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Exploradores del Nuevo Mundo

El documento describe un escenario para una partida de rol post-apocalíptico llamado "Apocalipsis: Nuevo Mundo". Los personajes han vivido toda su vida en un búnker subterráneo y ahora, por primera vez, saldrán a explorar el mundo exterior del que han estado aislados. No saben qué encontrarán en el nuevo mundo ni cómo ha cambiado desde que se refugiaron en el búnker.
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Exploradores del Nuevo Mundo

El documento describe un escenario para una partida de rol post-apocalíptico llamado "Apocalipsis: Nuevo Mundo". Los personajes han vivido toda su vida en un búnker subterráneo y ahora, por primera vez, saldrán a explorar el mundo exterior del que han estado aislados. No saben qué encontrarán en el nuevo mundo ni cómo ha cambiado desde que se refugiaron en el búnker.
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Apocalipsis: nuevo mundo

“Apocalypse: Emergence” por Paul Taliesin


traducido por Dani Lorente

Apocalipsis: Nuevo Mundo no es exactamente un hack del Apocalypse


World de Vincent Baker. Tampoco es un escenario.
Los personajes serán gente que sale de un Búnker y exploran el
mundo post-apocalíptico. Han vivido toda su vida en un refugio
subterráneo, desconectados del mundo exterior, preguntándose qué
estaría pasando allá afuera. Un día el Búnker se abre y
experimentan el viento y la luz del sol por primera vez. Sin
ninguna información sobre cómo ha cambiado el mundo que un día
abandonaron, no estarán preparados ni equipados para lo que
puedan encontrarse. ¿Qué descubrirán cuando el Búnker se abra?
¿Qué nuevo mundo se abrirá ante sus débiles ojos y sus
desprotegidos cerebros? ¿Cómo alterará sus relaciones el
enfrentarse a lo que se encuentra allí afuera?
Apocalipsis: Nuevo Mundo también puede servirle a un MC
experimentado para introducir a nuevos jugadores a Apocalypse
World. Los jugadores no necesitan estar familiarizados con las
reglas o el contenido de Apocalypse World y podrán ir
descubriéndolos paso a paso, al igual que sus personajes.
ORIGEN
Todoslos personajes comienzan el juego encerrados en el Búnker,
un refugio anti-nuclear diseñado para mantener segura durante un
largo periodo a una familia numerosa. Han vivido toda su vida en
el Búnker, aislados del exterior los últimos 50 años; seguramente
los personajes habrán nacido y crecido allí y jamás hayan visto
la luz del sol. Si alguno de los personajes es lo suficientemente
anciano quizá tenga algún recuerdo de su infancia en el exterior.
En primer lugar, en grupo, responded a lo siguiente:
• ¿Dónde estaba construido el Búnker? ¿En qué parte del
mundo? ¿Qué tipo de paisaje lo rodeaba?
• ¿Estaba construido en el parque de una ciudad, en un
barrio, bajo un edificio de oficinas, bajo un castillo
antiguo, bajo una pirámide egipcia o en un lugar remoto,
lejos de la civilización?
• ¿Está bajo tierra, entre túneles de metro abandonados o en
un garaje? ¿Está en lo alto de una montaña, en una isla, a
la deriva, bajo el agua?
• ¿Porqué vuestros padres se refugiaron en el Búnker? ¿La
guerra nuclear era inminente, o hubo otra cosa que los
asustó lo suficiente como para aislarse del mundo?

En segundo lugar, ¿qué recuerdos conserváis del exterior, si es


que tenéis alguno? ¿Cómo era la vida antes de que tuvierais que
buscar refugio?
Estas son las historias sobre los tiempos antiguos que habréis
escuchado en el Búnker. Cuentos sobre hierba verde, edificios que
se alzan hasta el cielo, centros comerciales, bosques, quizá un
hotel en la playa donde veraneasteis de niños. Puede que hubiera
un acuartelamiento militar cercano, o una fábrica, un parque de
atracciones, un valle con una cascada... ¿Os contaron vuestros
padres algo sobre el nuevo Cineplex 3-D que abrió durante las
últimas semanas de la Edad Dorada?

En tercer lugar, los jugadores definen la zona. Haced un mapa


entre todos, un boceto de qué esperáis encontrar afuera basándoos
en los recuerdos e historias que conserváis. Lo usaréis como guía
a la hora de explorar el entorno cuando surjáis del Búnker. No
será muy útil, porque el exterior puede haber cambiado mucho
desde la Edad Dorada, pero es todo lo que tenéis. Es vuestra
mejor baza si queréis encontrar comida, refugio u otros
supervivientes.

MC, no pares de hacer preguntas. Señala algún sitio del mapa:


¿quién vivía allí? ¿Qué tipo de gente frecuentaba ese sitio? ¿A
dónde iban vuestros padres un viernes por la noche para
divertirse?

En cuarto lugar decidid entre todos porqué habéis abierto el


Búnker y salido al exterior. Escoged una opción:

○ El ordenador que controla el Búnker ha decidido romper el


aislamiento: la radiación y otros peligros ambientales han
disminuido hasta límites aceptables o la cuenta atrás ha
concluído.
○ No hay suficiente comida ni suministros. Vuestra gente
morirá de hambre y se os acaba el tiempo.
○ Estáis hartos de vivir sin conocer el brillo de las
estrellas. Habéis hecho un juramento entre vosotros y
decidido salir a conocer el mundo exterior.
○ Una nueva enfermedad ha acabado con la vida de la mayoría
de los habitantes del Búnker y teméis ser los próximos, así
que habéis decidido arriesgaros con el exterior.
○ Una voz os ha llamado en sueños y os conmina a que salgais
al exterior renacidos, a sus brazos.

Por último, responded: ¿sois los únicos supervivientes del Búnker


o habéis dejado gente atrás? Si los habéis dejado, ¿porqué lo
habéis hecho? ¿Estaban enfermos, viejos, heridos, embarazadas, en
algún tipo de hibernación, o eran demasiado jóvenes?
PERSONAJES
Cada jugador excepto el MC crea un personaje. Escoge nombre,
aspecto, posesiones y Vínculos.

Nombre
Un nombre antiguo, como los de la Edad Dorada; un nombre hippie,
con alguna connotación de esperanza; un nuevo apodo para tu nueva
vida en un nuevo mundo.

Aspecto
fibroso, huesudo, rechoncho, gordo, vigoréxico, buena manicura,
piel tersa, dientes blancos y brillantes, piel pálida, bronceado
falso, gafas de lentes gruesas, desnutrido, enfermo, sin afeitar,
barbudo, canijo, encorvado, ojos claros, gigante hormonado,
albino.

Caracteristicas
Las características básicas en Apocalypse World son: Frío, Duro,
Seductor, Astuto y Bizarro. Escoge dos y dales un valor de +1. El
resto tendrán un valor de 0.
Sería raro para alguien que acaba de salir del Búnker tener un
alto valor en Bizarro. Si has escogido Bizarro como una de tus
características +1, tu cerebro habrá estado expuesto de alguna
forma a la vorágine psiquica. Esto significa que la seguridad del
Búnker ha fallado, ¿pero cómo? ¿La grieta siempre ha estado ahí,
o la vorágine la ha causado poco a poco?

Posesiones
Las posesiones son muy importantes para alguien explorando un
nuevo mundo.
1. Decidid entre todos de qué objetos útiles disponéis. ¿Qué tipo
de cosas han conservado vuestros padres o abuelos del mundo
exterior? ¿Qué consideraban digno de ser salvado? 50 años
después, ¿sigue todo funcionando? ¿Sigue siendo valioso?
Escoge dos:
○ Un buen número de suministros de alimento y agua:
barritas energéticas, comida en lata, bebidas
vitaminadas, etc.
○ Ropa para climas extremos y equipo de exploración,
apropiados para la época del Búnker: abrigos, tiendas de
campaña, cuerda, equipo de escalada, brújula, tal vez
incluso equipo de buceo.
○ Equipo de caza: rifles, cuchillos, cañas y equipo de
pesca, una red, anzuelos y cebo.
○ Un buen suministro médico: antibióticos, drogas,
pomadas, bendajes, muletas, una camilla, un
desfibrilador.
○ Equipo científico útil para la navegación y la medición:
prismáticos, GPS, telémetro láser (mide distancias),
brújula, kit de análisis químico, medidor geiger.
○ Un vehículo funcional: un todoterreno, una camioneta, un
quad, un bote hinchable a motor, un autogiro, un pequeño
submarino, algo quizás más experimental.
Ten en cuenta que en el Búnker el espacio era un bien escaso;
además, de las pocas cosas que pudieron ponerse a salvo antes de
que el apocalipsis llegase muchas ya se han gastado, consumido o
estropeado con el tiempo.
Además, hay un límite razonable a lo que puedes llevar encima.

2. La mayoría de las cosas en el Búnker eran compartidas por


todos. Sin embargo, ¿cuáles eran tus más preciadas posesiones
personales? Obtienes:
• Un objeto valioso o útil: un arma, una herramienta, un
aparato electrónico o algo más.
• Un objeto de gran valor histórico o sentimental, algo que
proteges con toda tu alma.
Tus posesiones tienen un enorme significado para tí. Por cada uno
de ellos escoge una de estas opciones (pero no escojas la misma
para ambos objetos):
• Este objeto simboliza mi pérdida: me recuerda a algo que se
ha ido de mi mundo para siempre. (¿Qué es lo que más
añoras?)
• Este objeto simboliza mi esperanza: repersenta lo que
quiero encontrar o construir en el nuevo mundo, y en lo que
quiero que se transforme el mundo para las generaciones
venideras. (¿Cuál es tu mayor esperanza?)
• Este objeto simboliza mi miedo: es lo que me prepara para
lo que más me asusta sobre el colapso de la civilización.
(¿Cuál es tu mayor miedo?)

Ahora cuéntanos un poco más sobre esos objetos tuyos, cuál es tu


relación con ellos y cómo esperas que te ayuden en tu viaje al
nuevo mundo.
La primera vez que uses tus posesiones personales, marca
experiencia.
Vinculos
En el Búnker no había privacidad. Has aprendido a esconder tus
sentimientos hacia los demás por el bien de la comunidad. Sin
embargo vas a abandonar esa vida claustrofóbica, y tus emociones
querrán aflorar hacia en nuevo cielo abierto. Escoje hasta cuatro
vínculos de la siguiente lista y llena los espacios con el nombre
de alguno de tus compañeros:

○ Hace mucho tiempo que deseo a (_____), pero nunca he tenido


valor para actuar en el Búnker.
○ No soporto a (_____), me enerva hasta el mínimo detalle
suyo. Dejar el Búnker significa que por fin podré apartarl@
de mí.
○ (_____) y yo mantuvimos una breve relación en secreto en el
Búnker, algo muy complicado de conseguir.
○ He visto la auténtica personalidad de (_____) y sus
impulsos son perversos. Jamás seguiré a esta persona.
○ Creo que (_____) tiene un corazón noble y de todos nosotros
es quien seguramente mejor conserve su humanidad. Me
mantendré a su lado cuando las cosas vayan mal.
○ (_____) es débil, más de lo que deja entrever. Haré lo que
pueda para protegerlo de los peligros que nos esperan.

Puedes tener más de un vínculo con el mismo compañero. Cuando


hagas una tirada para ayudar o interferir con alguien, tira + el
número de vínculos que tengas con esa persona.
Al final de la sesión puedes resolver un vínculo; si lo haces
marca experiencia.

Resolver un vínculo significa que este ya no describe tu relación


con esa persona: ya no te supone un problema, has superado
vuestro pasado, o vuestra relación ha cambiado. Cuando resuelves
un vínculo, bórralo y escribe uno nuevo. El nuevo vínculo puede
ser con la misma persona o con otra.

Bio
Si no quieres usar los vínculos, usa Bio en su lugar. Sigue el
procedimiento anterior y cuenta el número de vínculos que tienes
con cada persona; este será el valor de Bio que tiene para tí.
Una vez que termines sigue las reglas sobre Bio de Apocalypse
World.
Movimientos
Empezáis con todos los movimientos básicos y los siguientes:

Si tienes sexo con otro habitante del Búnker, os llegáis a


conocer de una forma que en el Búnker hubiera sido imposible.
Escoge una de las siguientes preguntas y tu compañer@ tendrá que
responder honestamente; después, escribe un nuevo vínculo con esa
persona:
• ¿Qué ha experimentado desde que dejaron el Búnker?
• ¿Cómo ha cambiado desde que salieron?
• ¿Qué sueños y esperanzas tiene para el futuro?

Si tienes sexo con alguien del exterior, aprendes algo nuevo


sobre el nuevo mundo y cómo funciona. Pregúntale algo que pueda
conocer sobre la historia del mundo, y tendrá que responder
honestamente.

En ambos casos, hazte las siguientes preguntas:


• ¿Te entregas al sexo apasionadamente, sin reservas? Si lo
haces, abre tu mente a la vorágine psíquica; aún no has
aprendido a protegerte de ella.
• ¿Te controlas emocionalmente, siendo distante y
desapasionado? Si lo haces, será muy obvio para tu amante.
La primera sesion
En una primera sesión de Apocalypse World el MC hace un montón de
cosas, como vomitar verborrea apocalíptica, perseguir a los
personajes y hacer preguntas provocativas. Esta versión del juego
no es muy distinta, pero ten en cuenta que los personajes no
conocen nada del mundo que van a encontrarse; no puedes, por
ejemplo, preguntarle al Exterminador dónde consigue su munición.
Haz lo siguiente:

• Cada vez que entren en un lugar, pregunta a los jugadores


qué creen que era eso antes.

Cuando abran la puerta del Búnker, pregúntales qué esperan ver,


basándose en lo que han oído sobre el exterior (y el mapa,
claro). ¿Será un bosque en un paisaje invernal? ¿El patio
interior de un bloque de apartamentos? ¿El aparcamiento de un
centro comercial? ¿Qué podríamos haber encontrado allí un jueves
por la tarde?
Según vayan explorando, a cada paso que den sigue señalándoles el
mapa y preguntándoles qué había antes allí.

Un ejemplo
Los personajes llegan a la cima de una cuesta en una destrozasa
autopista. El MC les pregunta: “¿Qué os han contado vuestros
ancianos sobre lo que hay al otro lado?” Los jugadores cuentan
que su familia les hablaba sobre un restaurante de carretera
regentado por una familia...

Cuando te den una respuesta con buenos detalles, mírala bajo el


prisma de uno de los siguientes temas. Nárrales tu retorcida
visión: lo que creían que había allí no es como se lo habían
contado, oh no.

Cuando los jugadores te describan lo que una vez fue, escoge un


tema (o tira un dado):

1. Corrupción: la podredumbre que lo corroe todo, sea acero o


mentes. A veces la mente sigue siendo humana, pero el
cuerpo no; a veces es al contrario.
2. Dominación: el más fuerte prevalece. Todo lo que merecía la
pena ha sido tomado por la fuerza, controlado, suprimido o
subyugado. No hay lugar para los débiles.
3. Perversión: algunos deseos, algunas relaciones y acuerdos
siguen siendo humanos, reconocibles, pero no de la forma
que habías imaginado. Ahora están mal, simple y
directamente. (Si parte del mundo aún recuerda la Edad
Dorada, incluso con cariño, cae bajo este tema. La
perversión a veces no se ve en la superficie).
4. La ira de la naturaleza: expuestas a fuerzas cataclísmicas,
las cosas mutan. Esto a veces significa que Madre
Naturaleza se rebela y reclama lo que es suyo, y tiene
violentos vendavales, tormentas, virus y niños hambrientos
por todas partes.
5. Devastación: fuego, escombros, huesos rotos, metal
retorcido. Lo que queda del sitio no es más que una
cicatriz en la piel de la tierra. Todo ha sido destruído.
6. Miseria: no hay alimento, no hay agua, no hay refugio
contra el viento incesante, contra el polvo y el humo. Los
que aún quedan viven sufriendo.

Puedes añadir tus propios temas para añadir tu propia visión o


darle un toque distinto a tu apocalipsis. Usar una lista de temas
reducida te ayudará a darle una coherencia propia a tu juego.

Volvemos al ejemplo...
Los personajes llegan a la cima de una cuesta en una destrozasa
autopista. El MC les pregunta: “¿Qué os han contado vuestros
ancianos sobre lo que hay al otro lado?” Los jugadores cuentan
que su familia les hablaba sobre un restaurante de carretera
regentado por una familia.
El MC escoge “Dominación”, medita sobre el tema unos instantes y
narra lo siguiente:
“Hay una pequeña choza de cemento entre los restos de la
autopista, con un techo de lonas de plástico atadas con cuerdas y
una chimenea de metal oxidado de la que sale un humo negro. Un
hombre corpulento llamado Dremmer vive allí con sus “hijos”, ocho
o nueve menores de edad sucios y malnutridos. Los niños caminan
encorvados, mirando al suelo, sin atreverse a alzar la vista ni
mucho menos cruzar sus miradas con vosotros. Uno tiene un brazo
en un cabestrillo hecho con trapos, otro sangra por una herida en
la mejilla. Una chica está tendida en el suelo, muerta; alguien o
algo le ha roto el cuello. Un par de niños están ocupados cavando
una tumba en la mediana de la autopista.”

Y así continúa la primera sesión: los personajes exploran el


mundo, les preguntas qué había antes allí y entonces les dices
qué hay ahora. Por lo demás sigue los principios oficiales de
Apocalypse World sobre la primera sesión: humaniza a los PNJs,
haz que se peleen, cosas así.
Sin embargo puede que quieras mantener las cosas dentro de una
escala menor que la usada normalmente en Apocalypse World. Los
personajes no estarán preparados para enfrentarse a los
endurecidos personajes que normalmente encontrarías. Enfréntalos
a una familia con un par de pistolas en lugar de a una docena de
pandilleros armados hasta los dientes. Haz que un par de personas
usen perros para seguirles el rastro, no que les persiga toda una
tribu capaz de rastrearles mediante la vorágine psíquica. Usa una
escala más pequeña, tendrás tiempo de aumentarla con el tiempo.

Haz preguntas, toma notas, y tras esta primera sesión prepara tus
frentes como normalmente se haría. Sin embargo, también tienes
una nueva herramienta a tu disposición: toma nota de las
esperanzas, añoranzas y miedos que los personajes han asignado a
sus posesiones personales y mételas en el juego. Ahí hay una mina
de oro de material con el que trabajar.
EXPERIENCIA Y MEJORA
Los personajes se enfrentarán a muchos desafíos y en ocasiones no
estarán preparados para ellos. Sin embargo se adaptarán
rápidamente, aprendiendo del mundo al que se enfrentan: cambiarán
el mundo mientras este les cambia a ellos.

Al principio marcarán experiencia con frecuencia. Aquí tienes


tres modificaciones a las reglas de experiencia de Apocalypse
World que aumentan la frecuencia con la que los personajes
mejoran. Escoge dos o las tres, dependiendo de la velocidad de
mejora que quieras para las primeras sesiones del juego:
• No destaquéis características la primera sesión. En lugar
de eso marca experiencia cada vez que hagáis un movimiento
(y tiréis los dados).
• Al final de la sesión puedes resolver un vínculo cuya
descripción ya no describa tu relación con el personaje
implicado. Si lo haces, reescribe el vínculo (puedes
implicar a la misma persona) y marca experiencia.
• La primera vez que uses tus posesiones personales, marca
experiencia.

Las opciones de mejora para los habitantes del Búnker son estas:
○ +1 (máximo +2) a una característica a tu elección.
○ +1 (máximo +2) a una característica a tu elección.
○ Escoge un movimiento de un libreto cualquiera.
○ Escoge un movimiento de un libreto cualquiera.
○ Recupera del Búnker un objeto o recurso importante que
necesitas desesperadamente.

La última opción puede ser usada cuando realmente necesitas algo


y no puedes conseguirlo en el mundo exterior. Si puedes regresar
al Búnker usa esta opción para recoger allí ese recurso tan
necesario (munición, gasolina, agua, medicinas, etc).

Al final de la primera sesión muestra los libretos a los


jugadores y deja que los estudien el tiempo necesario. Que se
familiaricen con los movimientos y comiencen a pensar en qué
quieren convertirse.
Con el tiempo los personajes tomarán una nueva identidad que
reflejará cómo el nuevo mundo los ha cambiado. Quizá el personaje
es ahora una versión más dura, más fuerte de sí mismo, quizá la
vorágine psíquica ha mutado su cuerpo y mente en algo más acorde
a su gusto...
una nueva identidad
Cuando escojas un movimiento de un libreto, una nueva opción de
mejora está disponible para tí:
○ Adopta una clase de personaje: te conviertes en [nombre del
libreto del que has tomado el movimiento]

Por ejemplo, si escoges el movimiento Visiones de muerte de la


Zorra peligrosa, en tu siguiente mejora puedes convertirte en una
Zorra peligrosa. Si en lugar de hacer eso escoges el movimiento
de Arreglador Un ojo en la puerta, ahora podrás convertirte en
una Zorra peligrosa o un Arreglador (pero no ambos).

Una advertencia: fíjate bien en los conjuntos de características


del libreto que quieras adoptar, porque te interesa que tus
características coincidan lo máximo posible. Ser un Jefazo con
Duro-1, por ejemplo, puede ser muy frustrante. Los libretos están
diseñados para funcionar con ciertos valores de características,
así que tenlo en cuenta a la hora de escoger movimientos.

Adoptar un libreto
Cuando adoptas un libreto las cosas cambian un poco. Has adoptado
una nueva identidad, y con ello un nuevo cambio de perspectiva:
ahora eres un nativo.

Cuando adoptas un libreto:


• Escoge un nuevo movimiento de ese libreto.
• Usa las reglas oficiales de experiencia en lugar de las
aceleradas.
• Adquieres todo lo que sea intrínseco a tu nuevo ser
(características, Bio / Vínculos y movimientos).
• Adopta las reglas de mejora de tu libreto.
• Si eres una nueva Zorra peligrosa, añade +1 a Frío y resta
-1 a Duro (esto es para que pueda comenzar con Frío+3).

También ganas los objetos y bienes de tu libreto (seguidores,


equipo, trueque) que tengan sentido en ese momento; el resto lo
tendrás que ir consiguiendo durante el juego. El MC deberá
ayudarte a ello siempre que tenga sentido.
Dirigiendo personajes con identidad nueva
MC, cuando un personaje adopte un libreto añade la siguiente
prioridad a tu agenda:

• Ayuda al personaje a asentarse en su nueva identidad.

Esto significa varias cosas:


• Muestra cómo el mundo y sus habitantes responden ante el
personaje de distinta forma. Ahora es uno de ellos, con
una recién encontrada confianza y actitud, y todos podrán
ver el cambio.
• Piensa cómo responde la vorágine psíquica al personaje. ¿En
qué medida está interesada en él? ¿Qué quiere a partir de
ahora para ese personaje?
• En la medida que sea posible, ayuda a ese personaje a
obtener los beneficios, herramientas y posición asociados a
su libreto.

Esto último merece una explicación. Pongamos que un personaje


acaba de adoptar el libreto de la Zorra peligrosa, pero todavía
no tiene ningún arma personalizada. El chatarrero de su
asentamiento le ha puesto el ojo encima y le ofrece algunas de
sus armas experimentales. Otro personaje quiere ser un Jefazo;
una facción con un asentamiento propio comienza a tomarlo como
líder, y le sugieren que mate a su líder actual y tome el cargo.

Dentro de lo razonable, las cosas que les pertenecen según su


libreto estarán para ellos disponibles en la ficción. Sin embargo
no olvides tu agenda: haz sus vidas interesantes, haz que el
mundo parezca real y deja tu retorcida huella en todo. El
chatarrero seguro que quiere algo a cambio: una promesa, algún
favor, o directamente follar. Los nuevos seguidores del Jefazo no
solo quieren ver a su líder depuesto, quieren verlo hecho pedazos
y expuesto en medio de la plaza junto con su toda su familia, y
luego quieren dárselos de comer a los perros.
A veces te será difícil darle a los personajes lo que piden sus
libretos. Puede que no encuentres la forma razonable de darle al
Psíquico un guante de violación, o que ya hubiérais establecido
que el asentamiento del Jefazo no tenía paredes ni milicia. No
pasa nada, la integridad de la ficción tiene prioridad; sin
embargo debes intentar que esas cosas encajen con sensatez.
Y más allá...
¿Qué viene ahora? Ahora juega a Apocalypse World tal y como te
dice el libro que hagas y averigua cómo terminan esos personajes
tan cojonudos. Han tenido que coger al mundo por los cuernos y
por el camino han dejado su alma.
Me gusta pensar que la vorágine psíquica les ha recibido con los
brazos abiertos, retorciéndolos y transformándolos en algo más de
su agrado; más extraño, más duro, más brutal, pero con los ojos y
la mente abiertos a una nueva visión de futuro.
¿Con qué propósito? ¿Qué es lo que quiere de ellos? Juega y
descúbrelo.

Y cuando lo hagas, cuéntanoslo*.

* El foro de ConBarba es un buen sitio para hacerlo.

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