NIÑOS/AS DE 6 A 7 AÑOS.
DURACIÓN DE LAS ACTIVIDADES: 1 hs
DÍAS Y HORARIOS DE LAS ACTIVIDADES:
-MAÑANA: - Miércoles 09:30 hs a 10:30 hs
-Viernes: 09:30 hs a 10:30 Hw
-TARDE: - Miércoles 16:30 hs a 17:30 hs
-Viernes: 16:30 hs a 17:30 hs
-SÁBADO: - 09:00 hs a 10:00 hs
TUTOR: Doc. Andrea Rojas – Laura Espinoza - Valeria Riquelme.
ESPACIO DE LAS ACTIVIDADES: STEAM en CONECTA.
INICIO DE LAS ACTIVIDADES: 13/09
CANTIDAD DE ACTIVIDADES: 10 encuentros.
FUNDAMENTACIÓN
STEAM es un modelo pedagógico cuya idea de base es agrupar las cinco áreas
disciplinares que conforman dicho acrónimo: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemáticas para la resolución de problemas tecnológicos.
Educar a través del modelo STEAM se basa en combinar estas áreas en proyectos
integradores, donde se ponga en juego el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI,
como son; el pensamiento lógico, el trabajo en equipo, la resolución de problemas a partir
de una situación problemática, la creatividad e imaginación, fundamentales para el día de
hoy y para el trabajo moderno.
El objetivo es que los niños mediante el desarrollo de los desafíos que serán presentados
a través de actividades lúdicas amplíen sus recursos y conocimientos poniendo en práctica
sus saberes adquiridos. Hacer que la educación STEAM sea vital para todos los
estudiantes a fin de prepararlos para el futuro.
OBJETIVOS
Incentivar el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI.
Estimular la capacidad de resolver problemas.
Fomentar el trabajo en equipo.
Desarrollar las propuestas de actividades de manera colectiva poniendo en juego
la creatividad e imaginación.
ACTIVIDADES
Actividad N°1: “Actividad de motricidad con diversos elementos”
En esta actividad se propondrá diversos desafíos. En primer lugar, de manera
individual con respecto al uso herramientas tales como tijeras, lápices, etc., para
evaluar el desarrollo de la motricidad de los niños. En segundo lugar, se propondrá
una actividad donde deberán trabajar en grupos de manera que puedan conocer y
establecer relación con los demás compañeros.
Actividad N°2: “Construimos nuestro propio Robot”
Dicha actividad tendrá como propósito utilizar materiales reciclables que tendrán a
disposición. Dejarán llevar su creatividad e imaginación creando su propio robot.
Actividad N°3: “Plastilina conductora”
En esta actividad se pretende que los niños y niñas comiencen a experimentar con los
circuitos electrónicos y a comprender como circula la electricidad y al mismo tiempo,
se fomenta y estimula la creatividad ya que les permite inventar todo un mundo con
la plastilina.
Actividad N°4: “Experimento volcán de colores”
Actividad N°5: “Experimento Lámpara de lava”
En estas actividades se presente acerca a los niños al mundo de la ciencia, que asuman
roles de pequeños científicos a partir de propuestas significativas donde se despertará
su curiosidad a través de preguntas donde deberán realizar sus hipótesis para luego
comprobar el resultado.
Actividad N°6: “Actividad desenchufada con cartas de programación”
A través de esta actividad lo que se presente es desarrollar y poner en práctica el
pensamiento lógico-computacional y matemático mediante una problemática con
consignas simples de que deberán seguir para llegar a un objetivo. Por ejemplo:
“Ayudamos a la profe para llegar desde la pared hasta la puerta” “Qué carta debo
utilizar: Avanzar, girar a la izquierda, girar a la derecha, etc.”
Actividad N°7: “Robot IKO”
“Iko” es un kit de robótica educativa que propone actividades y proyectos que
permiten introducir el Pensamiento Computacional a través de juegos de
construcción, generando estrategias para el planteo y la resolución de situaciones
problemáticas.
Actividad N°8: “Programa “Digipuzzle”
Con la utilización de este programa lo que se busca es que los niños tengan contacto
con la computadora, que conozcan acerca de sus componentes, como se utiliza, etc.
Pero más haciendo énfasis en la utilización del mouse en cuanto al desarrollo motriz
de los mismos.
Actividad N°9: “Introducción a la programación - Programa Scratch Jr”
En esta actividad se introducirá a los niños en la programación de bloques utilizando
el programa de Scratch Jr el cual es una aplicación que nos permite crear nuestras
propias historias, cuentos o juegos interactivos en las que ellos mismos serán los
protagonistas.
Actividad N°10: “Makey- makey” .
La idea de Makey-Makey es sencilla y simple. Consiste en una placa de electrónica
con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico más, de manera
que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de
interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el
diseño.