UNIDAD 1
INTRODUCCIÓN A LOS CONTENIDOS
Uno de los objetivos de la gamificación en la educación es
facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje, para lo que
proporciona una serie de alternativas con las que experimentar
en ambientes educativos y facilitar la construcción de los
conocimientos por parte de los estudiantes; además, se
despierta la motivación y se desarrollan capacidades en cada
uno de los estudiantes, con la mediación del docente como parte
importante en el fortalecimiento del aprendizaje.
Una de las innovaciones tecnológicas en la educación es la
gamificación; este término lleva poco tiempo y se ha ido
implementando en algunas aulas de clases con gran éxito en
cuanto a la motivación, dinámica y participación activa por parte
de los estudiantes en actividades de juegos que hacen que
desarrollen diferentes competencias como el pensamiento
crítico e investigativo.
Parte de estas actividades se relacionan con la resolución de
problemas dentro del juego, aplicando ciertas reglas, incentivos
y premios que hacen que los estudiantes despierten su interés
por el aprendizaje. Esta técnica tiene como uno de sus objetivos
comprender y mantener la atención y concentración del
estudiante. Otro objetivo es el de observar su participación y el
empeño que impone para lograr las condiciones del juego.
Hablar de gamificación no solo encierra el uso de las tecnologías,
sino que también resalta la utilización de los juegos de mesa
como el ajedrez, batalla naval y el parqués, para citar algunos
casos de juegos lúdicos pertinentes para cualquier área, por
cuanto permiten desarrollar ciertas capacidades de
razonamiento lógico y estrategias procedimentales para la
solución de problemas, entre otras; con estos juegos se logra la
interacción dinámica del estudiante con el aprendizaje, en
situaciones en las que puede divertirse, estimular su
concentración y despertar la motivación necesaria para la
adecuada realización de actividades académicas.
En consecuencia de lo anterior, el propósito de la asignatura es
brindar al docente estrategias y conocimientos claves a la hora de
aplicar las TIC en la enseñanza y el aprendizaje empleando la
gamificación a modo de herramienta y la mecánica del juego
como estrategia para reflexionar acerca de los comportamientos
que produce y para adaptarlos en las diferentes actividades que
se plantean con el fin de lograr que el estudiante tenga la
concentración, motivación y dedicación requerida en estos
procesos. Adicionalmente, se construyen algunos conceptos,
creando experiencias significativas en el desarrollo del
razonamiento lógico, la resolución de problemas, la toma de
decisiones y la capacidad para generar diferentes alternativas
para lograr un fin, entre otras.
Cabe insistir en que toda esta labor tiene como objetivo
desarrollar los diferentes conceptos y el pensamiento crítico a
través de estrategias que los docentes pueden incluir en sus
prácticas pedagógicas, desarrollando la capacidad para hacer
uso de las TIC como herramientas indispensables dentro de su
rol docente, razón para la cual debe mantener una formación
continua que forje habilidades, competencias y destrezas no
solo en el manejo de las TIC, sino en la capacidad para aplicarlas
a cada uno de los procesos de la vida personal, profesional y
social, objetivo de esta asignatura.
Se enfatiza en que el objetivo de la gamificación en la educación
no solo es aprender sobre las TIC, sino su implementación como
medio para proporcionar alternativas de innovación que logren
mantener la motivación en los estudiantes y rompan los
paradigmas tradicionalistas de la educación en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, con lo que se ofrece equidad en la
educación a más personas, a nivel nacional, y se proporcionan
nuevos entornos para que los ciudadanos se formen con alta
calidad en las competencias necesarias para la sociedad del
siglo actual.
Fundamentación teórica de la gamificación
Concepto de Gamificación
En qué consiste y cómo funciona la Gamificación
Objetivos de la Gamificación
La Gamificación en la educación
Actualmente las Tecnologías de la Información y la
Comunicación han generado potentes herramientas para el ocio
y entretenimiento de las personas. En la educación también se
incorpora la tecnología para entretener a los estudiantes
mediante el uso de la lúdica y de los juegos para aprender; por
ello, existe el concepto de gamificación, una tendencia actual en
pleno siglo XXI. Los juegos sin duda marcan un componente
atractivo, dinámico y motivador que pueden apoyar, alinear u
orientar proyectos educativos, según estudios realizados en esta
materia. Como consecuencia del juego, los participantes se ven
en la necesidad de ser competitivos, sea de forma individual o
colectiva, para enfrentar ciertos desafíos que deberán lograr para
alcanzar el éxito o la derrota; en el caso de perder en el juego,
algunos individuos toman mayor compromiso y adoptan las
experiencias anteriores para organizar mejor sus planes de
acción y corregir sus errores anteriores, fortaleciendo la
generación de estrategias de búsqueda a soluciones para, de
esta forma, obtener la victoria y mayor esfuerzo en lo que realizan.
En consecuencia de lo que se describe anteriormente, se puede
evidenciar que bajo esta teoría los usuarios de los juegos
obtienen nuevas competencias, destrezas y habilidades,
brindando una experiencia significativa en el aprendizaje de
situaciones que de una u otra forma obligan a los estudiantes a
modificar sus pautas de acción.
En la primera unidad se pretende conocer el concepto de la
gamificación como herramienta utilizada actualmente en el
aprendizaje; además, se definirá el proceso de aprendizaje,
algunos objetivos de este concepto y el rol que juega dentro de la
educación como técnica para motivar a los estudiantes y estudiar
sus comportamientos en los juegos para así generar
competencias claves en el desarrollo del ser, como parte de la
estrategia de adaptación al contexto educativo.
Concepto de gamificación
Para empezar, es importante mencionar que actualmente los
estudiantes tienen cierta apatía y percepciones negativas hacia
la escuela, declarando que reciben clases aburridas, rutinarias,
con ritmos poco dinámicos que no logran conectarlos con lo que
se requiere en la educación. En consecuencia, los docentes
trabajan arduamente en innovar y transformar sus prácticas
pedagógicas para modificar esta apatía, planteando actividades
de enseñanza y aprendizaje que sean dinámicas, motivadoras y
que tengan participación activa de los estudiantes sin cansarlos,
a la vez que sean llamativas para obtener mejores resultados en
las clases y en cualquier entorno educativo.
Los juegos sin duda captan la atención de los estudiantes en
cualquier edad, bien sea la infancia, la juventud o la adultez;
incluso los adultos mayores aprovechan el potencial que ofrecen
estas actividades a los usuarios. Los diseñadores siempre
piensan en desarrollar juegos que conecten cada vez más,
logrando que a pesar de haber pasado los niveles requeridos
sientan la necesidad de volver a jugar y cambiar algunas
acciones para así desarrollar nuevas habilidades con mejores
resultados, lo que genera atención y desafía a los jugadores,
quienes con persistencia interactúan y emplean nuevas
estrategias hasta cumplir con los objetivos del juego.
El término de gamificación nace de la proliferación tecnológica
en el año 2008, donde la definen como el uso de elementos de
juegos en situaciones no lúdicas. Es decir, adaptar actividades
que no estén relacionadas a la diversión o recreación o, en otras
palabras, es la adaptación de la estructura y componentes que
traen consigo los juegos para introducir normas, reglas,
incentivos, niveles de complejidad, competencias, logros y
premios que promueven la participación activa del individuo y su
motivación.
Otra definición fue aportada por el Observatorio de Innovación
Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016), indicando que la
gamificación es la aplicación y adaptación de técnicas, métodos,
principios y estrategias propias de los juegos a ambientes de
aprendizaje, con el fin de observar, orientar, motivar y propiciar la
participación activa de los estudiantes en sus procesos de
aprendizaje, a través de diferentes tipos de incentivos, ya
mencionados.
Se puede concluir que la gamificación recoge las estrategias,
técnicas, métodos y principios de los juegos que puedan ser
aplicadas al ámbito educativo para lograr mejores resultados
mediante la orientación de la conducta de juego de los
estudiantes, lo que trae como resultado los conocimientos y
habilidades necesarias para el cumplimiento de los objetivos de
aprendizaje, en competencias sanas, individuales o grupales.
En qué consiste y cómo funciona la gamificación
Básicamente la gamificación, al tomar los principios y elementos
de los juegos, adopta ciertas características o conjunto de
normas o reglas que se establecen para definir el alcance,
limitaciones y desarrollo de las actividades, con las que
adicionalmente se busca alcanzar los objetivos de aprendizaje
previstos.
A continuación se establece en qué consiste, su funcionamiento
y cómo partir de la gamificación, de acuerdo con Moll (2014).
Mecánicas o reglas de la gamificación. Cualquier juego debe
mantener ciertas reglas y normas para su funcionamiento, de
manera que los estudiantes asuman cierto compromiso y
responsabilidad frente a la superación de los diversos desafíos.
Las principales reglas se citan a continuación:
Colección: hace referencia al conjunto de recompensas que
obtiene el estudiante al superar los diferentes desafíos.
Colección: hace referencia al conjunto de recompensas
que obtiene el estudiante al superar los diferentes desafíos.
Puntos: por cada nivel o actividad superada el estudiante
recibe una valoración o marcación de puntos, lo que
representa la evaluación de sus resultados en las tareas
realizadas.
Ranking: es la tabla de puntajes en la que se puede ubicar
al estudiante en un grupo, de acuerdo con su puntuación, lo
que promueve la sana competencia entre los estudiantes
del grupo.
Nivel: hace referencia a la competencia o capacidad
desarrollada por el estudiante en función de su progreso.
Cada nivel está definido por logros específicos, de acuerdo
con las tareas realizadas y los objetivos esperados.
Progresión: representa el mapa de avance del estudiante
en el desarrollo de las actividades que se han planteado y
los niveles que ha pasado hasta completar la totalidad de la
actividad.
Dinámicas de juego de la gamificación: son requeridas para
informar a los estudiantes cómo se van a realizar las actividades
y bajo qué condiciones se van a lograr para incentivar la
motivación del estudiante y el compromiso del mismo en el
desarrollo y progresión de la actividad. Al aplicar las dinámicas
de juego en las actividades se obtiene:
Recompensa: sirve para ayudar a despertar la motivación
del estudiante para seguir participando activamente de las
actividades que se generan.
Competición: se debe orientar hacia una participación
sana, mediante la buena gestión para que los estudiantes
se respeten uno al otro. Sin importar si son competencias
grupales o individuales, siempre se deben generar
espacios de sana competitividad, usando las estrategias
necesarias como grupo para superar los desafíos.
Cooperativismo: la cooperación permite que cada
integrante del grupo mantenga un rol y aporte con su
participación. Es importante la comunicación para lograr un
objetivo común con base en la interacción y el aporte como
compañeros.
Estatus: es importante reconocer con grados o niveles de
logro el desempeño de los estudiantes, de manera que se
sientan incentivados para seguir superando los diferentes
retos.
Solidaridad: los estudiantes deben enfocarse en ayudar a
sus compañeros para mantener la sana competencia
dentro de los grupos.
Componentes de la gamificación: para la inclusión de logros se
tienen en cuenta:
Avatares: son los personajes que el estudiante escoge para
personificarlo en el juego.
Desbloqueos: a medida que progrese en las actividades.
Badges: son los distintivos por superar algún reto.
Regalos: es un tipo de incentivo que se le entrega al
estudiante por su logro.
Tipos de jugadores: indica el tipo o clase de cada jugador, de
acuerdo con características predefinidas. Entre ellos se
encuentran el jugador social, el competidor, el explorador y el
triunfador.
Proceso de la gamificación: es importante evidenciar si las
actividades que se plantean son adecuadas para los contenidos
o temáticas que se requiere enseñar. Es pertinente apoyarse en
la definición de objetivos de aprendizaje para marcar la
disposición de los estudiantes mediante la motivación para
lograr los resultados esperados.
Plataformas de gamificación: con el uso de las TIC se
encuentran a disposición una serie de plataformas que apoyan
los procesos de gamificación: existen algunas de libre aplicación
y otras requieren algún tipo de pago.
Finalidad de la gamificación: es importante resaltar los
objetivos que enmarcan el uso de la gamificación, enfocados en
tres elementos claves: la motivación, la fidelización y la
optimización.
Objetivos de la gamificación
Con el uso de la gamificación en la educación es importante
orientar los objetivos a partir de su adaptación y aplicación en el
contexto educativo, evidenciando su aporte potencial para el
desarrollo de habilidades en el estudiante, siempre y cuando el
docente identifique y oriente la finalidad del juego en coherencia
y línea con las distintas temáticas y los conceptos de estudio, lo
que redunda en el mejoramiento del pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la búsqueda de alternativas que
permitan obtener buenos resultados mediante la
experimentación de líneas procedimentales, por ejemplo.
Motivación
Objetivos de la
Recompensar Optimizar
Gamificación
Fidelización
Figura 1. Objetivos de la gamificación.
Los objetivos de la gamificación se enmarcan en varios
elementos que ayudan a potenciar el conocimiento, el
compromiso, la autonomía y el desarrollo de competencias, de
manera que se puedan superar los desafíos en las actividades
planteadas.
La motivación es un punto crucial. Con frecuencia los estudiantes
sienten que están en clases aburridas, lo cual hace que pierdan el
interés y no tengan la atención que merecen los diferentes
contenidos. Por esta razón, el objetivo de la gamificación es
estudiar conductas que despierten la motivación y la atención de
los estudiantes para que puedan ser implementadas de manera
lúdica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
La fidelización en este caso se refiere a la clara adaptación del
estudiante a contenidos y ambientes en los que tiene una
interacción más entretenida, lo que capta su atención, permite
comprender de mejor manera los contenidos que se activan en el
desarrollo de las actividades y se logran mejores resultados en
su aprendizaje. La fidelización se refiere a convencer al
estudiante con una experiencia formativa más dinámica,
llamativa y divertida en el desarrollo del evento pedagógico.
La optimización es un componente importante dentro de la
gamificación, con la que no solo se obtiene un aprendizaje, sino
que se mejoran los procesos para hacerlos más efectivos y
pertinentes de acuerdo con lo que se plantea, con el objetivo de
obtener óptimos resultados y hacer más eficiente el contexto de
enseñanza y aprendizaje.
El último de los objetivos de la gamificación que se mencionará
es el de recompensar. A medida que se superan los desafíos se
obtiene un beneficio, un incentivo, un regalo, una puntuación o
cualquier mecanismo que permita al estudiante motivarse, no
solo para aprender, sino como valor agregado a la experiencia, lo
que hace que el aprendizaje tenga mayor significado porque le
permite superar retos que requieren la capacidad para identificar
alternativas de solución de problemas, seleccionar y ejecutar
tales alternativas, con la consecuente obtención de una buena
nota, un reconocimiento, un premio o cualquier mecanismo que
motive al estudiante a seguir participando de manera activa.
Gamificación en la educación
La gamificación agiliza la relación cerebro-mano, es decir, la
coordinación visomotora y la adaptación a varios contextos. En la
educación se potencia el uso de las TIC como herramienta para
el abordaje de conceptos de manera dinámica, con el apoyo de
estímulos -tales como recompensas, incentivos, regalos,
puntajes y ranking- entregados a los estudiantes una vez
ejecutan satisfactoriamente las actividades que se plantean, lo
que despierta el interés y captación de la idea.
Es importante entender que la gamificación no solo se enfoca en
el uso de aplicaciones TIC, con base en el aprendizaje por medio
del juego, sino que también existen muchos juegos a disposición
que pueden utilizarse en el aula; la idea es aprovechar el
potencial que tienen las TIC para fortalecer el aprendizaje, con
clases dinámicas que motiven a los estudiantes a lograr un
mayor conocimiento desde la orientación del docente y en el
ejercicio de su autonomía en cada una de las actividades que se
planteen para desarrollar y construir conocimiento.
La gamificación permite que los estudiantes entren en un mayor
compromiso con su aprendizaje; no está cubierta aún la total
fiabilidad de éxito en la implementación de la gamificación para
la adquisición de conocimiento, por considerarse que son
procesos independientes, pero si se ha demostrado que con una
buena orientación se pueden lograr buenos resultados. Es
importante centrarse en el diseño del componente sensorial, en
que a partir de los sentidos se capte la atención y se logre una
experiencia significativa de aprendizaje, logrando recompensas
por cada nivel de progresión superado.
Por último, la gamificación se relaciona íntimamente con el
denominado aprendizaje invertido, que es la nueva forma de
adquirir conocimiento usando las nuevas tecnologías en los
procesos educativos o “Flipped Mastery” para el aprendizaje
autónomo. Este aprendizaje invertido se caracteriza por dar
mayor peso al estudiante en la planeación y construcción del
conocimiento, desarrollando el tema con antelación y dejando
los espacios de encuentro para el análisis y profundización. Así,
los estudiantes concentran más su interés al interactuar con
formatos digitales que con los recursos tradicionales que no
tienen ningún tipo de dinamismo.
Figura 2. Aprendizaje invertido.