Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
JUEGO PAC-MAN (COMECOCOS)
ESCENARIO- FONDOS
Creamos o abrimos un nuevo proyecto. En Escenario, seleccionamos Cargar un
fondo y buscamos el fondo para el juego que te habrás descargado desde
CLASSROOM.
Si estás con la versión de Scratch de escritorio te quedará un poco pequeño para el escenario de juego.
Para ampliarlo haz clic en seleccionar y abre una ventana que coja justo desde el vértice superior izquierdo
del fondo hasta el vértice inferior derecho. Debe quedarte como en la figura de abajo.
1
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
Duplicamos el escenario para tener finalmente 3 fondos:
- Uno para el desarrollo del juego (fondo pac man)
- Otro para indicar que has perdido y el juego ha terminado (fondo game over): con la herramienta
texto (T), escribe en el escenario GAME OVER.
- Y el tercero para indicar que has ganado (fondo winner): con la herramienta texto escribe en el
escenario WINNER). Nómbralos como aparecen en la imagen, en la cual se muestra activo el
segundo fondo cuyo nombre es Game over (escribe los nombres en la ventanita).
Debe quedarte como en la siguiente figura (se ve seleccionado el fondo game over)
2
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
CÓDIGO DEL ESCENARIO
Ahora nos vamos a la pestaña Código y creamos las siguientes variables: comida (valor inicial 0), puntos y
velocidad. Si quieres, puedes ocultar las variables de velocidad y comida dejando sólo la de los puntos, para
que no te ocupe tanto espacio en el escenario. Además, sitúala en un lugar que no te estorbe el campo de
visión para el desarrollo del juego.
A continuación realizamos los siguientes sketchs:
En el sketch de arriba fijamos los valores
iniciales de las varibles y enviamos el
mensaje de Inicializar. Más adelante
veremos que, cuando se reciba Inicializar,
aparecerán los fantasmas en algunos
lugares del escenario y aparecerán
también, uno a uno, los puntos o comida
que debe ir comiendo el PAC-MAN. Una
vez que hayan aparecido todos, comenzará
el juego .
Los sketchs centrales, son para detener el
juego y cambiar el fondo cuando se reciba
el mensaje de Winner o el mensaje de
Game over.
El sketch de abajo envía el mensaje de
winner cuando el pac man se haya comido
toda las bolitas de comida, es decir,
comida=puntos.
Para introducir estos mensajes de Inicializar, Comienzo juego, winner y game over, se seleccionan los
bloques Enviar mensaje o Al recibir mensaje, y en la flecha desplegable elegir Mensaje nuevo, y escribir el
que corrresponda.
3
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
CREACIÓN DE LOS OBJETOS COMIDA, PAC MAN Y FANTASMA
Vamos ahora a crear la comida:
Lo primero es dibujar un nuevo objeto
Y en la ventana
de disfraces, con
la opción de
círculo dibujamos
un círculo relleno
amarillo al que
llamaremos
comida, tal y
como aparece en
la siguiente
figura:
A continuación vamos a crear el PAC MAN
Como hicimos con la comida, dibujamos un nuevo objeto, y con la opción de círculo dibujamos un círculo
amarillo, ajustando su tamaño para que se desplace bien por las calles del escenario.
Después, con el pincel representamos los ojos.
Duplica el disfraz y usa después la goma para que parezca que tiene la boca abierta para comer las bolitas
de la comida.
Llama al objeto PacMan. Debe quedarte como en la imagen de abajo.
4
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
El último ojbeto es el fantasma. En este caso elegimos “Subir objeto” y
buscamos el archivo “Fantasma.sprite2” que nos habremos descargado de
CLASSROOM. Este archivo ya contiene varios disfraces para el fantasma
(fantasmas de distintos colores)
Ahora vamos a programar estos objetos.
CÓDIGO DE LA COMIDA
Asegúrate que tienes seleccionado el objeto “comida”.
En la pestaña Código montamos el siguiente sketch:
Cuanto se recibe el mensaje de inicializar, la bolita que representa la comida se sitúa en el extremo
superior izquierdo, (x= -210, y= 157). Luego se repite 11 veces (crear clon de mí mismo) hacia la derecha
(cambiar x por 41). Una vez hecho, vuelve la comida a la posición x = -210 pero bajando la coordenada
“y” (cambiar y por -35), y todo esto lo repite 9 veces.
5
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
El problema es que algunas bolitas habrán
caído en la zona azul y para ello añadimos este
segundo sketch, de tal forma que cuando esto
ocurra las elimine.
Además, nos hace falta contar cuantas bolitas
de comida hay finalmente en el escenario
(sumar a comida 1) para determinar si el PAC-
MAN se las ha comido todas y así ganar la
partida. En este programa, con el tamaño de la
bola elegida y con este escenario salen 104
bolitas de comida.
Como en todos los clones, primero se
esconden al crearlos (primer sketch) y luego se
muestran al comenzar como clones (segundo
sketch).
Si una bolita de comida es alcanzada por el pac
man, la variable puntos sube una unidad.
Cada vez que la variable puntos (bolitas
comidas por el pac man), llega a cantidades
que son múltiplos de 10, la variable velocidad
se incrementa en una unidad.
La bolita de comida, al ser alcanzada por el pac
man, se elimina.
Recuerda que para asegurarnos
que el color azul del comando es
el mismo que hay en el escenario
tienes que:
1.- Haz clic en el color que
aparezca en el bloque ¿tocando
el color?
2.- Haz clic en el cuenta gotas
3.- Haz clic en el escenario donde
esté el color azul.
6
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
Programación del PAC-MAN
Asegúrate que tienes seleccionado el objeto “pac man”. A continuación, indicamos los siguientes sketchs:
El primero de la izquierda nos
esconde el PAC-MAN, hace que
apunte hacia arriba y lo coloca en
esas coordenadas al recibir
INICIALIZAR.
El primero de la derecha, una vez
que comienza el juego, muestra
al PAC-MAN y le indica que
siempre se mueva (4 pasos) y en
el caso de que toque azul (toca
una pared) se mueva hacia atrás -
4 pasos.
El segundo de la izquierda nos
permite apuntar la dirección del
PAC-MAN en función de qué
tecla de cursor esté presionada.
El segundo de la derecha cambia
el disfraz continuamente cada
0.25 segundos para simular que
abre y cierra la boca.
En el tercero de la derecha se
indica que si el fantasma toca al
PAC-MAN, se envíe el mensaje de
Game over.
7
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
Código del fantasma:
Asegúrate que tienes seleccionado el objeto “fantasma”. Nos vamos a la pestaña Código y montamos los
siguientes sketchs:
El sketch de arriba esconde al
fantasma y lo coloca entre esas
coordenadas (el espacio del
escenario) pero si toca azul debe
repetir el proceso hasta que no
toque. Hace un clon de sí mismo y
además pasa al siguiente disfraz
repitiendo el proceso cuatro veces
para que sean cuatro los fantamas
que aparezcan.
El sketch de abajo muestra al
fantasma y le indica que se mueva
siempre, y si toca el color azul
(pared) debe moverse hacia atrás
y apuntar una dirección al azar
resultante de multiplicar 90 por
un número al azar entre -1 y 2
(eso da como resultado 0, 90, -90
o 180).
El fantasma se mueve con un valor
igual al que tenga la variable
velocidad. Recuerda que la
variable velocidad estaba
programada (en el código del
objeto “comida”) para que
cuando el número de puntos
alcanzado fuese múltiplo de 10, su
valor aumentaría, por lo que el
fantasma se moverá más rápido
cada vez que el pac man haya
obtenido 10 puntos o múltiplos de
10.
En el sketch de la derecha se
indica a los clones del fantasma
que cada 1 segundo apunten al
PAC-MAN, para que poco a poco
se vayan acercando a él.
8
Computación y robótica Vídeojuego “PAC-MAN” Departamento de Tecnología
Y ya está terminado.
¡ÁNIMO Y DISFRUTA DE ESTE VIDEOJUEGO!