOR 2D+2, TEC L/K AVENTURA CONTINÚA
3D+2, Prog./rep. computadores Los PJ salen del planeta perseguidos por naves im¬
4D, prog. droides 5D+2, rep. h
S j periales (sin tiros). Logran saltar al hiperespacio y
droides 5D, (A) ingeniería \Tjelven aNar Shaddaa. Si no han cambiado los có¬
droide 2D+1. Habilidades espe- ^
ciales: Sensibilidad ala radiación I digos de la nave de Katam una patmllera de aduanas
yuna escolta TIE se les echara encima.
(+3Dabuscar;+1DenáreasJ
abarrotadas; -1D en áreas de ra¬
diación), detección del humor, bueno omalo (pue¬ Nave de Patrulla de Sistema
d e d a r l e b o n i fi c a c i o n e s e n l a s t i r a d a s d e P E R N a v e ; I P V 1 d e S i s t e m a s d e F l o t a S i e n a r. E s c a ¬

debido asu habilidad de detectar las intencio¬ la: Capital. [Habilidades: Artillería capital 4D, pi¬
nes de los demás), iniciativa rápida (+1D ala lotaje capital 5D, escudos capitales 3D+2.
iniciativa contra no-Gotals). Maniobrabilidad; 2D+1. Espacio: 7. Atmósfera:
350; 1000 Kph. Casco: 3D+1. Escudos: 3D. Ar¬
Cuando liberen aKentradi deben salir coniendo ha¬ mas; 4Cañones turboláser (control de fuego 2D,
daño 4D).
cia el lugar de la cita con Beldur para cobrar, pero los
imperiales ya han dado buena cuenta de él. En la luna de los contrabandistas aún se acuerdan de

Soldados de asalto ellos por lo de hace unos días, no será fácil pasar
desapercibidos. Van al apartamento de Katam yse
Blaster 3D*, parar sin armas 3D* esquivar 3D*,
atacar sin armas 3D, FOR 4D*. El resto de habi¬ encuentran con un grupo de contrabandistas y
lidades yatributos: 2D. (*: armadura). Rifle blaster cazarrecompensas (contratados por el Hutt) que los
reciben atiros, hiriendo aKentradi.
(5D), pistola blaster (4D).
Escoria variada (cazarrecompensas, merce¬
Perseguidos por tropas imperiales deben cmzar la narios, forajidos yotros maleantes medio¬
cres).
ciudad para ir ala Plaza del Mayor Kina donde
Blaster 3D+2, esquivar 3D+2, atacar con armas
Kentradi habla con un viejo rodiano yeste le da un
3D+1, supervivencia 2D+1, investigación 3D, fur¬
pequeño paquete (es un holodisco con infonnación tivo 3D, atacar sin armas 3D+2. El resto de habi¬
sobre el proyecto de las T.T.). Deben llegar al lidades yatributos: 2D. Chaleco protector (+1),
espaciopuerto si quieren salir vivos de esta. Al llegar pistola blaster pesada (5D), cuchillo
al hangar les esta esperando una patmlla imperial. (FOR+1D=3D).
Como última soipresa se encuentran aun T.T. (fase
1) enfrente las puertas de la nave. AI no encontrar aKatam ya no saben que hacer, ade¬
más van acompañados por él ingeniero que puede
T r o p a Te n e b r o s a Ihacer algunas sugeiencias como ir al Meltdown ('afe.
(fase 1) Kentiadi, debido alas heridas recibidas en casa de
!=-¡., j
DES 3D, Blaster Kyle, muere, pero antes Ies entrega el holodisco (lo
6D, esquivar 5D, J que no sabe nadie es que hay unos ojos observ'an-
granada 4D, ata- j do).
car con armas I
4D+2, parar con |
ESPIA DE JABBA
armas 3D+1, PER
3D, furtivo 4D+2, buscar 4D, FOR 3D, atacar sin Después de un tiempo notan que un tipo les sigue. Se
armas 5D+2. El resto de atributos yhabilidades: presenta como amigo de Katam yles dice que sabe
2D. Estructura corporal reforzada (+2D aFOR), donde está Katam (en realidad es un sicaiio de Jabba).
blaster ligero de repetición con lanzagranadas Si lo registi an pueden encontrar el emblema de Jabba
de las Tropas tenebrosas: rifle (5D+2), grana- tatuado en un brazo. Si le siguen deben ir ala nave y

B6R5BRKER.'
Dark Forces NÚMERO 3
después de un salto con las coordenadas que les dar la nave de los PJ un radiofaro (del que los PJ no sa¬
el espía llegan alas proximidades de la nave del in¬ brán nada, como en el caso del que instaló Jan Ors).
fame Hutl. El capitán Gorhoom da ordenes de encerrar alos PJs
(por motivos de seguridad) ysaltar al hiperespacio
Diz Batten, mercenario d i r e c c i ó n a Ta t o o i n e .
Azvose
DES 2D+2, blaster 3D+2, R E C I B I M I E N TO E N TATO O I N E
esquivar 4D, CON 2D, bajos Al salir del hiperespacio la nave de Jabba es atacada
fondos 3D+2, MEC 2D+2,
por un crucero. El crucero Reventador es la nave
PER 3D+1, negociar 4D+2,
que ha fletado un grupo de contrabandistas que se ha
timar 4D, FOR 2D+2, TEC
unido para intentar hacerse con la infonuación de las
2D+1. Pistola blaster (4D),
T.T. para usarla en su propio b fi c i o . L o s c o n t r a -

N AV E D E J A B B A bandistas saben que se juegan el cuello pero creen


que el precio que pueden sacar por el holodisco vale
Aterrizan en los hangares de la Caiabela Hutt de
la pena intentarlo.
Jabba, donde son recibidos por el capitán Gorhoom.
Éste les comunica que Katam, aunque estuvo en la
Reventador (Piratas)
nave, ha partido, pero que la Carabela se dirige hacia
Nave: Cañonera Corelliana. Escala: Capital. Ha¬
donde él se encuentra. Les penuiten vagai' por la nave
bilidades: Artillería capital 4D, pilotaje capital
excepto por las zonas de acceso restringido (puente 3D+2, escudos capitales 4D. Maniobrabilidad:
de mando, salas de motores, etc ). 2D+1. Espacio: 7. Atmósfera: 350; 1000 Kph.
Casco: 4D+2. Escudos: 2D+1. Armas: 8Caño¬
Crucero Estelar de Jabba el Hutt nes turboláser dobles (control de fuego 3D, daño
Nave: Yate espacial Ubrikkian de lujo. Escala: 4D+2), 6Cañones láser (escala caza, control de
Capital. Longitud: 265 m. Habilidades: Pilotar fuego 3D, daño 5D), 4tubos de misiles de im¬
nave capital 3D+2, Escudos 3D, Artillería capital pacto (control de fuego 3D, daño 9D).
4D. Tripulación: 25/15(+10). Pasajeros: 85. Ca¬
pacidad de Carga: 100 toneladas. Autonomía: 6 Al empezar el combate naval el espía de Jabba libera
meses. Multiplicador de hiperimpulsión: x2. alos PJ que están encerrados en un camarote. Batten,
Hiperimpulsor de seguridad: x12. Computador de
que conoce el valor del holodisco adecidido traicio¬
Navegación: Sí. Maniobrabilidad: OD. Espacio:
5. Atmósfera: 280; 800 Kph. Casco: 5D. Escu-
nar asu jefe. El espía les dirá que deben aprovechar
la confusión provocada por el ataque para huir aun
lugar seguro. Él les indica que un buen sitio puede
ser la estación espacial clandestina Boya de McClain.
Aalgún PJ le suena bastante el sitio, ysabe que es de
confianza (aunque no conoce anadie allí).

L A B O YA D E M c C L A I N
En la estación Batten les explica su plan de vender el
holodisco en una subasta a3bandas (el Imperio, la
dos: 3D. Sensores: Pasivos 35/1D; Sean 70/2D; Alianza yJabba el Hutt) acambio de quedarse solo
el 10% de lo
Búsqueda 85/3D; Foco [Link]: 6Cañones
Turboláser. Arco de fuego: 2frontales, 2dere¬ que saquen.
Si los PJs no
cha, 2izquierda. Habilidad: Artillería capital.
Control de fuego: 2D Rango espacial: 3-15/35/ quieren saber
75. Rango atmosférico: 6-30/70/150 km. Daño: nada de su¬
4D+2. Rayo tractor. Arco de fuego, frontal. Habi¬ bastas osim¬
lidad: Artillería naval Control de fuego: 3D. Ran¬ plemente in¬
go espacial: 1-3/7/15. Rango atmosférico: 100- tentan cargár¬
300/1.2/1 5km Daño: 5D. Transporta 6cazas selo, este les
Z-95 Cazacabezas
dice que mientras estaban en la Carabela de Jabba
les han enchufado un radiofaro, que en esta estación
IJ capitán les invita adar un paseo por la nave y
se lo pueden quitar (solo sí es él quien lo encarga ya
después les indicará unos camaiotes de los que pue¬
que los PJs no tienen contactos allí). También se puede
den disponer, linos técnicos de la nave aprovecharán
aireglar cualquier desperfecto que tenga la nave.
cualt|uier momento de distracción para enganchar en Cuando los técnicos acaban de revisar la nave se di¬

BBRSBRKBR!
NÚMERO 3 Dark Forces

rigen alos PJ yles enseñan una pequeña caja que es sión de los jugadores, pero Batten insiste en acom¬
el radiofaro. El técnico dice entonces: también he en¬ pañarles, ya que dice conocer bien el Submundo de
contrado este otro (depositando otro radiofaro con Coruscant (y quiere una paite de lo que les dé la Alian-
un ligero golpe sobre la mesa). En ese momento apa¬ za).
rece como por arte de magia Jan Ors que dice: eso de
ahí, es mío. CORUSCANT, DULCE HOGAR
Kyle Katam, después de infiltrarse en el Are Hammer, Jan les indica un contacto para localizar a
la nave del General Mohc, consigue destruirla yaca¬ Katam en Comscant: Spero, el Ho'din, que tiene una
bar con el proyecto Dark Forces. tienda de plantas en el Submundo Sur.
Katam huye en una lanzadera imperial robada hacia La llegada yaterrizaje aComscant no trae consigo
Coruscant yespera allí la llegada de Jan Ors. ningún problema, excepto que deben dejar en la ofi¬
cina de aduanas todas sus armas pesadas (las que
hagan más de 4D de daño).
Llegar al Submundo es fácil, solo tienen que bajar
más de 50 niveles através de los turboascensores. A

partir del nivel 30 ya empiezan anotar un extraño


olor, yya en el 50 el pestazo es insoportable. Batten,
si va con ellos, les dice que este es el aroma caracte¬
rístico de la podredumbre que habita el Submundo.

PLANTAS, PLANTAS, PLANTAS...


Eso es lo que encontraran al llegar ala tienda de
Spero: plantas grandes, pequeñas, verdes,
azules, móviles, susurrantes... Todo ello
JAN SE CONFIESA en la atmósfera sumamente húmeda que V

Jan les explica que el segundo radiofaro se lo puso


ella ala nave de los PJs antes de que partieran de Nar
impregna todo el local. Después de unos
cuantos sustos (haz que se piensen que í i
Shaddaa para asegurarse de que no les traicionaban y alguna planta grande de aspecto ame- L/ f

para poder localizarlos en una situación de emergen¬ nazante se abalance sobre algún PJ) .f
cia, como es el caso. Katam está en Coruscant ala aparece Spero, el dueño de la tienda. J,
espera que Jan vaya arecogerle, pero el Crow está Si demuestran de alguna manera la ve-
siendo buscado por el Imperio yJan no dispone de racidad de lo que dicen, el amable ,'F
otra nave. Teniendo en cuenta que aellos los conoce, Ho'din les llevará ala trastienda, don- hI
se fiará de que sean los PJs quien le recojan yle lle¬ de se encontrarán con un viejo cono- "j
ven aunas coordenadas que Jan les proporcionará. cido: Kyle Katam!
La piloto les paga lo que les debían más un 10% yles Después de oír la historia, Katam de¬
dice que la Alianza no está muy interesada en el con¬ cide acompañarles (aunque preguntará por Batten si
tenido del holodisco, porque está encríptadoy Katam todavía sigue con ellos). Si alguno dejó algún anna
tiene otra copia. en la aduana, se llevará una pequeña sorpresa antes
Aquí es donde los jugadores deben decidir si ayudan de partir: debe pagar 50 créditos de fianza para reco¬
aJan otratan de vender el holodisco yse desentien¬ gerla ose quedará allí.
den de todo. Si lo compmeban, verán que el holodisco
está verdaderamente encríptado, yque el único orde¬ POR FIN, EL FIN
nador capaz de desencríptarlo está en el edificio de Las coordenadas proporcionadas por Jan Ors
la OIS en Coruscant (uno de los lugares más fuerte¬ llevan alos jugadores aencontrarse con la flota re¬
mente vigilados de la galaxia). Eso significa que el belde, donde, además de reabastecer yreparar' su nave,
Imperio no pagará ni una décima de crédito por el les ofrecen 2000 créditos por cabeza yles proponen
holodisco porque sabe que sólo ellos pueden unirse ala causa: menos da una piedra!
desencríptarlo yque no le sirve anadie más. Si se lo
proponen aJabba, al enterarse de la movida pierde Puntos de personaje
repentinamente todo su interés por el holodisco. 4acada uno, +1 aquien se cargase ala lYopa Tene¬
Esto deja pocas opciones alos PJs. Jan asegura que brosa, +1 aquien haya impedido que se carguen al
si recogen aKatam la Alianza les estará muy agrade¬ espía de Jabba, +1aquien apoyase aJan.
cida, yque ella podría arreglai- el pago de alguna re¬
compensa. Lo que hagan ahora con el espía es deci-
9eR5SRKBR> 31!a
NÚMERO 3

por R.M. Tremere

ste
El
articulo
trata
de
ser
un
intento
de
que
una
de
las
líneas de sangre mas olvidadas, las gárgolas, se
Jconviertan en algo mas que un privilegio del narra¬
dor. Intenta dar una imagen de esta línea de sangre mas
jugable ycon mas trasfondo. No puedo negar que el
desencadenante de este articulo es la serie de Televisión.

Pero hay que reconocer ala serie que mantenía un aspecto


general bastante parecido al mundo de Tinieblas (Lo único
que no he visto salir en la serie han sido Vampiros). Y
nunca me ha gustado la perspectiva de las gárgolas como
“Simples matones que están para dar miedo alos pj’s y
zurrarlos un poco”. Espero que la gente me perdone las
incongruencias con el Mundo de Tinieblas al cual me he
ceñido en lo que me ha sido posible.

VJn poco de historia Antigua

En el año 1167 las cosas no iban muy bien para


los Tremere, estaban siendo acosados por varios frentes.
Los Tzimisce; alos que habían usado para obtener la in¬
mortalidad, les habían declarado una guerra abierta en el
propio territorio de los Tremere. Coeris, la capilla princi¬
pal de los Tremere, solo resistía aduras penas los ataques
de los Ió/iyaVc.v Tzimisce.

Goratrix, miembro del Consejo de los siete yuna


serie de ayudantes intentaron, mediante el nuevo arte de la
Taumaturgia, crear un anna que les permitiera ganar la
guerra con los Tzimisce, opor lo menos asegurar la super¬
vivencia del Clan. Debido aque la mayor fuerza del Clan
Tzimisce residía en la gran cantidad de esclavos Ghouls
que tenían, incluso algunos criados especialmente para ta¬
reas especificas. No fue muy difícil para Goratrix llegar a
la conclusión que necesitaban una raza esclava para la gue¬
rra, mas fuerte que los Ghouls. Para ello mezclaron, usan¬
do una variante del ritual que creó al consejo de los Siete;
diversos cuerpos de Gangrel yNosferatu, junto con tierra
mágica para asegurar su resistencia. Las criatura resultan¬
te tenia una apariencia demoniaca, músculos que parecían
de roca, ymucho mas poderoso que un Ghoul Tzimisce,
ya que eran Vástagos por lo menos en la potencia de la
sangre que les animaba. Debido al éxito del experimento,
se crearon nuevas líneas de gárgolas, con la unión de
Tzimisce yGangrel, yTzimisce yNosferatu.

Ni que decir que alos Clanes Nosferatu, Gangrel


ypor supuesto al Tzimisce No les hizo ninguna gracia
que mataran avarios de sus miembros para crear una raza
de monstruos esclavos.

Los primeros ataques de las gárgolas fueron


devastadores, la nueva arma era mucho mas fuerte yresis¬
tente que los Ghouls Tzimisce Ycontaban con una venta-

J l b e ñ s b r k b r /
NÚMERO 3 Gárgolas
ja muy importante, eran capaces de volar con cunas alas alarmante. Fue abrazado por las Gárgolas en recompensa
correosas. Los cual les daba una movilidad hasta aquel por su ayuda. Le secundó una revuelta mayor esta vez pro¬
entonces desconocida en una batalla. La victoria fue tan movida por la «Madre» Virstania, que junto con una ma¬
aplastante, que los Tzimisce se apartaron de durante los nada de Gárgolas se Asentó en las afueras París yenseñó
meses siguientes los ataques contra Tremores fiieron casi Taumaturgia alas Gárgolas yaperfeccionar su disciplina
desconocidos. Antes de descubrir que las Gárgolas eran de Visceratika, lo cual les hacia completamente indepen¬
demasiado susceptibles ala dominación ydotar através dientes de los Tremere.

de la Vicisitud aalgunos de sus esclavos con apéndices


carnosos parecidos aalas. Pero no todas las Gárgolas se rebelaron, tan pro¬
fundo como era su condicionamiento, las Gárgolas de
Por parte del consejo de los Siete, acogieron tan mayor generación ymas próximas alas tres gárgolas Ori¬
bien la aplastante victoria que acordaron la creación de ginales (Las cuales se rumorea que ahora protegen la Ca¬
mas Gárgolas. Hubo un plan para intentar usar un tipo de pilla de Viena) no se rebelaron ya que ono habían sido
Gárgola que no fuera susceptible ala dominación de otros, creadas mediante el abrazo (Y por lo tanto no tenian nin¬
pero ante el riesgo de crear una raza incontrola- gún tipo de humanidad).
ble el experimento fue prohibido por el Conse- „
jo. Como solo se puede dominar alas ge¬
neraciones menos potentes, se Lá actualidad
acordó que no se crearian
mas Gárgolas mediante Actualmente las Gár¬
Taumaturgia, sino que
se crearan mediante
golas tienden aviajar en
el abrazo. Mas tar¬
kmanadas. Solo hay una
tradición que ha per-
de se descubrió
manecido impasible a
que el abrazo por ’!
lo largo de los si-
parte de una gár¬
iglos. Todas se sien-
gola era tan
impactante que bo¬
^ten empujadas a
rraba los recuerdos morta¬
%proteger oservir,
no por un senti-
les de las gárgolas
iV', miento altruis-
Neonatas. Lo eual facili- ?-
1% ta, sino para
taba que se tratara alas d
Sasegurase su
Gárgolas como perros I
^supervivencia; a
guardianes, yamuchos Jf
lugares ogrupos a
Tremere se les asignó
cambio de una paga o
uno de estos esclavos
un reconocimiento. Esta
sin mente.
particularidad, además de su
No todos
tendencia aformar grupos les
ha permitido sobrevivir ape¬
Tremere trataban alas Gárgolas
sar de las pocas simpatías que
como esclavos sin embargo. Virstania
despiertan
(Tremere 8“ Generación), una de los ayudantes de
Goratrix en la creación de las Gárgolas, quedó tan fascina¬
Los dos grupos mas conocidos ynumerosos se
da con su propia creación que veía con el dolor de una
hallan en las afúeras de la ciudades de París oHamburgo.
madre como sus «hijos» eran tratados como simples ani¬
Aunque hay manadas menores repartidas por Europa y
males. YFerox un Ghoul milenario (Antes perteneció aun Norteamérica.
Ventrue), sentía una cierta empatia con unas criaturas tan
desgraciadas yesclavizadas como el durante tanto tiempo.
Los Vampiros de la Camarilla consideran alas
Yademás el podía sentir que no eran simplemente anima¬
Gárgolas no otra cosa sino animales mercenarios. Los
les, de hecho cuando las miraba alos ojo podía ver que
Tremere evidentemente se comportan con la máxima pre¬
todavía quedaba algo del ser humano que no acababa de
caución con las gárgolas que todavía tienen, vinculándolas
morir bajo su pétrea apariencia. Ambos por su parte em¬ al clan siempre que es posible.
pezaron aalimentar la semilla de la rebelión en los espíri¬
tus atormentados de las Gárgolas.

En Consecuencia, afinales de la edad media esta¬


Lds Qárgolds Antitribu
lló una rebelión de gárgolas que mataron avarios de sus Hay una especie de Gárgola que no sigue la sen¬
odiados maestros Tremere, esta primera revuelta fue ali¬ da de la Raza alada Son las gárgolas Renegadas oRoniii
mentada por Ferox, quien mas tarde al encontrarse priva¬ (Como puede suponerse este ultimo apodo solo lo adop¬
do de la sangre Tremere yver como envejecía aun ritmo tan las gárgolas mas jóvenes) Estas gárgolas disfrutan con

B B R 5 B R K B R / 33
Gárgolas NÚMERO 3
1 Destruir un Nido.
su existencia como gárgolas, simplemente por que consi¬
deran que su aspecto exterioriza lo que ya saben, son pu¬
ros demonios. Estas gárgolas suelen seguir la senda de la Etica.
Catarsis ola Senda de Cain como norma General. Debes Servir yProteger aun Amo Sincero, un
Amo desleal sincero es Comida.
La Raza alada se mantiene unida, falla ala Raza
Ld Sangre de Qárgola alada yte traicionaras ati mismo.
Tu circulo familiar es la Manada, todos los de¬
más son oAmos oposibles enemigos. No mues¬
La Sangre de Gárgola posee una particularidad
especial, de hecho suele ser una mezcla mágica de sangre tres tus sentimientos delante de gente indigna, solo
delante de tu familia. Traicionar ala Manada es
de 2Clanes. Las gárgolas pueden pertenecer a3estirpes
diferentes dependiendo de su Sangre:
vivir en la infamia yel deshonor de la Gárgola
Ronin ola Gárgola Esclava.

Habilidades preferidas: Alerta, Atletismo, Esquivar, In¬


Sangre Nosferatu yQangrcl timidación, Pelea, Sigilo, Seguridad, Buscar, Observación,
Instrucción, Trepar, Cazar, Lanzar.
Ola estirpe animal, esta estirpe tiene tendencia a Disciplinas preferidas: Auspex, Celeridad, Fortaleza,
mostrar una gran serie de Rasgos animales. Ysu compor¬ Ofuscación, Potencia, Visceratika.
tamiento es mas instintivo ysincero que la del resto. Son
unos Guerreros terribles. Méritos yDefectos

Apariencia del Angel Caído (Mérito de 4Ptos):


Sangre Tzimisce yNosferatu Con este mérito, solo para gárgolas con sangre
Tzimisce, la gárgola es capaz de hacer desaparecer sus
Estas Gárgolas tienden aser las mas frías yracio¬ ocupar menos espacio. Si el narrador lo permite, la gárgo¬
nales del lote, suelen tener una gran afinidad hacia lo ocul¬ la también podría retraer la cola oconvertir su pico en u n a
boca. Su piel se puede volver de aspecto humano. Solo s u
to Yno suele ser raro que se infiltren entre los humanos
con sus poderes de ofuscación (Una de sus disciplinas fa¬ rostro guarda vestigios de bestialidad (con cuernos yde¬
voritas) para así aterrorizar alos enemigos de la manada forme) pero puede esconder estos rasgos con una capu¬
cha. Además esta forma facilita el uso de la mascara de las
con sus ataques imprevistos.
mil caras (Que no engaña el tacto).

Cola (Mérito de 4o5Ptos)


Sangre Qangrcl yTzimisce Hay dos versiones de este mérito solo está dispo¬
nible para gárgolas que desciendan de Sangre Gangrel. El
Esta estirpe tiende aser la mas tradicionalista de primer mérito es una cola que parte de la parte donde la
todas. Suelen mantener las tradiciones por encima de todo. espalda pierde su casto nombre yle permite ala gárgola
Suelen ser la casta de líderes de las Gárgolas ylos protec¬ atacar con la cola omanipular objetos. Esta cola tiene di¬
tores del nido (El Refugio) de las Gárgolas. ficultad 7para atacar yCausa un daño igual ala Fuerza.
La segunda cola es mas espectacular yabarca toda la gár¬
Senda de la Gárgola gola de cintura para abajo, dándole un aspecto serpentino
yterrible. Esta cola tiene una dificultad para atacar de 6y
10 Abandonar momentáneamente una Guardia por hace un daño de F+2, ypuede causar daño por presa. La
motivos personales. segunda cola tiene la desventaja de que la gárgola deja de
9 Tr a t a r c o n M o r t a l e s e n a c t i t u d a m i s t o s a . tener piernas con todas las desventajas resultantes de ello.
8 No matar aun Mortal cuando ha sido necesario.
7 Mostrar sentimientos delante de alguien que no Cuernos (Mérito de 3Ptos)
es de la Raza Alada. Crear Ghouls.
6
Es solo para Gárgolas con Sangre Gangrel. La
Mostrar Egoísmo con otro miembro de la mana¬ gárgola tiene unos cuernos que le dan una apariencia (Aún
da. No Vengarse de un Amo Desleal. Mas) demoniaca. Con un ataque aDif 8Puede realizar u n
5 No ayudar aotro miembro de la manada. daño de F+2 Agravado. Además los cuernos le dan u n
4 Fallar aun Amo en una Guardia, aun cuando ha¬ dado extra en las tiradas de Intimidación.
bía sido impedido No ayudar aotro miembro de
la Manada en Peligro. Guardián invisible (Mérito de 4Ptos).
3 Traicionar alos objetivos de la manada. Fallar a Este mérito solo está disponible para Vampiros
un Amo cuando podía haberlo impedido. Matar a con sangre Nosferatu, le permite ala Gárgola comprar la
otra Gárgola disciplina de Ofuscación como si fuera una disciplina de
2 Poner en peligro un Nido Matar aun miembro Clan.
de la Manada

eeÑseRKBÑ/
NÚMERO 3 Gárgolas
Pico (Mérito de 3Ptos) Garous llaman Caems ylo que los Magos llaman Nodos).
Este Mérito solo está disponible para Gárgolas
con Sangre Gangrel. En lugar de tener una boca normal, la Alma de la Tierra (Ritual Nivel 1).
gárgola tiene un pico, que es capaz de hacer un daño de Este ritual es idéntico al ritual presentado en Se¬
F+1 agravado adif 6sin necesidad de hacer presa. La des¬ cretos del Narrador. Elementalmente sirve para crear
ventaja del pico es que se deja de tener colmillos, con todo animales Gárgola.
lo que ello implica (Se hace imposible no tener que matar
auna victima cuando se caza). Visión del Refugio (Ritual Nivel 1).
Este Ritual permite ala Gárgola saber en que di¬
Recuerdos Fragmentarios (Defecto de 2Ptos) rección se encuentra el Nido (Consagrado) mas cercano.
El Abrazo de la gárgola no acabó del todo con el Si llega al refugio, tiene el derecho por sangre de que las
Mortal que llevas gárgolas que hay allí
dentro. De vez en la acojan. Se conside¬
cuando te asaltan ra una falta muy gra¬
recuerdos de lo que ve llevar algún peli¬
fuiste yde las cosas gro aun Nido.
que dejaste pen¬
dientes en tu ante¬ Señor de las Alima¬
rior vida. Lo cual a ñas (Ritual Nivel 2).
v e c e s puede Una Gárgola
impulsarte arealizar que se encuentre en
actos en contra de su edificio olugar de
la senda (Por ejem¬ guardia yque realice
plo cuando encuen¬ este ritual será capaz
tras. de comunicarse con
tantas alimañas

La dureza de la (como ratas oCuca¬


Roca (Defecto de 5 rachas) como su ni¬
Ptos). vel de Anima-lismo.
Las Gár¬

golas con este de¬ Alimentación (Ri¬


fecto están tan tual Nivel 3).
i n fl u e n c i a d a s c o n l a Este ritual
esencia de la tierra permite alimentarse
usada en el ritual de directamente alas
creación de los gárgolas de las ener¬
Tremere que son gías de su nido (Para
casi imposibles de efectos de Mago lo
c o n m o v e r. S u s t i r a ¬ único que hacen es
das de Conciencia alimentarse de la
se hacen con un +3 quinta esencia del lu¬
de dificultad, pero gar), el único benefi¬
sus tiradas de cio real es que las
autocontrol debidas gárgolas cuando des¬
aprovocaciones re¬ cansan en este lugar
ciben un -1 ala Di- sagrado no pierden
fi c u l t a d El puntos de sangre
Rorschreck no que¬ cada noche. Aunque
da afectado. si tienen que recupe¬
rarse de heridas si que los perderán irremisiblemente. Ade¬
Rituales de Taiimaturgia: más un solo nido solo es capaz de soportar un numero
Virstania enseñó asus gárgolas algunos de los limitado de Gárgolas (Igual asu nivel, que va de Ia5).
rituales de los Tremere ycon el tiempo ella ysus aprendi¬
ces alados desarrollaron algunos rituales especiales de de¬ Harmonización (Ritual nivel 4)
fensa de los nidos. Este ritual permite Armonizar auna Gárgola con
un nido lo cual permite que se pueda beneficiar de las ven¬
Hay que hacer hincapié en que los nidos de las tajas de los nidos consagrados
Gárgolas suelen situarse en lugares preferiblemente que
estén resguardados del sol (Evidentemente) pero también El Sueño Pétreo (Ritual nivel 4)
que tengan algún tipo de Aura Mágica (Son lo que los Este ritual permite una vez lanzado que un deter-

BBR5BRKER.'
Gárgolas NÚMERO 3
minado numero de Gárgolas (2 por cada nivel de nodo del desarrolló un transtomo mental bastante extraño. Piensa

lugar), convertirse en unas estatuas de piedra cuando ama¬ en las Gárgolas como en ángeles debido asu facultad de
nece. Este ritual es muy útil cuando el nido está al descu¬ volar yobserva alos Nosferatu como criaturas ángeles
bierto. Alas gárgolas en estado pétreo no les afecta la luz caídos condenados avagar por el inframundo (Las cloa¬
del sol, pero les resulta auténticamente imposible desper¬ cas) yque deben ser exterminados. Su creencia en su mi¬
tarse durante el día. sión sagrada es tal que ha desarrollado unos niveles espec¬
taculares de Fe (9). Es una de las criaturas mas temidas
Consagración del Nido (Ritnal nivel 5). por el Clan Tremere, pero es el Clan Nosferatu el que ha
Este Ritual complejo ylargo permite hacer de un proclamado una caza de sangre universal contra el (Ver
lugar mágico un Nido con todos los beneficios que otorga mas detalles acerca de esto en The Kindred Most
mágicamente hablando. Solo pueden Realizarlo Gárgolas Wa n t e d ) .
con Sangre Tzimisce.
Los Padres.

La Guarida del Dragón (Ritual nivel S).


Este ritual poderoso solo puede ser realizado por Estas Tres gárgolas son las tres gárgolas de las
Gárgolas con Sangre Tzimisce. Tienen que haber varias cuales descienden todas las demás. Nunca han sido huma¬
gárgolas realizando el ritual sobre una tercera, que tiene nas ya que son creaciones mágicas, de manera que nunca
que ser de Sangre Gangrel/Tzimisce. Ytienen que hallarse sintieron ansias de liberarse. De hecho su falta de Humani¬
las 3en un Nido Consagrado ycon el que estén Armoniza¬ dad es tan Monstruosa que el Clan Tremere apenas las
das. Las gárgolas que realizaron el ritual tienen que pasar había utilizado después de la rebelión. Aunque los últimos
una tirada de Astucia +Ocultismo aDif 9(Cada una) si años, amedida que se aproxima la Gehenna han empezado
tienen éxito. Reciben un nivel de daño agravado, ypierden autilizarlas mas amenudo. Todas las demás Gárgolas les
cuarenta puntos de Sangre (Entre todas). Si alguna falla la tienen un respetuoso miedo, ya que no tienen remordi¬
tirada reciben además otro nivel de daño adicional yel mientos en cometer Diablerie sobre sus propios Hijos.
ritual no tiene éxito. La tercera Gárgola gana los siguien¬
t e s B e n e fi c i o s ; Virstania, la «Madre».
*Sus características físicas aumentan en 4Cada una.
*Su Visceratika Aumenta a7. Aunque Técnicamente no es una Gárgola es uni¬
*aEfectos prácticos su generación aumenta en 2. versalmente respetada como tal en cualquier nido. Es una
*Gana toda la Sangre que perdieron las gárgolas que rea¬ figura mítica yheroica para algunas Gárgolas jóvenes. Se
lizaban el ritual, aunque la sitúe por encima de su cuenta que después de enseñar magia al nido de Hamburgo,
máximo teórico. desapareció, apareciendo mas tarde de vez en cuando, para
*Puede Gastando 4ptos de Sangre (el máximo de Sangre reunir alas gárgolas dispersas después de la Rebelión. Es
por turno no se aplica). Escupir fuego con una una figura tan mítica como Caín omas para algunas Gár¬
tirada de Destreza +Atletismo (o Lanzar) aDif golas Jóvenes. Hace mucho tiempo que nadie la ha visto,
7, que hará tantos dados de daño agravado como aunque de hecho de vez en cuando se rumorea alguna apa¬
su resistencia. rición suya. Algunas de las Gárgolas mas Antiguas se pre¬
Hay que tener en cuenta que este ritual drena tanto ala guntan si habrá muerto. Para mas detalles ver Transilvania
tierra que solo puede realizarse unas cuantas veces antes By Night.
de secar de magia la zona (Si se usan las reglas de Werewolf
oMago el uso de este poder drena Permanentemente un Gilgul, el Maldito.
nivel de Nodo oCaem).
Como pasa con muchas gárgolas el origen de esta
gárgola se desconoce. Se rumorea que en vida fue un
Quien es Quien Entre las Qárgolas. mago mortal tan infame que sus compañeros le quitaron
sus poderes. Es una Gárgola Antitribu, adoradora de la
Ferox Senda de las revelaciones Perversas. Tiene un pequeño
grupo gárgolas que siguen una ética pervertida de la
senda de la Gárgola (Que se basa en los Aspectos
Esta Gárgola Gangrel/Tzimisce de 9“ Generación
tan ilustre no sigue la senda de la Gárgola. Después de ser Demoniacos de la Gárgola). Se desconoce su paradero
abrazado por la Raza Alada (y quebrarse sus recuerdos) actual, ya que huyó de Nueva York cuando la Inquisición
del Sabbat la descubrió.

BBRSBRKBR!
NÚMERO 3

J.C.C: AAagic
tus criaturas viven yatu adversario lo tienes cogido por

buenas
Muy
queridos
BBRSBRKBR
lectores
de ysobre todo yante todo muy buenas queridísimos
magikeros. Como os habréis dado cuenta vete¬
ranos lectores de BBRSBRKBR esta es la pri¬
los huevos.

Walker
mera vez que aparece en este fabuloso fanzine un aparta¬
do dedicado al grandísimo juego de cartas MHGIQ The
Gathcríng yos preguntareis: ¿Una compresa tan fina
absorbe tanto como una gruesa?, digo, joder, cómo es que
ahora les adado aesta gente por poner un apartado tan 'f'i

fabuloso como éste? (y si no os lo preguntáis, hacedlo)


Bien pues no tengo ni zorra, pero me alegro, ymuchos de
Y e
vosotros seguro que también.
rNombre: Bloody Roots
C¡0MB03 jpolor: Rojo
i r

Bien, acontinuación os muestro unos combos


cachondos con los que podréis joder bastante avuestro 4Ljghníng Bolt
oponente. Os aconsejo que no baséis vuestras barajas en 4Incendiar
uno sólo de estos combos, sino que lo hagáis en tres o k 1ttoma dcRath
cuatro de ellos, de forma que si os joden uno, no os tengan
cogidos de los huevos. Si lo hacéis de esta otra forma ten¬
« r
A1j^lIKng
dréis más libertad de juego. 4Sayo
Empezamos con el rojo, gran color, bien pues los
4Bola de rayos
que jugáis con rojo supongo que estaréis hasta los 2Bctalo de Lpro
mismísimos de las criaturas con first sthke, pero ahora 'á" ISMoüntaíns
con la nueva carta de Sironghold Hrrojar podemos ba¬
c e r que se trapiñen la bola sin necesidad de atacar, ysi 4Qtoepe
combinamos con Pinsía de ]Sangrc les pegamos una 1Whecl of Sortune
leche de diez. Yno solo eso, que con el Lord of the
Pít cuando nos cansemos de pagarle se lo tiramos al opo¬
2howlíng Mine
nente, ocon criaturas mas burras yque pidan tributo. 1Balduvían Tradíng Post
4Incinerar
El segundo combo es también muy cachondo, con
IFork
Power “iuTge, que es un encantamiento de Cuarta Edición
que hace que en el mantenimiento de cada jugador este le 2Bcidon's Kanc
hace una cantidad de daño aese jugador como tierras en¬
4Fulmini aCarena
derezadas tiene, que si lo combinamos con Qakndabra of
Tawnos que baja con 1ypagando x#enderezes tierras, 1jSmoke
te libras de que las tuyas estén enderezadas -y te comas 2píse» de Ncvínyrral
unos cuantos puntos- yademás enderezas las del oponen¬
te yse trapiña el Power £Suigc
BanquíHo:
Este ultimo combo es chungo de conseguir pero
yo lo probé una vez ytriunfa. Bajas Time Bomb, la dejas
unos tumillos para que acumule contadores yluego la petas,
2jSunglasscs of Un»
el contrario se come un marrón ytu hechas Mirada de
4pcvastacíon
Polor de forma que te comes tu daño yel de tus criatu¬
2Tlnarquía
ras, pero luego tiras un Reverse Polarity ylo que era
un montón de daño se transforma en un montón de vida.

B B R S B R K B R / 31
NÚMERO 3

£ L K O N S U LTO R I O D E L L O R D D E L S I T H
h y J . M . Va d e r

Ya estoy aki. Trankilizaos. La gente ylos pape¬ abulta nada kon mallots.

les se akumulan en mi ofizina día ynoche Tercero, aparte de no saber nada del reglamento
keriendo ke les preste un poko de atenzión yhaga del juego, tu partida final de una kampaña de
kaso de sus ruegos yproblemas ke ami ni sikiera Dungeons me pareze que se situaba en un
me importan. Pués bien, ya he llegado, ahora Korredor rekto en el ke estaba el Tarraske en
kogeré mi vieja mákina de escribir yresponderé frente de los Pj’s yun Beholder detrás de ellos.
avuestras preguntas muy apesar mío (ya ke si Pues bien, según estos datos... ¿komo
no lo hago, el gordo editor de Necronomicon’s kieres ke la gente no huya de tí?. Lo úniko ke
se komerá mi cabeza). puedes hazerr es jugar al ajedrez. Es un juego
ke no rekiere hablar. No rekiere destakar mu¬
Hola, me llamo Beto yno soy el gordo editor cho, ylos jugadores ya son lo bastante Kasposos
que se comerá tu cabeza si no entregas el ar¬ de por sí komo para asustarse de ti.
tículo. Verás, aparte de un importatísimo
problema de peso, padezco Soy Mariví Gonzales hdonrós, tengo 19
otro gran problema, ten¬ años yhe sido niñera, fregona, coma-
go la mitad de la cara ^drona, cocinera, mujer de la lim¬
paralizada en un rictus j pieza, lampista, contable, presi-
de terror acausa de un »denta de la escalera, electri-
soplo de aire. ¿Qué ycista, domadora de niños y
puedo hacer?. }Ivarias cosas más. Con
j0 1 todo yeso no encuen-
Ve r á s e n o r m e c a m i ó n ,n\tro trabajo. ¿Qué pue-
cargado de sebo. No fue "fI\do hacer ?
un soplo de aire lo ke Jy /Mira niñata, se me
kausó tu parálisis, sinó el Jmokurreunbuentrabajo
ráMir/, para ti. Kásate kon un
kontemplar tu gordo
verdadero macho
cuepo amorfo ydesnudo
en el espejo del kuarto de hispániko ke te pegue yte do¬
baño al salir del barrizal ke tie¬ mine de lo lindo, ábrete bien de
nes por ducha. Lo úniko ke pue¬ piernas cada noche yya habrás
des hacer es volverte amirar en el kumplido tu papel, tendrás
espejo aver si se te paraliza la otra ^un gran trabajo... el de
mitad de la kara yasí por lo menos la AMA DE KASA, kon tu
tendrás igual de fea. experiencia anterior seguro ke no te será difícil
enkontrar este trabajo de ensueño, (os juro ke
Ho, hola. Mmme llamo Tlarti, el no he kerido ofender aninguna mujer, me
ppequeño Tartaja. Im ggg gente huye de kreeis¿verdad?. Ji, ji ji.
mmi cuando quiero ar ar hitrar
Advan advanced l) dun dungeons ydrago¬ Bueno koleguillas, por falta de espazio yde
nes. iQ qué es llo qque ppa pasa';* kalidad konstructiva, me ordenan ke zese de
eskribir en este punto yme pire akasa. Yo les
Primero, ¿kuando se ha visto ke un tartamudo digo... YUNA MIERDA!!!
haga de master de algún juego en el kual lo
prmzipal es hablar? HASTA EL PRÓXIMO NÚMERO MALDI¬
Segundo, eres el primer tío ke konozko del kual TOS PATANES!! SI ES KE LO HAY, PORKE
la gente me dice ke no tiene pakete, ni sikiera K O N E L P P. . .

B B R S B f m fl !
I

NÚMERO 3

ai&ToRi/ve ?jv NO dormí


ue íai engendros de la oscuridad nocíunia. involuntarios komo si de un tik se tratara.
Q Con estas lineas os pretendo enseñar un
poco de culturilla, de esa que no se
♦ORATE DE PENSAR; Los golpes son de
cabeza, se piensan los golpes intentando intuir
aprende en los libros de texto ehistorias de los movimientos dcl kontrario sin kc íc vean
aquellas que nuestros abuelos no nos contaron
las karlas yal mismo tiempo piensas ke filxa
nunca, porque fueron abducidos por vas amover, sin ke el kontrario se la koma y
naves COCCON ydisfrutan en otros mundos con
se kuente veinte antes de que tú markes gol
los caramelos Walter Original que ami me los
en la otra portería.
daban de dos en dos como los Pettit-
♦ORATE BlIRRICANO; Es este el más duro
[Link]én quisiera destacar yremarcar que
ysangriento, se ven dos tios dándose de kazos
la idea de algunas de las historias que aparecerán
hasta morir utilizando diferentes utensilios
en esta sección me fueron reveladas por
komo sartenes, garrotes ypedrotes. Es el
JUANVI, un guionista desaparecido tras un
más apasionado yaunque kada vez kedan
combate de boxeo contra una zapatilla cuyo
menos lutxadores, se sigue practicando
desenlace ya se contará. Así mismo, anuncio que
el texto siguiente no sufre ningún fallo de especialmente en las regiones del norte, donde
en algunas hay kompetidores famosos,
imprenta ni errores algunos, las faltas destaka Manolo Etxebarria de Villa Kateto
ortográficas han sido realizadas por voluntad del
Darriba, ke ganó atodos sus ribales después
guionista.
de matar asu mujé de un mordisko en la
Yuguliary murió por desangramiento vaginal,
KOIMO KOJONES ES EL todo ello okasionado por un derrame
KilíUTC encefalocranealigikoemorroidal ke le
okasionó la merte instantánea del individuo
en sí mismo al verse sus propias entrañas
Bienvenidos, vamoz aexplicá que extrañadas.
guevos he esto. Este es el deporte ke se basa en ♦KARARTE EN SI! PADRE: Este es más
darse de kazos uno contra otro, sus orígenes
vienen de un lugar lejano llamado por su nombre, típico ykotidiano, ya ke está permitido
el kual es el propio del lugar del ke procede ylo practikarloenlakallekomodefensapersonal
inventaron un español yun turko kuandojugaban Es de tipo insultos personales los kuales van
al mus en un bareto de China. Todo empezó dirigidos afamiliares muy cerkanos auno
mismo, lo kual hace ke la emoción interna
kuando auno se le vió una carta eskondida yel
otro le atizó con un choriso de cantimpalo seko suba la adrenalina yte komas una mandarina
ke actualmente se fabrica en madera yse llaman para bajar la tensión lo kual sube la emoción.
NVNTXAKOS ademas de patadas voladoras, Hay ke aklarar ke no es necesario apuntarse
aun gipnnássio pá prender este deporte
puñetazos voladores ypiños nasales voladores.
Olimspiko.
Los golpes voladores no es ke hagan ma daño,
lo ke pasa es ke son ma bonitos. Existen mutxas
La indumentaria de este deporte es una
maneras de prasticá este deporte ke
kamisa de fuerza yunos pantalones blankos, ios
seguidamente anunciarenos:
kuales van sujetados por cinturones de kolores
agusto del konsumidor, aunke la mayoría usa
♦RARATE SIMPLE: Es lo más simple de to.
negro durante toda la temporada yrojo en fin
Es kuando se pegan por pegar kon gestos

B B R S e R K B R '
Historias pa no dormí NÚMERO 3
de año. liste traje kompleto, se llama KE-MONO el. Aki está el objetivo der kombate, ozurras o
palabra utilizada también por las marujas kuando te zurran atí. El premio es un TAMAGO'IX'HI
I
ven al niño pekeño de la vecina, seguida de ytiritas.
I
KUA-NTO 1lAS KRECIO yKE GRAN-DE TA
rU NINÑO ke son palabras Chinas de su mismo Bueno, espero ke os haya servido de algo
lugar. Si se trata de una niña se dice KE GRAN¬ estas lineas ysimplemente aclarar ke las siglas
DES LAS TIENE LA NINJA. Las NINJAS de KARATE, significan: Kien Anda Rápido,
I
zon unas tias ke luchan en las pelis yademá Antes Te Eskupe.
tienen las domingas mu grandes.
LA PROXIMA VEZ HABLAREMOX

Si alguna vez kieres partizipar en una DER A PA Z I O N A N T E YA R R I E S G A D O


kompetició Olimspika, primero tienes ke tener MUNDILLO DEL AJEDREZ, ESE DEPORTE
unos kojones mu grandes, porke la mayoria de DONDE DOS TIOS SE ROMPEN LA KABEZA
golpes van ahí. Después de anunciar alos PA R A K A L K U L A R K O N U N O S S T I K C S
participantes por megafonia, te tienes ke KOMO METEN EL BALON EN LA RED
presentar en un tablao tlamenko muy blandito S I N K E E L K A B A L L O P I S E E L A G U A PA R A
ke los turkos eskiinales lo denominan TATAMI. DERRUMBAR UNA TORRE YEL PEON
Saludas al arbitro yte saludas kon el tio ke te ALBAÑIL SE KOMA LAS FICHAS NEGRAS
vas apegar, pero es algo simbóliko yritual, porke DEL ARO NARANJA SALUDANDO AL
luego le metes los déos en los ojos yle pegas MISMO TIEMPO AL REY YLA REINA DEL
una zurra ke te kagas, porke sino te la va apegá LUGAR.

Atcnlamieníe un zirvidor de la
oscuridad nocí urna...
RILLO

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itsfo no es kárate, pero menuda paliza se está llevando el individuo...


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