0% encontró este documento útil (0 votos)
42 vistas9 páginas

Interacción Hombre-Máquina: Curso

Este documento presenta el sílabo de la asignatura Interacción Hombre Máquina que se dictará en la carrera de Software de la Facultad de Ciencias Administrativas. El sílabo describe la identificación de la asignatura, los objetivos, resultados de aprendizaje y la distribución de las unidades curriculares a lo largo del período. El propósito principal es proporcionar fundamentos teóricos y prácticos sobre la interacción hombre-máquina para el desarrollo de interfaces gráficas centradas en la experiencia

Cargado por

MatthewFlores
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
42 vistas9 páginas

Interacción Hombre-Máquina: Curso

Este documento presenta el sílabo de la asignatura Interacción Hombre Máquina que se dictará en la carrera de Software de la Facultad de Ciencias Administrativas. El sílabo describe la identificación de la asignatura, los objetivos, resultados de aprendizaje y la distribución de las unidades curriculares a lo largo del período. El propósito principal es proporcionar fundamentos teóricos y prácticos sobre la interacción hombre-máquina para el desarrollo de interfaces gráficas centradas en la experiencia

Cargado por

MatthewFlores
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

PROGRAMA DE ASIGNATURA (SÍLABO)

1. Identificación Institucional

FACULTAD: CIENCIAS ADMINISTRATIVAS GESTIÓN EMPRESARIAL E INFORMÁTICA


CARRERA: SOFTWARE MODALIDAD DE PRESENCIAL
ESTUDIO O
APRENDIZAJE
CAMPUS MATRIZ DR. GABRIEL GALARZA LÓPEZ
UNIVERSITARIO:
ASIGNATURA PERIODO ACADÉMICO CICLO PARALELO JORNADA
INTERACCIÓN HOMBRE OCTUBRE 2023-MARZO 2024 SEXTO A VESPERTINA
MÁQUINA
CÓDIGO: SW- PRERREQUISITOS: PROGRAMACIÓN CORREQUISITOS: NINGUNO
P6- WEB II
030
UNIDAD DE Unidad Básica
ORGANIZACIÓN Unidad Profesional X
CURRICULAR Unidad de Titulación
Tipo de discapacidad:
ESTUDIANTES CON Sí Descripción de la adaptación curricular:
DISCAPACIDAD
No X
COMPONENTES DE HORAS DEL HORAS DEL ESTUDIANTE TOTAL, DE
APRENDIZAJE EN EL PROFESOR HORAS POR
PERÍODO ACADÉMICO HORAS DE DOCENCIA
HORAS DE PRÁCTICAS HORAS DE PERÍODO
(ACD)
DE APLICACIÓN O APRENDIZAJE
EXPERIMENTACIÓN AUTÓNOMO (AA)
(APE)
32 32 32 96
TOTAL, CRÉDITOS 2
NOMBRE DEL DOCENTE MONICA ELIZABETH BONILLA CORREO [email protected]
MANOBANDA INSTITUCIONAL
FORMACIÓN Y EXPERIENCIA ACADÉMICA – INVESTIGATIVA:

Ingeniera en Sistemas desde 1997, Magister en Tecnología de la Información y Multimedia Educativa conferida por la Universidad
Técnica de Ambato , diplomado en Comercio Electrónico, profesora titular, cátedras impartidas Base de datos, Ingeniería de software,
Estructura de datos, Diseño de tesis; participación en proyectos de investigación como directora e investigadora : IDE Infraestructura de
Datos Espaciales, SI@Net Sistema Académico Integrado en Red, Geoportal de las Juntas Administradoras de Agua Potable y
Saneamiento – JAAPy S de la parroquia Santa Fé- 2020, Directora de Carrera, Miembro de Consejo Directivo y Decana de la Facultad
de Ciencias Administrativas entre otros.

2. Descripción de la asignatura

La asignatura Interacción Hombre Máquina permite al estudiante explorar paradigmas actuales de diseño de software,
centrados en el usuario, así como también principios y guías para la creación de aplicaciones considerando el aspecto
humano de la interacción hombre-máquina, diferencias y similitudes entre el modelo del ciclo de desarrollo y los modelos
tradicionales de ingeniería de Software en la formación de Ingenieros de Software.
3. Objetivo(s) de la asignatura

- Proporcionar fundamentación teórica y práctica de la interacción Hombre- Máquina y sus elementos


compositivos para el desarrollo de interfaces gráficas.
- Comprender la importancia del desarrollo de la interfaz gráfica de usuario (IGU), basado en la experiencia
de usuario identificando las tendencias de diseño en función a la accesibilidad y usabilidad en la web.
- Adquirir competencias de evaluación para determinar el nivel de usabilidad y accesibilidad en una
aplicación web o móvil.

4. Resultados de aprendizaje de la asignatura

• Interpreta la naturaleza de la interacción hombre máquina, aplicando una perspectiva integral al proceso de diseño
considerando el factor humano para tener una mejor interfaz de comunicación.
• Emplea adecuadamente los principios de diseño en el bosquejo de la interfaz gráfica de una aplicación, centrado
en el usuario con guías y estándares de la interacción hombre máquina.
• Aplica técnicas de evaluación para determinar el nivel de usabilidad y accesibilidad de una aplicación web o
móvil
5. Distribución y planificación de las unidades curriculares
Unidad No. Nombre de la unidad FUNDAMENTOS DE LA INERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA
1 Resultados de aprendizaje • Interpreta la naturaleza de la interacción hombre máquina, aplicando una perspectiva integral al proceso de diseño considerando el factor
humano para tener una mejor interfaz de comunicación.

Horas por semana ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


Contenidos temáticos de la unidad Organización del aprendizaje
DOCENCIA ESTUDIANTE Aprendizaje en

Semanas (16)
ACD APE Contacto con el Docente Aprendizaje práctico- Aprendizaje autónomo Evaluación de los
AA (ACD) experimental (APE) (AA) aprendizajes

Socialización del sílabo, acuerdos y 3 2 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1. Técnica


compromisos aula- pizarra y material proporcionado Intercambios orales
por el docente 2. Instrumentos de
Tema 1: 1 evaluación
-Introducción Material de apoyo EVEA Mapa mental
Tareas
Subtemas Institucional 3. Rúbrica
-Conceptualización de términos básicos Número 1/ Número 2
Tema 2: 3 3 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1. Técnica
- Evolución de Interacción Hombre aula- pizarra y material proporcionado Intercambios orales
Máquina por el docente 2. Instrumentos de
Subtemas 2 evaluación
-Tipos de dialogo Hombre Máquina Material de apoyo EVEA Mapa mental Exposiciones
Institucional 3. Rúbrica
Número 1/ Número 2

Tema 3: El Factor Humano 3 3 3 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1. Técnica


aula- pizarra y material proporcionado Intercambios orales
Subtemas
por el docente 2. Instrumentos de
Introducción evaluación
Canales de entrada Material de apoyo EVEA Mapa mental
Tareas
Institucional
Percepción 3. Rúbrica
Número 1/ Número 2
Tema 4: El Factor Humano 4 2 10 3 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 4. Técnica
aula- pizarra y material proporcionado Intercambios orales
Subtemas 5. Instrumentos de
por el docente
Memoria evaluación
Material de apoyo EVEA Mapa mental
Informe APE
Institucional 6. Rúbrica
Número 3

11 10 11

pág. 3
Unidad No. Nombre de la unidad INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIO (IGU)
2 Resultados de aprendizaje • Emplea adecuadamente los principios de diseño en el bosquejo de la interfaz gráfica de una aplicación, centrado en el usuario con guías
y estándares de la interacción hombre máquina.

Horas por semana ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


Contenidos temáticos de la unidad Organización del aprendizaje
DOCENCIA ESTUDIANTE Aprendizaje en

Semanas
ACD APE AA Contacto con el Docente Aprendizaje práctico- Aprendizaje autónomo Evaluación de los
(ACD) experimental (APE) (AA) aprendizajes

Tema : 2 2 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1. Técnica


- Fundamentos aula- pizarra y material proporcionado Intercambios orales
Subtemas por el docente Ejercicios Prácticos
2. Instrumentos de evaluación
- Definición de una IGU Material de apoyo EVEA Elaboración de tareas Exposiciones
5
elementos básicos de una Institucional 3.Rúbrica
IGU Número 1/ Número 2
Tema: Proceso de Diseño de la interfaz 2 2 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1.Técnica
de usuario aula- pizarra y material proporcionado Intercambios orales
por el docente Ejercicios Prácticos
6 2. Instrumentos de evaluación
Material de apoyo EVEA Elaboración de tareas
Resumen
Institucional
3.Rúbrica
Número 1

Tema Técnicas de interacción visual 2 2 Conferencia Magistral en GUIA PAE Revisión de la bibliografía 1.Técnica
Subtemas aula- pizarra y material proporcionado Ejercicios Prácticos
PRÁCTICA N.1 2. Instrumentos de evaluación
- Aspectos de diseño EVEA Institucional por el docente
7
Material de apoyo EVEA Elaboración de tareas
Informe APE
Institucional 3.Rúbrica
Número 1/ Número 2

Evaluación del primer parcial 8 2 EVEA Institucional


PRESENCIAL
Tema Internacionalización y 9 2 2 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1.Técnica
localización aula- pizarra y material proporcionado Ejercicios Prácticos
Subtemas por el docente 2. Instrumentos de evaluación
Exposiciones
Concepto de internacionalización Material de apoyo EVEA Elaboración de tareas 3.Rúbrica
Concepto de localización Institucional Número 1/ Número 2
Esquemas de localización
Tema Estándares y Guías de Estilo 10 1 10 2 Conferencia Magistral en Revisión de la bibliografía 1.Técnica
Subtemas aula- pizarra y material proporcionado Ejercicios Prácticos
por el docente 2. Instrumentos de evaluación
Guías técnicas
Informe APE
Material de apoyo EVEA Elaboración de tareas 3.Rúbrica
Institucional Número 3

Total, horas 11 10 10
pág. 4
Unidad No. Nombre de la unidad ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD
3 Resultados de aprendizaje • Aplica técnicas de evaluación para determinar el nivel de usabilidad y accesibilidad de una aplicación web o móvil.

Horas por semana ACTIVIDADE DE APRENDIZAJE Evaluación de los


Contenidos temáticos de la Organización del aprendizaje aprendizajes
unidad

DOCENCIA ESTUDIANTE Aprendizaje en

Semanas
ACD APE Contacto con el Docente Aprendizaje práctico- Aprendizaje
AA (ACD) experimental (APE) autónomo (AA)

Tema : 2 2 Conferencia Magistral en Revisión de la 1.Técnica


Diseño de interfaces accesibles aula- pizarra bibliografía y material Intercambios orales
Subtemas proporcionado por el Ejercicios Prácticos
docente 2. Instrumentos de evaluación
Accesibilidad en la interfaz de Material de apoyo EVEA
Exposiciones
usuario Institucional Elaboración de tareas Resolución de ejercicios
11
Cuestionario
3.Rúbrica
Número 1/ Número 2
Tema : Diseño de interfaces 2 2 Conferencia Magistral en Revisión de la 1.Técnica
accesibles aula- pizarra bibliografía y material Intercambios orales
proporcionado por el Ejercicios Prácticos
12 2. Instrumentos de evaluación
Material de apoyo EVEA docente
Subtemas Exposiciones
Institucional Elaboración de tareas Resolución de ejercicios
Accesibilidad en la web
Evaluación 3.Rúbrica
Número 1/ Número 2
2 3 Conferencia Magistral en Revisión de la 1.Técnica
Tema aula- pizarra bibliografía y material Intercambios orales
Diseño de interfaces accesibles proporcionado por el Ejercicios Prácticos
Subtemas docente 2. Instrumentos de evaluación
Material de apoyo EVEA
-Técnicas para el análisis de 13 Exposiciones
Institucional Elaboración de tareas Resolución de ejercicios
accesibilidad
3.Rúbrica
Número 1/ Número 2
Tema 2 12 2 Conferencia Magistral en GUIA PAE Revisión de la 1.Técnica
La usabilidad en la web aula- pizarra bibliografía y material Intercambios orales
PRÁCTICA N.2
Subtemas proporcionado por el Ejercicios Prácticos
EVEA Institucional
-Diseño amigable docente 2. Instrumentos de evaluación
Material de apoyo EVEA Exposiciones
14 Elaboración de tareas
Institucional Resolución de ejercicios
3.Rúbrica
Número 1/ Número 2

pág. 5
Tema 1 2 Conferencia Magistral en Revisión de la 1.Técnica
- La usabilidad en la web Línea/ZOOM bibliografía y material Intercambios orales
Subtemas EVEA Institucional proporcionado por el Ejercicios Prácticos
-Métodos para la evaluación de la docente 2. Instrumentos de evaluación
Gestor de base de datos Informe APE
usabilidad 15 Elaboración de tareas
Examen del primer parcial 3.Rúbrica
Interfaces móviles
Número 3

Evaluación Segundo Parcial 16 1 EVEA Institucional


PRESENCIAL

Total, horas 10 12 11

pág. 6
6. Metodología y Ambientes de Aprendizaje

Se utilizará una metodología participativa aplicando un conjunto de procesos, procedimientos, técnicas y herramientas que impliquen activamente
al estudiante en el proceso de enseñanza/aprendizaje, considerando dos ejes importantes como son la motivación y comunicación, donde se respete
las opiniones y el criterio de todos los participantes para un intercambio de conocimientos eficaz y eficiente.
Se emplean varios métodos, tales como: cooperativo o de ayuda mutua, socializado, estudio en casa, estudio de casos, debate, solución de problemas

Aprendizaje Orientado a Proyectos la cual permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración
de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.
Aula Invertida donde los materiales educativos primarios son estudiados por los estudiantes en casa, y luego, se trabajan en el salón de clase
con el objetivo de optimizar el tiempo.
Aprendizaje Colaborativo- Cooperativo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes al
agruparlos en equipos de trabajo, el objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas.

Para las clases se utilizará el Ambiente Áulico y el ambiente real específicamente un laboratorio de cómputo donde se puede constatar la
aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridas.

Las clases se fundamentan en lecturas reflexivas, participación activa mediante conversatorios y dinámicas. Se constituyen en talleres para
el desarrollo del liderazgo positivo y el pensamiento crítico.
• Lecturas reflexivas del material proporcionado, e investigaciones en bibliotecas virtuales, internet
• Trabajos en equipo para desarrollar proyectos integrados, los cuales incluyen investigación.
• Intercambiar conocimientos entre los estudiantes basados en su experiencia y estimular la reflexión individual y colectiva
• Aprendizaje Autónomo: Desarrollar el auto aprendizaje con las bases suministradas por el profesor.
• El estudiante tiene que trabajar de manera autónoma e independiente las tareas y actividades propuestas, así como realizar lecturas
previas planificadas en el sílabo

Las Horas de PAE serán desarrolladas por los estudiantes de forma sistemática, considerando las guías de prácticas de aplicación y /o
experimentación de los aprendizajes, las mismas que serán presentadas en los informes correspondientes en las semanas consideradas en el sílabo.

7. Relación de la asignatura con los resultados de aprendizaje del Perfil de egreso de la carrera

Nivel de Contribución Resultados de aprendizaje que


Resultados de aprendizaje de la (Resultados de aportan al perfil de egreso de la
asignatura aprendizajes del perfil de carrera
egreso de la carrera)
ALTA ME BA
A DIA JA
M B
Interpreta la naturaleza de la X • Diseñar interfaces
interacción hombre máquina, hombre/máquina y
aplicando una perspectiva integral al automatizar procesos creando
proceso de diseño considerando el software confiable, asequible
factor humano para tener una mejor
interfaz de comunicación.
y seguro para todo tipo de
Emplea adecuadamente los principios X propósito
de diseño en el bosquejo de la interfaz
gráfica de una aplicación, centrado en
el usuario con guías y estándares de la
interacción hombre máquina.
Aplica técnicas de evaluación para X
determinar el nivel de usabilidad y
accesibilidad de una aplicación web o
móvil.

8. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

PRIMER SEGUNDO
INDICADORES PARCIAL PONDERACIÓN PARCIAL PONDERACIÓN
(PUNTOS) (PUNTOS)
Aprendizaje en contacto 2.5 PUNTOS 1.25 2.5 PUNTOS 1.25
con el profesor

Práctica -experimental de 2.0 PUNTOS 1.0 2.0 PUNTOS 1.0 pág. 7


los aprendizajes

Aprendizaje autónomo 2.0 PUNTOS 1.0 2.0 PUNTOS 1.0


Evaluación parcial de los 3.5 PUNTOS 1.75 3.5 PUNTOS 1.75
aprendizajes

TOTAL 10 PUNTOS 5 PUNTOS 10 PUNTOS 5 PUNTOS

ESCALA DE VALORACIÓN

ESCALA VALORACI
ESCALA CUANTITATIVA EQUIVALENC ÓN DE LA
CUALITATIVA GRADO Y POSGRADO IAS ASIGNATUR
A
A 9 – 10 Excelente Aprueba
B 8 – 8.49 Muy Bueno Aprueba
C 7 – 7.49 Bueno Aprueba
D 6 - 6.49 Regular Recuperación
E Menos de 5.49 Deficiente No aprueba

9. Conducta y comportamiento ético

Se aplicará el código de ética y políticas de acción afirmativa de la Universidad Estatal de Bolívar, además es
importante compartir los principios de respeto mutuo dentro del ambiente virtual o salón de clase, entre los que se
destacan los siguientes:

• Puntualidad: en las clases virtuales, considerando el plan emergente de la Universidad es necesario que
exista el compromiso de asistir a las video conferencias ya que estas tendrán una duración aproximada de
una hora, para lo cual es importante que el estudiante revise el material proporcionado por el profesor para
poder avanzar en el aprendizaje.
• Acceso a la Video Conferencia: Se utilizará la plataforma ZOOM los estudiantes deben tener instalada
en sus computadoras o teléfonos celulares, se sugiere tener activado su video cámara mientras dure la
sesión on-line de la clase, de igual manera permanecer silenciado su micrófono si no va a participar
verbalmente.
• Registro de Asistencia: Los estudiantes deben especificar su Nombre y Apellido el momento de ingresar
a la conferencia on-line. De igual manera active o levante la mano del sistema para pedir la palabra.
• Respeto: En las relaciones docente-estudiante y estudiante - estudiante será exigido en todo momento,
garantizando un marco de respeto a la diversidad, de tal forma que se evidencie una convivencia armónica.
• Trabajos de investigación: Se deberá incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo
a normativas aceptadas APA)
• Entrega de Trabajos, Talleres y Pruebas: Deberán presentarse en las fechas y horas establecidas, caso
contrario se calificará con una penalización.
• Presentación de PAE: Las Prácticas de Aplicación y Experimentación se las desarrollará de acuerdo al
formato suministrado por el profesor, y se lo entregará en las fechas establecidas.
• Trabajo en Equipo: Reconocer y practicar el trabajo en equipo, la honestidad y la justicia en el
tratamiento de la información, en el ámbito profesional y corporativo
Dentro de los estándares de comportamiento se considera lo siguiente:

o La copia de tarea o trabajo ocasiona la pérdida total del porcentaje asignado a este rubro.
o La copia del examen de medio término se sancionará con UNO sobre diez de calificación en
este rubro
o Todas las ideas, comentarios, frases o trabajos de otros autores deberán llevar el crédito
correspondiente
o Se considera inadmisible lo siguiente:
o El plagio de frases u oraciones escritas, elementos gráficos, pruebas, ideas de trabajo de otros,
publicadas o no publicadas
o La entrega o envío de trabajos o exámenes que no son propiedad del estudiante.
o La falsificación de datos.
o Las violaciones serán analizadas por el profesor, el director de carrera y el estudiante pág. 8
10. Bibliografía

Básica
Autor Titulo Año Ciudad Editorial ISBN Código

Díaz, J. Harari, Guía de 2013 Argen D- 978950341030 Elibro


I Y Paola recomendacion tina Editorial 1
Amadeo, A. es para diseño de la
Universid
de software
ad
centrado en el Nacional
usuario de la
Plata

Complementaria

Autor Año Ciudad Editorial ISBN Código

Córcoles Diseño de 2015 Madrid RA-MA 978849964 elibro


Tender J.E. interfaces web Editorial 1546
Granollers i Diseño de 2012 Barcelona Editorial 978849029 elibro
Saltiveri, sistemas UOC. 3041
Toni interactivos
centrados en el
usuario

11. Revisión y aprobación

Firma: Firma:

Nombre: Ing. Mónica Bonilla M. Nombre: Ing. Danilo Barreno

Coordinador de Carrera
Profesora – Investigadora
Fecha de entrega: 25-10-2023 Fecha de revisión:

pág. 9

También podría gustarte