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Introducción a la Programación y sus Elementos

El documento habla sobre conceptos básicos de programación como palabras reservadas, operadores, variables, constantes e identificadores. También describe el procesamiento de datos e incluye funciones como validación y clasificación de datos.
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Introducción a la Programación y sus Elementos

El documento habla sobre conceptos básicos de programación como palabras reservadas, operadores, variables, constantes e identificadores. También describe el procesamiento de datos e incluye funciones como validación y clasificación de datos.
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1

INFORMÁTICA

APLICADA PRÁCTICA

#2

DOCENTE: LILIANA XIMENA AYARDE PONCE


UNIVERSITARIA: AZUL MARIANA JUSTINIANOGONZALES
CARRERA:
QUÍMICA ELEMENTOS INGENIERÍA

FECHA DE ENTREGA: 23 DE
AGOSTO 2023

ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

¿Qué es la programación?
2

La programación (también conocida como codificación) es el proceso de escribir

instrucciones en un dispositivo, como un PC o un dispositivo móvil.

Estas instrucciones se escriben mediante un lenguaje de programación, que el

dispositivo interpreta después. Estos conjuntos de instrucciones pueden ser llamados de varias

formas. Algunos términos populares son programa, programa informático, aplicación (app)

y ejecutable.

¿Qué es un Programa?

Un programa puede ser cualquier cosa que se escriba con código. Algunos ejemplos de

programas que se ejecutan en distintos dispositivos son:

 Websites

 Juegos

 Aplicaciones de teléfono

¿Para qué sirve la programación?

El principal objetivo de la programación es definir instrucciones para que un ordenador

pueda ejecutar sistemas, programas y aplicaciones que sean eficaces, accesibles y amigables

para el usuario.

Los programas informáticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de

instrucciones organizadas y relacionadas entre sí que permiten trabajar al software de los

equipos de computación.

Historia de la programación:
3

Los comienzos del desarrollo de la programación informática coinciden con la aparición

de las primeras computadoras en la segunda mitad del siglo XX. La historia de la programación

se puede describir a través del desarrollo de los diferentes lenguajes de programación:

 Lenguaje máquina. En este primer período se utilizaban lenguajes máquina muy básicos y

limitados basados en el sistema binario (uso de los números 0 y 1 en distintas combinaciones)

que es el lenguaje que los ordenadores reconocen, por lo que aún hoy todo lenguaje es

convertido a este. Fue reemplazado, ya que resultaba una forma de programación tediosa y

difícil.

 Lenguaje ensamblador. Más tarde comenzaron a surgir lenguajes que hacían uso de códigos

de palabras. Se utilizaban palabras simples, mnemotécnicas y abreviaturas que tenían su

correlativo y eran traducidas al código máquina. El lenguaje ensamblador fue incorporado

porque resultaba más fácil de recordar y realizar por el usuario que el código máquina.

 Lenguaje de alto nivel. A finales de la década del 50 surgió el Fortran, un lenguaje de

programación desarrollado por IBM que dio inicio a la aparición de lenguajes basados en

conjuntos de algoritmos mucho más complejos. Estos lenguajes se adaptaban a distintos

ordenadores y eran traducidos por medio de un software al lenguaje de máquina.

Tipos de programación:

 Programación estructurada. Busca mejorar y reducir el tiempo del proceso al utilizar

subrutinas (subalgoritmos dentro del algoritmo principal que resuelve una tarea).

 Programación modular. Divide los programas en módulos para trabajar con ellos y resolver

los problemas de manera más simple.

 Programación orientada a objetos. Utiliza objetos (entes con características, estado y

comportamiento) como elementos fundamentales para la búsqueda de soluciones.


4

DATOS:

Elementos básicos de programación:

Independientemente del lenguaje de programación que decidas aprender o utilizar para

desarrollar algún software o aplicación, existen conceptos básicos de programación que son

similares en todos los lenguajes. Existen cinco elementos básicos:

1.- Palabras reservadas:

Se tratan de todas aquellas palabras que tienen un significado especial para el lenguaje

de programación que se esté utilizando. Las palabras reservadas no pueden usarse como

identificadores, objetos o funciones, pues significan la ejecución de una instrucción específica.

Algunos ejemplos de palabras reservadas son: bool, int, char, byte, long, double.

2.- Operadores:

Se trata de todos los símbolos que indican la aplicación de operaciones lógicas o

matemáticas. Es decir, son los que indican el tipo de operación que se le va a aplicar a uno o

más datos.

Existen tres tipos de operadores:

1. Operadores unarios: actúan sobre una sola variable, un solo operando.

2. Operadores binarios: usan dos operandos, por ejemplo, la suma, resta, multiplicación y división.

3. Operadores ternarios: son los que actúan sobre tres operandos. El ejemplo de esta clase de

operadores, es el operador condicional.

3.-Variables:

Una variable en programación es el espacio donde se almacenan y se recuperan los

datos de un programa y dichos datos pueden variar mientras se ejecuta el programa.


5

Las variables se clasifican en diversos grupos:

 Variables numéricas: son aquellas donde se almacenan valores numéricos, positivos o

negativos, es y el punto decimal.

 Variables lógicas: solo pueden tener dos valores (cierto o falso) y estos representan el resultado

de una comparación entre otros datos.

 Variables alfanuméricas: se forman por letras, números y caracteres especiales.

 Variables de trabajo: son aquellas que reciben el resultado de una operación matemática

completa y que se usan dentro de un programa, por ejemplo, Suma = a + b /c.

4.-Constantes:

Las constantes son aquellos datos, números o alfanuméricos que no varían durante la

ejecución de un programa. Se tratan de datos con un valor predefinido y no se puede cambiar el

valor asignado a una constante predefinida.

Las constantes predefinidas son:

 NULL: referencia vacía.

 TRUE: equivalente al número 1.

 FALSE: equivalente al número 0.

5.-Identificadores:

También conocidos como símbolos son una secuencia de caracteres, letras, dígitos y

subrayados que dan nombre a las diferentes variables para identificarlas. El primer carácter

debe de ser una letra, no un subrayado y las letras mayúsculas y minúsculas son diferentes

para cada identificador.


6

Algunos ejemplos de identificadores válidos son: actual, x425, No_hay_datos, _80486,

dX_

Otros elementos importantes de programación son:

 Sintaxis: son las reglas especiales de cada lenguaje de programación.

 Código objeto: se trata de las instrucciones e información relacionada a cómo cargar el

programa en la memoria antes de su ejecución.

 Contadores: son las variables que llevan el control del número de veces que se ha cumplido

una tarea o condición (contador: = Contador + Constante).

 Acumuladores: sirven para llevar la suma de una serie de valores que se van calculando

progresivamente (acumulador: = Acumulador + Variable).

 Expresiones: son las combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,

paréntesis y nombres de funciones especiales.

Hay otros conceptos clave en cualquier proceso de programación como los siguientes:

 Depuración: es considerada como la tarea más compleja en un proyecto de programación, pues

consiste en identificar los errores en el código y corregirlos.

 Errores de sintaxis: son los errores que se producen cuando se rompen las reglas gramaticales

del lenguaje de programación.

 Errores lógicos: son los errores en el diseño del algoritmo.

 Errores de regresión: son los que ocurren por accidente al intentar corregir algún otro tipo de

error.

PROCESAMIENTO DE DATOS
7

El procesamiento de datos, generalmente, es "la acumulación y manipulación de

elementos de datos para producir información significativa". Se debe considerar como equipos

de procesamiento de datos a las impresoras, escáneres, arreglo de disco, unidades de cinta,

switchs, escritorio, monitores e incluso las grabadoras de CD-ROM, pues son bienes que no

funcionan independientemente, sino que forman parte de un conjunto o equipo de cómputo,

careciendo aisladamente de utilidad, por lo que de acuerdo a su clasificación arancelaria, son

equipos de procesamiento de datos.

El procesamiento de datos trata de un subconjunto del 'procesamiento de la

información', el cambio (procesamiento) de la información de cualquier manera detectable por

un observador. El procesamiento de textos es un subconjunto del procesamiento de datos

porque los textos no son más que una forma especial de datos.

Funciones del procesamiento de datos:

El procesamiento de datos puede involucrar diversas funciones, entre ellas:

 Validación: Asegurar que los datos suministrados son "limpio, correcto y útil".

 Clasificación: Ordena elementos de cierta secuencia y / o en diferentes conjuntos.

 Recapitulación: Reducir los detalles de los datos a sus principales puntos.

 Agregación; Combinación de múltiples piezas de datos.

 Análisis: La colección, organización, análisis, interpretación y presentación de datos.

 Información: Lista detallada o resumen de los datos de información computarizada.

DATO E INFORMACIÓN
8

A pesar que generalmente, los términos de datos e información se usan para describir lo

mismo, para el profesional en tecnologías de información éstos términos significan diferentes

cosas.

Dato es un término que se refiere a hechos, eventos, transacciones, etc., que han sido

registrados. Es la entrada sin procesar de la cual se produce la información.

Información se refiere a los datos que han sido procesados y comunicados de tal

manera que pueden ser entendidos e interpretados por el receptor.

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Es el medio por el cual se comunica a cualquier dispositivo que lo requiera, una serie de

acciones o instrucciones con el fin de lograr un objetivo.

Esto se produce con la escritura de un código, que el dispositivo interpreta y que da

como resultado una acción o un resultado deseado.

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con

reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el

programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o

secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o

lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases

de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un

lenguaje de programación se le denomina programa informático.


9

TIPOS DELENGUAJE DE PROGRAMACION

De acuerdo a su finalidad y herramientas en las que se usa, podemos describir tres

clases de lenguajes de programación:

Lenguaje de Maquina, Lenguajes de Programación de Alto Nivel y Bajo Nivel.

25 Lenguajes de Programación actualmente utilizados:

1. Java 14. Perl

2. Lenguajes de Programación C 15. Lenguaje de programación Go

3. Python 16. Kotlin

4. C ++ 17. Scheme

5. C # 18. Erlang

6. Visual Basic NET 19. Elixir

7. SQL 20. Pascal

8. PHP 21. Postscript

9. Ruby 22. Haskell

10. Lenguaje de programación R 23. Objective-C

11. Rust 24. Scala

12. TypeScript 25. Lava

13. Swift

LENGUAJE DE MAQUINA:

Es el más primitivo de los códigos y se basa en la numeración binaria, todo en 0 y 1.

Este lenguaje es utilizado directamente por máquinas o computadora.


10

LENGUAJE DE PROGRAMACION DE BAJO NIVEL

Es un lenguaje un poco más fácil de interpretar, pero puede variar de acuerdo a la

máquina o computadora que se esté programando.

LENGUAJE DE PROGRAMACION DE ALTO NIVEL:

En esta categoría se encuentran los más utilizados. Se usan palabras del inglés lo cual

facilita que una persona pueda intervenir más fácil que en los dos anteriores.

Según su generación y orden cronológico, los lenguajes de programación de alto nivel

se clasifican en:

 Primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.

 Segunda generación: aquí encontramos los primeros lenguajes de programación de alto nivel,

ejemplos de ellos son FORTRAN, COBOL.

 Tercera generación: en esta generación encontramos los lenguajes de programación de alto

nivel imperativo, pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I,

PASCAL, MODULA).

 Cuarta generación: más cercanos a la época actual, es común encontrarlos en aplicaciones de

gestión y manejo de bases de datos (NATURAL, SQL).

 Quinta generación: estos son los más avanzados y fueron pensado para la inteligencia

artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

PROCESOS DE LENGUAJE

Procesadores de lenguaje es el nombre genérico que reciben todas las aplicaciones

informáticas en las cuales uno de los datos fundamentales de entrada es un lenguaje. La

definición anterior afecta a una gran variedad de herramientas software, algunas de ellas son

las siguientes:
11

1 Traductores:

Un traductor es un programa que procesa un texto fuente y genera un texto objeto. El

traductor está escrito en un lenguaje de implementación (LI) o también denominado lenguaje

host. El texto fuente está escrito en lenguaje fuente (LF), por ejemplo, un lenguaje de alto

nivel.El texto objeto está escrito en lenguaje objeto (LO), por ejemplo, un lenguaje máquina,

ensamblador u otro lenguaje de alto nivel. Se suele utilizar la notación en T. La notación en T

también se puede representar de una forma abreviada como: LFLILO.

El lenguaje fuente (LF) es el lenguaje origen que transforma el traductor (por ejemplo, C,

C++, Pascal, FORTRAN, PL/I, COBOL, ADA, MODULA-2, BASIC, C..). También pueden ser

lenguajes de bajo nivel.

El lenguaje objeto (LO) es el lenguaje al que se traduce el texto fuente. Los lenguajes

objeto pueden ser por ejemplo otro lenguaje de alto nivel, el lenguaje máquina de un

microprocesador determinado, un lenguaje ensamblador.

El lenguaje de implementación (LI) o lenguaje host es el lenguaje en que está escrito el

traductor. Puede ser cualquier lenguaje, desde un lenguaje de alto nivel a un lenguaje máquina.

2. Ensambladores:

Si el lenguaje fuente es el lenguaje ensamblador y el lenguaje objeto es el lenguaje

máquina, entonces al traductor se le llama ensamblador. Los ensambladores son traductores

sencillos, en los que el lenguaje fuente tiene una estructura simple, que permite una traducción

de una sentencia fuente a una instrucción en lenguaje máquina, guardándose en casi todos los

casos esta relación uno a uno. Hay ensambladores que tienen macroinstrucciones en su

lenguaje. Estos macroinstrucciones, de acuerdo con su nombre, se suelen traducir a varias

instrucciones de máquina. A este tipo de ensambladores se les denomina macroensambladores

Actualmente la mayor parte de los ensambladores comerciales son macroensambladores.


12

3. Compiladores:

Un traductor que transforma textos fuente de lenguajes de alto nivel a lenguajes de bajo

nivel se le denomina compilador.

El tiempo que se necesita para traducir un lenguaje de alto nivel a lenguaje objeto se

denomina tiempo de compilación. El tiempo que tarda en ejecutarse un programa objeto se

denomina tiempo de ejecución (run time).

4. Montadores de enlaces

Entre el proceso de compilación y la ejecución existe el proceso de montaje de enlaces,

que se produce cuando el lenguaje fuente permite una fragmentación de los programas en

trozos, denominados de distintas formas según el lenguaje de programación empleado

(módulos, units, librerías, procedimientos, funciones, subrutinas…, el lenguaje ADA introduce la

unidad de compilación. Dichas partes o trozos pueden compilarse por separado, produciéndose

los códigos objetos de cada una de las partes.

El montador de enlaces o enlazador realiza el montaje de los distintos códigos objeto,

produciendo el módulo de carga, que es el programa objeto completo, siendo el cargador quien

lo trasfiere a memoria la compilación genera un código objeto llamado reubicable, cuyo

significado es que las posiciones de memoria que utiliza son relativas. El montador de enlaces

se encarga de colocar detrás del programa principal del usuario, todos los módulos reubicables.

5. Cargadores:

El cargador se encarga de colocar el fichero ejecutable en memoria, asignando el

espacio necesario al programa en memoria, y pasando el control a la primera de las

instrucciones a ejecutar, comenzando a continuación la fase de ejecución. El cargador es un


13

programa incluido con el sistema operativo. Así en el sistema operativo MS-DOS el cargador

está dentro del intérprete de comandos COMMAND.COM.

6. Intérpretes:

Los intérpretes son programas que simplemente ejecutan las instrucciones que

encuentran en el texto fuente. En muchos casos coexisten en memoria el programa fuente y el

programa intérprete. Nótese que en este caso todo se hace en tiempo de ejecución.

Algunos de los lenguajes comúnmente interpretados son el BASIC, LOGO, PROLOG,

SMALLTALK, APL y LISP.

Evidentemente la ejecución de un programa compilado será más rápida que la del

mismo programa interpretado. Sin embargo, los intérpretes son más interactivos y facilitan la

puesta a punto de programas. Algunos lenguajes de programación tan sólo pueden ser

interpretados debido a sus características, por ejemplo, algunos lenguajes funcionales y

lenguajes orientados a objeto. En estos casos existen intérpretes con compiladores

incrementales que pueden recompilar los módulos modificados en tiempo de ejecución. Los

intérpretes se estudian en el apartado 13.

7. Descompiladores:

Los descompiladores realizan la tarea inversa a los compiladores, es decir son un caso

particular de los traductores en los cuales el programa fuente es un lenguaje de bajo nivel y el

lenguaje objeto es un lenguaje de nivel superior. Esta tarea es difícil, sobre todo si se desea

que el lenguaje objeto tenga una cierta lógica, a no ser que se conozca la forma en que se

obtuvo el programa de bajo nivel (por ejemplo, si se generó con un compilador determinado, y

se tiene el esquema de generación de código de dicho compilador).

8. Desensambladores
14

Un caso particular de los descompiladores son los desensambladores, que traducen de

código máquina a ensamblador, quizá es un caso más fácil dado que hay una correspondencia

directa entre las instrucciones ensamblador y código máquina.

Un ejemplo de desensambladores es el j—[AZAÑ97, AZAÑ98], donde se desarrollan un

conjunto de herramientas para desensamblar y ensamblar bytecode de la máquina virtual de

Java (JVM).

9. Depuradores

Los depuradores (literalmente desparasitadores) son herramientas que permiten

encontrar y corregir los errores de los programas (denominados en inglés bugs, parásitos).

Estas herramientas suelen ir ligadas a los compiladores de forma que el programador pueda

comprobar y visualizar la correcta ejecución de un programa. Las características habituales de

los depuradores son:

• Permiten observar la traza de los programas fuente, permitiendo la visualización del

valor de cualquier variable, dirección, o expresión.

• Comprobación del código objeto generado (habitualmente ensamblador o instrucciones

en código máquina) por cada instrucción del programa fuente.

• Observación de la traza a bajo nivel del programa ejecutable, visualizando en

ejecución los valores de las distintas posiciones de memoria, de los registros del

microprocesador, etc…

Los depuradores utilizan parte de la información usada en tiempo de compilación por el

compilador, y que habitualmente no se almacena en ejecución, lo cual permite restablecer los

lazos existentes entre el código fuente y el código objeto.

10. Analizadores de rendimiento:


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Los analizadores de rendimiento son herramientas que permiten examinar el

comportamiento de los programas en tiempo de ejecución, permitiendo comprobar que zonas

del código trabajan eficientemente y cuáles deberían ser revisadas por su bajo rendimiento.

11. Optimizadores de código:

Los optimizadores de código pueden ser herramientas independientes, o estar incluidas

en los compiladores e invocarse por medio de opciones de compilación, siendo esta última

forma como se suelen encontrar en la mayor parte de los compiladores comerciales.

Una opción habitual de optimización es elegir entre velocidad de ejecución y tamaño del

código ejecutable. Otras opciones son:

Generar código para un microprocesador específico dentro de una familia de

microprocesadores, eliminar la comprobación de rangos o desbordamientos de pila, evaluación

en cortocircuito para expresiones booleanas, eliminación de código muerto o no utilizado,

eliminación de funciones no utilizadas (por ejemplo, la opción /PACKFUNCTIONS de Microsoft),

etc…

12. Compresores:

Los compresores de ficheros son una herramienta habitual (PKZIP, ARJ, …) de uso en

el campo de la informática. Un caso particular son los compresores de ficheros ejecutables que

reducen el tamaño de los ejecutables, existen varios en el mercado: por ejemplo, la opción

/EXEPACK de Microsoft para los programas desarrollados con compiladores de Microsoft, y

otros de uso con cualquier ejecutable (PKLITE, LZEXE, etc…).

13. Preprocesadores:

Es un caso particular de un traductor en el cual se hacen sustituciones de las macros

definidas. El preprocesador realiza las Sustituciones, pero no hace ningún tipo de análisis del
16

contexto donde las realiza, ésta es la principal diferencia entre un preprocesador Y otros tipos

de procesadores de lenguaje. Un ejemplo de preprocesador es el incorporado por los

compiladores de lenguaje C.

14. Formateadores:

Los formateadores pueden ser de muchos tipos y con diferentes fines, desde los

dedicados a formatear textos, ecuaciones o Programas. Los formateadores de programas

resaltan su sintaxis o su estructura, para lo cual es necesario conocer la sintaxis del lenguaje A

formatear. También pueden entrar dentro de este grupo los conversores de formatos.

15. Editores:

Los editores de lenguajes de programación con sintaxis resaltada por medio de colores

o tipos de letra permiten llamar a la Atención al programador en el momento mismo que está

escribiendo el programa, sin necesidad de compilar, dado que llevan incorporada la sintaxis del

lenguaje.

COMPILADORES

¿Qué es un compilador?

Es un Software que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación de alto

nivel (C / C ++, COBOL, etc.) en lenguaje de máquina. Un compilador generalmente genera

lenguaje ensamblador primero y luego traduce el lenguaje ensamblador al lenguaje máquina.

Una utilidad conocida como «enlazador» combina todos los módulos de lenguaje de máquina

necesarios en un programa ejecutable que se puede ejecutar en la computadora.

El término «compilador» fue acuñado a principios de 1950 por Grace Murray Hopper. La

traducción fue vista entonces como la «compilación» de una secuencia de rutinas

seleccionadas.
17

Grace Brewster Murray Hopper fue una científica informática estadounidense y

contraalmirante de la Marina de los Estados Unidos. Una de las primeras programadoras de la

computadora Harvard Mark I, fue una pionera en programación que inventó una de las primeras

herramientas relacionadas con el compilador. Ella popularizó la idea de los lenguajes de

programación independientes de la máquina, lo que condujo al desarrollo de COBOL, un

lenguaje de programación de alto nivel que todavía se usa en la actualidad.

El primer compilador del lenguaje de alto nivel FORTRAN se desarrolló entre 1954 y

1957 en IBM por un grupo dirigido por John Backus.

INTÉRPRETES

En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático

capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los

intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa

desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los

primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente,

instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. Usando

un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas

sumamente diferentes (ej. una PC y un PlayStation 3). Usando un compilador, un solo archivo

fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a distintos ejecutables

específicos a cada sistema.

Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la

necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son más flexibles como

entornos de programación y depuración (lo que se traduce, por ejemplo, en una mayor facilidad

para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos completamente nuevos), y

permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la máquina donde se


18

ejecuta el intérprete, sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente como máquina

virtual). Para mejorar el desempeño, algunas implementaciones de programación de lenguajes

de programación pueden interpretar o compilar el código fuente original en una más compacta

forma intermedia y después traducir eso al código de máquina.

PROGRAMA

Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación

que nos permite realizar una tarea específica. El programa suele contar con una interfaz de

usuario, es decir, un medio visual mediante el cual interactuamos con la aplicación. Algunos

ejemplos son la calculadora, el navegador de internet, un teclado en pantalla para el celular,

etc.

Hoy encontramos programas o aplicaciones que pueden ejecutarse en una

computadora, notebooks, tablets y celulares. Estas aplicaciones pueden ser escritas en

diferentes lenguajes de programación. Como ejemplos encontramos C, Java, PHP, Python,

entre otros. Estos programas corren sobre un sistema operativo, por ejemplo, Windows, Linux,

Mac OS y Android entre otros.

Los programas para poder correr se deben cargar en la memoria, el responsable de esta

tarea es el sistema operativo. Un programa puede diseñarse para una computadora o para otro

tipo de dispositivos, pero su programación suele realizarse en una computadora utilizando un

entorno de desarrollo integrado

INSTRUCCIONES

La instrucción es el elemento clave del equipo, ya que permite indicar al procesador la

acción que debe realizar. Las instrucciones a realizar se indican en el archivo fuente y el equipo

pasa de una instrucción a otra siguiendo las instrucciones que se indican de arriba hacia abajo

(ya que la lectura de un archivo se realiza en una secuencia de arriba hacia abajo).
19

METODOLOGIAS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POT COMPUTADORA

Metodología para la solución de pasos por Computadora La solución de un problema por

computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de

los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada

paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los

siguientes:

1.Definición de problema: Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y

completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qué es lo que se

desea que realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso

continuar con el siguiente paso.

2. Análisis de la solución: Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo

que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes

para llevar a cabo la solución del mismo.

3. Diseño de la solución: Una vez definido y analizado el problema, se produce a la

creación del algoritmo (Diagrama de flujo o seudocodigo) en el cual se da la serie de pasos

ordenados que nos proporcione un método explicito para la solución del problema.

4.Codificación: Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al

pseudocodigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la

computadora; es decir un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie

de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

Para describir el problema se deben incluir en lo posible algunos de los siguientes

aspectos:
20

 ¿Existe el problema?

 ¿Cuál es el problema?

 ¿Cuáles son los elementos esenciales del problema?

 Descripción del problema.

 Aspectos sociales, económicos y políticos directamente relacionados con el problema o

necesidad.

 Condiciones socioeconómicas y ambientales, aspectos administrativos y de

gestión, consideraciones tecnológicas específicas como parte del entorno de la situación

encontrada

 Localización de la población afectada y el área geográfica sobre la cual tiene influencia el

problema identificado.

 Algunos antecedentes sobre cómo ha evolucionado el problema, y qué intentos de solución se

han presentado anteriormente.

 Causas del problema

 Consecuencias que está generando actualmente el problema.

 Algunas consecuencias que se pueden esperar de no resolverlo.

 ¿Cuál es la magnitud actual del problema?

 ¿Se cuenta con toda la información relevante suficiente acerca del problema para hacer un

estudio completo?

 ¿Cuáles son las principales dificultades para enfrentar el problema?


21

La identificación del problema constituye, tal vez, el ejercicio más complejo en la

preparación de un estudio de pre inversión, dada la cantidad de variables interrelacionadas que

afectan el contexto del mismo. Su definición clara y precisa es un requisito esencial para

alcanzar el impacto deseado.

El desarrollador de software y el cliente deben reunirse para definir los objetivos del

producto y su ámbito. En muchos casos, esta actividad empieza como parte del proceso de

ingeniería del sistema o del negocio y continúa como el primer paso en el análisis de los

requisitos del software. Los objetivos identifican las metas generales del proyecto sin considerar

cómo se conseguirán (desde el punto de vista del cliente).

Problemas del Software:

Los problemas más comunes que se dan en tu ordenador y que son causados por un

problema en el software.

 Funcionamiento lento del ordenador, la causa principal suele ser la infección por un

maldware. Para solucionar este problema debemos realizar una limpieza de virus del ordenador

mediante un buen antivirus. un funcionamiento lento del ordenador también puede deberse a la

instalación de muchos programas que comienzan a funcionar automáticamente cuando

encendemos el PC, para solucionar este problema bastará con cambiar la configuración de

estos programas para que sólo pueden iniciarse de forma manual.

 El ordenador tarda mucho tiempo en encenderse o apagarse, en este caso, una de las

causas puede ser la infección de un maldware como en el punto anterior, en ese caso se

deberá realizar una limpieza como se apuntó en el apartado anterior. Por otro lado, también

puede provocarse por un mal mantenimiento del ordenador o una mala optimización del

programa de inicio, para cada caso deberá procederse a un perfeccionamiento de dichos

programas.
22

Problemas del Hardware:

Lamentablemente tarde o temprano, tu ordenador comenzará a tener fallos relacionados

con su hardware, además, un fallo en el hardware hará que la utilización correcta de tu

ordenador se convierta en una complicada tarea.

 Problemas en la tarjeta gráfica, unos problemas en esta parte del ordenador se suelen

traducir en tres consecuencias principales: que el ordenador no reconozca la tarjeta gráfica, que

el ordenador se apague por una temperatura demasiado alta, o que el rendimiento de la misma

a la hora de jugar a un videojuego, baje de manera notable. En este punto el mayor problema

será que tu ordenador no reconozca la tarjeta gráfica, en este caso, en la mayoría de las

ocasiones la única solución en adquirir una nueva tarjeta. Si lo que le ocurre a tu ordenador es

una de las otras opciones, la causa principal será un aumento excesivo de la temperatura, en

este caso, se podrán utilizar programas disponibles en internet para medir la temperatura del

mismo, y si las temperaturas son demasiado altas, una posible solución será limpiar el disipador

de la tarjeta gráfica.

 Problemas en el procesador, por lo general un fallo en el procesador del ordenador se traduce

en que el ordenador no sea capaz de arrancar, en este caso, y si el problema se debe a un fallo

en este componente y no en un problema derivado de otro error, la única solución es

reemplazar el procesador por uno nuevo. Aunque la mayoría de fallos en un procesador se

deben a fallos en los sistemas asociados al mismo, por lo que la solución sería encontrar el

componente averiado y resolver ese problema.

 Problemas en la placa base, el problema principal en este punto se debe a el calentamiento

extremo de los VRM (Módulos reguladores del voltaje), lo que puede provocar cambios en la

placa base y derivar en un mal funcionamiento de la misma, e incluso a su desperfecto. Otro de

los problemas más comunes en las placas base, son los derivados de su colocación en el
23

ordenador, que producen que los pines donde se coloca se vean deformados y que puede

arreglarse con una correcta colocación de los mismos.

 Problemas en la memoria RAM, una de las consecuencias en el fallo de la memoria RAM es

el conocido como pantallazo azul. Lo más común es que los fallos en este componente se

deban a desajustes de sus ranuras, que son producidos habitualmente por nosotros mismos

cuando tratamos de limpiar la memoria y que con volver a sacar los módulos de la tarjeta e

insertarlos de manera correcta debería quedar solucionado.

ANALISIS DEL PROBLEMA

El primer paso, análisis del problema, requiere un estudio a fondo del problema y de

todo lo que hace falta para poder abordarlo.

El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador (Analista) para llegar

a una cierta comprensión de la naturaleza del problema. Una buena definición del problema,

junto con una descripción detallada de las especificaciones de entrada/salida, son los requisitos

más importantes para llegar a una solución eficaz.

Para realizar el análisis del problema realizamos varios pasos:

 Definición del problema: Tenemos que entender y comprender la naturaleza del problema,

tenemos que dominar los conceptos con los que estamos trabajando y conocer que

operaciones hay que realizar para solucionar el problema y obtener la información de salida.

 Especificación de los datos de entrada: Hay que determinar qué datos de entrada

necesitamos para resolver el problema.

 Especificación de los datos de salida: También hay que determinar los datos de salida que

van a ofrecer la solución del problema.

Diseño de algoritmos Permalink:


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A partir de los requerimientos, resultados del análisis, empieza la etapa de diseño donde

tenemos que construir un algoritmo que resuelva el problema.

Definición de algoritmo Permalink:

Un algoritmo es un conjunto de acciones que especifican la secuencia de operaciones

realizar, en orden, para resolver un problema.

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación como del

ordenador que los ejecuta.

Las características de los algoritmos son:

 Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

 Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo

resultado cada vez.

 Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o

sea, debe tener un número finito de pasos.

Herramientas de representación de algoritmos Permalink:

 Un diagrama de flujo es una de las técnicas de representación gráfica de algoritmos más

antiguas. Ventajas: permite altos niveles de estructuración y modularización y es fácil de usar.

Desventajas: son difíciles de actualizar y se complican cuando el algoritmo es grande.

 El pseudocódigo, nos permite una aproximación del algoritmo al lenguaje natural y por tanto

una redacción rápida del mismo.

DIAGRAMA DE FLUJO

¿Qué es un diagrama de flujo?


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Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo

informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar,

mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de

comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas

figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la

secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas

exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Como una

representación visual del flujo de datos, los diagramas de flujo son útiles para escribir un

programa o algoritmo y explicárselo a otros o colaborar con otros en el mismo. Puedes usar un

diagrama de flujo para explicar detalladamente la lógica detrás de un programa antes de

empezar a codificar el proceso automatizado. Puede ayudar a organizar una perspectiva

general y ofrecer una guía cuando llega el momento de codificar. Más específicamente, los

diagramas de flujo pueden:

 Demostrar cómo el código está organizado.

 Visualizar la ejecución de un código dentro de un

programa.

 Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.

 Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web

o programa.

A menudo, los programadores pueden escribir un

pseudocódigo, una combinación de lenguaje natural y lenguaje informático que puede ser leído

por personas. Esto puede permitir más detalle que el diagrama de flujo y servir como reemplazo

del diagrama de flujo o como el próximo paso del código mismo.


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Los diagramas relacionados que se emplean en el software informático incluyen:

 Lenguaje unificado de modelado (UML): este es el lenguaje de propósito general usado en la

ingeniería de software para el modelado.

 Diagramas Nassi-Shneiderman (NSD): usados para la programación informática estructurada.

Llevan el nombre de sus creadores: Isaac Nassi y Ben Shneiderman, quienes los desarrollaron

en 1972 en la Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook. También se denominan

"estructogramas".

 Diagramas DRAKON: DRAKON es un lenguaje de programación visual de algoritmos empleado

para crear diagramas de flujo.

Tipos de diagramas de flujo:

Distintos autores describen numerosos tipos de diagramas de flujo en diferentes

términos. Estas personas incluyen a expertos publicados, como Alan B. Sterneckert, Andrew

Veronis, Marilyn Bohl y Mark A. Fryman.

Sterneckert, en su libro escrito en 2003 Critical Incident Management, mencionó cuatro

tipos de diagramas de flujo populares, enmarcados en el concepto de controles de flujos en vez

del flujo en sí mismo:

 Diagramas de flujo de documentos: Estos "tienen el propósito de mostrar los controles

existentes en el flujo de documentos a través de los componentes de un sistema. (...) El

diagrama se lee de izquierda a derecha y detalla el flujo de documentos a través de numerosas

unidades de negocio".

 Diagramas de flujo de datos: Estos indican "los controles que rigen los flujos de datos en un

sistema. (...) Los diagramas de flujo de datos se usan principalmente para mostrar los canales

donde se transmiten los datos a través del sistema en lugar de como se controla el flujo".
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 Diagramas de flujo de sistemas: Estos "indican el flujo de datos que pasa hacia los

componentes principales de un sistema, o a través de ellos, tales como entrada de datos,

programas, medios de almacenamiento, procesadores y redes de comunicación".

 Diagramas de flujo de programas: Estos muestran "los controles ubicados internamente en un

programa dentro de un sistema".

Veronis , en su libro escrito en 1978, Microprocessors: Design and Applications,

describió tres tipos de diagramas de flujo en función del alcance y nivel de detalle:

 Diagrama de flujo de sistema: identifica los dispositivos que se emplearán.

 Diagrama de flujo general: vista general.

 Diagrama de flujo detallado: más detalles.

Bohl, en su libro escrito en 1978 llamado A Guide for Programmers, enumera solo dos:

 Diagrama de flujo de sistemas.

 Diagrama de flujo de programas.

But Fryman, en su libro escrito en 2001 titulado Quality and Process Improvement,

distinguió los tipos de muchas maneras, más desde una perspectiva orientada a los negocios

que a la informática:

 Diagrama de flujo de decisiones.

 Diagrama de flujo lógico.

 Diagrama de flujo de sistemas.

 Diagrama de flujo de productos.

 Diagrama de flujo de procesos.


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Otros tipos de diagramas de flujo definidos por otros incluyen:

 Diagrama de carriles, también conocido como "diagrama de flujo de carriles": detalla los roles

de cada participante en procesos que se realizan entre equipos.

 Diagrama de flujo de trabajo: documenta flujos de trabajo, a menudo involucra tareas,

documentos e información en las oficinas.

 Diagrama de cadena de procesos impulsada por eventos (EPC): documenta o planifica un

proceso de negocio.

 Diagrama de flujo de lenguaje de descripción y especificación (SDL): realiza una lluvia de ideas

sobre los algoritmos informáticos mediante tres componentes básicos: proceso, bloqueo y

definición de sistema.
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