Balanza.
Tu mente sufre una violenta alteración, lo que hace que tu alineamiento
cambie. Los legales se vuelven caóticos, los buenos se vuelven malignos y
viceversa. Si eres neutral auténtico o no tienes alineamiento, esta carta no tiene
efecto sobre ti.
Bufón. Consigues 10 000 PX o puedes sacar dos cartas adicionales aparte de las que
has dicho que ibas a sacar.
Caballero. Consigues el servicio de un guerrero de nivel 4 que aparece en un
espacio que elijas a 30 pies o menos de ti. El guerrero es de tu misma raza y te
sirve con lealtad hasta la muerte, pues cree que el destino lo ha llevado hasta ti.
Tú controlas a este personaje.
Calavera. Convocas un avatar de muerte: un esqueleto humanoide fantasmal vestido
con una harapienta túnica negra y que lleva una guadaña espectral. Aparece en un
espacio que elija el director de juego a 10 pies o menos de ti y te ataca,
advirtiéndoles a los demás que debes ganar la batalla tú solo. El avatar lucha
hasta que mueres o hasta que sus puntos de golpe se reducen a 0, momento en que
desaparece. Si alguien intenta ayudarte, este convoca su propio avatar de muerte.
Una criatura que muera a manos de un avatar de muerte no puede volver a la vida.
Cometa. Si derrotas sin ayuda al próximo monstruo hostil o grupo de monstruos que
te encuentres, consigues suficientes puntos de experiencia para subir un nivel. Si
no, esta carta no tiene efecto.
El Vacío. Esta carta negra trae desastres. Tu alma sale de tu cuerpo y entra en un
objeto que se encuentra en un lugar determinado por el director de juego y que está
custodiado por uno o más seres poderosos. Mientras tu alma está atrapada de este
modo, tu cuerpo está incapacitado. El conjuro Deseo no puede restaurar tu alma,
pero revela dónde se encuentra el objeto que la contiene. No puedes sacar más
cartas.
Estrella. Una de tus puntuaciones de característica aumenta en 2. La puntuación
puede exceder 20, pero no 24.
Euríale. El rostro similar al de Medusa que se encuentra en la carta te maldice.
Recibes un penalizador de –2 a las tiradas de salvación mientras estés maldito de
este modo. Solo un dios o la magia de la carta de Los Hados pueden terminar con
esta maldición.
Garras. Todos los objetos mágicos que llevas puestos o que transportas se
desintegran. Los artefactos que poseas no se destruyen, pero sí se desvanecen.
Gema. Ante tus pies aparecen 25 joyas de 2000 po de valor cada una o 50 gemas de
1000 po cada una.
Idiota. Tu Inteligencia se reduce permanentemente 1d4+1 (hasta una puntuación
mínima de 1). Puedes sacar una carta adicional además de las que has dicho que ibas
a sacar.
Ladrón. Un personaje no jugador a elección del director de juego se vuelve hostil
hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo es desconocida hasta que el PNJ o alguna
otra persona lo revelen. Solo el conjuro Deseo o la intervención divina pueden
terminar con la hostilidad del PNJ hacia ti.
Llamas. Un poderoso demonio se convierte en tu enemigo. El demonio busca tu ruina y
te fastidia la vida, saboreando tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta
enemistad dura hasta que uno de los dos, el diablo o tú, muera.
Llave. Un arma mágica rara o más rara con la que tienes competencia aparece en tus
manos. El director de juego elige el arma.
Loco. Pierdes 10 000 PX. Descarta esta carta y vuelve a sacar otra del mazo. Ambas
cartas cuentan como una sola. Si pierdes tantos PX como para bajar de nivel, en
lugar de perder esa cantidad, pierdes los PX suficientes como para mantener tu
nivel.
Los Hados. El tejido de la realidad se desenmaraña y se vuelve a tejer, lo que te
permite evitar o eliminar un evento como si nunca hubiera pasado. Puedes usar la
magia de esta carta en cuanto saques la carta o en cualquier otro momento antes de
morir.
Luna. Se te concede la capacidad de lanzar el conjuro Deseo 1d3 veces.
Mazmorra. Desapareces y quedas encerrado en un estado de animación suspendida en
una esfera extradimensional. Todo lo que llevas puesto y lo que transportas se
queda tras de ti en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Estás encerrado
hasta que te encuentren y te saquen de la esfera. No te pueden localizar mediante
adivinación mágica, pero el conjuro Deseo puede revelar la localización de tu
prisión. No puedes sacar más cartas.
Ruina. Toda tu riqueza que no sean objetos mágicos se pierde. Las propiedades
portables se desvanecen. Los negocios, los edificios y las tierras se pierden de un
modo que altere la realidad lo menos posible. Cualquier documentación que pruebe
que deberías poseer algo que se ha perdido con esta carta también desaparece.
Sol. Consigues 50 000 PX y en tus manos aparece un objeto maravilloso (que el
director de juego determina al azar).
Trono. Consigues competencia en la habilidad de Persuasión y duplicas tu
bonificador por competencia en las pruebas que hagas con dicha habilidad. Además,
consigues poseer legítimamente una pequeña fortaleza en algún lugar del mundo que,
sin embargo, actualmente se encuentra en manos de unos monstruos, los cuales debes
eliminar antes de poder reclamar la fortaleza.
Visir. En cualquier momento que elijas hasta un año después de sacar esta carta,
puedes hacer una pregunta mientras meditas y recibir mentalmente una respuesta
veraz a dicha pregunta. Además de la información, la respuesta te ayuda a resolver
un problema enigmático u otro dilema. En otras palabras, el conocimiento viene con
la sabiduría de cómo aplicarlo.