¿Que son los videojuegos?
“Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestra
s capacidades y habilidades,
necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción.”.
(Gil, A. Vida, T. 2007:3334)
En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Media
nte el
videojuego los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importa
ntes de
las cuáles son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. Por este m
otivo el
videojuego es en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las
nuevas tecnologías. Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la pu
erta de entrada al mundo de
las tecnologías de la información y la comunicación. Es por esta razón que se intenta trazar una
historia
de los videojuegos, una historia compartida en primera persona por nosotros mismos. Por esta ra
zón
utilizamos el concepto de impacto para trazar una nueva metáfora más adecuada para esta histor
ia de
los videojuegos, definido por Gil y Vida (2007): “La idea del ‘impacto’ de los medios de comun
icación y
de las TIC, es una metáfora básica del imaginario social contemporáneo, que usamos frecuente
mente para pensar nuestra vida social”. (Gil, A. Vida, T. 2007:38).
El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es un fenó
meno que
todavía no se estudiado en profundidad por los investigadores sociales. Sobre todo la presión ge
nerada
por la idea de que las tecnologías “impactan” sobre las personas y sobre la sociedad. Nosotros p
onemos
en duda esta visión pasiva del individuo “impactado” por otra activa, la “lectura” de nuestro ent
orno. Nos
convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno y que somos capa
ces de “re-
escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura a nuestra vida cotidiana. Una libertad del lecto
rjugador para re-
significar el videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada. Un
ejemplo de este cambio de metáfora de “impacto” a “lectura” en nuestra sociedad lo podemos e
ncontrar
en una canción. Días antes de terminarse de escribir este artículo apareció una canción donde u
n
rapero en poco más de tres minutos trazaba “una” historia de los videojuegos de manera persona
le 160 Simone Belli y Cristian López Raventós
íntima. Una especia de lectura de su biografía en relación a los videojuegos, lo que se parece bas
tante, aunque con diferentes objetivos, a lo que vamos a tratar en las próximas paginas.
Hay que pensar también a los videojuegos como herramientas de relación y no de aislamiento. E
s decir,
al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden fomentar a través
de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros.
Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser públicos o privados, en casa o en un cibe
rcafés,
y sobre todo, varias tipologías de lugares y diferentes modalidades de videojugar. “Compartir” e
stos
espacios para los videojugadores, entendiendo estos espacios como lugares para la socialización
del
conocimiento entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las emociones reales en
un contexto virtual.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las úl
timas
décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad tod
avía no
es capaz de asimilarlas y “hacerlas suyas”. El de los videojuegos es un fenómeno incomprensibl
e para
muchos; la sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporáneo
, que a
su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinió
n,
simplemente se limitan a describir como está compuesta la obra. Esto es lo que
ocurre con los
videojuegos, la mayoría de los medios de comunicación se limitan a considerar el aspecto gráfic
o, o la
adaptación en videojuego de alguna película de Hollywood. De la misma manera como se hace
en una
reseña de película, libro o disco. Pero los videojuegos, como el arte contemporáneo, no pueden
entrar en
estas categorías tradicionales. Los videojuegos son un conjunto de todas estas “artes”; existe el a
specto
gráfico, una historia, una música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de jugabilidad. Por esto moti
vo al
preguntar a algún jugador para qué sirve jugar a videojuegos, la respuesta es invariablemente la
misma:
para nada. Esto es debido a que todavía no se ha encontrado una herramienta a
decuada para
categorizar, definir, estructurar y comprender este nuevo arte. Esto podría deberse a que el video
juego
es un producto típicamente posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la vez, indi
vidual y
colectivo al mismo tiempo. El jugar crea lo inexistente, como por ejemplo, el sentido mismo de
l arte contemporáneo, crear algo que
no existe: “El juego es simbólico, permite la aparición de nuevos significados y r
esignifica los ya
existentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones
pueden ser novedosas” (Gil, A. Vida, T. 2007:10). Un repaso por la historia Durante bastante ti
empo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido
a las múltiples definiciones que de este se han ido estableciendo, pero se
puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también
llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era
una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.