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Gamificación: Estrategias para Aprender

Este documento presenta las pautas y requisitos para la elaboración de un trabajo final sobre gamificación educativa. El objetivo del trabajo es realizar una revisión teórica de los beneficios de usar gamificación en el contexto educativo y explorar cómo motivar a los estudiantes a aprender a través de ella. El trabajo debe tener entre 3 y 4 páginas, incluir una introducción, desarrollo y conclusión, así como bibliografía citada correctamente. Se evaluará la integración de conceptos teóricos, el análisis crítico y la cal

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Laura Polo
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Gamificación: Estrategias para Aprender

Este documento presenta las pautas y requisitos para la elaboración de un trabajo final sobre gamificación educativa. El objetivo del trabajo es realizar una revisión teórica de los beneficios de usar gamificación en el contexto educativo y explorar cómo motivar a los estudiantes a aprender a través de ella. El trabajo debe tener entre 3 y 4 páginas, incluir una introducción, desarrollo y conclusión, así como bibliografía citada correctamente. Se evaluará la integración de conceptos teóricos, el análisis crítico y la cal

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AULA "J"

Especialización en
Gamificación Educativa
Cursante: Polo María Laura DNI: 29.792.713

Tutor: Karina Sánchez

Trabajo Final Integrador


Hemos compartido lecturas, inquietudes, saberes, experiencias y preguntas. La
posibilidad de una construcción colectiva potencia esta mirada conjunta y
también la mirada particular de cada uno/del otro, en un ejercicio solidario.

La consigna es escribir un ARTÍCULO ACADÉMICO que recupere y enlace


aspectos teóricos desde una mirada reflexiva sobre un tema o problema en
particular, considerando los siguientes requerimientos:

 Formular una inquietud sobre algún aspecto de la gamificación que te


genere un interrogante y desarrollar algunas reflexiones en torno a un
abordaje posible desde los aportes de este postítulo.
 Para ello, deberás tomar como punto de partida alguno de los módulos
desarrollados.

Pautas para la presentación y publicación

 La extensión del texto será de un mínimo de 3 y un máximo de 4


páginas, escritas en Arial 11 o Times New Roman 12, interlineado 1 ½.
 La bibliografía se presentará en un apartado final, no considerada en la
extensión máxima. Se atendrán a las convenciones de citación de uso
estandarizado.
 El trabajo deberá presentar de manera organizada los apartados que
estructuren el texto, incluir una carátula, un título (y subtítulos, si fuera
pertinente), y también el nombre y apellido de su autor.
 El trabajo deberá publicarse en un archivo adjunto en formato Word.

Para la evaluación final se valorará:

 La integración de las lecturas de las clases y la incorporación de los


conceptos trabajados.
 La posibilidad de realizar revisiones críticas de propuestas y situaciones
de enseñanza tomadas de los propios ámbitos de desempeño.
 La adecuación a las consignas, tanto de foros como de actividades.
 El cumplimiento en fecha de las actividades requeridas.
Para la aprobación del trabajo final de integración se considerará:

 La integración de las lecturas de las clases y la incorporación de los


conceptos trabajados.
 El desarrollo de una voz propia recurriendo a recursos argumentativos.
 La calidad y adecuación de la presentación en cuanto a:
o diseño
o ortografía y puntuación,
o claridad en la redacción,
o precisión en el uso de vocabulario teórico,
o inclusión de fuentes y referencias bibliográficas completas.

GAMIFICACION: ¿APRENDER MOTIVADOS?


Resumen
La gamificación es otra de las metodologías pedagógicas que ofrecen las nuevas
tecnologías. Los principales problemas actuales son la falta de tiempo de los
profesores, la dificultad técnica que puedan encontrar en algunas plataformas tan
potentes como Classcraft y la falta de medios para dispositivos móviles en algunos
contextos. Sin duda vale la pena probar, aunque partamos con pocos recursos ya que
las ventajas en el aprendizaje de los alumnos son muchas y tiene que aprovechar esta
situación. Hay multitud de casos de éxito donde podrás ver que, con una buena
planificación, los estudiantes se motivan mucho más y adquieren más conocimiento de
una forma divertida sin prácticamente darse cuenta.
El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la
gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo.
Introducción
Las TIC han traído a la sociedad, a los jóvenes en particular, inquietudes que la
educación no siempre ha sabido satisfacer.
Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que
los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para
aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos.
La gamificación tiene como objetivo principal influir en el comportamiento de las
personas, independientemente de otros objetivos secundarios, como el disfrute de las
personas, durante la realización de la actividad del juego.
La gamificacion produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y
autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento
en estos. Los videojuegos tan solo crean experiencias placenteras por medio de lo
audiovisual.
Ahora bien dicho esto, cuestiono:¿COMO MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES PARA
APRENDER A TRAVEZ DE LA GAMIFICACION?
Primeramente cabe aclara, que el docente no motiva, solo busca interpela en el
estudiante aquello que lo motive, para así captar su atención y que se encuentre
predispuesto a aprender, sin dudas los recursos TICS, son herramientas de interés
para los estudiantes.
Para poder entender mejor sobre su uso en educación es necesario conocer una serie
de elementos que se encuentren en la Gamificacion.
La base del juego, donde encontramos la posibilidad a jugar, de aprender, de consumir
y la existencia que motive al juego, sin dejar de lado las normas del juego.
Mecánica, es la incorporación al juego de niveles. Recompensas, esto hace querer
superarse.
Estética, hace que sea atractiva, lo visual, la narrativa es la que va generar interés en
los estudiantes.
Idea del juego, se pretende que el jugador vaya recibiendo información perceptible,
hay veces por el subconsciente, con esto se logra que simule ciertas actividades de la
vida real en la vida virtual y que con ella adquiere habilidades que no tenia.
Compromiso del jugador y facilidad del juego.
Motivación, es importante la predisposición psicológica de la persona. Como las
personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir
aumentando para mantenerse a la altura de las habilidades.
La gamificacion incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a
través del juego.
El objetivo final del jugador es resolver el problema, anular a su enemigo, superar los
obstáculos. En definitiva lo que busca la gamificacion es lograr un cambio de actitud
del estudiante sin usar el engaño, utilizando elementos de juego que llamen la
atención.
Hay estudios que sustentan la idea que atreves de la gamificacion se puede conseguir
un cambio de actitud en el comportamiento de la persona.
La gamificación busca elevar la motivación, a través de estrategias psicológicas
aplicadas a los videojuegos, para fomentar lo lúdico en las situaciones de aprendizaje
(Reig & Vílchez, 2013), aumentando la participación y transferencia al entorno
extraescolar (Cortizo, et al., 2011), valiéndose del uso de la estética y el pensamiento
del juego con el fin de atraer a las personas e incitar a la acción que promueva el
aprendizaje y la resolución de problemas (Karl, 2012), para modificar conductas,
comportamientos y habilidades (Monguillot, González, Zurita, Almirall & Guitert, 2015).
Edu-Game, pretende ser un enfoque para comprender la gamificación dentro del
mundo educativo, que facilite el entendimiento de la misma y proporcione una
herramienta de utilidad a la hora de diseñar propuestas didácticas de aprendizaje
gamificadas. El modelo Edu-Game desglosa el proceso de creación de un
planteamiento gamificado en: emoción, diversión, sistema, reglas y feedback, que
corresponde a las cinco partes a la hora de crear un planteamiento gamificado:
experiencia del jugador, estética del planteamiento, dinámicas, mecánicas y
componentes.
Un buen diseño de un planteamiento gamificado tiene que conjugar dónde y cuándo
ofrecer los componentes, que las actividades por sí mismas ofrezcan la mayor
retroalimentación posible, y que las tareas, retos o actividades, encaminadas a
evidenciar algún aprendizaje concreto, formen parte del juego sin que lleguen a ser
intrusivas.
Para concluir , el protagonista es el estudiante , es necesario controlar el componente
psicológico, para ello se debe conocer al grupo , que es aquello que les interesa para
generar un buen diseño de gamificacion , teniendo presentes los objetivos antes
[Link] actividades planteadas deben requerir algún esfuerzo para el logro de
recompensas, retroalimentando constantemente para que pueda identificar el avance.
Un diseño gamificado tiene que conjugar donde y cuando ofrecer los componentes, o
sea que las actividades en si mismas ofrezcan la mayor retroalimentación posible.
En conclusión, la gamificacion es una estrategia de aprendizaje que traslada la
mecánica del juego al ámbito educativo, con el fin de conseguir mejores resultados de
aprendizajes.

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