El explorador
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber (dungeons)
(Int), Saber (naturaleza) Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue),
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 1d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Conjuros al
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial día
1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 Empatía salvaje, Enemigo predilecto 1, Rastrear —— — —
2 +2 +3 +3 +0 Dote de estilo de combate —— — —
3 +3 +3 +3 +1 Aguante, Terreno predilecto 1 —— — —
4 +4 +4 +4 +1 Vínculo del cazador 0 — — —
5 +5 +4 +4 +1 Enemigo predilecto 2 1 — — —
6 +6/+1 +5 +5 +2 Dote de estilo de combate 1 — — —
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 0 — —
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz, Terreno predilecto 2 1 1 — —
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 2 1 — —
10 +10/+5 +7 +7 +3 Dote de estilo de combate, Enemigo predilecto 3 2 1 0 —
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa del cazador 2 1 1 —
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflaje 2 2 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Terreno predilecto 3 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Dote de estilo de combate 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Enemigo predilecto 4 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasión mejorada 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a simple vista 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Dote de estilo de combate, Terreno predilecto 4 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa del cazador mejorada 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Cazador maestro, Enemigo predilecto 5 4 4 3 3
Rasgos de clase Tipo (subtipo)
Competencia con armas y armaduras Humanoide (Trasgo)
El explorador es competente con todas las armas simples y marciales. También es competente con las
armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (excepto los escudos paveses). Humanoide (Trasgoide)
Humanoide (Gnoll)
Enemigo predilecto (Ex)
Al nivel 1, el explorador selecciona un tipo de criatura de su lista de enemigos predilectos de Humanoide (Mediano)
explorador (ver más abajo). Obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Humanoide (Humano)
Averiguar intenciones y Supervivencia contra las criaturas de su tipo seleccionado. De la misma
manera, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño con armas contra ellos. El explorador Humanoide (Orco)
puede realizas pruebas de Saber sin haberlas entrenado cuando intenta identificar estas criaturas.
Humanoide (Reptiliano)
Al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces, el explorador puede seleccionar un enemigo
predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra uno de estos Humanoide (Otro subtipo)
enemigos predilectos (incluyendo al que se haya seleccionado último, si así lo desea) aumenta en +2.
Si el explorador selecciona Humanoides o Ajenos como su enemigo predilecto, podrá también Bestia mágica
seleccionar un subtipo, como se indica en la tabla más adelante (hay muchos más tipos de Humanoide monstruoso
humanoides, pero en esa tabla están solamente los más comunes). Si una criatura específica cae en
más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan; Cieno
simplemente usa el bonificador más alto.
Ajeno (Aire)
Ajeno (Tierra)
Tipo (subtipo)
Ajeno (Fuego)
Aberración
Ajeno (Agua)
Animal
Ajeno (Maligno)
Constructo
Ajeno (Legal)
Dragón
Ajeno (Bueno)
Fata
Ajeno (Caótico)
Humanoide (Acuático)
Ajeno (Nativo)
Humanoide (Enano)
Planta
Humanoide (Elfo)
Muerto viviente
Humanoide (Gigante)
Sabandija
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Concentración furiosa y Gran hendedura.
Rastrear (Ex) *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Matanza pavorosa y Romper mejorado.
El explorador añade la mitad de su nivel (mínimo 1) en las pruebas de Supervivencia hechas para
seguir rastros. Armas arrojadizas
Lanzador a larga distancia, Disparo preciso, Desenvainado rápido y Combate con dos armas.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Falsa apertura y Lanzador de combate cerrado.
Empatía salvaje (Ex)
El explorador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta aptitud funciona igual que una *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Disparo perforante y Disparo a la carrera.
prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El explorador realiza una tirada 1d20 y
añade su nivel de explorador y su bonificador de Carisma para determinar el resultado de una prueba Armas naturales
Aspecto de la bestia, Ataque natural mejorado, Garras destripadoras y Soltura con un arma.
de Empatía salvaje. El típico animal doméstico posee una actitud de Indiferente, mientras que los
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Garras sobrenaturales e Impacto vital.
animales salvajes son por lo general Poco amistosos.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Multiataque e Impacto vital mejorado.
Para usar Empatía salvaje, el explorador y el animal deben estar dentro de 30' uno del otro y en una
condición de visibilidad normal. Generalmente, influenciar a un animal de esta manera requiere de 1
minuto, pero, al igual que influenciar a la gente, puede tomar más o menos tiempo. Arquería
Disparo lejano, Disparo concentrado, Disparo preciso y Disparo rápido.
El explorador puede usar esta aptitud para influenciar a las bestias mágicas con una puntuación de
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Maestría con ballestas, Disparo preciso
Inteligencia de 1 o 2, pero recibirá un penalizador -4 en la prueba.
mejorado, Disparo de despedida, Maestro del bocajarro y Muchos disparos.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Disparo perforante y Disparo a la carrera.
Dotes de estilo de combate (Ex)
Al nivel 2, el explorador debe seleccionar un estilo de combate. La pericia del explorador se
Ballestas
manifiesta en la forma de dotes adicionales a los niveles 2, 6, 10, 14 y 18. Puede elegir dotes de su
Puntería mortal, Disparo concentrado, Disparo preciso y Recarga rápida.
estilo de combate seleccionado, incluso si no tiene los requisitos normales. *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Maestría con ballestas y Disparo preciso
Los beneficios del estilo de combate seleccionado por el explorador solo se aplica cuando viste una mejorado.
armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Pierde todos estos beneficios de su estilo de combate *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Disparo perforante y Disparo a la carrera.
cuando vista una armadura pesada. Una vez que el explorador selecciona un estilo de combate, no
puede cambiarse. Los estilos de combate disponibles son:
Combate con dos armas
Tajo doble, Golpe con escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas.
Amenazador *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Combate con dos armas mejorado y Defensa con
Exhibición deslumbrante, Ejecutor, Final sangriento y Proeza intimidante. dos armas.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Dominio marcial y Romper defensas.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Combate con dos armas mayor y Desgarrar con
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Carnicería terrorífica y Crítico mejorado.
dos armas.
Arma y escudo Combate desde una montura
Golpe con escudo mejorado, Soltura con escudo, Golpetazo con escudo y Combate con dos armas. Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Ataque al galope y Truco desde una
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Escudo salvador y Maestro del escudo. montura.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Golpetazo final y Soltura mayor con escudo.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Escudarse desde una montura y Carga
impetuosa.
Armas a dos manos *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Hostigador montado y Desmontar.
Hendedura, Ataque poderoso, Asalto a empujones y Escudo de mandobles.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Derribo mejorado y Maestría con el látigo
Engañoso mejorado.
Finta de desenganche, Finta mejorada, Finta a distancia y Finta con dos armas. *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Derribo mayor y Maestría con el látigo mayor.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Finta mayor y Tácticas de desorientación.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Disparo de desenganche y Truco de paso. Estilo de Cayden Cailean
Atrapar con la guardia baja, Pericia en combate, Reflejos de combate y Sutileza con armas.
Traicionero *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Desarme mejorado y Arremetida.
Pericia en combate, Esquiva, Truco sucio mejorado y Robar mejorado. Nota: Si elige la dote Pericia *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Impacto desarmador y Crítico mejorado
en combate, se considera que posee Inteligencia 13 a efectos de seleccionar esa dote y otras dotes que (estoque).
tengan como requisito a Pericia en combate.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Truco sucio mayor y Robar mayor. Estilo de Desna
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Truco sucio rápido y Robar rápido. Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo rápido y Sutileza con armas.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Lanzador a larga distancia y Descarga de
apertura.
Estilos de combate divinos *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Lanzador de combate cerrado y Disparo a la
Los exploradores por lo general eligen estilos de combate que les permiten andar por los caminos que carrera.
sus dioses han establecido para ellos. Los siguientes estilos de combate se adhieren a los dioses y
doctrinas de los escenarios de campaña oficiales de Paizo, pero puedes usar estos estilos de combate Estilo de Erastil
para que se amolden a los dioses y fes de tu propia campaña. También puedes cambiarle el título del Puntería mortal, Disparo lejano, Disparo a bocajarro y Disparo preciso.
estilo de combate para que se usen como estilos de combate normales (por ejemplo, el Estilo de *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Disparo instantáneo y Disparos agrupados.
Iomedae puede llamarse Protección). Pueden hablar y discutir esto con su DM. *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Disparo instantáneo mejorado y Disparo
perforante.
Estilo de Achaekek
Tajo doble, Soltura con un arma exótica (sable dentado), Finta con dos armas y Combate con dos Estilo de Gorum
armas. Hendedura, Embestida mejorada, Ataque poderoso y Escudo de mandobles.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Finta con dos armas mejorado y Defensa con dos *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Hendedura final e Impacto vital.
armas. *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Muerte o gloria e Impacto vital mejorado.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Combate con dos armas mayor y Desgarrar con
dos armas. Estilo de Gozreh
Puntería mortal, Lanzador de larga distancia, Disparo a bocajarro y Lanzador a dos manos.
Estilo de Besmara *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Arremetida y Disparo preciso.
Maniobras ágiles, Truco sucio mejorado, Finta mejorada y Sutileza con armas. *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Crítico empalador (tridente) y Contragolpe.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Finta mayor y Truco sucio rápido.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Soltura con críticos y Floritura de desenganche. Estilo de Iomedae
Guardaespaldas, Golpe con escudo mejorado, Acercarse y Combatir con dos armas.
Estilo de Calistra *Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Recibir el daño y Golpetazo con escudo.
Reflejos de combate, Competencia con un arma exótica (látigo), Sutileza con armas y Maestría con el *Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Golpetazo final y Maestro del escudo.
látigo.
Estilo de Irori Aguante
Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Legado monástico y Combate con dos armas. Al nivel 3, el explorador obtiene la dote Aguante.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Derribo mejorado y Ataque elástico.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Lanzamiento ki y Puñetazo aturdidor.
Terreno predilecto (Ex)
Al nivel 3, el explorador puede seleccionar un tipo de terreno (ver más adelante la tabla de Terrenos
Estilo de Kurgess predilectos). El explorador obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa y pruebas de Saber
Lanzamiento en carga, Puntería mortal, Presa mejorada y Descarga de apertura.
(geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia cuando se encuentren en ese terreno. Cuando el
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Lanzamiento en carga mejorado y Presa mayor.
explorador viaja a través de su terreno predilecto, por lo general no deja ningún rastro y no puede ser
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Disparo a la carrera y Sujeción y derribo.
rastreado (a menos que deje un rastro si así lo desea).
Al nivel 8 y cada 5 niveles a partir de entonces, el explorador puede seleccionar un terreno predilecto
Estilo de Lamasthu adicional. Además, en cada uno de estos niveles, el bonificador a las habilidades y el bonificador a la
Hendedura, Soltura furiosa, Ataque poderoso y Asalto a empujones.
iniciativa en uno de estos terrenos predilectos (incluyendo al último seleccionado, si así lo desea),
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Asalto sangriento e Impacto vital.
aumenta en +2.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Matanza pavorosa e Impacto vital mejorado.
Si un terreno específico entra en más de una categoría de terreno predilecto, el bonificador del
explorador no se apila; simplemente usará el bonificador más alto.
Estilo de Norgorber
Lucha a ciegas, Desenvainado rápido, Impacto de bienvenida y Sutileza con armas.
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Crítico mejorado (espada corta) y Finta Terrenos predilectos
mejorada.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Final mortal y Lucha a ciegas mayor. Frio (hielo, glaciares, nieve y tundra)
Desierto (arena y yermos)
Estilo de Sarenrae
Iniciativa mejorada, Movilidad, Movimientos ágiles y Paso lateral. Bosque (Coníferos y caducifolios)
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Ataque de torbellino y Postura del viento.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Postura del relámpago y Ataque elástico. Jungla
Estilo de Torag Montañas (incluyendo colinas)
Romper mejorado, Golpeador, Ataque poderoso y Soltura con escudo.
Planicies
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Romper mayor y Choque y derribo.
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Soltura con escudo mayor e Impacto rompedor. Planos (selecciona uno, pero no puedes elegir el Plano Material)
Estilo de Zon-Kuthon Pantanos
Maniobras ágiles, Disruptivo, Competencia con un arma exótica (cadena armada) y Sutileza con
armas. Subterráneo (cuevas y dungeons)
*Al nivel 6, se añaden las siguientes dotes a la lista: Asalto sangriento y Derribo mejorado.
Urbano (construcciones, calles y alcantarillas)
*Al nivel 10, se añades las siguientes dotes a la lista: Crítico sangrante e Inmovilizar.
Agua (por encima y por debajo de la superficie)
Vínculo del cazador (Ex) daño o sufrir un impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas
Al nivel 4, el explorador crea un vínculo con sus compañeros de caza. Este vínculo puede crearse de mágicamente para impedir el movimiento le siguen afectando normalmente.
dos formas. Una vez elegido, no puede cambiarse. El primero es un vínculo con sus compañeros. Este
vínculo le permite gastar una acción de movimiento para otorgar la mitad de su bonificador de Rastreador veloz (Ex)
Enemigo predilecto contra un solo objetivo del tipo apropiado a todos los aliados que estén dentro de Al nivel 8, el explorador puede moverse hasta su velocidad mientras usa la habilidad de Supervivencia
30' que puedan verlo y oírlo. Este bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de para seguir rastros sin recibir el penalizador -5 normal. Solo recibirá un penalizador -10 (en lugar del
Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores de Enemigo penalizador -20 normal) cuando se mueva hasta el doble de su velocidad normal mientras rastrea.
predilecto que posean sus aliados; usarán solamente el bonificador más alto.
La segunda opción es crear un vínculo con un compañero animal. El explorador puede elegir uno de Evasión (Ex)
los siguientes compañeros animales: tejón, camello, ave, gato (pequeño), rata terrible, perro, caballo, Al nivel 9, el explorador puede evadir ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si realiza una
poni, serpiente (venenosa o constrictora) o lobo. Si la campaña toma lugar completa o parcialmente en TS de Reflejo contra un ataque que normalmente cause la mitad de daño en una salvación exitosa, en
un ambiente acuático, el explorador puede elegir un tiburón. Este compañero animal es un compañero su lugar no recibirá daño. Evasión puede ser utilizado solo si el explorador viste una armadura ligera,
leal que acompaña al explorador en sus aventuras. El compañero animal del explorador comparte los armadura intermedia o ninguna en particular. Si el explorador está indefenso, no obtendrá los
beneficios de Enemigo predilecto y Terreno predilecto del explorador. beneficios de esta aptitud.
Esta aptitud funciona igual que la aptitud de Compañero animal del druida (que es parte del rasgo de
clase Vínculo natural), pero su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel de Presa del cazador (Ex)
explorador -3. Al nivel 11, el explorador puede, como acción estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de
visión como su presa. Cuando sigue los rastros de su presa, el explorador puede elegir 10 en sus
Conjuros pruebas de Supervivencia mientras se mueve a su velocidad normal, sin penalizador. Además obtiene
Al nivel 4, el explorador obtiene la aptitud de lanzar algunos conjuros divinos, utilizando la lista de un bonificador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa, y todas las amenazas de
conjuros del explorador. El explorador debe elegir y preparar sus conjuros de antemano. crítico se confirman automáticamente. El explorador no puede poseer más de una presa al mismo
Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe poseer una puntuación de Sabiduría igual a al tiempo y el tipo de criatura debe pertenecer a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede finalizar
menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de salvación contra estos conjuros es igual a 10 + el nivel del este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa
conjuro + el modificador de Sabiduría del explorador. durante 24 horas. Si el explorador sabe que su presa está muerta, podrá seleccionar una nueva presa
Al igual que otros lanzadores de conjuros, el explorador solo puede lanzar un cierto número de después de 1 hora.
conjuro de cada nivel cada día. Además, recibe conjuros adicionales al día en caso de que posea una
puntuación alta de Sabiduría. Camuflaje (Ex)
El explorador debe gastar 1 hora al día para meditar tranquilamente y así recuperar sus conjuros. El Al nivel 12, el explorador puede usar la habilidad de Sigilo para esconderse en cualquiera de sus
explorador puede preparar y lanzar estos conjuros usando la lista de conjuros del explorador, terrenos predilectos, incluso si el terreno no otorga cobertura u ocultamiento.
suponiendo que puede lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir cuáles conjuros quiere preparar
durante su meditación diaria.
Evasión mejorada (Ex)
Hasta el nivel 3, el explorador no tiene NL. Desde el nivel 4 y a partir de entonces, su NL es igual a su Al nivel 16, la evasión del explorador mejora. Esta aptitud funciona igual que Evasión, excepto que
nivel de explorador -3. además de no recibir daño en una TS de Reflejos exitosa contra los ataques, solo recibirá la mitad del
daño en una salvación fallida. Si el explorador está indefenso, no se beneficiará de esta aptitud.
Zancada forestal (Ex)
Al nivel 7, el explorador puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como los arbustos
espinosos, brezos, áreas cubiertas con maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir
Esconderse a simple vista (Ex)
Al nivel 17, cuando se encuentre en cualquiera de sus terrenos predilectos, el explorador puede usar la
habilidad de Sigilo incluso si lo están observando.
Presa del cazador mejorada (Ex)
Al nivel 19, la aptitud de Presa del cazador mejora. Ahora podrá seleccionar a una presa como una
acción gratuita, y puede elegir 20 mientras usa la habilidad de Supervivencia para rastrear a su presa
mientras se mueve a su velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a
su presa aumenta a +4. Si su presa es asesinada o es descartada, podrá seleccionar a una nueva presa
después de 10 minutos.
Cazador maestro (Ex)
Al nivel 20, el explorador se convierte en un cazador maestro. Siempre podrá moverse a su velocidad
máxima usando la habilidad de Supervivencia para seguir rastros sin recibir ningún penalizador.
Puede, como acción estándar, realizar un solo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador
de ataque más alto. Si el ataque impacta, el objetivo recibe daño normalmente y debe realizar una
salvación de Fortaleza o morirá. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del explorador
+ el modificador de Sabiduría del explorador). El explorador también puede optar por causar una
cantidad de daño no letal igual a los PG actuales de la criatura. Una salvación exitosa niega este daño.
El explorador puede usar esta aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea,
pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de 24 horas.
Trampas de explorador
Los exploradores son legendarios por su aptitud para cazar y capturar a su presa. Algunos exploradores pueden crear trampas elaboradas con cualquier material, enredaderas, e incluso un poco de magia especializada.
Los personajes pueden aprender a crear y colocar estas trampas al elegir la dote Aprender trampa de explorador o al poseer el arquetipo Trampero del explorador.
Colocar una trampa requiere de una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Una trampa llena una sola casilla de 5', y no puede ser colocada en la misma área que ya exista una trampa de
explorador o trampas mágicas como Glifo de custodia. El explorador solo necesita materiales simples para crear la trampa, como un trozo de ropa, una pequeña cantidad de metal (como una daga, pica de hierro, o
algunos clavos), un pie de cuerda o enredadera, etc. Las CDs para las pruebas de Percepción hechas para detectar la trampa, pruebas de Inutilizar mecanismo para desarmarlas, y para las TS para evitarlas son igual a
10 + 1/2 del nivel del personaje + el bonificador de Sabiduría del personaje.
Las trampas de explorador pueden ser Extraordinarias o Sobrenaturales; las trampas extraordinarias son del Tipo: Mecánica, mientras que las trampas sobrenaturales son del Tipo: Mágica. Algunas de las trampas
descritas más adelante pueden ser colocadas como trampas extraordinarias o trampas sobrenaturales; aprender una trampa le permite al explorador colocarla de cualquier forma. Una trampa extraordinaria recibe un
penalizador -2 a su CD. Una trampa extraordinaria dura hasta 1 día por nivel de explorador o hasta que sea activada. Una trampa mágica dura solo 1 hora por nivel o hasta que sea activada. La CD de la trampa
disminuye en 1 por cada día completo que haya pasado (u hora, para las trampas mágicas) después de su colocación. Las trampas marcadas con un asterisco (*) añade o modifica los efectos de otra trampa; el
explorador solo puede añadir una de estos tipos de trampa a cualquier trampa de explorador normal (esto cuesta un uso adicional de la aptitud Trampa).
Nota personal: para ordenar mejor las trampas de explorador, decidí dividirlas en 2 categorías: Trampas y Modificaciones. Esto hace más fácil buscar los tipos de trampas que desean utilizar con su personaje.
Cable tensionado (Ex)
Trampas Efecto: Un cable tensionado es colocado entre dos superficies verticales. Si el objetivo pasa por esta
trampa quedará tumbado a menos que supere una Salvación de Reflejos. Una criatura que corra o
realice una carga recibe un penalizador -6 en su salvación.
Trampa almacenaconjuros (Sb)
Efecto: Esta trampa funciona igual que el conjuro Glifo de custodia mayor, pero el nivel máximo de
conjuro que puede ser almacenado es 1. El explorador puede aumentar el nivel máximo en 1 por cada
uso diario de su aptitud Trampa que sea gastado cuando crea esta trampa. El conjuro almacenado debe
ser proporcionado por el explorador u otra criatura dentro de 1 asalto cuando la trampa está siendo
colocada. La duración de esta trampa depende del nivel del explorador, pero el objetivo solo recibe
una salvación contra el conjuro contenido.
Trampa congelante (Sb)
Efecto: La trampa crea una explosión de hielo que daña y enmaraña a la criatura que la activó. La
criatura recibe 1d3 puntos de daño por frío + 1/4 del nivel del explorador y quedará enmarañada y
sujeta en el suelo debido al hielo, igual que una Bolsa de marañas. Una salvación de Reflejos reduce
el daño a la mitad y la criatura no quedará sujeta al suelo por el hielo. El hielo tiene 1 pulgada de
grosor por cada 2 DG del explorador (mínimo 1), tiene una Dureza de 0 y 3 PG por pulgada de grosor,
y se derrite en 2d4 asaltos.
Trampa contundente (Ex o Sb)
Efecto: La trampa golpea a la criatura que la activa. La trampa realiza un ataque con un bonificador
igual al nivel de personaje del explorador + su bonificador de Sabiduría. La criatura que activó la
trampa pierde su bonificador de Destreza a la CA si no estaba consciente de la trampa. Si la trapa
impacta, causará 1d6 puntos de daño contundente por cada 4 niveles que el explorador posea (mínimo Trampa de brillantez (Ex o Sb)
1d6). Si es una trampa extraordinaria, el explorador debe tener a mano un objetivo que se utilice para Efecto: Esta trampa rocía con un polvo brillante a la casilla de la criatura que activó la trampa y a
causar daño contundente letal, como una piedra pesada o un tronco largo. todas las casillas adyacentes. La criatura que se cubra con este polvo brillante emitirá luz igual que
una vela (quedando visible en caso de que esté invisible) y recibe un penalizador -20 en las pruebas de
Trampa de aguanieve (Sb) Sigilo. El efecto de este polvo dura hasta 1 asalto por nivel de explorador o hasta que la criatura logre
Efecto: La trampa crea una explosión de 20' de aguanieve con los efectos del conjuro Tormenta de quitárselo (con una acción de movimiento, pero requiriendo de agua u otro tipo de limpiador). Si esta
aguanieve. Esta aguanieve dura hasta 1 asalto, pero el suelo congelado persiste hasta 1 asalto por nivel trampa es extraordinaria, el explorador debe usar un componente alquímico cuando coloca la trampa,
de explorador. como una Tinta brillante o Tinte marcador).
Trampa de alquitrán (Ex o Sb) Trampa de convocar aliado (Sb)
Efecto: El objetivo se cubrirá de un alquitrán pegajoso a menos que supere una salvación de Reflejos. Efecto: La trampa convoca a una criatura del conjuro Convocar aliado natural I, con un NL igual al
Quedará enmarañado, y quedará vulnerable para que arda en llamas con cualquier fuente de fuego. Si nivel del explorador -3. Esta trampa funciona como el conjuro Convocar aliado natural II al nivel 8,
es alcanzado por el fuego, el alquitrán arderá intensamente durante 1 asalto; causándole 2d6 puntos de Convocar aliado natural III al nivel 11, y Convocar aliado natural IV al nivel 14. La criatura o
daño por fuego y es destruido en el proceso. criaturas convocada/s aparecen en una localización dentro del alcance designado de la trampa cuando
A menos que se queme, el alquitrán dura un número de asaltos igual al nivel del explorador. Si es una es colocada; si no llega a ser posible que las criaturas puedan aparecer en esa localización, aparecerán
trampa extraordinaria, el explorador puede suministrar una dosis de alquitrán. en la casilla sin ocupar más cercana. El explorador puede optar por dar una orden de no más de 25
palabras cuando la trampa es creada; la o las criaturas siguen estas instrucciones, o atacarán a la
Trampa de humo (Ex o Sb) criatura que activó esta trampa.
Efecto: Esta trampa lanza un humo asfixiante que abarca la casilla de la trampa y todas las casillas
adyacentes. Cualquier criatura que pueda respirar que se encuentre dentro del área de esta trampa Trampa de enjambre (Ex o Sb)
deberá realizar una salvación de Fortaleza o recibirá un penalizador -4 a su puntuación de Fuerza y Efecto: La trampa libera un enjambre de murciélagos, un enjambre de ratas, o un enjambre de arañas
Destreza en cada asalto que se encuentren dentro de esa área y durante 1d4+1 asaltos después de que ataca a todas las criaturas en el área. El enjambre se mantiene en el área general por no más de 1
abandonar el humo. Todo tipo de visión, incluyendo a Visión en la oscuridad, es inefectivo dentro o asalto por nivel de explorador; luego de ese tiempo, se dispersan. Si es una trampa extraordinaria, el
fuera de este humo. El humo dura hasta 1 asalto por cada 2 niveles de explorador, y se dispersa con un explorador debe tener a las criaturas del enjambre en un contenedor (por lo general una caja pequeña,
viento al igual que el conjuro Nube brumosa. Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe usar un pequeño barril, etc.); estas criaturas pueden morir de hambre antes de que la trampa sea activada.
un componente alquímico cuando coloca esta trampa, como una Vara de humo.
Trampa de fuego (Ex o Sb)
Efecto: La trampa explota en llamas, causando un número de puntos de daño por fuego igual a 1d6 +
Trampa de arena movediza (Sb) 1/2 del nivel del explorador a la criatura que activó la trampa (Reflejos niega). Si es una trampa
Efecto: La trampa y todas las casillas adyacentes se convierten en arena movediza siempre y cuando extraordinaria, el explorador debe usar un material explosivo cuando coloca esta trampa (como Fuego
contengan arena o tierra. La CD de la prueba de Nadar para moverse en esta arena movediza es igual a de alquimista).
la CD de salvación de la trampa, y la CD de Nadar para caminar en la arena movediza es igual a la
CD de la trampa -5. La arena movediza dura un número de asaltos igual al nivel del explorador. Trampa de lazo (Ex o Sb)
Cuando el efecto finaliza, cualquier criatura que siga en la arena movediza volverá a la superficie, Efecto: La trampa se constriñe alrededor de una extremidad u otra parte del cuerpo de la criatura que
pero quedará tumbada. activó la trampa (Reflejos evita). La criatura no puede moverse de la posición de la trampa, a menos
que el explorador incluya una "correa" cuando coloca la trampa, en cuyo caso la criatura estará
limitada a la distancia de esta correa. La criatura atrapada puede escapar con una prueba de Escapismo
(CD igual a la CD de la trampa) como acción de asalto completo. La trampa o su correa poseen un telepáticamente, la criatura quedará abrumada por una fuerza física. La criatura quedará grogui
número de PG igual a la mitad del nivel del explorador, o puede romperse como acción de asalto durante 1d4 asalto (Voluntad niega), y no puede comunicarse telepáticamente durante ese tiempo.
completo con una prueba de Fuerza contra una CD de 25. La trampa puede agarrar a una criatura de Esto es un efecto Sónico y Enajenador. Las criaturas que no posean telepatía no resultan afectadas por
hasta una categoría de tamaño Mediano; cada uso diario de la aptitud Trampa gastado cuando la esta trampa, pero pueden activarla normalmente.
trampa es colocada aumenta el tamaño máximo de la criatura que la trampa puede agarrar. A
discreción del explorador, si hay un objeto o estructura alta cerca, puede levantar del suelo a la Trampa hiriente (Ex o Sb)
criatura. Efecto: Esta trampa realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo usando el bonificador de
ataque base del explorador + su modificador de Sabiduría para la tirada de ataque. Causa una cantidad
Trampa de lazurita (Ex o Sb) de daño igual a 1d6 + 1/2 del nivel del explorador. El explorador puede elegir el tipo de daño que
Efecto: La radiación de la lazurita aumenta la susceptibilidad de la víctima a los ataques de las quiere causar: contundente, perforante o cortante. Si esta trampa es sobrenatural, el ataque se
criaturas muertas vivientes, las cuales se benefician de esta radiación. El objetivo recibe un considera mágico a efecto de superar la RD.
penalizador -2 a la CA contra los ataques de las criaturas muertas vivientes y a las TS contra los
efectos creados por los muertos vivientes. Este efecto dura hasta 10 minutos por nivel de explorador. Trampa robaconjuros (Sb)
Una salvación de Voluntad niega este efecto. Efecto: El objetivo es golpeado por una explosión de abjuración que roba sus aptitudes mágicas. EL
objetivo pierde 1d4+1 niveles de conjuro (a su elección). El explorador puede aumentar el número de
Trampa de oxidación (Ex o Sb) niveles de conjuro perdidos en 1d4 por cada uso diario de su aptitud Trampas que gaste cuando crea
Efecto: La trampa lanza una nube de polvo desde las antenas de un monstruo oxidante, causando 1d4 esta trampa.
puntos de daño a las armas y armaduras del objetivo. El explorador puede aumentar el daño en 1 Componente mágico: Pergamino de Disipar magia.
punto por cada uso adicional de su aptitud Trampa cuando crea esta trampa.
Una salvación de Reflejos niega este daño. Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe Trampa transposicional (Sb)
suministrar un set de antenas de monstruos oxidantes. Efecto: Este par de trampas hace que cualquier criatura que pise una de estas trampas sea
Componente mágico: Pergamino de Contacto oxidante. teletransportada al lugar de la otra trampa (Voluntad niega), como el conjuro Puerta dimensional.
Después de ser transportada, la criatura no puede realizar otras acciones hasta su siguiente turno. Si
Trampa de señuelo (Sb) una de las dos Trampas transposicionales es bloqueada por un cuerpo sólido u objeto, la trampa no
Efecto: La trampa crea una quimera humanoide sombría que aparece para alejarse de la criatura que funcionará hasta que ese cuerpo sólido u objeto sea removido. Para crear esta trampa, el explorador
activó la trampa o que sigue un programa simple de no más de 25 palabras definidas por el explorador debe colocar una de estas trampas dentro de 400' de distancia una de otra, y debe gastar 2 usos de la
en el momento que la trampa es colocada. aptitud Trampa al día. El explorador solo puede colocar un par de trampas transposicionales a la vez;
A menos que sea programada de otra manera, la quimera aparece a 60' lejos de la criatura que activo colocar una tercer Trampa transposicional hace que la primera desaparezca y vinculará la segunda
la trampa o a la distancia más cercana posible, y luego se aleja hacia la salida más cercana, si es que la trampa con esta tercer trampa transposicional.
hay. La quimera puede moverse hasta 60' por asalto. Un espectador puede realizar una salvación de
Voluntad o una prueba de Percepción para descreer la ilusión si llega a atacarla o interactúe con ella. Trampa venenosa (Ex o Sb)
La CD de Voluntad para descreer la ilusión es la misma que la CD para evitar la trampa; la CD para la Efecto: La trampa envenena a la criatura que la activó. Si la trampa es sobrenatural, el veneno causa
prueba de Percepción para descreer la ilusión es igual a 5 + la CD para evitar la trampa. 1d2 de daño a Constitución por asalto durante 6 asaltos. Si la trampa es extraordinaria, el explorador
debe poseer una dosis de veneno de tipo Contacto, Inhalado, o Herida cuando coloca la trampa, y la
Trampa de telepatía (Sb) trampa usa los efectos y la CD de ese veneno.
Efecto: La trampa resuena en una frecuencia muy aguda que es audible solo para las criaturas que se
comunicas telepáticamente. Si la criatura que activó la trampa posee la aptitud de comunicarse
Desecadenante selectivo* (Ex o Sb)
Modificaciones Efecto: El explorador añade una raza, tipo, alineamiento o peso mínimo como restricción para activar
la trampa. Si esta trampa es extraordinaria, el explorador solo puede usar la restricción de peso
mínimo.
Componente mágico: Poción de Identificar.
Púas de gran tamaño* (Ex o Sb)
Efecto: El objetivo es golpeado con púas que penetran y sobresalen de su cuerpo, haciendo que
cualquier intento de trepar, nadar y moverse a través de lugares estrechos sea todo un desafío. La
trampa implanta 1d4+1 púas, causando 1 punto de daño cada uno. Una salvación de Reflejos reduce el
número de púas a la mitad. El objetivo recibe un penalizador en las pruebas de Trepar y Nadar igual al
número de púas que tenga en su cuerpo, y se considera de una categoría de tamaño mayor cuando
intenta pasar estrujándose al pasar por un pasillo o abertura mientras posea al menos 1 púa clavada en
él. Cada púa puede ser removida con un minuto completo de trabajo y una prueba de Sanar que igual
o exceda la CD de la trampa. Si la prueba falla, la púa seguirá siendo removida pero el objetivo recibe
1d4 puntos de daño. Las púas se saldrán solas sin causar daño después de 10 minutos por nivel de
explorador.
Trampa ardiente* (Ex o Sb)
Efecto: El explorador solo puede aplicar esto a una Trampa de fuego. Si la criatura que activa la
trampa falla su salvación de Reflejos, arderá en llamas, recibiendo 1d6 puntos de daño por fuego al
comienzo de su turno durante 1d4 asaltos. La criatura ardiente puede volver a realizar una nueva
salvación como acción de asalto completo. Tirarse y rodar en el suelo otorga un bonificador +4 a esta
salvación.
Trampa de ácido* (Ex o Sb)
Efecto: El objetivo es salpicado con ácido, recibiendo una cantidad de daño por ácido igual a 1d6 +
1/2 del nivel del explorador (Reflejos niega). Si se usa como trampa extraordinaria, el explorador debe
aplicar una dosis de ácido cuando coloca la trampa.
Componente mágico: Pergamino de Toque corrosivo.
Trampa de anclaje* (Sb)
Efecto: Esta trampa puede ser añadida a una Trampa de lazo sobrenatural. La trampa impregna a
cualquier criatura llamada (como aquellas criaturas llamadas por conjuros como Vínculo de los
planos) durante 1d4 asaltos (Voluntad niega). Durante este tiempo la criatura no podrá moverse de la
posición de la trampa, pero puede seguir usando efectos a distancia y atacar a cualquier criatura que se
encuentre dentro de su alcance.
Además, las trampas de anclaje impiden que la criatura pueda viajar dentro o entre dimensiones. Esto salvación de Fortaleza niega el daño a las características y reduce el daño de fuego a la mitad. El
incluye a los conjuros como Proyección astral, Contorno borroso, Puerta dimensional, Umbral explorador debe aplicar un fragmento de Plaga ardiente, una tarea bastante difícil de por sí, pero
dimensional, Excursión etérea, Etereidad, Umbral, Laberinto, Cambio de plano, Caminar por la colocándola dentro de un vial para que sea menos riesgoso.
sombra, Teletransportación, Círculo de teletransportación y aptitudes sortílegas similares. La trampa
no previene que la criatura pueda usar objetos mágicos que imiten estos efectos, como Umbrales Trampa de pozo* (Ex o Sb)
cúbicos, Yelmo de teletransportación, o Amuletos de los planos. La trampa puede sujetar a una Efecto: Este pozo simple es cubierto con hojas u otro material apropiado para el área. Tiene una
criatura de hasta una categoría de tamaño Mediano; si gastas un uso adicional de Trampa cuando profundidad de 5' + 5' por cada 4 niveles de explorador. Una víctima que supere una salvación de
colocas esta trampa, aumentas en una categoría de tamaño máxima permitida para esta trampa. Reflejos no caerá al pozo. Si la trampa es extraordinaria, el explorador puede colocar esta trampa solo
en un terreno blando.
Trampa de alarma* (Ex o Sb) Componente mágico: Pergamino de Crear pozo.
Efecto: Cuando esta trampa es activada, creará un sonido momentáneo equivalente a la versión de la
alarma audible del conjuro Alarma. Trampa de truco sucio* (Ex o Sb)
Efecto: Si la criatura desencadenante falla su TS contra la trampa o es alcanzado por el ataque de la
Trampa de canalizar energía* (Ex o Sb) trampa, la trampa también puede realizar una MDC de truco sucio contra la criatura desencadenante.
Efecto: Esta trampa crea un efecto de energía negativa o positiva designada para dañar a los muertos El tipo de truco sucio es seleccionado cuando la trampa es creada, y en caso de no sea posible o no sea
vivientes o a las criaturas vivas, respectivamente. El objetivo recibe una cantidad de daño igual a 1d8 aplicable a la criatura desencadenante, la MDC se perderá. El BMC para este truco sucio es igual al
+ el nivel del explorador, ya sea de energía positiva o energía negativa (Voluntad reduce a la mitad). nivel del explorador + su modificador de Sabiduría.
Si la trampa es extraordinaria, el explorador debe aplicar un vial de agua sagrada (energía positiva) o
agua sacrílega (energía negativa). Trampa de vapores tóxicos* (Ex o Sb)
Componente mágico: Pergamino de Toque corrosivo. Efecto: El explorador puede añadir esto a una Trampa de humo. El humo que crea esta trampa es
extremadamente nociva. Cualquier criatura que respire debe superar una TS de Fortaleza (además de
Trampa de distracción* (Ex o Sb) la salvación de Fortaleza de la Trampa de humo) o quedará nauseado en cada asalto que se encuentre
Efecto: El objetivo será afectado con una irradiación que reducirá su estado de alerta. Recibe un dentro del humo y durante 1d4+1 asaltos después de abandonar el área con humo. Si la trampa es
penalizador -2 en las pruebas de Percepción, pruebas de Iniciativa y salvaciones de Reflejos durante extraordinaria, el explorador debe usar un material tóxico cuando la trampa es colocada, por ejemplo
10 minutos por nivel de explorador. Si esta trampa es sobrenatural, se considera como una trampa con un Aromático tóxico.
un efecto Enajenador. Si la trampa es extraordinaria, el explorador debe suministrar una dosis de
polvo de picazón u otro material alquímico irritante. Trampa explosiva* (Ex o Sb)
Efecto: Solo puede ser aplicada sobre una Trampa de fuego. La trampa explota en llamas, abarcando
Trampa de fuegos artificiales* (Ex o Sb) todas las casillas adyacentes a la trampa y causando una cantidad de daño por fuego igual a 1d6 + 1/2
Efecto: La trampa explota con un destello de luces coloridas. Todas las criaturas dentro de 10' deben del nivel del explorador (Reflejos niega). Si la trampa es extraordinaria, el explorador debe usar un
realizar una TS (Fortaleza si la trampa es extraordinaria o Voluntad si es sobrenatural) o quedarán material explosivo (como Fuego alquímico) cuando coloca la trampa.
cegadas durante 1d4+1 asaltos. Si la trampa es extraordinaria, el explorador debe usar un arma
alquímica cuando coloca la trampa, como un Polvo de destello o un Fuego artificial. Trampa marcadora* (Ex o Sb)
Efecto: Si la criatura desencadenante falla su salvación contra la trampa, quedará marcada con un
Trampa de plaga ardiente* (Ex o Sb) colorante y/o un olor a elección del explorador. La marca de olor disminuye la CD para rastrear a la
Efecto: Esta trampa golpea al enemigo con un pequeño fragmento de Plaga ardiente, recibiendo 2d6 criatura por medio del olfato en 4. La marca puede ser removida con un lavado vigoroso, pero
puntos de daño por fuego, 1d3 puntos de daño a Constitución y 1d3 puntos de daño a Carisma. Una desaparece completamente por sí solo en unos días.
Trampa penetrante* (Ex o Sb)
Efecto: Solo puede ser aplicado a una Trampa hiriente. El dado de daño de una trampa penetrante
aumenta a 1d8. Elige entre adamantina, hierro frío o plata. La trampa se considera de ese material a
efectos de superar la RD. Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe usar 1 libra del material
seleccionado durante la creación de la trampa.
Trampa transdimensional* (Sb)
Efecto: Esta mejora le permite a una trampa afectar a una criatura incorpórea o etérea como si fueran
corpóreas o como si se encontraran en el Plano Material.
Componente mágico: Pergamino de Endecha de azote de fantasmas.