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Adicción A Los Videojuegos: Pensamiento Filosófico Y Ciudadania

Este documento trata sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes universitarios. Presenta el marco teórico y conceptual sobre la historia y evolución de los videojuegos, así como sus ventajas y desventajas. Plantea que algunos estudiantes tienden a ser adictos a los videojuegos, lo que afecta su rendimiento académico. El objetivo es identificar a los estudiantes adictos y proponer soluciones para mejorar su desempeño, como trabajar con ellos para enfocar su tiempo en otras activ
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Adicción A Los Videojuegos: Pensamiento Filosófico Y Ciudadania

Este documento trata sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes universitarios. Presenta el marco teórico y conceptual sobre la historia y evolución de los videojuegos, así como sus ventajas y desventajas. Plantea que algunos estudiantes tienden a ser adictos a los videojuegos, lo que afecta su rendimiento académico. El objetivo es identificar a los estudiantes adictos y proponer soluciones para mejorar su desempeño, como trabajar con ellos para enfocar su tiempo en otras activ
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FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS, ADMINISTRATIVAS Y

CONTABLES

PENSAMIENTO FILOSÓFICO Y
CIUDADANIA

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


DOCENTE:
ROSA AMELIA HUARANCCA VALDERRAMA
INTEGRANTES:
- AVENDAÑO GARAMENDI, JUAN CAYETANO.
- ROJAS HERMOZA, YOSGALY.

CUSCO-PERÚ
2022
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ...........................................................................................................................4
CAPÍTULO I ...................................................................................................................................5
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..........................................................................................5
1.1 JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................5
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA: .....................................................................................5
1.3 FORMULACIÓN DE LOS OBJETIVOS .................................................................................5
1.4 HIPÓTESIS .........................................................................................................................5
CAPÍTULO II ..................................................................................................................................6
2.1 MARCO TEÓRICO ...............................................................................................................6
VIDEO JUEGOS .........................................................................................................................6
Historia de los videojuegos .....................................................................................................6
2.2 MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................................9
Influencia externa....................................................................................................................9
Influencia en redes sociales.....................................................................................................9
Influencia medios de comunicación masivo .........................................................................10
Influencia de relaciones sociales ...........................................................................................11
Ventajas de los videojuegos ..................................................................................................11
Desventajas de los videojuegos ............................................................................................12
Adicción a los videojuegos ....................................................................................................13
Factores sociales ....................................................................................................................15
Familia ...................................................................................................................................16
Amigos ...................................................................................................................................17
Profesores ..............................................................................................................................18
Factores psicológicos .............................................................................................................19
Reconocimiento de la adicción a los videojuegos .................................................................20
Insatisfacción .........................................................................................................................20
Consecuencias Desde un punto de vista positivo .............................................................21
Antecedentes.........................................................................................................................21
Nacionales .............................................................................................................................21
Internacionales ......................................................................................................................21
Motivación .................................................................................................................................22
Clasificación ...........................................................................................................................23
Técnicas Didácticas de Enseñanza .........................................................................................24
CONCLUSIONES ..........................................................................................................................26
ANEXOS ......................................................................................................................................28
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................30
INTRODUCCIÓN

Los videojuegos conocidos generacionalmente como plataformas de videojuegos o


videoconsolas, tuvieron su boom en la década de los 80’s y son hoy en día un mercado
de gran presión económica, estos integran un sistema de video y audio por el que el
sujeto expuesto a ellos puede interactuar y vivir experiencias en la vida real que serían
imposibles o difíciles de poder realizar en su entorno. La búsqueda de nuevas
emociones y experiencias, parte de una insatisfacción o inconformidad de las
expectativas que el sujeto tiene con respecto a algo perteneciente a su realidad.
Generalmente es en un ámbito específico, y de volverse crónico genera depresión en el
individuo. En la actualidad la adicción a los videojuegos por lo regular afecta en
especial a niños y jóvenes a nivel global como dentro de nuestro país, ya que están al
alcance de todos desde consolas de sobremesa, portátiles, tabletas, computadoras y hasta
en los celulares, que son aparatos de uso diario para la mayoría, que, implicados de una
manera incorrecta en una etapa temprana de vida pueden resultar en el deterioro
temprano o tardío del desarrollo cognitivo y psicosocial.

El tiempo ha hecho de este tema más controversial siendo declarado como una
patología, lo que permite a la víctima poder recurrir a centros de salud como apoyo para
el problema y poder evitar agravar la intensidad de este, o en caso de ser grave recibir el
apoyo necesario para controlarlo.
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 JUSTIFICACIÓN

La siguiente problemática, refleja que los estudiantes tienen problemas con la


adicción a los videojuegos ya que estos, no tienen capacidad de invertir su tiempo
libre en otras actividades, siendo así, una dificultad para poder rendir en sus
estudios.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:

Porque los estudiantes tienden a ser adictos a los videojuegos.

PROBLEMA GENERAL

Adicción a los videojuegos de los jóvenes estudiantes de la universidad Andina del


Cusco.

1.3 FORMULACIÓN DE LOS OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Identificar quienes son adictos a los videojuegos y plantear una solución para los
estudiantes de la universidad Andina, en el que se pueda trabajar con ellos, para
poder mejorar su rendimiento académico.

1.4 HIPÓTESIS

HIPÓTESIS GENERAL

Si, se logra identificar a los alumnos adictos se podría, mejorar el rendimiento


académico de los estudiantes de la Universidad Andina.
CAPÍTULO II
2.1 MARCO TEÓRICO
VIDEO JUEGOS

Los videojuegos o juegos de video se trata de un medio de interacción para una o


múltiples personas por medio de controles y un dispositivo o consola que transmite
audiovisualmente, el cual ha estado evolucionando con el paso del tiempo y se ha
vuelto parte del diario de personas de edades varias, ya sea como ocio, pasatiempo,
u escape de la realidad.

Historia de los videojuegos

Se generaron en los inicios de la década de 1950, pero no se comercializaron en gran


escala hasta los años setentas, debido a la baja en los costos de producción de la
época, por lo que las primeras consolas de videojuegos vieron la luz. Una década
después en los ochentas surgieron grandes consolas como el Nintendo y el Sega
System que vendrían a derribar al Atari, quien gobernaba en aquella época, para
después en los noventas, dar paso a los 16 bits. Luego se da paso al siglo XXI, lo
que caracterizó a la industria multimillonaria fue su alcance inimaginable años atrás
y además de ser un sector de actividad importante de la economía estadounidense.
En el que se alcanzó en su primera década los 128 bits y las opciones de juegos
dieron una gama enorme de posibilidades debido a nuevas formas de controles que
permitían al jugador experimentar de nuevas formas. De ahí en adelante la
evolución de los juegos de video ha sido constante, han acompañado y seguirán
acompañando a muchas generaciones.

En la actualidad, existe variedad de medios para la crítica y clasificaciones sobre


videojuegos proyectados en medios de comunicación masivos, además de eventos y
premios para promover y conmemorar a los mejores y las casas productoras que se
encargaron de su realización. De igual manera las consolas han ido adaptándose a
los cambios y han surgido nuevos monstruos dominantes del mercado. Cada uno
con sus propias franquicias que han ido evolucionando, tanto individualmente como
en grupo en algunos casos.
El primero es el que ha permanecido desde el boom de los videojuegos, Nintendo, el
cual se desarrolla en Japón, si bien ha perdido algo de alcance entre los jugadores de
las generaciones más recientes, su vínculo con los jugadores mayores, a pesar de sus
gráficas un poco más animadas se ha mantenido debido a él gran cariño a sus
personajes por parte de este sector de los gamer, siendo su consola más reciente el
Nintendo Switch, la cual da el paso de ser tanto una consola de sobremesa como una
portátil.

Se tiene también a Microsoft, que se desarrolla en Estados Unidos, con su marca


XBox, el cual adapta sus juegos también para medios de steam para computadora,
debido a que son dueños del sistema operativo Windows, del cual toman soporte e
busca de brindar una mejor conectividad y tiende a tener un mejor dominio en su
país de residencia, siendo el X-Box One su actual consola en el mercado.

Por último, Sony, desarrollado en Japón e Inglaterra y EE.UU. con su marca


PlayStation, el reconocido líder mundial de entretenimiento interactivo y digital. El
cuál vio su nacimiento en su país de origen Japón en 1994, con su primer
PlayStation como consola de sobremesa de 32 bits, siendo que ha llegado
actualmente a la 4rta generación como su consola actual. (Página web oficial de
PlayStation) Actualmente las consolas para videojuegos mantienen un
almacenamiento interno lo cual permite un acceso a los juegos de forma digital lo
que ahorra el proceso de compra a la tienda por el juego en físico. También es muy
popular el uso de los modos multijugador en línea siendo que se han creado
ambientes especiales para que se puedan interactuar de mejor manera entre ellos.
Los jugadores han dado uso también a las redes sociales y portales en la red para
poder apoyar y/o buscar información referente y consejos para la toma de decisiones
dentro de los juegos. Pero no sólo son los videojuegos accesibles por medio de
consolas, sino que también se encuentran en diversos dispositivos, ya sea por medio
de emuladores de consolas o aplicativos que los hacen más cercanos a nuestro estilo
de vida diario. Debido a su gran contacto con estos medios, y a la influencia que
tuvieron con los jóvenes de las generaciones pasadas, un grupo considerable de
jóvenes en la actualidad se dedican o planean dedicarse al desarrollo de videojuegos
o profesionalmente a la prueba de juegos como patrocinador de o beta tester de
estos.
Un ejemplo más del cambio que ha tomado la industria de los videojuegos durante
la última década es el mercado de la telefonía móvil, el cual va quitándole terreno a
algunas consolas portátiles por la cantidad de opciones y posibilidades que brinda,
además de reproducir juegos de video desde los mismos para sus dispositivos hasta
la posibilidad de emular los de otras plataformas de juego y por la vitalidad del
teléfono móvil en esta era como fuente de acceso a información y comunicación. En
junio de cada año se realiza la Electronic Entertainment Expo, E3, con una duración
de 3 días para que las empresas líderes del mercado y sus respectivas consolas,
puedan hacer llegar a los fieles a sus marcas sus próximos lanzamientos y noticias
más recientes para el próximo año por venir. Estas actividades son apoyadas por
entidades creadas para la mejora del entretenimiento de los videojuegos como el
Entertainment Software Association (ESA) y el ERSB. (Página web oficial de la
E3)

Este último regula según una clasificación, la edad apropiada para la interacción con
un juego debido a ciertos contenidos que pueda tener como el uso de
lenguaje, violencia gráfica y contenido de material adulto, limitando y velando así
por los usuarios más jóvenes. Hoy en día, los niños tienen un acceso casi libre a los
videojuegos, lo que obliga a los padres a limitar su uso, ya que piensan que su uso
prolongado puede ser perjudicial para ellos al adoptar malas influencias que pueden
encontrar en ellos, es ahí donde la información más allá de lo que se ve a primera
vista puede cambiar su mentalidad.

Existe una gran controversia sobre el uso de los juegos de video por su violencia,
pero en muchos casos estos están adaptados a la sociedad en la cual se desarrolla en
espectador, pensados como una crítica a esta y en su desarrollo constante. Existen
otros que se desarrollan en un mundo ficticio sobre el cual se pueden imponer
dominio o protección sobre aquello que rodea.

Para concluir, los juegos de video son productos que van ganando potencia en la
sociedad sobre todo en sus miembros más jóvenes y que paso a paso empieza a
formar parte de nosotros como cultura, estos son un medio de entretenimiento
válido, pero que de ser usados de manera excesiva puede convertirse en un problema
que llega a afectar de toda manera posible el cuerpo y la mente del jugador; los
niños y adolescentes son muy proclives a verse influenciados por el contenido que
hay dentro de ellos, pero es vital una correcta información de sus padres sobre su
uso y 14 preocupación por ellos para que se no se influyan negativamente por estos,
considerando el ver que existe un comunicado más valioso tras ellos, fuera de lo que
se ve a primera vista, más aún, la importancia de esto radica en que el usuario
aprenda a darle un correcto uso.

2.2 MARCO CONCEPTUAL


Influencia externa

Los juegos de video tienen una enorme influencia en los jóvenes que pueden verse
manifestados en conductas impulsivas, que con el tiempo pueden influir limitando en su
sociabilidad con sus iguales, generando un modo de vida con escasa actividad física y a
la larga problemas cardiovasculares; en casos desmedidos se puede considerar como
trastorno psicopatológico. Cada día el número de usuarios de videojuegos va
incrementando, lo que va generando una alerta en la sociedad debido a los efectos
negativos que podrían tener por su uso frecuente, por el tiempo dedicado que es
considerable. Sin embargo, estos no dejan de ser un medio de interacción con otras
personas que comparten los mismos gustos por estos. Hoy por hoy, se consideran como
una droga virtual, ya que pueden hacer al jugador inhibirse de muchos otros aspectos de
su vida y pueden volverse agresivos y engreídos, pero estas posturas pueden variar
dependiendo del tipo de persona. Por otra parte, cada individuo que ha tenido contacto
con los juegos de video es diferente entre sí, tanto el tiempo empleado en la actividad
como el tipo de juego son decisión de este. Se puede afirmar en base a esto que es
básico la realización de un estudio detallado sobre los juegos de video y los elementos
causantes, ubicándose en representación de crecimiento cultural.

Influencia en redes sociales

Las personas han dado uso a las redes sociales dentro de los videojuegos para poder
comunicarse, formar grupos en línea para apoyo en mecánicas de juego e incluso,
teniendo algunas plataformas de juego sus propias redes internas para el uso en línea.
Actualmente la tecnología amplía las posibilidades de interacción y asistencia, no
únicamente en el medio de la vida cotidiana sino además en contextos educativos
formales. Knobel y Lankshear (2010) Debido a esto, se puede establecer un nexo entre
las instituciones educativas y las experiencias que los jóvenes experimentan a diario,
pero esto dependerá de la forma de uso de estas herramientas. Además, el acceso a las
redes sociales da un increíble poder al usuario, al dar la opción de dar tu opinión y
críticas sobre infinidad de temas, teniendo un espacio abierto, donde se puede ser
escuchado por toda la red de amigos y conocidos y seguidores que se ha formado,
siendo que el uso de los videojuegos no es un tema ajeno a tocar en estos medios.
Dentro de estos, existen personas que consideran que los videojuegos son un mal
alarmante, en su mayoría por falta de información, o por una mala experiencia de alguna
persona cercana, que pudo verse afectada por su interacción con estos. Pero el problema
no radica aquí, sino en la carencia de aceptación a la posibilidad del uso de estas
tecnologías para fomentar el crecimiento de inteligencias y desarrollos motrices.

Por el contrario, existen personas que viven cegadas en que el uso desmedido de estas
tecnologías, los ayuda a ellos y a los suyos a mejorar su estilo de vida, y es que nada en
exceso es bueno para la salud. Ya planteándose más precisamente en lo que corresponde
a la adicción a los videojuegos, nadie considera esto correcto, a excepción de aquellos
que no reconocen el problema, ya sea por falta de información o por el padecimiento de
esto, que ciega al individuo a tal punto de olvidar su interacción con el resto del mundo
inclusive la opinión de aquellos que puedan tener un punto de vista negativo sobre sus
acciones. Es este mismo comportamiento reflejado en esta y cada una de las otras
adicciones, ya que, el individuo en cuestión no acepta esto como un problema.

Influencia medios de comunicación masivo

Son aquellos medios por los que se informa o entretiene a grandes grupos o masas de
personas, a través de mensajes o medios audiovisuales y que son de gran importancia en
la sociedad contemporánea en la que vivimos. Estos son la radio, el internet, el cine y la
televisión.

• Existencia de un emisor y un receptor del mensaje dado.


• Son abiertos, por lo que cualquier persona con el poder adquisitivo suficiente
para acceder a los medios, puede entrar de forma inmediata.
• Se relacionan con diversas disciplinas, lo que involucra el uso de lenguajes, y
por último cada mensaje enviado está destinado como contenido a un grupo de
personas o público con gustos o en situaciones similares.
Actualmente se llegan a promocionar marcas ya no solo en cine, televisión y radio, sino
que se encuentran ocultas o a la vista en videojuegos los cuales los toman como una
fuente adicional de sus ingresos y su facilidad de influir en sus receptores es algo con lo
que cuentan las grandes marcas. Además, transmiten toda una realidad ficticia al punto
de hacer sentir que se vive una realidad por medio de ellos. Sin embargo, se puede
considerar analíticamente como una comunicación colectiva más que un medio de
comunicación masiva, ya que se da un mensaje que no tiene respuesta, debido a la
limitación de una respuesta entre el usuario y el medio, como el jugador no puede
alterar los valores del juego a su beneficio para lograr, ni permite inversamente
comunicar el punto de vista de los jugadores a sus creadores a excepción de encuestas
en algunos juegos para el apoyo del desarrollo constante del juego. Prieto (1987) Todo
este grupo de problemas que han surgido en base a los videojuegos han hecho que se
devalúan, como que los juegos de video se satanizaban, lo que hizo que durante un
tiempo considerable fuera un tabú, pero con el paso del tiempo y el trato con estos, se
han percatado muchos que no son malos en donde los MCM pueden usarse
apropiadamente.

Influencia de relaciones sociales


Ventajas de los videojuegos

Estudios científicos realizados por la Oficina de Investigación Naval (ONR) por sus
siglas en inglés, aseguran que, en planos generales, los juegos de video enriquecen la
vida de estos, acrecentando su inteligencia brotante, en otras palabras, su habilidad para
resolver situaciones complicadas, concebir estratagemas y aclimatarse. El instituto Max
Plank (2014) señala que tomando en consideración que el hipocampo es responsable de
construir, ordenar y reunir memorias; que la corteza prefrontal interviene en la toma de
decisiones, la planificación, el dominio de los impulsos y la decisión de problemas; y
que el cerebelo controla la coordinación de los movimientos y la medida, no es raro
pensar que el aumento de la materia gris mejore considerablemente la función cognitiva
en estas regiones específicas. Se puede apreciar en las personas con coeficiente
intelectual superior a la media el verse atraídos y ceder ante la variedad de estímulos
que pueden encontrar y transmitir la experiencia de interactuar de cierta manera en otros
mundos, siendo que el constante contacto estimula sus diferentes sentidos y sirve de
desarrollo para sus diversos planos de inteligencia involucrando aún a la emocional,
como a la corporal y en sinestesia. Su estudio a resultado volverse un método que ha
sido efectivo como intervención médica aceptada por muchos pacientes atraídos a este
método al verlo de manera innovadora, ha traído un avance sobre los efectos que
pueden causar en ellos y planea implementarse en pacientes con problemas de salud
mental, como en el tratamiento de desorden de estrés post-traumático que se encuentra
actualmente encaminado. Otro punto positivo es el estudio realizado por la Universidad
Complutense de Madrid (2012), que menciona que los jóvenes que juegan videojuegos
son menos propensos al consumo de drogas que los que no, posiblemente debido a su
satisfacción de los estímulos que pueden terminar buscando en estos otros.

Desventajas de los videojuegos

Los videojuegos, han despertado discusión entre personas o colectivos cada vez más
grandes, que consideran que tienen o pueden poseer consecuencias perjudiciales sobre
los jugadores. Entre estos se deducen como ejemplo los efectos que puede tener en el
progreso emocional el hecho de interactuar excesivo periodo de tiempo frente a la
pantalla y apartarse por completo en un mundo utópico. Hay de la misma manera, casos
de adicción al juego y a la tecnología. Además, se demuestra un doble estímulo de la
violencia, gráficamente visible en muchos de ellos. Por otra parte, se ha demostrado que
la velocidad con que se desplazan los gráficos puede inducir ataques en las personas que
padecen variedad de clases de epilepsia. Existe un estudio que vincula la salud mental y
el jugar juegos de video, se halló que los individuos que jugaban de manera moderada
tenían la mejor salud mental, los que se entretenían con videojuegos de modo excesivo
poseían un ligero aumento en conductas problemáticas y los que no jugaban
videojuegos obtuvieron como resultado una pésima salud mental. No es de extrañar que,
en temas tan relevantes, surjan respuestas que puedan ser opuestas entre sí, como los
que aseguran un daño en la motricidad y la interacción humana, como a la inversa,
siendo que las personas asocien a veces alguno de estos como una verdad absoluta.
Sartori (1997) propone su opinión sobre los juegos de video, el infante que se ha
desarrollado en el mundo de la tecnología termina siendo un hombre que deja de lado la
lectura, y, por ende, adicto a las tecnologías. Esta opinión de forma poco favorable a los
juegos de video expresa que el continuo empleo de estos puede provocar un pobre
desarrollo cultural. En primera instancia los estudios y distribuidores de juegos online
deben examinar los elementos estructurales de los mismos, por ejemplo, el sistema de
desarrollo de personajes y otros elementos que pueden hacer la práctica adictiva.
Hussian (2013) Esto se evidencia en los videojuegos más actuales, como en las
complejidades de sus tramas y complejos personajes existentes con historias y
evoluciones constantes para seguir motivando al consumidor como estrategia creando
una fidelización para con ellos a través de sus productos, siendo un buen grupo que se
ven atraídos a modalidades de juego en línea para compararse a un nivel igual o
superior y sentir un reto como motivación. Los puntos dados por el Dr Hussian han
formado de base para varios otros estudios, a pesar de que, en su momento, entidades se
opusieron a lo que mencionaba por falta de estudios que demuestren su punto, hoy en
día ya es apoyado tras ser aceptado el problema como patología por la máxima entidad a
nivel mundial que es la OMS. La adicción a los videojuegos se ha considerado un
aspecto negativo, debido a la facilidad de acceso a estas tecnologías a través de medios
cada vez más cercanos al individuo, además de una ausencia de vigilancia por parte de
padres, tutores o el entorno de un hogar disfuncional, podría proporcionar a niños y/o
adolescentes acceso a un consumo desmedido de los juegos de video. Esto tiene
resultados negativos como es el verse proclive a la ausencia de asertividad, belicosidad,
y tenue rendimiento académico. Sin duda algun el punto más atacado es la violencia
cuando se toca negativamente el tema de los videojuegos. Debido a la existencia de una
gran variedad de juegos de pelea o guerras a los cuales se les acusa de fomentar
violencia, sin embargo, por medio de lo establecido por el Entertainment Software
Rating Board, por sus siglas ERSB, se asocia a una edad correspondiente a cada juego
por lo que no debería ser un problema. Otro punto polémico de los juegos de video en
niños es que podrían llegar a deteriorar su avance motriz, y llevar a generar problemas
de socialización, no obstante, esto último, está objetado por otros estudios como los de
Sherry Turkle (2012), que señala que son un entretenimiento adecuado al contexto de
los nacidos en la era de la informática, debido a que implican una socialización en la
cultura de la ficción que califica a las sociedades vanguardistas contemporáneas.

Adicción a los videojuegos

Para señalar mejor este punto, se hará un hincapié a los significados de las palabras que
lo conforman: En primer lugar, la adicción es el trastorno en el que el individuo que la
padece tiene una necesidad recurrente y periódica, un apetito incontrolable de acudir al
asunto adictivo. El inconveniente no es un objeto adictivo, sino la correspondencia que
se establece con él a manera de dependencia, ya sea por la necesidad generada con la
sustancia o con la experiencia en cuestión. La sumisión a este, es lo que nos impide y no
nos deja tomar relación con sentimientos no placenteros y desajustes emocionales.
Existen múltiples tipos de adicciones que se dividen entre las que son a sustancias y las
que son a comportamientos como son el sexo, compras, trabajo, codependencia, juegos
y nuevas tecnologías. A su vez, las primeras se pueden clasificar en sedantes ya que
adormecen el cuerpo, dejando en un estado de relajo muy fuerte; las estimulantes, que
son las que llevan al límite las sensaciones y permiten la experiencia de cosas que no se
podrían alcanzar en el diario. También los alucinógenos que permite al individuo entrar
en un mundo de fantasía mediante alucinaciones, y por último, los afrodisíacos que son
los que aumentan el deseo sexual. Tienen diferentes presentaciones desde herbales,
sintéticas, hasta como experiencias en el diario, que pueden resultar perjudiciales o de
alto riesgo para la salud mental, debido a su nivel de adicción. Sin embargo, existen
otras que no son aptas para el consumo humano, debido a que son tóxicas o nocivas y
pueden provocar paranoia y otras enfermedades de origen psicótico a quienes las usen.
Por un lado, la relación entre estos comportamientos, que son de gran intensidad en
cuanto a sensaciones y experiencia, reflejan una compensación de la necesidad de los
individuos por estas. Siendo que se sienten completos al experimentar esas sensaciones.
Por lo tanto, la adicción a los videojuegos es la dependencia mental y física de manera
excesiva generada por los mismos que ocupa gran cantidad de tiempo en la vida de
niños y jóvenes, hasta el punto de cruzarse con aspectos de la vida personal y
actividades diarias. Esta ha sido considerada hasta hace poco como una patología real y
preocupante por la Institución Mundial de la Salud Mental (2017) dentro de su
Clasificación Internacional de Enfermedades, por sus siglas en inglés IDC, debido a su
incremento alarmante dentro de las generaciones más recientes. Esta última afirmación
se dio debido a que se encontraban tres peculiaridades en las personas con esta
patología: la pérdida de control sobre la constancia; en segundo lugar, que se les da
preferencia a los videojuegos sobre cualquier otra actividad de interés diario; y, por
último, que, a pesar de los efectos negativos para el individuo en cuestión, no se deja de
realizar por ningún motivo. En lo que respecta a la patología de la adicción a los
videojuegos se han dado diversidad de puntos de vista, en primera instancia basta con
ver los medios de comunicación y su forma despectiva de echarle la culpa a los usos de
nuevas tecnologías como causantes de conductas sociales reprochables, habiendo ya
sido definido que se puede ser multidisciplinario y mantener coherencia en nuestros
actos. Lifton (1993) Esto es sencillo de ubicar en la red en nuestro tiempo, sobre todo
con el constante crecimiento global del empoderamiento en las redes sociales, las
personas tienen siempre algún tipo de vínculo generado ya sea por relaciones como
amigos, familia o conocidos en común; gustos como músicas, videos, comida, libros,
películas, aun estando ubicados geográficamente en espacios muy distantes entre sí.
Estos vínculos o conexiones en diversas subculturas que termina por adoptar un mismo
individuo son prueba de que la teoría de Lifton es aún vigente hoy en día. El
pensamiento dado por Lifton fue adelantado a su época sin dudas y muy original,
planteando un punto de vista a la vista de todos, pero no percibido por el gran común
denominador de su década, y que sigue siendo imperceptible para muchos aún hoy en
día.

Factores sociales

Las causas para recaer en una adicción, en primer lugar, es la falta de afecto, por lo que
las personas que generalmente sienten un estado de abandono, buscan refugio para no
sentirse solos, también que otro motivo sería que no han desarrollado su personalidad de
forma correcta o su nivel de madurez es muy bajo por lo que buscan experiencias de
riesgo e impulsos que les permitan llenar la ansiedad por estas necesidades. Como
último punto, el vacío espiritual, porque experiencia impartida permite sentir que lo
llena, sin embargo, poco a poco se ve sumergido en estos asumiendo la conducta
correspondiente. Nizama (2014) Las prácticas educativas de los tutores pueden estar
determinadas por variedad de factores que se dividen en grupos. Un primer grupo el
cual se relaciona con el niño, más preciso a sus características en su personalidad y
situaciones sobre las que nació, como la edad, sexo, y su orden de nacimiento. Después,
un segundo grupo, que mira estos mismos aspectos sobre el padre, además de su nivel
de instrucción, ideas sobre el proceso de evolución y expectativas sobre sus hijos. Por
último, un tercer grupo, el cual se ve reflejada en el entorno en el que se relaciona la
situación tanto en un contexto histórico, como las características y espacios en los que
se desarrolla. Palacios y Rodrigo (1998) En el primer punto, se puede asociar al informe
realizado por Jose Chamizo (2012) y consultado por Europa Press en el cual se
menciona que cada vez los niños se inician a una edad más temprana en la práctica de
videojuegos y juegos online, además de que el factor orden de nacido, dependiendo de
la conexión del primogénito puede asegurar un vínculo más rápido con estos. En el
segundo caso, considerando que una parte considerable de las personas, que hoy en día
son padres, experimentaron el auge de los videojuegos puede que quieran involucrar
estos en la vida de sus hijos, además al ser aparatos tecnológicos, los padres pueden
buscar en ellos, un apoyo para la mejora de inteligencia en sus hijos, lo cual es correcto
ya que se da un desarrollo de inteligencia, pero a su vez, el no poner un límite hace que
se genere una dependencia del niño para con el aparato en cuestión. Por último, el tercer
factor se ve regido muchas veces por los ingresos y número de hijos que tienen los
padres, debido a que eso puede limitar el acceso a otros entornos donde puedan
aprovechar mejor su interacción y el desarrollo como personas dentro de una sociedad.
Para conformar una sociedad, las relaciones personales son aspecto que, como
individuos dentro de esta, se fomentan a diario, y que se vuelven de vital importancia
para muchos momentos de nuestras vidas, al ser vínculos que creamos y fortalecemos
con personas con las que compartimos en cada uno de los diversos aspectos de nuestras
vidas. El Centro de Investigaciones Sociológicas, CIS, hizo público un estudio en 1997
el cual afirmaba que el 23,4% de los encuestados usaban la computadora para jugar
videojuegos. También realizó en el 2007 una actualización que mantenía un margen del
36,1% que mantenía el juego de forma habitual. Por último, en mayo del 2010, se
realizó un último estudio que revelaba al 57,5% de los participantes como usuarios de
uso diario de juegos On-line. Para la coexistencia de las relaciones humanas, se necesita
respetar y compartir las culturas. Dependiendo de cómo se fortalecen, estas se clasifican
como primarias o secundarias. Siendo las primarias las que se tienen con familias y
amigos, ya que con ellas se comparte un lazo más fuerte debido al tiempo que le
dedicamos a estas, y las secundarias otras personas que pueden influir en estudios,
trabajo, y otras actividades con las que no necesariamente mantengamos mucha
cercanía. Cada relación social se considera de poder, debido a que el vínculo generado
ejerce u otorga atribuciones sobre la otra persona, como actores dentro de una misma
cultura. Para generar esta relación de poder, debe generarse primero una interacción
social, la cual es la capacidad de generar confianza sobre otra persona, al existir esta
confianza es que se generan permisos sobre uno a otro. Los procesos básicos para la
interacción son: la colaboración, la adaptación, la asimilación, el enfrentamiento, la
obstaculización y la disputa. A su vez, se puede observar que los juegos de video se
relacionan a otros campos y conductas sociales, en los que, restringidos en tiempo y
espacio, siendo que tienen una autonomía tal vez limitada, pero permite a ellos acceder
a diferentes respuestas o estímulos.

Familia

Este es el grupo de personas formado por una pareja con la que se convive o se tiene un
proyecto de vida común; y sus hijos, en caso de tenerlos, y como núcleo de la sociedad
sintetiza el gran deber que tiene sobre lo que proyecta la sociedad, pues es esta
responsable principal de la educación básica del individuo. Se cree que para lograr un
desarrollo integral de un individuo en sus etapas primarias de vida es necesario que se
desarrollen en un ambiente protector familiar, donde la enseñanza en valores y amor
permitan un desarrollo pleno hasta el momento de independencia y autonomía del ser.
Rodrigo y Palacios (1998) señalaron en su libro Familia y desarrollo humano que es con
apoyo de los padres que se da la práctica de la crianza y se pretende moldear las
conductas de los hijos en la dirección que ellos consideran productiva para formar un
adulto bien instruido para la sociedad. Para ello, se relacionan con el tipo de disciplina,
el sentido de la relación, el nivel de comunicación y variantes presentaciones que adopta
la expresión del afecto entregado. En base a esto podemos poner en comparación,
diversos estímulos entregados por los padres a sus hijos, mediante estas disciplinas,
obteniendo aún diferentes resultados aunque se encuentre en acciones similares, siendo
que hay tendencias de comportamiento aún a nivel global, con esto último no se quiere
dar a entender que las estrategias usadas por los padres sean siempre las mismas con
todos sus hijos ni en toda situación, sino que los padres, eligen de entre variedad de
ellas adecuándose a sus pautas educativas como señalaba Ceballos y Rodrigo en su
investigación de la percepción de estilos educativos parentales e inadaptación en
menores pediátricos, 1998.

Amigos

Para empezar, definamos qué es amistad según el RAE, es la estima personal sin interés
de forma pura, compartido hacia otra persona que se va haciendo más fuerte con el paso
del tiempo y el trato; con esto podemos definir amigo como aquella persona con la que
se comparte un vínculo debido a experiencias vividas y por las que se tiene gran aprecio
e interés. Desde pequeños, al estar dentro de una sociedad estructurada, estamos
condicionados a relacionarnos con otros individuos que comparten un mismo lugar de
estudio, que viven cerca de nuestros hogares, o que compartan gustos y actividades por
lo que no es de extrañar que mediante pase el tiempo se desarrolle algún lazo emocional
con algunos de ellos y se integren a nuestro grupo de amigos. (Labourdette, 2007) Es así
que, al generar importancia en la vida de otros, tomamos en cuenta compartir o
experimentar ciertas experiencias que ellos nos recomiendan, por lo que la relación
conlleva a adoptar ciertas características de aquellos con los que nos relacionamos, a
veces inconscientemente. Es así que, los gustos por la tecnología pueden proceder de
alguna amistad, sin embargo, el hecho de que el individuo se vea influido por la
tecnología de alguna manera, quiere decir que la gente a su alrededor se vea afectada de
igual forma.

Profesores

En primer lugar, la relación entre un profesor y su alumno se establece sobre cierta


imposición, ya que son impuestos sin una previa decisión o consentimiento propio, lo
que hace que a primer alcance no se genere la mejor relación entre ambos lo que
dificulta al profesor llegar a los alumnos y a los alumnos entenderlo para desarrollar un
mejor desempeño. En segundo lugar, se desarrolla entre personas de edades y grados de
madurez completamente diferentes, lo que implica que el profesor en cuestión tenga que
adecuarse a los diversos estímulos, actitudes y motivaciones de cada uno de sus
alumnos. En tercer lugar, la relación del docente tiende a ser no amical, debido a que las
relaciones amicales se desarrollan entre seres de un mismo nivel y por personas con
preocupaciones mutuas y por los fines personales e individuales del otro. Sin embargo,
la cercanía debido al contacto con tecnologías y más cercanía por gustos comunes entre
los docentes más jóvenes y sus alumnos, ha permitido generar un vínculo más cercano a
la amistad entre ellos en algunos casos. En un cuarto lugar, se tiene que los límites de la
relación son marcados por el profesor, debido a la relación de poder que tiene sobre el
alumno, debido a su cargo. Esto hace más difícil generar un vínculo amical. Cotera
(2003), señala que es difícil poder enseñar cuando no hay una buena relación maestro-
alumno, ya que, si ésta no se da, el lograr el éxito en la enseñanza aprendizaje será muy
difícil (Cotera, 2003:4). Por ello es indispensable que, para que haya éxito en el proceso
de aprender, la relación entre el maestro y sus alumnos debe estar basada en la atención,
el respeto, la cordialidad, la responsabilidad, el reconocimiento, la intención, la
disposición, el compromiso y el agrado de recibir la educación y de dar la enseñanza; en
otras palabras, se hace una nueva sociedad en su conjunto, ya que se establecen
acuerdos y ambas partes adquieren un compromiso fundamental: el maestro enseña, el
alumno aprende. (Relación Maestro Alumno y sus implicaciones en el aprendizaje Ra
Ximhai, vol. 10, num. 5, pp. 279-290, 2014) El profesor aporta, no sólo temas referentes
a la clase, sino también experiencias propias para apoyarse, y reforzar el aprendizaje de
ciertos aspectos, lo que hace no solo posible fortalecer un vínculo, sino que también
ampliar el concepto de ciertos aspectos. En el caso de los estudios universitarios donde
el alumno lleva netamente cursos que formarán parte de su vocación la cual planea
desarrollar a lo largo de su vida, la posibilidad de un vínculo es más posible con el
profesor debido a que existen gustos comunes como la carrera y en base a estos se
pueden dar a conocer más gustos comunes. Llegando a este punto, los profesores de las
generaciones más jóvenes han experimentado contacto con los videojuegos en su
apogeo y han formado parte de su vida en momentos importante en su desarrollo, por lo
que podrían generar cierta empatía por los alumnos en ellos viéndolos de una manera
provechosa para su desarrollo como individuo y dentro de la sociedad. Sobre todo, las
generaciones más antiguas y su poco conocimiento o cercanía con estos, generalmente
comparten un cierto repudio o distanciamiento por la tecnología, al no comprender la
existencia de algún beneficio en ello, lo que no permite una buena relación con estos y a
su vez puede mantener el poco interés por el tema en cuestión.

Factores psicológicos

Por un lado, estudios demuestran que se puede usar juegos de género Multiplayer
Online Battle Arena, por sus siglas en inglés MOBA; siendo éstos son un subgénero
nacido de los juegos de estrategia en tiempo real, por sus siglas en inglés RTS, como
pruebas de inteligencia para los jugadores. Viendo que había una relación directa entre
su desempeño en estos juegos, con puntajes altos en pruebas de coeficiente intelectual,
CI, manteniéndose en crecimiento constante o al mismo nivel con el paso del tiempo.
(York University, 2017). Por otro lado, en casos como en juegos de First Person
Shooter, FPS, donde la precisión y la velocidad son lo que prima, la inteligencia iba
reduciéndose con el paso de los años. Esto último se ve reflejado debido a que los
MOBA se basan en la habilidad de toma de decisiones con el fin de estrategia y la
memoria. Athanasios Kokkinakis (2017), autor de la investigación para la revista PLOS
ONE. Yendo más hacia el lado de la adicción, existe de la misma manera un estudio
británico que encontró que el uso de drogas y lo propenso a la adicción puede estar
relacionado al coeficiente intelectual alto. En este hicieron un seguimiento durante
décadas de los participantes desde su niñez hasta cumplidos sus 30 años, para evaluar si
habían estado en contacto con ellas, siendo que aquellos con un CI alto eran hasta 2
veces más propensos en el caso de los varones y en las mujeres hasta tres. Aunque esto
no está totalmente afirmado se cree que se debe a que son más abiertos a nuevas
experiencias y a la búsqueda de mayores sensaciones según afirma el autor James
White. Con esto se puede concluir que la adicción a los videojuegos parece estar ligado
directamente a un coeficiente intelectual alto, debido a que los individuos con estas
características parecen ser más propensos, debido a que pueden generar un vínculo con
la realidad ficticia plasmada en ellos en la búsqueda de experiencias nuevas y no
posibles de alcanzar en la vida real. Otro fuerte factor que vuelven a los juegos de
videos atractivos a sus fieles, es la facilidad de permitirles alterar o infligir leyes o
reglas que, en su diario no podrían realizar, también la variedad de temáticas y clases
puede crear múltiples opciones de juego, a pesar de ello, los juegos pueden verse
limitados a modalidades de juego similares debido a la plataforma y sus comandos
similares en el mando del juego, siendo que juegos que a primera vista son totalmente
distintos y planteados en épocas diferentes poseen similitudes.

Reconocimiento de la adicción a los videojuegos

Centrándonos en los estudios acerca de los videojuegos, lo primero que salta a la vista
es que casi ninguno de los trabajos que han pretendido evaluar su potencial adictivo ha
partido de una base teórica sólida acerca del fenómeno que se pretendía analizar.
Ningún estudio ha hecho explícito el modelo de adicción del que se partía, y sólo en
ocasiones se ha explicado el significado de los conceptos utilizados. Esto no carece de
importancia, puesto que para admitir por ejemplo la presencia o la ausencia de
tolerancia como prueba a favor o en contra de la adicción a los videojuegos, es preciso
explicar por qué se adopta ese criterio, y no simplemente dar por sentado que tal
hallazgo constituye una prueba. Esta carencia de base teórica hace que se hable de
adicción basándose en aspectos como la frecuencia de juego, la duración de las jugadas,
el dinero gastado en el juego o la comisión de actos reprobables para jugar. Con todo,
aunque tales consideraciones son incluidas como síntomas de “dependencia” en el
manual diagnóstico de la APA, no constituyen en sí mismas pruebas de adicción a
menos que se asocien a una clara falta de control sobre la conducta de juego. Tejeiro, R.
La adicción a los videojuegos. Una revisión pp. 408

Insatisfacción

Este es descrito como el nivel de decepción personal producido por una frustración de
que no haya cumplido una autorrealización con algún ámbito de su realidad, un
sentimiento característico del ser humano, el cual puede ubicarse en un contexto en
concreto.
Consecuencias Desde un punto de vista positivo, este sentimiento brinda un valor de
renovación o cambio en ámbito en el que se refleja y generar conciencia sobre la
importancia de este. Como punto negativo se tiene que el cúmulo de esta sensación
puede volverla crónica, afectando el estado de ánimo generando depresión, manifestado
como un sentimiento de no progreso o de su autorrealización personal, además se puede
visualizar frustración, tristeza, apatía, ira. En otros casos se manifiesta en personas tras
cumplir con algún propósito u objetivo, lo cual podría verse como contradictorio a lo
antes mencionado, lo cual podría estar ligado a una notoria característica de búsqueda
de emociones y experiencias, por lo que, terminarían perdiendo el interés por lo
logrado.

Antecedentes
Nacionales

Se realizaron estudios sobre los efectos contraproducentes en la adicción a los


videojuegos realizados por el Ministerio de Educación (MINEDU), por el aumento en
los casos de adicción a los videojuegos a nivel nacional, Se observó que sufren un
31.3% del deterioro en su vida personal y descuidan sus responsabilidades en el campo
de la educación. El Ministerio de Salud (MINSA) hizo estudios estadísticos sobre la
cantidad de consumidores de videojuegos en el 2012 en Lima. Obteniendo que los
peruanos consumen más de S/. 90 millones en la compra de videojuegos en el 2015, y
parece tener un aumento de aproximadamente 4% anualmente en el campo de la salud.
Los actores fueron un total de 35 menores de edad de entre 7 y 11 años, que fueron
puestos a tratamiento médico a este tipo. Los estudios realizados por Cedro sobre el
porcentaje de adictos a videojuegos en Lima en el 2011, revelaron que son los chicos de
15,17 y 18 años los jugadores habituales. El 26% de ellos de forma diaria, el 33%
aseguró que piensa en jugar cuando realiza otras actividades. Además, el 45% señaló
que intentó jugar, aplicado a 164 adolescentes y jóvenes de Lima y otras 4 regiones del
país.

Internacionales

La Organización Mundial de la Salud OMS declaró la adicción a los videojuegos como


un trastorno mental en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades a inicios
del 2018. Tras diez años de estudio se optó por tomar la medida a nivel mundial
logrando una aceptación por parte de los diversos especialistas, sobre las consecuencias
graves para la salud que conllevan estos trastornos, no como tal la adicción a los
videojuegos, si no el descuido en diversos aspectos de su vida por la muestra de
necesidad constante. En el campo de la salud mental, Vladimir Poznyak, jefe del
Departamento de Salud Mental a través de la revista “New Scientist”

Motivación
El aumento y popularidad de los videojuegos como un fenómeno de ocio se ha
convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de muchos jóvenes. Ha
habido una serie de revisiones que examinaban tanto los efectos positivos de los
videojuegos.

La tercera cuestión es, quizás, la más interesante y la más importante a la hora de la


investigación en el campo ¿A qué es realmente adicta la gente? ¿Es el medio interactivo
del juego? ¿Aspectos de su estilo específico (p.ej., una actividad anónima y
desinhibidora)? ¿Al tipo específico de juego (juegos agresivos, de estrategia, etc.)?
Estas cuestiones han conducido a un notable debate entre los que trabajamos en el
campo. La investigación que se está llevando a cabo sobre la adicción a Internet puede
darnos pistas sobre la adicción a los videojuegos. Por ejemplo, Young (1999) alega que
la adicción a Internet es un término amplio que abarca una extensa variedad de
problemas comportamentales y de control de los impulsos.

Dicha adicción se caracteriza por cinco subtipos específicos:

a) Adicción cibersexual: visita compulsiva de las páginas para adultos de cibersexo


y ciberpornografía.

b) Adicción a las ciberrelaciones: implicación excesiva en las relaciones por


Internet.

c) Compulsiones con Internet: utilización excesiva de Internet para juegos, compras


o intercambios cotidianos.

d) Sobrecarga de información: búsqueda de datos o navegación por Internet de


forma excesiva.
e) Adicción al ordenador: utilización excesiva de los juegos de ordenador (p.ej.,
Doom, Myst, solitarios, etc.)

En respuesta , se ha alegado que muchos de estos sujetos que utilizan Internet de forma
excesiva no son «adictos a Internet» sino que usan Internet de forma excesiva como un
medio de mantener otras adicciones. Dicho de forma más simple, un adicto a los juegos
de azar o a los videojuegos que se entrega al comportamiento de su elección a través de
Internet no es un adicto a Internet. Este es sólo el lugar en el que se lleva a cabo la
conducta. Sin embargo, al contrario de esto, hay informes de estudios de caso de
individuos que parecen ser adictos a Internet por sí mismos.

Clasificación

• No todos los videojugadores son adictos. De hecho, la mayoría de los


adolescentes juegan a videojuegos y solo una pequeña proporción reúnen
criterios diagnósticos de una adicción. Entendemos varios tipos de
videojugadores:
• Jugador social: es aquel que utiliza los videojuegos para distraerse
ocasionalmente. Lo considera una forma de ocio, lo hace de vez en cuando si le
apetece y puede parar cuando considera. Puede incluso quedar con amigos para
jugar en línea.
• Jugador excesivo: es aquel que dedica un tiempo excesivo a los videojuegos,
más del que querría o más del que ha acordado con sus padres (en el caso de los
adolescentes). A pesar de ello, no ha comprometido otras obligaciones como el
estudio, el trabajo o la familia.
• Jugador de alto compromiso: aquel cuya motivación es la de lograr mejorar su
destreza en uno o varios juegos específicos para poder hacerse profesional en un
futuro, ya sea compitiendo o grabando sus partidas. Las horas que dedica a jugar
pueden estar justificadas si el fin es realista.
• Jugador profesional: aquella persona que se dedica profesionalmente a los
videojuegos. Aunque dedique muchas horas a jugar lo hace voluntariamente con
el fin de ganarse la vida.
• Jugador problemático: cuando el jugador empieza a presentar síntomas que
puedan relacionarse con un comportamiento adictivo: no puede contener el ansia
de jugar, no puede parar, desatiende obligaciones o compromisos.
• Jugador adictivo: aquella persona que cumple los criterios de Trastorno de juego
por internet.

Técnicas Didácticas de Enseñanza

La característica esencial de jugador adictivo es la de hacer un uso persistente y


recurrente de los videojuegos que llega a provocar un deterioro o malestar clínicamente
significativo durante un periodo de al menos doce meses. De forma análoga a lo que
sucede en las adicciones a sustancias, en la adicción a los juegos aparece una pérdida
progresiva de control sobre el videojuego, así como tolerancia y síntomas de
abstinencia. El adicto a los videojuegos tiene a los videojuegos como actividad
dominante en su vida diaria, anticipa la próxima partida y no puede controlar el craving
para volver a jugar. Si se ve privado de poder jugar, pueden aparecer síntomas de
abstinencia a los videojuegos como: irritabilidad, ansiedad o tristeza. A diferencia de las
adicciones a sustancias (como el alcohol o la cocaína), en la adicción a los videojuegos
no hay síntomas físicos de abstinencia.

Importancia: Existe una preocupación creciente de que la popularidad de la tecnología


digital en las actividades de ocio y entretenimiento, y la cada vez mayor, falta de
definición de límites entre algunos tipos de juegos de azar y videojuegos, pueden
contribuir a su normalización, considerándolos actividades adecuadas y aceptables, e
induciendo a algunos niños y jóvenes a desarrollar un interés en los juegos de azar y de
apuestas a una edad temprana Los diversos estudios alertan de una mayor dificultad
para distinguir entre ambos, dado que cada vez es más frecuente encontrarse con juegos
electrónicos muy interactivos o videojuegos que incorporan apuestas monetarias, y
juegos de azar que adoptan características de los videojuegos, creándose juegos
“híbridos” de ambas categorías.

Clasificación: para establecer el nivel de «dependencia» utilizando una escala adaptada


a partir de los criterios del DSM-III-R para el juego patológico (APA, 1987). Se
adaptaron ocho preguntas relativas a los criterios del DSM-III-R para la implicación con
los videojuegos y se examinaron una serie de componentes de la adicción incluyendo:
• Prominencia (¿Juegas habitualmente la mayoría de los días?)
• Tolerancia (¿Juegas frecuentemente durante largos periodos de tiempo?)
• Euforia (¿Juegas para activarte o animarte?)
• Superación (¿Juegas para superar tu puntuación más alta?)
• Recaída (¿Haces esfuerzos repetidos por abandonar o disminuir la conducta de
juego?)
• Abstinencia (¿Te vuelves inquieto si no puedes jugar?)
• Conflicto (¿Juegas en vez de realizar o asistir a actividades escolares?
• Conflicto (¿Sacrificas actividades sociales para jugar?)

Se supuso que un punto de corte de cuatro indicaba que un participante estaba


jugando a niveles de dependencia (es decir, adictivos) en el momento del estudio.
Las puntuaciones en la escala adaptada a partir del DSM-III-R indicaba que 62
jugadores (19,9%) eran dependientes de los videojuegos (es decir, puntúan cuatro o
más en la escala). Además, el 7% de la muestra alegaba que jugaba más de 30 horas
a la semana.

Técnicas gráfico esquemáticas


CONCLUSIONES
• Por lo que logramos observar a lo largo de redactado en esta monografía es de
que la mayoría de las personas que se encuentran dentro de este ciclo vicioso son
personas de género masculino pero que también se presentan en algunos casos
en mujeres, por lo que se podría decir o concluir de que la mayoría de juegos
que son creados por hombres tienden ser dirigidos a un público masculinos, pero
a su vez también es entendible ya que las mujeres en su mayoría tienen un
mayor control en lo que son estos ciclos viciosos y de cierta manera tienden a
mantener un mejor control a esto.
• Desde un punto de vista psicológico podemos darnos cuentas que la manera en
la que afecta esto tanto en jóvenes, adolescentes y niños es de que si bien inicia
como un escape de la realidad siempre termina afectando en gran medida a las
personas, ya sea aislandolas socialmente o en otros casos perjudicando una vida
social activa, también sin mencionar de los grandes efectos que sufre el cerebro
tras permanecer mucho tiempo bajo una realidad ficticia.
ANEXOS
Descripción
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