TZEECHT / DEMONIOS DE LA TRANSFORMACIÓN
Siervos del dios de la transmutación y la transformación, ahora han llegado a los campos para llevar las doctrinas de
su dios. Temerarios e impredecible los horrores caminan por el campo aprovechando sus múltiples brazos para
asegurar la bola.
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Horror Azul 40000 6 2 3 7 Agallas, brazos adicionales GM AFP
0-4 Horror Rosa 80000 6 3 3 8 Agallas, brazos adicionales, GFM AP
mano grande
0-2 Horror Saltador 80000 6 3 3 8 Saltar, brazos adicionales, GAM FP
piernas largas
0-2 Horror Heraldo 90000 7 3 3 8 Brazos adicionales, cuernos, GFPM A
presencia perturbadora
0-1 Señor de la 140000 5 5 1 9 Solitario, animal salvaje, golpe FM GA
Transformación mortífero, abrirse paso
0-8 S. Oportunidad 70000
SLAANESH / DEMONIOS DE LA SEDUCCIÓN
El culto a Slaanesh también ha encontrado un filón en este sangriento deporte, donde sus devotos pueden llevar sus
máximas expresiones masoquistas mientras las diabillas corren por el campo fascinando a sus rivales a la par que los
destrozas. Algunos equipos incluso cuentan con la asistencia de algunos elfos ungidos para sentenciar a sus rivales.
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Cultista 50000 6 3 3 7 Forcejeo GPM AF
0-2 Ungido 70000 6 3 4 7 Echarse a un lado GA FP
0-4 Diablilla 80000 7 3 3 7 Garras, presencia perturbadora, GAM FP
0-2 Heraldo 100000 8 3 3 7 Furia, garras, presencia GAM FP
perturbadora
0-8 S. Oportunidad 70000
CAZADORES DE BRUJAS
Caóticos, infieles y muertos deambulan por los campos libres sin que nadie haga nada, hasta ahora. Los cazadores de
brujas solo tienen una misión exterminar a sus enemigos, perseguirlos, encontrarlos y hostigarlos hasta que no quede
ni uno de ellos y todos los herejes desaparezcan de los campos.
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Zelote 50000 6 3 3 8 G AFP
0-4 Flagelante 60000 6 3 3 8 Furia GF A
0-4 Cazador de 100000 7 3 3 8 Placar, perseguir GF A
Brujas
0-2 Caballero 100000 4 4 3 9 Apartar GF A
0-8 S. Oportunidad 70000
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Siervo 40000 6 3 3 7 G AFP
0-4 Hostigador 90000 6 3 4 7 Robar balón, zafarse, en pie de GAP F
un salto.
0-2 Casta Guerrera 120000 6 4 4 8 GAF P
0-8 S. Oportunidad 70000
PROFUNDOS (IDONETH)
Durante años estuvieron atrapados por Slannesh y cuando escaparon, huyeron a las profundidades de los océanos.
Ahora suben a la superficie para disfrutar de los placeres del Blood Bowl. Mientras que los siervos son usados como
jugadores de primera línea, los saqueadores estorban al rival para dar paso a las verdaderas estrellas del equipo.
PIRATAS
Las largas travesías marítimas y un barco no son ningún impedimento para jugar al mejor deporte de todo el mundo.
Expertos en tácticas sucias y jugadas imprevistas, los piratas de todo el mundo apuestan sus botines y oro ganado tan
honestamente en agresivos enfrentamientos sobre las tablas.
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Pirata 50000 6 3 3 7 Juego Sucio G AF
0-2 Grumetes 60000 6 3 3 7 Forcejeo, anticipación GP AF
0-4 Oficial 90000 7 3 3 8 Atrapar, bloquear pase GA F
0-2 Contramaestre 110000 7 3 3 8 Placar, nervios de acero, pase GFP A
seguro.
0-8 S. Oportunidad 70000
BERZERKERS
Embriagados por el combate y la bebida, los berzerkers son un grupo de agresivos y furiosos enanos que disfrutan
repartiendo a diestro y siniestro, tanto es su afán por la confrontación y el combate que en muchas ocasiones olvidan
que para ganar hay que anotar Touchdown.
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Berzerkers 70000 5 3 2 8 Placar, furia, cabeza dura GF AP
0-2 Guardia 70000 5 3 2 8 Placar, mantenerse firme, GF AP
cabeza dura
0-2 Matador 90000 5 3 2 9 Placar, agallas, furia, cabeza GF AP
dura
0-2 Grimwrath 110000 5 4 2 9 Furia, cabeza dura, imparable GF AP
0-8 S. Oportunidad 50000
HOMBRES BESTIAS
Embriagados por el combate y la bebida, los berzerkers son un grupo de agresivos y furiosos enanos que disfrutan
repartiendo a diestro y siniestro, tanto es su afán por la confrontación y el combate que en muchas ocasiones olvidan
que para ganar hay que anotar Touchdown.
Cant Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Hombre Bestia 60000 6 3 3 8 Cuernos GF APM
0-2 Corredor Bestia 80000 6 3 3 8 Cuernos, carrera GA FPM
0-2 Lanzador Bestia 80000 6 3 3 8 Cuernos, brazo fuerte GP AFM
0-2 Caballero Bestia 120000 6 4 2 9 Cuernos, imparable GF APM
0-1 Minotauro 150000 5 5 2 8 Solitario, furia, cuernos, golpe F GAPM
mortífero, cabeza dura,
animal salvaje.
0-8 S. Oportunidad 70000