UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍAS DEL CONOCIMIENTO
PROGRAMACIÓN II
Modelador de Colores con RGB
Descripción:
El proyecto consiste en desarrollar una herramienta que permita definir un color cualquiera
utilizando el Modelo RGB, el color escogido o resultante se debe visualizar en una matriz de N*N
definida por el usuario. La herramienta se debe desarrollar utilizando conceptos de la
Programación Orientada a Objetos en java (interfaces gráficas (Swing), herencia (extends), el
Paquete: Java Abstract Window Toolkit (AWT), la Clase Color y JSlider).
Objetivo:
El objetivo principal se fundamenta en desarrollar una herramienta que le permita al estudiante
identificar el código exacto de un color determinado e implementarlo en una matriz donde se
visualicen los detalles del color modelado en los cuadros de texto, rojo, verde y azul (RGB), el
código HTML y los valores de matiz-saturación (HSV) o hexadecimal.
Marco Teórico:
• RGB es una sigla formada por los términos de la lengua
inglesa red (“rojo”), green (“verde”) y blue (“azul”). El modelo de color RGB en la práctica
consiste en mezclar o combinar luz roja, verde y azul de varias formas para reproducir una
amplia gama de colores, determinando de esta forma la cantidad de luz de cada color en un
color determinado.
Los tres colores primarios, rojo, verde y azul (también llamados canales de color), pueden adquirir
intensidades de 0 a 255, por lo que hay un total de 256 gradaciones por canal. Multiplicando todas las
gradaciones de color disponibles por canal se obtienen 2563 o 16 777 216 combinaciones de color. A
menudo se menciona la cifra de 16,7 millones de colores.
Programación II – Modelador de Colores
El modelo RGB se basa en lo que se conoce como síntesis aditiva de color. Empleando la
luminosidad del rojo, el verde y el azul en diferentes proporciones, se produce el resto de los
colores. Los monitores de las computadoras (ordenadores) apelan a la síntesis aditiva de
color para la representación de los colores.
Se puede realizar conversión del modelo RGB a escala de grises lo cual permitiría que una
imagen a color se vea a blanco y negro, esta conversión de realiza mediante la siguiente
ecuación:
𝒚[𝒏] = 𝑹[𝒏] ∗ 𝟎. 𝟑 + 𝑮[𝒏] ∗ 𝟎. 𝟓𝟗 + 𝑩[𝒏] ∗ 𝟎. 𝟏𝟏
• La Abstract Window Toolkit (AWT, en español Kit de Herramientas de Ventana Abstracta)
es un kit de herramientas de gráficos, interfaz de usuario, y sistema de ventanas
independiente de la plataforma original de Java. AWT es ahora parte de las Java Foundation
Classes (JFC) - la API estándar para suministrar una interfaz gráfica de usuario (GUI) para
un programa Java.
• la clase Color es la que nos permite cambiar la coloración del elemento en la interfaz de
usuario que estemos construyendo para nuestra aplicación en Java, para lograr los colores
necesarios vamos a trabajar con la paleta RGB o Rojo Verde Azul, con ello podemos hacer
combinaciones para lograr el tono necesario. La clase reside en el paquete [Link].
• El JSlider es parte del paquete Java Swing. JSlider es una implementación de slider. El
Componente permite al usuario seleccionar un valor deslizando la perilla dentro del valor
acotado. El control deslizante puede mostrar marcas de graduación principales y también las
Programación II – Modelador de Colores
marcas de graduación menores entre dos marcas de graduación principales. La perilla se
puede colocar solo en esos puntos.
Metodología:
Para realizar la herramienta que permita definir el color con el que el usuario desea animar la
matriz seleccionada, se debe realizar:
1. Tres vectores deslizantes (rojo, verde y azul) donde se pueda mover el curso sobre cada
uno de ellos hasta el color que quieres modelar y hacer clic.
2. Diseñar y mostrar una matriz de N * N posiciones, donde se refleje el color modelado sobre
los tres vectores. En esta matriz se debe poder apreciar los cuadros de texto, rojo, verde y
azul (RGB), el código HTML y los valores de matiz-saturación (HSV) o hexadecimal.
Criterios de Desarrollo, Seguimiento y Evaluación:
Para obtener los resultados esperados de aprendizaje – RAE, el proyecto debe tener:
1. Una fase de inicio, la cual debe ser implementada una vez finalice el primer corte académico
que es cuando el estudiante ya ha visto los conceptos básicos de la programación orientada
a objetos en básica.
2. Una fase de diseño, desarrollo e implantación que debe comprender el segundo y tercer corte
académico, la cual debe ser asesorada, guiada y acompañada por el docente de la materia.
Para realizar esta didáctica de aprendizaje el docente debe ponerse de acuerdo con los
estudiantes en la conformación de grupos de trabajos y en el tiempo que se debe de asignar
de las horas de clase para realizar esta actividad.
3. Al finalizar el tercer corte académico el proyecto debe ser sustentado y calificado siguiendo
los parámetros de evaluación descritos en el Contenido Programático de la Materia, en su
inciso “Sistema de Evaluación”
Programación II – Modelador de Colores