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Conjuros Muffin

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Saber druídrico (Raza)

[ NA,"11
truco
oao�o•J
● ●
Saeta de fuego
[ NAMI
Truco
oao�o•J
● ●
Ilusión menor
[ NAI�
Truco
oao�o•J
● ●

7 CAST TIME RANGE DURATION


'i 7 CAST TIME RANGE DURATION " ' CASTTIME RANGE DURATION "
1 acción 30 pies instantáneo 1 acción 120 pies instantáneo 1 acción 30 pies 1 minuto
ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC
- - - - +5 1d10 - - - - intelig. 13
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que
efectos siguientes dentro del alcance:
Arrojas una mota de fuego a una criatura u permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas
como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
• Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el objeto dentro del alcance. Realiza un Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede
-clima--que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas. -ataque
-
- de conjuro a distancia contra el - -
- la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
ser tu voz,
El efecto se puede manifestar como un orbe dorado para cielos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir
despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos
en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
para nieve, y similares. El efecto permanece 1 turno. 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un
• Instantáneamente haces que una flor florezca, una vaina con
--- --- ---
inflamable impactado por este conjuro -- se --- --
cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La
semillas se abra o que un capullo brote. imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La
-• Creas
- un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como
- -prende
-
- si no está siendo sujetado o interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas
- -
-
hojas cayendo, un soplo de viento, el sonido de un pequeño la pueden atravesar.
--
animal -o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocupar como
transportado.
-- - -- -
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura
determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación)
-máximo- un cubo de 5 pies.
- -
El daño
-
-
de este conjuro se incrementa en -
contra --
la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión
• Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10),- - por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
- -
- o una pequeña fogata.
antorcha - -
- - -
- - -
- - -
nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10)

I � QABJ QCON QDIV QENC QEVO QILL QNEC QTRA/4


● � QABJ QCON QDIV QENC QEVO
● QILL QNEC QTRA/, J I� QABJ QCON QDIV QENC QEVO QILL
● QNEC QTRA ,,, l

Agarre electrizante
[ NA,"11
Truco
oao�o•J
● ●
Mano de mago
[ NAMI
Truco
oao�o•J
● ●
Dormir
[ NAI�
1 oao�o•J
● ● ●

CAST TIME RANGE DURATION


� CAST TIME RANGE DURATION ,- CASTTIME RANGE DURATION "
1 acción Toque instantáneo 1 acción 30 pies 1 minuto 1 acción 90 pies 1 minuto
ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC
+5 1d8 - - - - - - - - - -
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8; el total
Un relámpago brota de tu mano enviando una Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este
onda de choque a la criatura que intentas tocar. elección dentro del alcance. La mano permanece conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que
mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de
-
Haz- un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo - -
- -
Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes).
-
-
una acción. La mano desaparece si llega a estar a más
contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada
ataque si el objetivo lleva puesta una armadura Puedes usar tu acción para controlar la mano.
criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro
finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción
hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de
--- ---
1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede --- utilizar la mano para manipular un objeto,--
Puedes abrir --
cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad
f----
de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o
- -
-
realizar reacciones hasta el inicio de su próximo -una puerta
-
- o contenedor no cerrado con llave, colocar o -
menores -
- al total restante para que esa criatura se vea afectada.
turno.- recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter
-- -- - -- - vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser
Los muertos
fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano afectados por este conjuro.
-El daño
-
- del conjuro se ve incrementado por 1d8 -hasta-
-30 pies cada vez que la utilizas. La mano no - -
-
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y puede
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
- -
- - -
- - - atacar, activar objetos mágicos, o transportar
- - - - -
-de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio
conjuros - -
de
nivel 17 (4d8). más de 10 libras (4 kg). conjuros por encima de nivel 1.

I � QABJ QCON QDIV QENC QEVO


● QILL QNEC QTRA/4 � QABJ QCON
● QDIV QENC QEVO QILL QNEC QTRA /,J I� QABJ QCON QDIV QENC
● QEVO QILL QNEC QTRA /, l

Misiles mágicos
[ NA,"11
1 oao�o•J
● ●
Rayo abrasador
[ NAMI
2
_,
oao�o•J
● ● Fuego Feérico (Raza)
[ NAI�
1 oao�o•J
RANGE DURATION
� 7 RANGE DURATION 7 RANGE DURATION
' CASTTIME CASTTIME 'i CASTTIME 'i

1 acción 120 pies instantáneo 1 acción 120 pies instantáeno 1 acción 60 pies 1 min. Concentración

ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC
- 1d4 +1 - +5 2d6 - - - - destre. 13
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada Creas tres rayos de fuego y los arrojas a Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 6
dardo impacta a una criatura de tu elección que objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a m) dentro del alcance queda perfilado en luz
puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 uno -solo o a varios objetivos. azul,-
- -
- - - - -verde o violeta (a tu elección). Cualquier
+1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos Haz un ataque de conjuro a distancia por cada criatura en el área cuando el conjuro es lanzado
los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos también queda perfilada con la luz si no supera
para que impacten a una criatura o a varias. de daño por fuego. una tirada de salvación de Destreza. Mientras
--- --- --- -- dure el conjuro, objetos y criaturas afectados
f----
--
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo
- -
- - -
-
A niveles superiores: Cuando lanzas este - -
- luz tenue en un radio de 10 pies.
emiten
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
-- - el conjuro crea un dardo más por cada
superior, hechizo
-- - usando un espacio de conjuros de nivel Cualquier
-- - tirada de ataque contra una criatura u
-nivel-
-de espacio de conjuros por encima de nivel 1. -3 o superior,
-
- puedes crear un rayo adicional por objeto
- - afectado tiene ventaja si el atacante
-
- -
- - -
- -
cada-
-
nivel de espacio por encima de nivel 2.
- -
puede
- -
-
verlo, y la criatura u objeto afectados-no -
se pueden beneficiar de ser invisibles

I� QABJ QCON QDIV QENC QEVO QILL QNEC QTRA,-.:


● � QABJ QCON QDIV QENC QEVO
● QILL QNEC QTRA /,J I� QABJ QCON QDIV QENC QEVO
● QILL QNEC QTRA ,-_: l
I
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[ 11: I VL
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r CAST TIME RANGE DURATION CAST TIME RANGE DURATION

ATK BONUS DAMAGE SAVE DC ATK BONUS DAMAGE SAVE DC

j � QABJ QCON QDIV QENC QEVO QILL QNEC QTRA4


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j� QABJ QCON QDIV QENC QEVO QILL QNEC QTRA6}

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