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Andrés Carrillo Presenta (La Magnifica Guia para Jugar D&D)

Este documento presenta una guía para jugar Dungeons & Dragons 5ta edición. Explica brevemente qué es D&D, cómo comenzar a jugar y qué se necesita. Luego, detalla los pasos para crear un personaje, incluyendo las secciones de la hoja de personaje y qué representa cada habilidad y estadística. Finalmente, provee una guía rápida de creación de personaje resumiendo los pasos clave.

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Andrés Carrillo Presenta (La Magnifica Guia para Jugar D&D)

Este documento presenta una guía para jugar Dungeons & Dragons 5ta edición. Explica brevemente qué es D&D, cómo comenzar a jugar y qué se necesita. Luego, detalla los pasos para crear un personaje, incluyendo las secciones de la hoja de personaje y qué representa cada habilidad y estadística. Finalmente, provee una guía rápida de creación de personaje resumiendo los pasos clave.

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Andrés Enrique Carrillo Castillo

Presenta:

La magnifica guía para jugar

Guía para la quinta edición (5e)


La magnifica guía para jugar

CONTENIDO

Introducción ....................................................................................................................... 3
¿Qué es Dungeons & Dragons?..................................................................................... 3
¿Cómo comienzo a jugar? ............................................................................................. 3
¿Qué necesito? .............................................................................................................. 3
Creación de personaje ....................................................................................................... 4
Primeros pasos .............................................................................................................. 4
Determinando las características básicas ...................................................................... 8
Determinando las características específicas ............................................................... 10
Guia rápida de creación de personaje ............................................................................. 10
Secuencia primordial .................................................................................................... 10
Bibliografía ....................................................................................................................... 11

[2]
La magnifica guía para jugar

INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES DUNGEONS & DRAGONS?
En corto, Dungeons & Dragons es un juego de rol orientado a la narrativa, donde utilizando
un sistema especifico de reglas para la interacción, los jugadores controlan personajes
jugables (PJ) [Playable Characters o PC] para convivir con el mundo y personajes no
jugables (PNJ) [Non-playable Characters o NPC] planteados por el Dungeon Master (DM).
Cada jugador puede controlar a un personaje e interactuar con el escenario descrito por el
DM por medio de diálogos, comercio y combate; un grupo de juego [Party] consiste de dos
o más PJ, como grupo deben enfrentar de manera que mejor les parezca los retos
planteados en su camino. No hay una sola forma específica para superar un desafío, sólo
limitándose a lo que se dicten por las reglas del sistema y la imaginación de los jugadores.
Como se mencionó anteriormente, el juego está orientado a la narrativa por lo que prestar
atención a las descripciones que da el DM, tomar notas y pensar críticamente es sugerido.
Las sesiones de juego no tienen objetivos en específicos y en muchas ocasiones no son
del todo explícitos, está en el jugador (Con ayuda del DM) darle un sentido a la historia.
Al final, lo importante es divertirse y pasar un rato agradable.
¿CÓMO COMIENZO A JUGAR?
Para comenzar a jugar se debe crear un personaje, lo cual se verá en la siguiente sección,
pertenecer a un grupo de aventureros y muchas ganas de vivir una historia fuera de lo
común.
Por la naturaleza del juego y la principal idea de la inmersión en el mundo planteado, se
sugiere (pero no está limitado a) mantenerse en personaje y evitar comentarios fuera de
este, está permitido, pero depende de la seriedad del momento y del DM.
Asiste a la sesión si es presencial o conéctate a la plataforma que hayan acordado en caso
de ser en línea, lo demás está en tus manos.
¿QUÉ NECESITO?
Para jugar durante una sesión se requiere: Nomenclatura de los dados:
➢ Una hoja de personaje (Física o digital) En D&D los dados se nombran de la siguiente forma:

➢ Un set de dados poliédricos 𝑥𝑑𝑦


o 1d20 Donde:
o 1d12 X es la cantidad de dados a tirar
o 2d10
d indica ‘dado’
o 1d8
Y es en número de caras del dado
o 1d6
Por ejemplo:
o 1d4
➢ Lápiz y papel (o medios digitales) 2𝑑8
➢ Manual del jugador Significa que se tirarán dos dados de ocho caras y el
resultado de ambos se suma.

[3]
La magnifica guía para jugar

CREACIÓN DE PERSONAJE
PRIMEROS PASOS
Sin más preámbulo, determinemos los primeros pasos para crear un personaje con el
sistema de D&D 5e.
Lo primero es familiarizarse con la hoja de personaje, se detallan las secciones a
continuación:

[4]
La magnifica guía para jugar

Cada sección de la hoja se detalla a continuación:


a) Character Name [Nombre del personaje]
a. El nombre o nombres que tiene el PJ
b) Class and level [Clase y nivel]
a. Denotados por sólo en nombre de la clase y un número indicando el nivel,
ej. Bardo 2, Clérigo 1, Mago 2/ Pícaro 3
c) Background [Trasfondo]
a. Es la historia del origen del personaje antes de (o lo que lo llevo a) ser un
aventurero de la clase que se eligió.
d) Player’s name [Nombre del jugador]
a. Nombre de la persona a la que le pertenece el personaje.
e) Race [Raza]
a. Raza del personaje, esto afectará en sus estadísticas y habilidades, ej.
Elfo, enano, tiflin, medio orco, etc.
f) Alignment [Alineamiento]
a. Es la inclinación del comportamiento del personaje, dependiendo de las
decisiones que elige el personaje en primera instancia, es la guía moral del
mismo, ej. Lawful good [Bueno legal], Chaotic Evil [Malvado caótico],
Neutral, etc.
g) Experience points [Puntos de experiencia]
a. Trivial explicarlo, pero representa la cantidad de experiencia y sabiduría de
un personaje a mayor experiencia mayor nivel.
h) Ability Scores [Puntuación de habilidad] (Recuadro rojo A)
a. Representan las capacidades físicas, intelectuales y espirituales del
personaje, más detalladas en la siguiente sección.
i) Proficiency Bonus [Modificador de competencia]
a. Representa la habilidad de un personaje para realizar las cosas, a mayor
nivel mayor modificador de competencia.
j) Armor class [Clase de armadura]
a. Es la representación de la armadura portada por un personaje, influenciada
por que tan bien puede soportar o evadir golpes.
k) Initiative [Iniciativa]
a. Es el modificador que representa que tan rápido puede reaccionar un
personaje cuando se da un combate, ayuda a determinar el orden de
acción durante el mismo.
l) Speed [Velocidad]
a. Es la cantidad de movimiento máximo que puede realizar un personaje en
combate, representado en pies [ft].
m) Personality traits [Rasgos de personaje], Ideals [Ideales], Bonds [Lazos], Flaws
[Defectos] (Recuadro rojo B)
a. Parte del trasfondo del personaje, partes importantes que siempre están
presentes.
n) Saving throws [Tiradas de salvación] (Recuadro rojo C)
a. Son los modificadores de las tiradas de salvación en las que el personaje
tiene competencia.
o) Current Hit Points [Puntos de golpe] / Temporary Hit Points [Puntos de golpe
temporales]
a. Representa el aguante de un personaje, los puntos de golpe temporales se
ganan a través de efectos mágicos y son como un ‘sobre escudo’ que

[5]
La magnifica guía para jugar

primero absorbe el daño. Los puntos de golpe dependen de la clase y el


modificador de constitución.
p) Skills [Aptitudes] (Recuadro rojo D)
a. Son los modificadores de las diferentes habilidades con las que cuenta un
personaje.
q) Hit die [Dados de golpe]
a. Son una cantidad de dados determinada por el nivel del jugador que
representan la curación natural del cuerpo, dependen de la clase y sólo se
pueden usar durante un descanso corto, se recuperan dados igual a la
mitad del nivel de jugador cada descanso largo.
r) Death saves [Tiradas de salvamento]
a. Cuando un personaje cae a 0 HP en combate o fuera de este, cae en un
estado de inconciencia y su cuerpo comienza a luchar por su propia vida,
durante cada uno de sus turnos hace una tirada de 1d20 sin modificadores,
si el resultado es de 10 en adelante se considera un éxito, en caso
contrario que sea de 10 para abajo, se considera una falla, un 20 es
equivalente a dos éxitos y un 1 es equivalente a dos fallos; un personaje se
estabiliza si consigue tres éxitos (aunque eso no significa que recupera
HP), por el contrario un personaje muere definitivamente si obtiene tres
fallos.
s) Attacks and spellcasting [ataques y conjuros]
a. Tabla de acceso rápido y organizado a los conjuros a los que tienen
acceso los personajes.
t) Features and traits [Características y rasgos]
a. En esta sección pueden detallarse las habilidades de un personaje que le
brinden su clase, raza o efecto adicional.
u) Passive perception [Percepción pasiva]
a. Representa que tan consciente está un personaje de su alrededor de
manera pasiva, para calcularlo se utiliza [10 + mod de sabiduría]
v) Equipment [Equipamiento]
a. Es el inventario y dinero con el que cuenta el personaje. En un inicio son
los objetos que brinda el trasfondo y la clase.
w) Lenguages and other proficiencies [Lenguajes y otras competencias]
a. Son las lenguas que puede hablar el personaje, además de las
competencias que posee, por ejemplo, con armas simples, escudos y
armaduras ligeras.

[6]
La magnifica guía para jugar

La segunda página de una hoja de personaje sirve sólo si el personaje pertenece a una
clase que puede conjurar hechizos, contiene las siguientes características:
a) Spell casting class [Clase de conjuros]
a. La clase a la cual pertenece la lista de conjuros.
b) Spell casting ability [Habilidad de conjuro]
a. Aquí se coloca cual es la habilidad relevante para conjurar un hechizo entre
las usuales están: INT (Intelligence), WIS (Wisdom), CHA (Charisma).
c) Spell save DC [Clase de dificultad para el hechizo]
a. Calculado dependiendo de la clase conjuradora, es la dificultad de clase de
un hechizo para que sufran o eviten los efectos.
d) Spell attack bonus [Bonus de ataque mágico]
a. Es la bonificación por competencia que reciben los hechizos para impactar.
e) Spell List [Lista de hechizos]
a. Denotados de nivel 0 (cantrips [Trucos]) al nivel 9, se presentan cada nivel
de hechizo con un apartado para anotar la cantidad disponible de ranuras

[7]
La magnifica guía para jugar

de hechizo (la cantidad máxima de hechizos de ese nivel disponibles a


conjurar).
DETERMINANDO LAS CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Ahora se explican de manera detallada la puntuación de habilidades.
Cada una representa una característica básica del personaje, en una escala del 1 al 20,
dentro del mundo de D&D se podría decir que una persona promedio cuenta con
puntuaciones entre 8 y 10 en todas sus características.
Pero ¿Qué representa cada campo? Ahora veremos.
Se tienen los siguientes seis apartados:

Strength (STR) [Fuerza]: Afecta directamente la fuerza física de un


personaje, se toma en cuenta para actividades como: Correr, saltar,
escalar árboles, cargar cosas pesadas, ataques físicos con espadas, etc.

Dexterity (DEX) [Agilidad]: Representa la agilidad de un personaje, su


movilidad y gracia para hacer las cosas que requieren reflejos finos, se
toma en cuenta para actividades como: sigilo, robo, esquivar, etc.

Constitution (CON) [Constitución]: Representa el aguante de un


personaje frente al esfuerzo físico, que tanto soporta el dolor y su
resistencia al veneno, afecta directamente a la cantidad de HP.

Intelligence (INT) [Inteligencia]: Representa la inteligencia académica de


un personaje, que tanto sabe en cuanto a información e investigación al
igual que la historia o algún dato relevante en casos de estudio.

Wisdom (WIS) [Sabiduria]: Es la representación de los sentidos del


personaje, su percepción de su alrededor, su comprensión del lenguaje
corporal, su sentido común y la inteligencia emocional que posee.

Charisma (CHA) [Carisma]: Representa la autoestima que posee el


personaje, además de su influencia sobre los demás usando sus
habilidades sociales.

[8]
La magnifica guía para jugar

Lectura de las puntuaciones de habilidad:


En D&D las habilidades cuentan con dos espacios para anotarlas:

En el área denotada por el círculo rojo, se coloca la puntuación (el número entero) y en el círculo denotado por el
rectángulo azul el modificador de habilidad (por ejemplo ‘+2’) estos tomados de la siguiente tabla:
Score Modifier Score Modifier
1 -5 16 – 17 +3
2–3 -4 18 – 19 +4
4–5 -3 20 – 21 +5
6–7 -2 22 – 23 +6
8–9 -1 24 – 25 +7
10 – 11 +0 26 – 27 +8
12 – 13 +1 28 – 29 +9
14 – 15 +2 30 +10
Se debe conocer la diferencia entre la puntuación de habilidad y el modificador de habilidad.

Ahora se deben estar preguntando ¿Cómo es que se calculan estas maravillosas


habilidades? Bueno, hay varias formas distintas, pero nuestros científicos de estadística y
balanceo de juego han llegado a la conclusión del todopoderoso ‘Arreglo estándar
modificado’ lo que quiere decir que pueden asignar como vean conveniente los siguientes
dígitos en sus puntuaciones de habilidad:
16, 14, 13, 12, 10, 9
Cada dígito puede usarse sólo una vez, por lo que se sugiere que se piense bien cómo
distribuirlos.
Como ejemplo para comprender la escala de habilidades se tiene lo siguiente:
Commoner Bear Adventurer

8 12 16

-1 +1 +3

[9]
La magnifica guía para jugar

El pueblerino sufre una


El oso obtiene una ventaja El aventurero fornido recibe
penalización de -1 a su
de +1 a su tirada de fuerza un +3 a su tirada de fuerza
tirada de fuerza

Con el ejemplo de la tabla podemos ver que el pueblerino al necesitar hacer una tirada de
fuerza (STR check) deberá tirar un dado de 20 y restarle uno al resultado final [1d20-1], al
otro lado del espectro queda el aventurero bárbaro que sumará un tres al su resultado final
quedando como [1d20+3].
Este ejemplo con STR se puede realizar con cualquier característica, obviamente en los
campos que sean competentes.
DETERMINANDO LAS CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS
Para esta sección se debe leer directamente del Dungeons & Dragons 5th edition: Player’s
Handbook las especificaciones, debido a que las características específicas de un
personaje dependen de tres cosas:
1. La raza del personaje
a. Incluye bonus y rasgos únicos por cada raza.
2. La clase del personaje
a. Es la principal fuente de mejoras y competencias de cada personaje, además
de que cada clase es diferente, se debe entender en su mayoría que es
capaz de hacer.
3. El trasfondo del personaje
a. Es lo que añade complejidad al juego y hace que a los personajes
interesantes además de añadir algunos objetos de equipo inicial.
GUIA RÁPIDA DE CREACIÓN DE PERSONAJE
SECUENCIA PRIMORDIAL
Ahora que comprenden lo básico de lo básico queda la secuencia primordial para realizar
un personaje, siguiendo estos pasos usando el Player’s Handbook y la hoja de personaje
serán capaces de que al final tengan un personaje que pueda participar en una historia.
LA SECUENCIA PRIMORDIAL
1. Asignar los dígitos del ‘Arreglo estándar modificado’ como más conveniente les sea:
16,14,13,12,10,9.
2. Elegir una raza y añadir los bonus correspondientes
3. Anotar en el espacio correspondiente los modificadores de habilidad apoyándose
en la tabla.
4. Anotar las aptitudes y rasgos proporcionados por la raza.
5. Anotar la velocidad (en ft) y lenguas que puede hablar el personaje donde
corresponde.
6. Usar la tabla de clase para el modificador de competencia [Proficiency bonus] y
aptitudes [Skills] en donde corresponde.
7. Determinar los puntos de golpe del personaje y el dado de golpe usando los rasgos
de clase: 𝐻𝑃 = [𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟 𝑑𝑒𝑙 𝑑𝑎𝑑𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑐𝑙𝑎𝑠𝑒] + [𝑀𝑜𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑂𝑁]
8. Apuntar las competencias de clase en los espacios correspondientes.
9. Señalar las tiradas de salvación dadas por la clase: 𝑇𝑖𝑟𝑎𝑑𝑎 𝑑𝑒 𝑠𝑎𝑙𝑣𝑎𝑐𝑖ó𝑛 =
[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 ℎ𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑] +
[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑒𝑡𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 (𝑆𝑖 𝑎𝑠í 𝑙𝑜 𝑚𝑎𝑟𝑐𝑎 𝑙𝑎 𝑐𝑙𝑎𝑠𝑒)]

[10]
La magnifica guía para jugar

10. Señalar las habilidades que permite la clase:𝑆𝑘𝑖𝑙𝑙 = [𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 ℎ𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑] +


[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑒𝑡𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 (𝑠𝑖 𝑎𝑠í 𝑙𝑜 𝑚𝑎𝑟𝑐𝑎 𝑙𝑎 𝑐𝑙𝑎𝑠𝑒)]
11. Apuntar los efectos de los rasgos dados por la clase.
12. Elegir el trasfondo del personaje. [Pag. 127 del Player’s Handbook]
13. Apuntar el equipo proporcionado por el trasfondo.
14. Apuntar las características dadas por el trasfondo.
15. Apuntar la percepción pasiva. 𝑃ℎ𝑃 = 10 + [𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑊𝐼𝑆]
16. Anotar la iniciativa. 𝐼𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑡𝑖𝑣𝑎 = [𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝐷𝐸𝑋]
17. Apuntar el equipamiento inicial dado por la clase.
18. Apuntar la Clase de armadura [AC]. 𝐴𝐶 = [𝐴𝑟𝑚𝑎𝑑𝑢𝑟𝑎 𝑝𝑜𝑟𝑡𝑎𝑑𝑎] +
[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝐷𝐸𝑋]
19. Apuntar los bonus de ataques de arma disponibles. 𝐴𝑡𝑡𝑎𝑐𝑘 𝐵𝑜𝑛𝑢𝑠 =
[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑒𝑡𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎] +
[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 ℎ𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡𝑒 (𝑆𝑇𝑅 𝑜 𝐷𝐸𝑋)] +
[𝑂𝑡𝑟𝑜𝑠 𝑚𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟𝑒𝑠 𝑠𝑖 𝑒𝑠𝑡á𝑛 𝑑𝑖𝑠𝑝𝑜𝑛𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠]
20. Apuntar el daño del arma. 𝐷𝑎ñ𝑜 𝑑𝑒 𝑎𝑟𝑚𝑎 = [𝐷𝑎𝑑𝑜 𝑑𝑒 𝑑𝑎ñ𝑜] +
[𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑑𝑒 ℎ𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑞𝑢𝑒 𝑠𝑒 𝑢𝑠ó 𝑒𝑛 𝑒𝑙 𝐴𝑡𝑡𝑎𝑐𝑘 𝐵𝑜𝑛𝑢𝑠 (𝑆𝑇𝑅 𝑜 𝐷𝐸𝑋)]
21. Si tienes hechizos disponibles se usa la segunda pagina de la hoja de personaje,
usando las siguientes fórmulas:
𝑆𝑝𝑒𝑙𝑙 𝐴𝑡𝑡𝑘 𝐵𝑜𝑛𝑢𝑠 = [𝑀𝑜𝑑 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑒𝑡𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎] + [𝑀𝑜𝑑 𝑑𝑒 𝐻𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡𝑒]
𝑆𝑝𝑒𝑙𝑙 𝑆𝑎𝑣𝑒 𝐷𝐶 = 8 + [𝑀𝑜𝑑 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑒𝑡𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎]
+ [𝑀𝑜𝑑 𝑑𝑒 𝐻𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡𝑒]
Con estos pasos hasta este punto debes tener un buen personaje para usar en la
siguiente sesión que tengas planeado con tu Dugeon Master, puedes añadir más
detalles como ampliar su historia o incluso añadir un retrato visual para ayudarte a
visualizarlo.

Y no olvides divertirte mucho en tu sesión.

BIBLIOGRAFÍA
Wizards of the coast LLC. (2018). Dungeons & Dragons 5th Edition: Dungeon Master's
Guide. Renton, USA: Wizards of the coast LLC.
Wizards of the coast LLC. (2018). Dungeons & Dragons 5th Edition: Player's Handbook.
Renton, USA: Wizards of the coast LLC.

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