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Atraco en Aldama: Horizonte Roto

El documento presenta una trama para un juego de rol ambientado en 1881 en las fronteras entre México y Estados Unidos. Un grupo de aventureros son reclutados para robar dinero que el gobierno mexicano ha destinado para financiar una campaña contra los apaches. El documento describe a cada personaje del grupo y sus habilidades.

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Atraco en Aldama: Horizonte Roto

El documento presenta una trama para un juego de rol ambientado en 1881 en las fronteras entre México y Estados Unidos. Un grupo de aventureros son reclutados para robar dinero que el gobierno mexicano ha destinado para financiar una campaña contra los apaches. El documento describe a cada personaje del grupo y sus habilidades.

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- HORIZONTE ROTO -

HORIZONTE ROTO
Un grupo de improbables forajidos es reclutado para un peligroso trabajo en tierras mexicanas: un
atraco a la sucursal del Banco Santa Eulalia en Aldama, Chihuahua. La caja fuerte del banco guarda en
secreto los más de 20.000 pesos destinados a financiar una nueva campaña contra los apaches. El
gobierno mexicano pretende ofrecer una recompensa de 300 pesos por cada cabellera india y la
promesa del dinero ha atraído a algunos de los más infames cazadores de cabezas y sus ejércitos
privados, que esperan en la capital del Estado de Chihuahua a que el gobierno haga oficial el inicio de
la campaña.

“Horizonte Roto” es una aventura para un grupo de entre 3 y 5 jugadores para el juego de rol
Peacemaker. Ambientada en las salvajes tierras de frontera entre México y Estados Unidos, y situada
en el año 1881, llevará a los personajes a una huida desesperada por el estado de Chihuahua hasta el
Río Bravo, en medio de los salvajes ataques apaches contra México y Estados Unidos.

RESUMEN DE LA TRAMA
Otoño del año 1881.

Tras medio siglo de lucha sangrienta contra los apaches y otras tribus de nativos hostiles, el 14 de
octubre de 1880 el Teniente Coronel Joaquín Terrazas embosca al jefe de los apaches chiricahuas,
Victorio, en los cerros de Tres Castillos, en el estado de Chihuahua. Con la derrota del último gran
caudillo de los apaches y la muerte de más de setenta de sus guerreros, parecía ponerse fin a casi
cincuenta años de incesantes guerras y miles de muertes.

Sin embargo, la lucha continuó durante los meses siguientes, exigiendo una respuesta enérgica por
parte del gobierno presidido por el mexicano Manuel González. Así, con la intención de eliminar de
una vez por todas la amenaza, el gobierno mexicano decidió ofrecer una recompensa de hasta 300
pesos por cada cabellera apache, lo que atrajo al territorio a varios cazadores de cabezas y
cazarrecompensas sin escrúpulos, con sus propios ejércitos privados. El gobierno estadounidense,
cuya población parecía mostrar cierta indignación hacia estos contratos de sangre, abogaba en
cambio por la colaboración militar entre los dos países, proponiendo una campaña común y un
acuerdo que permitiera que las tropas de ambas repúblicas pudieran cruzar sus fronteras en
persecución de los asaltantes apaches. Pero esta propuesta no era vista con buenos ojos por México,
que recelaba de las intenciones del gobierno estadounidense.

Mientras se espera el anuncio de la que el gobierno mexicano espera sea la última campaña contra
los apaches, las calles de Chihuahua se han llenado de extranjeros peligrosos, pistoleros a sueldo y
cazadores de hombres que agotan aquí sus días de paz antes de lanzarse hacia las peligrosas tierras
de la frontera a la caza de los últimos guerreros apaches. Quizá por ello el gobierno mexicano ha
decidido poner a buen recaudo el dinero para el pago de las recompensas en la sucursal de un banco
en la pequeña ciudad de Aldama, situada apenas a una veintena de kilómetros al noreste de
Chihuahua.

En este contexto, un grupo de aventureros son reclutados para robar el dinero que el gobierno
mexicano ha destinado para financiar la campaña contra los apaches. Quién es su pagador y por qué
quiere robar el dinero del gobierno mexicano, son dos cuestiones que los personajes tendrán que
descubrir más adelante…
LOS PERSONAJES
El grupo reclutado por el poderoso terrateniente Devon Shanahan para asaltar el banco de Santa
Eulalia en Aldana está formado por un grupo de aventureros y supervivientes de las tierras de
frontera, con diferentes capacidades y motivos personales para participar en el golpe. Las habilidades
de unos y otros se complementan a la perfección para la llevar con éxito la peligrosa tarea, y sus
personalidades les permiten ser capaces de colaborar entre ellos como si llevaran toda una vida
cabalgando juntos.

Margaret O ‘Sullivan, actriz de armas tomar.

Actriz de espectáculos circenses, su habilidad con los caballos y su sobresaliente puntería hacen de
ella una pequeña estrella en la agitada vida nocturna de cualquier pequeña ciudad fronteriza.

Sin embargo, un accidente a caballo del que no ha terminado de reponerse le ha llevado a depender
cada vez más del láudano para calmar sus dolores, mermando sus ahorros a una velocidad de vértigo.
Aunque lo negará ante cualquier, empieza a ser difícil combatir su adicción.

DESTINO (ASPECTOS): 3 «Todo un carácter».


TALENTOS: Puntería Zen (4 PD); Seductora (5 PD).
LIMITACIONES: Adicción (analgésicos) 3 PD.
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas cortas +3, Atención +2, Averiguar Intenciones +2, Engañar +2,
Escalar +1, Esquivar +1, Etiqueta +2, Montar +2, Oficio (Actriz) +2, Pelea 0, Persuadir +3, Vigor +2,
Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +2 AC: 6 MOV: 2
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 6/3/2/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110, CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil 4,
Munición 6, Estorbo 1,1.

Steve McCullough, tahúr sin suerte.

Habitual de los salones de las ciudades mineras, siempre dispuesto a despojar con los naipes a los
mineros de sus pesadas cargas de pepitas de oro. A fin de cuentas, ¿Para qué les sirven a esos palurdos
más que para jugar al póker, que es el único deleite que entienden?

Steve las gasta en placeres más refinados: comidas suculentas, ropas de dandi y mujeres bonitas. Un
ritmo de vida alto requiere unas ganancias altas, y últimamente la suerte no le sonríe.

DESTINO (ASPECTOS): 3 «Me gusta jugármelo todo a una carta».


TALENTOS: Afortunado (8 PD), Ambidiestro (9 PD)
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas cortas +2, Atención +2, Averiguar Intenciones +3, Delito +1,
Engañar +2, Escalar 0, Esquivar +1, Etiqueta +3, Montar +1, Pelea +1, Persuadir +1, Vigor +2, Voluntad
+2.
HUMANIDAD: 75.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +2 AC: 6 MOV: 2
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 6/3/2/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Colt 1877 Lightning (x2): Daño +3, Alcance 2/40/80, CdF 3DA, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil
4, Munición 6, Estorbo 1.
Timothy "Bruce" Jefferson, explorador buscando otras fuentes de ingresos.

La expansión de la frontera necesita de hombres como Bruce, tipos rudos capaces de valerse por sí
mismos y dirigir a los despistados colonos hasta la tierra prometida, atravesando ventiscas,
orientándose por los desfiladeros, sorteando toda clase de amenazas y peligros. ¿Y al final para qué?
Unas palabras de agradecimiento un sueldo magro, y vuelta a empezar, a poner el pellejo en jaque de
nuevo, hasta que sea demasiado viejo para levantar el rifle a tiempo.

DESTINO (ASPECTOS): 3 («Demasiado viejo para esto»).


TALENTOS: Orientación (4 PD); Sentir el peligro (4 PD).
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas a una mano +2, Armas largas +2, Atención +2, Escalar +2,
Esquivar +1, Montar +2, Nadar +1, Navegación +3, Pelea +1, Primeros Auxilios +1, Supervivencia +2,
Vigor +3, Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +2 AC: 6 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: 1
Heridas: 7/4/3/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Carabina Spencer: Daño +4, Alcance 5/200/800, CdF 2AS-P, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil 6,
Munición 7, Estorbo 1,9.
Cuchillo Bowie: Daño +2, Estorbo 0,6

Jane Russell, una auténtica vaquera.

Las tierras de frontera son un lugar duro y hostil en el que sólo sobreviven los más fuertes. Pero para
Jane, las tierras de frontera son el único lugar que ha conocido. Capataz de uno de los ranchos más
grandes de Nuevo México, su habilidad para controlar al ganado y a sus hombres por igual es
legendaria.

Generalmente callada y taciturna, siempre con la vista puesta en el horizonte como si pretendiera
anticipar lo que está por venir, como si pudiera encontrar más allá un lugar mejor al que llamar
“hogar”.

DESTINO (ASPECTOS): 3 («Yo llevo las riendas»).


TALENTOS: Jinete Experta (5 PD); Puntería a Caballo (6 PD).
HABILIDADES: Agilidad +3, Armas cortas +1, Armas largas +3, Atención +2, Averiguar Intenciones
+1, Conducir Vehículos (ligeros) +2, Escalar +1, Esquivar +1, Liderazgo +1, Montar +3, Oficio
(Ganadera) +1, Pelea +1, Supervivencia 0, Vigor +2, Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +3 AC: 7 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 6/3/2/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Winchester 1873: Daño +4, Alcance 5/375/825, CdF 3P, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil 4,
Munición 15, Estorbo 2,1. Utiliza munición .44-40.
Colt Frontier: Daño +4, Alcance 2/75/110, CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil 4, Munición
6, Estorbo 1,1. Utiliza munición .44-40.
Guillermo “Willy” Villalobos, forajido a la fuerza.

Hijo de una familia de jornaleros mexicanos, sus padres emigraron a Estados Unidos en busca de una
vida mejor. Su infancia fue un continuo deambular de rancho en rancho y de jornadas de trabajo
extenuantes a cambio de una mísera paga. Una paga siempre inferior a la que recibía cualquier
jornalero gringo. A pesar de trabajar duramente, Willy creció sintiéndose despreciado por su origen.

Cuando un tiroteo lo pilló en el lugar equivocado, Willy tuvo que salir por piernas del polvoriento
pueblo en el que se encontraba. Consciente de que las culpas recaerían sobre el chico mexicano, robó
un caballo y se largó tan rápido como pudo, marchándose para siempre de aquel lugar. Desde
entonces, ha vivido sabiéndose un forajido, y ha sobrevivido como ha podido en un territorio que le
es inhóspito y hostil.

DESTINO (ASPECTOS): 3 («No me cogeréis vivo»).


TALENTOS: Desenvainado Rápido (3 PD); Alcance Extendido (4 PD).
HABILIDADES: Agilidad +3, Armas arrojadizas +3, Armas a una mano +1, Atención +2, Averiguar
Intenciones +1, Delito +2, Engañar +1, Escalar +1, Esquivar +2, Intimidar +1, Montar +1, Pelea +2,
Supervivencia +2, Vigor +2, Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +3 AC: 7 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 6/3/2/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Cuchillo arrojadizo: Daño +1, Alcance 1/6/12, Estorbo 0,25.
Cuchillo Bowie: Daño +2, Estorbo 0,6.

Viento del Norte, mestizo entre dos mundos.

Por sus venas corre la sangre de los navajos y de los hombres blancos, pero ni los unos ni los otros
parecen aceptarle de buen grado. Solitario por obligación, no por naturaleza, Viento del Norte se
siente vivo caminando entre las cimas rocosas o cabalgando bajo el cielo azul. Sus habilidades para
la supervivencia y el conocimiento de las tierras que recorre como un nómada lo hacen especialmente
valioso para quienes quieren cruzar los peligrosos territorios de frontera, y él acepta gustoso la paga
y la compañía.

DESTINO (ASPECTOS): 3 («Uno con la naturaleza»).


TALENTOS: Equilibrio Perfecto (4 PD); Superviviente (desierto) (4 PD).
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas a una mano +2, Armas largas +2, Atención +2, Escalar +1,
Esquivar +2, Montar +1, Nadar +1, Navegación +2, Pelea +1, Sigilo +2, Supervivencia +3, Vigor +3,
Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +2 AC: 6 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 7/4/3/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Rifle Henry: Daño +4, Alcance 5/250/500, CdF 3P, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil 6, Munición
15, Estorbo 2.
Hacha: Daño +2, Alcance 1/3/6, Estorbo 0,7.
Shuang Yi Tao “Juanita”, revolucionaria china en el exilio.

De origen humilde, Shuang Yi Tao se unió al ejército del Reino Celestial de la Gran Paz durante la
rebelión Taiping. Tras la derrota de los rebeldes y la caída de su capital en 1864 huyó a Shangai,
donde sobrevivió entre los bajos fondos de la enorme urbe hasta que, gracias a sus contactos con
traficantes de opio, pudo embarcar hacia Mazatlán, México.

Tras varios años en el país, “Juanita” terminó como sirvienta del coronel Iturbide, oficial al mando de
la guarnición Chihuahua. La deuda contraída con las mafias chinas le ha obligado a realizar negocios
turbios en la región. Pero ahora ha llegado el momento de dejar atrás su pasado criminal y viajar a
Estados Unidos. Sólo tiene que ayudar a unos gringos con un trabajo, y podrá cruzar con ellos la
frontera…

DESTINO (ASPECTOS): 3 («Disciplina zen»).


TALENTOS: Esgrima (8 PD), Reflejos rápidos (7 PD)
HABILIDADES: Agilidad +3, Armas a una mano +3, Armas cortas +1, Atención +1, Averiguar
intenciones +2, Delito +2, Engañar +1, Escalar +1, Esquivar +2, Etiqueta +1, Intimidar +1, Pelea +1,
Sigilo +1, Vigor +2, Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +3 AC: 7 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 6/3/2/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Dao (sable): Daño +3, Estorbo 1.
Remington Pepperbox: Daño +2, Alcance 2/25/50, CdF 2DA, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil 10,
Munición 4, Estorbo 0,6. Proporciona un +1 al intentar esconderla.

Samuel S. Sanders, veterano de las guerras apaches.

Como hombre libre afroamericano, el destino se presentaba como un lienzo en gris para el joven
Samuel Smith Sanders. Por este motivo, no dudó en alistarse en uno de los regimientos de los
denominados soldados búfalo del Ejército de los Estados Unidos. Destinado a las Grandes Llanuras,
combatió contras los nativos en uno de los regimientos de caballería. Pero las atrocidades de la
guerra, cometidas por ambos bandos, le impulsaron a abandonar el servicio tras varios años de
sangre y pólvora.

Las guerras apaches han convertido a Samuel es un hombre duro y hosco, en busca de una redención
improbable.

DESTINO (ASPECTOS): 3 («Curtido en mil batallas»).


TALENTOS: Carabinero (4 PD); Desenfundado rápido (3 PD).
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas cortas +1, Armas largas +3, Atención +2, Comunicaciones +1,
Conducir vehículos (ligeros) +2, Escalar +1, Esquivar +2, Etiqueta +1, Montar +2, Pelea +2, Sigilo +1,
Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2.
HUMANIDAD: 70.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +2 AC: 6 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: +1
Heridas: 7/4/3/2/1 Fatiga: 6/3/2/2/1
EQUIPO:
Springfield Modelo 1873: Daño +4, Alcance 5/430/860, CdF 1AS, Fiabilidad 5, AC Recargar
Proyectil 8, Munición 1, Estorbo 2,6.
Colt Navy Model 1861: Daño +3, Alcance 2/60/80, CdF 3AS, Fiabilidad 4, AC Recargar Proyectil 8,
Munición 6, Estorbo 1.
PRÓLOGO: ATRACO AL BANCO
La explosión hace retumbar las paredes de piedra del pequeño edificio y resuena en vuestros oídos,
dejándoos sordos durante unos segundos. Una nube de polvo, procedente de las vigas de madera del
techo, cae sobre vosotros obligándoos a cerrar los ojos durante un instante.

Y ese instante es suficiente para que todo se vaya al infierno.

Uno de los clientes, un mexicano bajito y con cara de ratón, aprovecha la confusión para salir corriendo
hacia la puerta, mientras veis como el guarda de seguridad se lanza hacia la escopeta que le obligasteis
a tirar al suelo hace apenas un minuto. El grito desesperado de una mujer de cabellos morenos y mejillas
sonrosadas coincide con el aullido procedente del pequeño cuarto que, tras el mostrador del banco, sirve
como cámara de seguridad.

¡La caja no se abre! ¡¡La dinamita no es suficiente!!

Hace tan sólo unos minutos que el grupo ha entrado, pistola en mano, en el edificio que sirve de
sucursal del Banco Santa Eulalia en Aldama, un pequeño municipio situado al norte de Chihuahua.

Hasta el momento, las cosas parecen haber ido bien: A primera hora de la mañana las calles parecen
desiertas y el grupo apenas se ha cruzado con algunos agricultores que, sin esperar a que la ciudad
despierte, salen con sus carros y sus mulos cargados de aperos a trabajar en los campos que rodean
la ciudad.

El banco acaba de abrir cuando el grupo, que espera al otro lado de la pequeña plaza que conforman
un puñado de edificios de ladrillo y adobe y una pequeña iglesia de la época colonial, comienza a
moverse conforme al plan establecido. Así, mientras dos de los PJs esperan afuera (guardando los
caballos y vigilando los alrededores) el resto entra en el banco dispuestos a penetrar en la cámara de
seguridad y volar la caja fuerte que contiene los más de 20.000 pesos con los que el gobierno
mexicano pretende financiar una nueva campaña contra los apaches.

Pero ahora todo el plan parece haberse ido al traste cuando, tras intentar abrirla con una carga de
dinamita, la caja fuerte parece resistir. La explosión, que prácticamente ha hecho temblar los
cimientos del edificio, provoca un breve momento de confusión que es aprovechado por la pareja de
clientes madrugadores que han entrado en el banco apenas unos segundos después del grupo.

Así que ahora mismo, el grupo se encuentra con la siguiente situación:

▪ Un cliente corre hacia la puerta. Si nadie consigue detenerlo a tiempo, los que esperen fuera
verán como atraviesa la plaza, corriendo y gritando, en dirección hacia la guarnición.

▪ El guarda de seguridad del banco, un mexicano robusto y de bigote poblado que viste un
uniforme verde, se mueve entre el polvo hacia su arma, una escopeta de dos cañones que ha
sido obligado a tirar al suelo durante el atraco.

▪ El resto del personal del banco, un cajero que les ha abierto la cámara de seguridad sin
protestar ni apartar la vista de las armas que le encañonan, y una mujer que no puede
reprimir un grito angustiado al oír la explosión, permanecen inmóviles mientras los
personajes les apuntan con sus armas. Salvo que se vean fuera de peligro, no se moverán de
su sitio ni arriesgarán sus vidas.

▪ Cuando el humo y el polvo se disipan, puede verse que la caja fuerte se encuentra intacta en
el interior de la cámara de seguridad.
ACTO PRIMERO: LA HUÍDA
La explosión ha alertado a la guarnición de Aldama, apenas una docena de soldados bajo las órdenes
del Sargento Aguilar, quien se dispone a acudir a la carrera hacia el origen de la explosión, con la
intención de detener a sus causantes. Cualquier PJ que se encuentre fuera del banco observará
movimiento en las calles aledañas. La gente se asoma tímidamente a las ventanas a ver qué sucede, y
en la calle que se dirige hacia el cuartel de la guarnición de Aldama los habitantes se asoman
alarmados y gritando en español.

En cuanto a la caja fuerte que, guardada en el interior de la cámara de seguridad, pretendían robar,
parece intacta tras la explosión provocada por varios cartuchos de dinamita. Una tirada trivial (7) de
Demoliciones o una media de Delito (9) revelará que la caja, pesada, metálica y ligeramente más
grande que un baúl, apenas parece haber recibido daño como consecuencia de la explosión y que será
necesaria una cantidad muy superior de explosivo para abrirse.

Las opciones para los PJs son escasas. Ahora mismo parece que la única salida es marcharse de
Aldama conforme al plan de fuga inicial, cabalgando hacia el noreste para atravesar el río Conchos,
tratando de interponer así el río entre ellos y sus posibles perseguidores en su ruta hacia Presidio,
en la frontera con Texas. Conforme a lo acordado con su pagador, a mitad de distancia desde Aldama
podrán encontrar refugio en un pequeño rancho situado en la sierra cerca de un ensanchamiento del
río conocido como el Granero, y donde un tipo llamado “el Griego” podrá reabastecerlos.

Uno de los problemas a los que pueden enfrentarse los PJs es como trasladar la pesada caja. Pueden
optar por llevarla en uno de los caballos (llevan dos de repuesto), o quizá tratar de hacerse con algún
carro en su huida a tiros por las calles de Aldama.

La persecución por las calles será tan peligrosa como vertiginosa. La población local tratará de
apartarse del camino de los PJs y no intervendrá salvo que sea obligada a ello. Tras salir de la ciudad,
apenas un puñado de soldados les seguirá a caballo, hasta que vayan quedando atrás o sean
derribados por los PJs.

Tras la galopada inicial, lo más sensato es alejarse del camino principal hacia Presidio e internarse
en las zonas montañosas. Además, resultará necesario hacer descansar a los caballos tras unas horas,
a riesgo de que sus monturas queden exhaustas.

Los PJs tendrán que hacer una primera noche al raso. Puede ser una buena idea obligarles a realizar
chequeos de Navegación a dificultad media (9) / desafiante (11) para mantenerse en la ruta y de
Supervivencia para encontrar un lugar adecuado en el que pasar la noche. En el desierto existen más
peligros que enfrentarse a un grupo de perseguidores: la escasez de agua, una senda pedregosa en la
que los caballos pueden resbalar, una manada de lobos hambrientos dispuestos a atacar a un jinete
que se aparte del grupo o aprovechando la oscuridad de una noche sin luna.

Al amanecer del segundo día, podría producirse un breve encuentro con un vendedor de whiskey de
contrabando. Viaja en una destartalada carreta, ocultando su mercancía bajo una lona, y acompañado
de un viejo borrachuzo que, armado con una vieja escopeta, le sirve de escolta. Cómo transcurra este
episodio depende los jugadores: La venta de alcohol a los apaches está completamente prohibida, y
la forma en la que el alcohol influye en los salvajes nativos puede ser razón suficiente como para que
los PJs quiera destruir el cargamento.
ACTO SEGUNDO: EL RANCHO DEL GRIEGO
La mañana del tercer día, el camino les conduce a través de una mesa desde la que se domina
prácticamente todo el valle del Conchos. Tras descender en dirección hacia la llanura y tras cabalgar
durante un par de horas, llegarán a una zona en la que predominan numerosas formaciones rocosas
que se elevan hacia el cielo obligando al grupo a rodearlas. Sus pasos les conducirán por las ruinas
de una antigua población largo tiempo olvidada y que el viento parece haber desenterrado
recientemente. Huesos blancos cubren el suelo, vestigio de un suceso violento y silenciado por el paso
del tiempo. Los muros que quedan en pie, blanqueados por el sol y la arena, aún presentan la oscura
huella de un fuego que ardió hace años. Aquí y allá hay vasijas y trozos de cerámica, telas ajadas y
descoloridas que ondean al viento, incluso un morrión abollado y oxidado, vestigio mudo de una
época pretérita.

Tras abandonar las ruinas, atravesando el lecho pedregoso de un riachuelo seco, afluente en época
de lluvias del Conchos, el terreno se vuelve abrupto y comienza a ascender de nuevo entre rocas de
arenisca. La escasa vegetación es de matorrales espinosos. Al ascender, verán a su espalda una nube
de polvo. Se encuentra a apenas cinco millas al oeste, descendiendo desde la mesa que atravesaron
la mañana anterior, en dirección al cauce seco del riachuelo. Su número es bastante considerable, y
un chequeo difícil de Atención podría revelar que se trata de al menos de una veintena de hombres a
caballo.

Afortunadamente, el rancho del Griego debe encontrarse cerca, y la distancia entre el grupo y sus
perseguidores debe ser suficiente como para que alcancen el lugar sin ser vistos. Las escarpadas
laderas por las que ahora transitan esconden multitud de estrechos vales a los que resulta difícil
acceder si no se sigue la ruta correcta, siendo fácil acabar extraviándose entre las pedregosas crestas.

El rancho del Griego se encuentra oculto a la sombra de una pared de piedra rojiza, en cuyo vértice
pueden verse varias líneas de pictogramas que hacen preguntarse quién y cómo ha conseguido llegar
hasta allí para realizarlos, y que representan animales y motivos geométricos. El rancho como tal está
formado por un viejo corral en el que pacen tranquilamente un par de cabras y tres edificios de
madera algo dispersos sobre el suelo de roca en el que se asientan. En el establo, pequeño y el más
pegado a la piedra, descansa un viejo mulo. Tras él, alguien parece haber cavado en el suelo varios
agujeros (exactamente, tantos como PJs). Otro edificio, algo más alejado, sirve como almacén, pero
acumula escasas provisiones. Un par de enormes cubas de metal y un alambique revelan su
naturaleza. El lugar es una destilería clandestina, y probablemente el lugar del que partió el vendedor
de licor que encontraron hace dos días. Por último, el edificio principal es una cabaña que se
encuentra completamente en silencio y en la que nadie abrirá la puerta. El Griego yace muerto en su
interior, degollado. Un chequeo de Medicina a dificultad media (9) revelará que no han pasado más
de doce horas desde su muerte. El lugar muestra escasos signos de violencia y no hay huellas o
rastros.

Con el sol ocultándose tras el lejano horizonte, los PJs descubrirán que la nube de polvo se encuentra
cada vez más cerca. Parece evidente que el ejército ha sido alertado de la localización del rancho y
les ha seguido la pista hasta aquí. Quizá el vendedor de wkiskey haya podido revelarles la dirección
a los hombres del Sargento Aguilar si se han cruzado con él y lo han dejado con vida.

El enfrentamiento con el ejército en el rancho del Griego será el punto álgido de la aventura. Acosados
por sus perseguidores, los PJs tendrán que atrincherarse y rechazar el ataque durante la noche de los
soldados del ejército mexicano, que empezarán con un tímido acercamiento, y seguirán asaltando el
lugar en sucesivas oleadas. Tras rechazar al menos dos de estos asaltos, exhaustos y con escasa
munición, los atacantes pueden darlo ya todo por perdido. Sin embargo, cuanto más difíciles sean las
cosas para ellos, escucharán afuera el salvaje alarido de un grupo de apaches que se lanzan como
demonios sobre los soldados mexicanos, acabando con ellos.
Los apaches no atacarán al grupo. Ignorando por completo la cabaña y a los personajes, el jefe de los
apaches dirigirá una enigmática mirada hacia ellos y, alzando su lanza al cielo nocturno, ordenará la
retirada de sus guerreros, que desaparecerán aullando a la noche.

ACTO TERCERO: RÍO BRAVO


Amanece en el rancho del Griego, y las primeras luces del sol dan paso a un escenario sangriento. Los
cuerpos sin vida de una veintena de soldados mexicanos yacen dispersos entre las rocas, mientras
varias aves carroñeras sobrevuelan el cielo azul.

A pesar de haber conseguido sobrevivir a la noche en el rancho del Griego, el grupo se verá obligado
a huir del lugar y cabalgar con desesperación hacia la frontera. Y es que una nueva nube de polvo se
levanta hacia el oeste. Tras la noticia del robo, una partida del ejército mexicano, procedente de
Chihuahua, ha salido en persecución de los ladrones. A este grupo puede haberse unido algún grupo
de cazadores de cabelleras, que pretenden recuperar un dinero que consideran suyo y ganarse así el
favor del gobierno mexicano.

El río es la última frontera. El grupo ya divisa el cauce del río Bravo mientras sus perseguidores, que
cuentan con una reata de con caballos de refresco, les pisan los talones. Se oyen algunas detonaciones
lejanas y silban las balas sin que realmente supongan un peligro.

El cruce del río Bravo es una escena dramática que, en función del tiempo de la partida puede suponer
un enfrentamiento o decidirse narrativamente. En cualquier caso, una vez el grupo atraviese el río,
sus perseguidores se detendrán, pudiendo así cabalgar hacia el norte, llevándose consigo una caja
fuerte con más de 20.000 pesos.
EPÍLOGO
El robo del dinero obligará a las autoridades de Chihuahua a cancelar la campaña contra los apaches,
lo que permitirá que, durante algunos meses, estos realicen varias incursiones en poblaciones entre
la capital del Estado y el Paso. Es posible que algunos de estos ataques sean realizados incluso por
algunos de los grupos de cazadores de cabelleras, que desatarán su irá contra las indefensas
poblaciones de la frontera.

Esta dramática situación obligará al gobierno mexicano a aceptar la ayuda de los Estados Unidos de
América, permitiendo que sus tropas puedan penetrar territorio mexicano en persecución de los
apaches. Apenas un año después, las incursiones del ejército habrán acabado con los últimos
reductos de resistencia, poniendo fin de manera definitiva a cincuenta años de guerras apaches…

EL PAGADOR
Sin más influencia en la propia aventura, el misterioso patrón de los personajes es un poderoso
terrateniente y ganadero del estado de Nuevo México llamado Devon Shanahan. Durante los últimos
años ha estado teniendo problemas con los ladrones de ganado y es un firme partidario de la
necesaria intervención del ejército de los Estados Unidos de América a ambos lados de la frontera.
Contrario al reclutamiento de cazadores de cabelleras, que además de cobrarse un alto precio acaban
creando más problemas de los que resuelven, está convencido de que el robo del dinero mexicano
pondrá fin al reclutamiento de indeseables mercenarios y obligará a México a aceptar la intervención
del ejército.
SARGENTO AGUILAR
DESTINO (ASPECTOS): 1 («Cumple las órdenes»).
HABILIDADES: Agilidad +3, Armas Largas +2, Armas cortas +2, Atención +2, Averiguar Intenciones
+1, Conocimiento (Leyes) +1, Escalar +1, Esquivar +2, Intimidar +1, Liderazgo +2, Montar +2, Pelea
+2, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +3 AC: 7 MOV: 3
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: 1
Heridas: 7/8/9 Fatiga: 6/7/8
EQUIPO:
Pistola Lindsay Model 1860: Daño +2, Alcance 4/40/80, CdF 2AS, Fiabilidad 3, AC Recargar Proyectil
12, Munición 2, Estorbo 0,8.
Sable: Daño +3, Estorbo 0,6.

SOLDADO MEXICANO
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas Largas +2, Armas a dos manos +1, Atención +2, Escalar +1,
Esquivar +1, Montar 0, Pelea +1, Supervivencia +1, Vigor +2, Voluntad +1.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +1 AC: 5 MOV: 2
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: 1
Heridas: 6/7/8 Fatiga: 5/6/8
EQUIPO:
Rifle Springfield M1861: Daño +4, Alcance 5/180/450, CdF 1AS, Fiabilidad 5, AC Recargar Proyectil
10, Munición 1, Estorbo 2,2.
Bayoneta: Daño +2, Estorbo 0,2. Debe ir acoplada a un mosquete, fusil o rifle. –1 a Maniobras de
Disparo con dicha arma. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 2 o superior el daño
aumenta en 1.

GUERRERO APACHE
HABILIDADES: Agilidad +2, Arcos +2, Armas a una mano +1, Armas arrojadizas +2, Atención +2,
Averiguar Intenciones +1, Escalar +1, Esquivar +2, Intimidar +1, Liderazgo +2, Pelea +2, Sigilo +1,
Supervivencia +2, Vigor +2, Voluntad +2.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +2 AC: 6 MOV: 2
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: 1
Heridas: 6/7/8 Fatiga: 5/6/8
EQUIPO:
Arco largo: Daño +1 (+2 con BD), Alcance 5/85/175, AC Recargar 3 (2 AC por Recarga Rápida),
Estorbo 2.
Hacha arrojadiza: Daño +2, Alcance 1/6/10, Estorbo 0,5.

TRAFICANTES DE WHISKEY
HABILIDADES: Agilidad +2, Armas Largas +2, Armas cortas +1, Atención +2, Averiguar Intenciones
+1, Conducir vehículos ligeros +1, Delito +1, Disfraz +1, Engañar +2, Esquivar +1, Intimidar +1, Pelea
+2, Supervivencia +1, Vigor +2, Voluntad +1.
ATRIBUTOS DE COMBATE:
INI: +1 AC: 5 MOV: 2
RD Fatiga: 1 RD con Armadura: 0 BD: 1
Heridas: 6/7/8 Fatiga: 5/6/8
EQUIPO:
Escopeta: Daño +3, Alcance 2/20/40, CdF 2AS, Fiabilidad 4, AC Recargar Proyectil 4, Munición 2,
Estorbo 1,5. Si el daño realizado (tras restar la RD) es 3 o más, el daño aumenta en 2.
Cuchillo Bowie: Daño +2, Estorbo 0,6.
Ideas adicionales y notas:

Es posible que los PJs quieran seguir rutas diferentes a la del plan inicial. Se pueden preparar
diferentes encuentros, de modo que haya al menos tres posibilidades distintas:

• Seguir el plan: Traficantes de whisky y el Rancho del Griego


• Hacia el desierto del norte: Caravana de colonos y atacados por Apaches/Comanches
• Por zonas pobladas: Aldea de agricultores y atacados por Bandidos/Rurales

ESCENA ADICIONAL (Serpiente de arena):


Al atardecer de la cuarta jornada, con el sol poniéndose a sus espaldas y las sombras alargadas de los
jinetes proyectándose sobre las dunas, el grupo tendrá un desafortunado encuentro con una
serpiente de cascabel. Oculta bajo la arena durante las horas más calurosas, la serpiente reacciona al
paso de la comitiva formada por los PJs atacando a uno de los caballos. La escena resultará más
interesante si el caballo atacado es el que esté transportando el oro, provocando que la bestia pierda
el control y escape galopando por el desierto, obligando a los PJs a iniciar una persecución en la que
tratarán de recuperar a la montura. Si esta llevaba un jinete en el momento del ataque de la serpiente,
tendrá que realizar un chequeo de Montar a dificultad desafiante (11) para evitar ser desmontado
(recibiendo en su caso daño por la caída).

La serpiente es un enemigo especialmente peligroso debido a su veneno letal, por lo que los PJs
deberán tratar de mantenerse alejados de ella confiando en su habilidad de Esquiva para no ser
mordidos. Utiliza las estadísticas de la Serpiente de Cascabel en la página 280 del reglamento de
Peacemaker.

La redacción de este one-shot está en proceso. Como Director de Juego, me resulta muy fácil saber lo que
he previsto en cada escena simplemente repasando las notas de este documento, pero es probable que
necesite una revisión a fondo para que tenga sentido para ti.

He dirigido esta aventura en varias ocasiones, y siempre ha funcionado bien. Los jugadores, como es
habitual, se salen siempre de las líneas marcadas. Y eso es maravilloso. Si te sucede, no te preocupes,
olvídate del texto e improvisa. Las tierras de Frontera son enormes y llenas de peligros. ¡Ah! Y no dudes
en dejarles utilizar la dinamita que ha sobrado. Te sorprenderán.

Aventura ideada y escrita por Jesús Sánchez Sanvi @JsSanvi

Diseño de personajes del gran Eduardo Sánchez

Mapas de Aldama y el Rancho del Griego de AthosirArt @athosirart

Ilustración de portada del maestro Jorge López

Peacemaker es un juego de rol escrito por Pedro Gil, Cristóbal Sánchez y Zonk/PJ. publicado por Nosolorol

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