Creación De Un Entono Entorno Web De Introducción A La Programación Para
Principiantes
CAPITULO II
un entorno de aprendizaje activo y colaborativo, donde se brindará apoyo y
soluciones guiados interactivamente a desafíos comunes.
La programación básica es una habilidad fundamental en la era digital actual, y la forma en
que se enseña y se aprende puede marcar la diferencia en el éxito de los estudiantes. En este
capítulo, exploraremos cómo crear un entorno de aprendizaje que fomente la participación
activa y la colaboración entre estudiantes que están aprendiendo programación básica.
También examinaremos cómo proporcionar apoyo interactivo y soluciones a desafíos
comunes, lo que contribuirá al desarrollo de habilidades efectivas de resolución de
problemas en el campo de la programación.
A continuación, En la investigación realizada por Yera, G. (2012) en la tesis de master
Iniciación a la programación visual e interactiva y desarrollo de robótica educativa en
Scratch y Enchanting. para la Formación del Profesorado de Educación Secundaria, refiere:
“Como consecuencia, Zapata-Ros, propone una primera aproximación a la
programación teniendo en cuenta el conocimiento previo de ideas, las
representaciones y la memorización de las reglas de lenguaje de programación para su
posterior aplicación debido a que aprender a programar es una tarea compleja que
requiere la utilización de diversas estrategias para la resolución de problemas.
Asimismo, se recomienda que desde la infancia se promueva el desarrollo de las
primeras experiencias”.1
Por esta razón, en la revista publicada por Belloso, A. G., Esteban, P. G., & del Puerto, D.
A. (2022). Propuesta didáctica de iniciación a la programación en educación infantil
considerando el DUA, considera que:
“En la enseñanza superior y enseñanza de adultos, el profesorado enseña y usa
diferentes lenguajes de programación (“Python”, “JavaScript”, etc.), cursos de
plataformas de enseñanza interactivas como “[Link]”, aplicaciones
para gráficos 3D, robótica.2
Justamente, en el siguiente artículo de Escobar, A. M. V., & Ortega, Á. E. (2010). Aspectos
fundamentales para la enseñanza de programación básica en ingeniería. Revista Avances en
Sistemas e Informática, enfatizan que:
1
[Link]
2
[Link]
“La práctica de estimular a los alumnos de primeros semestres a trabajar el á
rea de la programación basados en técnicas concretas y definidas por medio de
modelos visuales, permite crear conciencia en ellos que siguiendo un esquema
ordenado y lógico, la consecución del objetivo esperado se realiza con mayor
rapidez, efectividad y eficacia, soportada en procesos formales de ingeniería”.3
Por lo tanto, Rodríguez, A. G. (2022). Enseñanza de la programación a través de Scratch
para el desarrollo del pensamiento computacional en educación básica secundaria. Revista
Academia y Virtualidad, cito a continuación:
“La formación del pensamiento computacional en las nuevas generaciones
viene cobrando gran importancia en el campo educativo, ya que fortalece el
desarrollo de habilidades para la solución de los problemas que se presentan a
diario en los diferentes escenarios, basándose en los conceptos de la
computación, en el menor tiempo posible y con resultados eficientes que llevan
a marcar la diferencia”4
Por otra parte, en la tesis de grado de Arranz (2014) de la Fuente titulada la enseñanza de la
programación informática en Educación Primaria: situación actual, análisis y presentación de
experiencias de aula en España, hace mención a lo siguiente:
“a partir del aprendizaje por descubrimiento, propuso una nueva visión del
aprendizaje, enfocándola como si de un videojuego se tratara, buscando los
intereses naturales de los alumnos, los propios de su niñez. “La esencia de Piaget
era que el aprendizaje ocurre sin ser planeado u organizado por los profesores o
escuelas. ¡Su idea era que los niños se desarrollen intelectualmente sin ser
enseñados!”. Con Logo en particular, los niños podían pensar sobre sus procesos
cognitivos, reflexionar sobre sus errores y utilizarlos para crear nuevos programas,
favoreciendo así sus actividades metacognitivas”5
De igual modo, en la revista publicada en 2017 por O. Revelo-Sánchez, C. A. Collazos-
Ordoñez, y J. A. Jiménez-Toledo, El trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la
enseñanza/aprendizaje de la programación: una revisión sistemática de literatura.
Tecnológicas, aclara que:
“se concluye que el rendimiento académico de las personas estudiantes
depende de los medios necesarios que requieren para la transferencia del
conocimiento, siendo la condición social, económica, cultural, tecnológica,
3
[Link]
4
Enseñanza de la programación a través de Scratch para el desarrollo del
pensamiento computacional en educación básica secundaria - Dialnet ([Link])
5
[Link]
contextual y otras las que afectan la permanencia y calidad del aprendizaje
del estudiantado. No obstante, se puede contribuir con una mentalidad
positiva y triunfadora que le permite a la persona estudiante buscar diferentes
opciones y oportunidades para aprender, venciendo todo tipo de
adversidades”.6
En efecto, en la publicación de Prado, E & Delgado, M. (2010). Tendencias
internacionales de programación. Revista TELOS de Pensamiento, Sociedad y
Tecnología, encontrando lo siguiente:
“En Europa la transición hacia el apagón analógico está empezando a mostrar
sus primeras interferencias en el panorama programático de la televisión
generalista. La aparición de nuevos competidores digitales en abierto sea con
ofertas generalistas o con iniciativas temáticas, afecta por diferentes vías a los
canales generalistas que tradicionalmente operaban en solitario vía hertziana
terrestre en abierto”.7
Por esta razón, podemos decir que en el artículo de Lujan, S. (2002). Programación de
aplicaciones web: historia, principios básicos y clientes web en la universidad de
Alicante, se cita a continuación que:
“El aprendizaje de conceptos de programación no es como cualquier otro
aprendizaje, no es un proceso definido y no se trata sólo de memorización, para
este propósito los videojuegos educativos pueden ser una herramienta efectiva,
donde el jugador puede obtener conocimientos de programación en un
ambiente educativo-virtual e interactivo, donde pueden aumentar la motivación
para el aprendizaje y mejorar la comprensión y adquisición de nuevos
conocimientos”.8
No obstante, en la siguiente tesis doctoral de Insuasti, J. (2021) enseñanza de los
fundamentos de programación de computadores y transposición didáctica en la
Universidad Antonio Nariño, determina que:
“En el campo de la didáctica, la analogía es una de las técnicas de enseñanza
empleada para el aprendizaje de los fundamentos de programación de
computadoras. Esta técnica es particularmente útil al enseñar los fundamentos
de programación para el desarrollo de conceptos tales como entrada/salida,
tipos de datos, búsquedas, clasificación, etc.; la analogía utiliza ejemplos
6
El trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de
la programación: una revisión sistemática de literatura ([Link])
7
Tendencias internacionales de programación ([Link])
8
[Link]
ilustrativos de conceptos que los estudiantes han visto antes, de tal suerte que
dichos conceptos familiares se relacionan con los nuevos conceptos. En la
analogía, el concepto familiar es identificado como la fuente y el nuevo
concepto como el objetivo, y cuando se hace la analogía, la fuente se asigna al
objetivo”.9
Por consiguiente, en la revista de Tejera, F. Aguilera, D. & Vílchez, J. (2021) Lenguajes de
programación y desarrollo de competencias clave. Revisión sistemática, relaciona a
continuación que:
“Desde hace tiempo estamos inmersos en una era tecnológica que requiere de
nuevos esquemas de análisis para comprender nuevas situaciones, lo que conlleva
una transformación notable tanto en la forma de aprender como en la de
enseñar”10
9
[Link] ([Link])
10
Lenguajes de programación y desarrollo de competencias clave. Revisión
sistemática ([Link])
Referencias
1. Yera, A. (2012). Iniciación a la programación visual e interactiva y desarrollo de
robótica educativa en Scratch y Enchanting. Tesis (Máster) para la Formación del
Profesorado de Educación Secundaria.
[Link]
2. Belloso, A. G., Esteban, P. G., & del Puerto, D. A. (2022). Propuesta didáctica de
iniciación a la programación en educación infantil considerando el DUA. Revista
Infancia, Educación y Aprendizaje, 8(2), 98-115.
[Link]
3. Escobar, A. M. V., & Ortega, Á. E. (2010). Aspectos fundamentales para la
enseñanza de programación básica en ingeniería. Revista Avances en Sistemas e
Informática, 7(1), 7-14.
[Link]
4. Rodríguez, A. G. (2022). Enseñanza de la programación a través de Scratch para el
desarrollo del pensamiento computacional en educación básica secundaria. Revista
Academia y Virtualidad, 15(1), 161-182.
Enseñanza de la programación a través de Scratch para el desarrollo del
pensamiento computacional en educación básica secundaria - Dialnet ([Link])
5. Arranz, H. (2014). La enseñanza de la programación informática en Educación
Primaria: situación actual, análisis y presentación de experiencias de aula en
España. Trabajo de grado. Universitat de les Illes Balears.
[Link]
6. O. Revelo-Sánchez, C. A. Collazos-Ordoñez, y J. A. Jiménez-Toledo, El trabajo
colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la
programación: una revisión sistemática de literatura. TecnoLógicas, vol. 21, no. 41,
pp. 115-134, 2018.
El trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de
la programación: una revisión sistemática de literatura ([Link])
7. Prado, E & Delgado, M. (2010). Tendencias internacionales de programación.
Revista TELOS de Pensamiento, Sociedad y Tecnología.
Tendencias internacionales de programación ([Link])
8. Lujan, S. (2002). Programación de aplicaciones web: historia, principios básicos y
clientes web. San Vicente: Alicante.
sergio_lujan-programacion_de_aplicaciones_web.pdf ([Link])
9. Insuasti, J. (2021) enseñanza de los fundamentos de programación de computadores
y transposición didáctica. Tesis (Doctoral). Universidad Antonio Nariño
[Link] ([Link])
10. Tejera, F. Aguilera, D. & Vílchez, J. (2021) Lenguajes de programación y
desarrollo de competencias clave. Revisión sistemática. Revista eSciELO. Vol.22
Lenguajes de programación y desarrollo de competencias clave. Revisión
sistemática ([Link])