TM
Reglamento
repente, esta
Estáis buscando oro en una ina cuando, de
la catá strofe os
empieza a derrumbarse. Antes de que
una vagoneta
entierre por co pleto, os abalanzáis sobre
destartalada.
as mejores
La colaboración y la co unicación serán vuestr
lo más rápid o posible
herramientas para over el vagón
ante s de que todo se
y encontrar la salida de la ina
no ser que las vías se
derrumbe sobre vuestras cabezas. A
doos sin tie po para
des oronen bajo vuestros pies… deján
xX
ver la luz al final del túnel.
Contenido
96 cartas de mina, que incluyen
1 mazo de cartas para el juego base
1
2
3
1 carta de salida: 3 cartas iniciales:
3
2 2
47 cartas de vía: 18 cartas de peligro:
2
1 mazo de enlaces
8 cartas fáciles: 5 cartas de maldición:
6 cartas de cambio
8 cartas de silencio: de sentido:
1 vagoneta de madera
Resumen y objetivo del juego
Jugad vuestras cartas a la vez y lo más rápido posible. Jugad el
mazo entero y la carta de salida ( ) antes de que la vagoneta
sea absorbida por la explosión o de que se agote el tiempo.
3
Preparación de la partida
1 En una partida normal, tomad todas las cartas con los
iconos de , , o (se ven en la esquina inferior
derecha). Estas cartas forman parte del juego base. Dejad
las demás cartas en la caja. Se utilizan con los módulos que
se explican en la página 11 de este reglamento.
2 En el centro de la mesa, colocad en fila las 3 cartas
iniciales en orden para recrear la explosión de la mina.
Las cartas que se colocan en esta fila forman la vía por
la que circula la vagoneta. A continuación, colocad la
vagoneta en la última carta (con el símbolo de ).
3 Dejad a un lado la carta de salida y barajad el resto de
cartas. Cread un mazo de cartas bocabajo y colocadlo en el
centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.
4 A continuación, cada jugador roba las cartas
correspondientes según la tabla de debajo:
Número de
jugadores ( )
Número de
cartas 4 3 2
4
5 Colocad la carta de bocabajo al final del mazo.
Será la última carta que se muestre, cuando los jugadores
hayan robado el resto de cartas.
6 Visitad esta página: juegos.tcgfactory/juegos/vagoneta-infernal
para acceder al cronómetro del juego. Esta pista de audio
de 7 minutos os guiará a lo largo de la
partida con distintos sonidos.
• Si no tenéis acceso a internet,
podéis usar un móvil, un reloj u otro
cronómetro y configurarlo para que
suene a los 7 minutos.
• Si preferís una partida más tranquila,
podéis jugar sin límite de tiempo.
na!
¡Abrid esta pági
5
Información de las cartas
Efecto al Parada
unirse ‡
Dirección
(solo en las
Recordatorio de cartas de peligro)
peligro (solo en las
cartas de peligro)
Icono del
módulo
Arranque
Resumen del juego
Las partidas de Vagoneta infernal duran 7 minutos como máximo,
hasta que se cumple una de las condiciones de final de partida. En
este juego cooperativo los jugadores ganan o pierden juntos. No
hay orden de turno: cada jugador juega sus cartas en el momento
que considera oportuno.
¡Importante! El símbolo de es el comodín. Cuenta
siempre como el símbolo que elija el jugador.
Cuando estéis todos listos, empezad la cuenta atrás. A partir de
ahora, todos los jugadores deben estar preparados para jugar sus
cartas en cualquier momento, sin orden de turno. Mantened la
calma y hablad entre vosotros para decidir quién es el siguiente
en jugar una carta.
6
La tercera carta inicial tiene el símbolo del . Cualquier jugador
puede jugar cualquier carta de su mano para hacer avanzar la
vagoneta. Cuando sea tu turno, sigue estos pasos en orden:
Jugar 1 carta Aplicar sus efectos
Robar 1 carta
Jugar 1 carta
Partidas de 2 jugadores: Partidas de 3 a 5 jugadores:
Cada jugador puede jugar un Un mismo jugador no puede
máximo de 2 cartas seguidas. jugar 2 cartas seguidas.
Juega 1 carta de tu mano bocarriba en el centro de la mesa
en cualquier dirección, de manera que continúe la vía. Debes
conectar el símbolo de parada (el símbolo que se muestra en
uno de los lados sin unir de la vía) y el símbolo de arranque (el
símbolo que se muestra en el lado de la carta que vas a unir a la
que ya está colocada). Las vías deben continuar el recorrido en
la dirección opuesta a la explosión. Nunca se puede interrumpir
la vía con cartas solapadas. Si esto ocurre, reorientad las cartas
colocadas previamente y seguid jugando.
Este símbolo indica la dirección en la que debe ir la vía:
La flecha de la carta debe apuntar en la dirección en la
que avanza la vagoneta.
A continuación, colocad la vagoneta sobre la carta
recién colocada.
La vagoneta siempre debe colocarse sobre la última carta
que se haya jugado de la vía.
7
Aplicar efectos
= Si los símbolos de parada y arranque son idénticos,
pasa directamente a la fase de Robar 1 carta.
‡ Si los símbolos de parada y arranque son distintos,
aplica de inmediato el efecto que se muestra en la esquina
superior izquierda de la carta que acabas de jugar:
: Retira el número indicado de cartas del principio
de la vía (detrás de la vagoneta). A continuación, pasa a la
fase de Robar 1 carta.
¡Importante! Si solo se puede retirar la carta donde
se encuentra la vagoneta, perdéis de inmediato la
partida (consultad la sección «Final de la partida» en
la página siguiente).
Ejemplo: La vagoneta se encuentra en una carta con el
símbolo de parada de . Adrián juega una carta con un
símbolo de arranque de y mueve la vagoneta a esa
carta. Los símbolos son distintos y, según la carta que
acaba de jugar, debe retirar 2 cartas del principio de la vía.
2
≠
3
2
Nota: Las cartas retiradas se devuelven a la caja ya que
no se volverán a utilizar durante el resto de la partida.
8
: Tu turno termina de inmediato.
Sáltate la fase de Robar 1 carta. El número de cartas de
tu mano se reduce en 1 para el resto de la partida.
¡ Importante! Si un jugador acaba con 0 cartas en su
mano, debe esperar a que algún otro encuentre la
carta de .
Si ningún jugador tiene cartas en su mano, perdéis la
partida de inmediato (consultad la sección «Final de
la partida» más adelante).
Robar 1 carta
Después de jugar 1 carta y aplicar su efecto, roba 1 nueva carta.
A continuación, cualquier jugador puede jugar su turno (o volver
a jugar si se trata de una partida de 2 jugadores y no ha jugado ya
2 cartas seguidas).
Final de la partida
La partida termina en cuanto se cumple 1 de las siguientes
condiciones:
□ Debéis retirar la carta en la
que se encuentra la vagoneta. Perdéis de inmediato
□ Ningún jugador tiene la partida.
cartas en la mano. La mina se derrumba sobre
□ Se agota el tiempo vosotros...
(7 minutos).
Un jugador roba la carta de
¡Enhorabuena!
salida ( ) y la juega en su
¡Habéis escapado de la mina!
turno continuando la vía.
9
Cartas especiales
2 CRUCE
L a carta que se juegue después de un
cruce se puede colocar junto a cualquiera
de los 3 símbolos de parada. La vía nunca
puede volver sobre sí misma o ramificarse,
siempre debe tener un solo recorrido.
Ejemplo: El jugador anterior ha jugado una carta de cruce.
Adrián puede ahora elegir jugar una carta que coincida con el
símbolo de o de . Elige como parada el . A partir de
ahora, los jugadores no pueden usar el símbolo de parada de
del cruce durante el resto de la partida.
PELIGRO
Algunas cartas de peligro tienen
efectos extra que se activan
cuando se juegan:
Túnel: Roba de inmediato 1 carta y añádela
bocarriba a la vía (según la dirección que indique,
si la hay). El jugador que haya jugado la carta
de túnel aplica el efecto correspondiente de la
carta añadida si el símbolo de parada (del túnel)
y el símbolo de arranque (de la nueva carta) no
coinciden.
10
Explosión: Retira de inmediato todas las cartas de
la vía excepto las 3 últimas colocadas.
2
3
Enlaces
Vagoneta infernal es un juego expansible que incluye varios
módulos llamados enlaces. Antes de comenzar una nueva partida,
podéis decidir si queréis añadir 1 o más enlaces al mazo. En el
paso 3 de la preparación de la partida, repartid las cartas a los
jugadores como siempre y luego barajad las cartas de enlace
elegidas en el mazo.
11
Durante la partida, seguid las reglas adicionales correspondientes
a los módulos elegidos.
-> Si has perdido 1 o varias de las partidas anteriores, puedes
simplificar el juego con el siguiente módulo:
FÁCIL
¡Daos un respiro!
Añadid al mazo 1 carta con el icono de
por cada partida que hayáis perdido.
7
*Regla especial: Cada carta fácil tiene una que sirve de símbolo
tanto de parada como de arranque, lo que reduce mucho la
dificultad del juego.
-> Si ganáis de manera repetida, podéis darle vidilla al juego con
los siguientes enlaces:
SILENCIO
«En esta mina, nadie te oirá gritar...».
Añade al mazo las 8 cartas con el símbolo
de .
*Regla especial: Durante la partida, si un jugador roba una carta
de silencio, debe mostrarla de inmediato y jugarla bocarriba en
el centro de la mesa, a la vista de todos. A continuación, roba
1 carta para completar su mano. Finalmente, aplica estos efectos:
• Mientras haya únicamente 1 carta de silencio bocarriba
sobre la mesa, los jugadores no podrán hablar, pero sí se
permite hacer señas.
12
• Cuando se muestre la siguiente carta de silencio, se retira
junto a la carta de silencio que haya sobre la mesa y los
jugadores podrán volver a hablar.
• El proceso se repite para las demás cartas de silencio que
se roben.
CAMBIO DE SENTIDO
«Solo porque vayamos hacia atrás no
significa que estemos seguros».
Añade al mazo las 6 cartas con el símbolo
de .
*Regla especial: Durante la partida, si un jugador roba una carta
de cambio de sentido, deberá mostrarla de inmediato y jugarla
bocarriba en el centro de la mesa, a la vista de todos.
A continuación, roba 1 carta para completar su mano.
• Mientras haya únicamente 1 carta de cambio de sentido
bocarriba sobre la mesa, los jugadores deberán colocar
todas sus cartas bocarriba sobre la mesa, a la vista de todos.
Para jugar una carta, deberán tomar esa carta de la mano
de otro jugador, que robará como siempre y sufrirá el
efecto correspondiente al colocar la carta, como si la carta
fuera suya.
• Cuando se muestre la siguiente carta de cambio de sentido,
se retira junto a la carta de cambio de sentido sobre la
mesa. Cada jugador vuelve a poner las cartas en su mano,
de manera que nadie más pueda verlas.
• El proceso se repite para las demás cartas de cambio de
sentido que se roben.
13
MALDICIÓN
«¡Ahora estamos en una mina encantada!».
En la preparación de la partida, después de
repartir cartas (paso 3), entregad a cada
jugador 1 carta de maldición ( ) al azar.
No la puede mostrar a los demás jugadores.
Devuelve a la caja el resto de cartas de
maldición.
*Regla especial:
• En cualquier momento de la partida, si 2 símbolos
adyacentes de parada y de arranque coinciden con los
símbolos de tu carta de maldición (en el mismo orden que
se muestre en la carta), descarta tu maldición y colócala
delante de ti bocarriba.
• Al final de la partida, todos los jugadores deben haber
descartado su carta de maldición antes de alcanzar la salida.
Si se juega la carta de salida y algún jugador sigue teniendo
la carta de maldición en su mano, perdéis la partida.
4
3
14
Créditos
Autores: Alexandre Emerit y Florian Fay
Ilustraciones: Thomas Brissot
Dirección de proyecto: Adrien Fenouillet
Diseño gráfico: Cindy Roth
Tipografía: PV Nova
Revisión del francés: Maëva Debieu Rosas
Traducción: Hi Fi Words
Revisión: Hi Fi Words y TCG Factory
Maquetación:
Agradecimientos de los autores
Alexandre y Florian quisieran dar las gracias
a todos sus playtesters (Myriam, Chiara,
Mathias, Camille y Claire, Mathieu K, Julie
y Margaux, Sophie, Vianney, Delphine
y Benoit, los de Bruselas, pero también
a Lucile, Maël, Titouan, Romane, Eric,
Seb, Edouard, Yannick, Oliv, Elsa y Jo) y
a todo el equipo de IELLO por su trabajo.
También a Thomas por sus increíbles
ilustraciones y a Adrien por su paciencia.
© 2022 IELLO Infernal Wagon, IELLO SARL.
Todos los derechos reservados.
IELLO - 9, avenue des Érables, lot 341
15 54180 Heillecourt, Francia
LOGROS
Al final de cada partida, podéis elegir 1 logro conseguido
durante la partida y tacharlo de la lista.
Bienvenido, Mister Marshall: Encontrar la salida.
Dos hombres y un destino: Encontrar la salida con
2 jugadores.
Cinco pistolas:Encontrar la salida con 5 jugadores.
Los profesionales: Encontrar la salida en menos de
6 minutos.
La diligencia: Encontrar la salida en menos de
5 minutos.
Le llamaban Trinidad: Jugar con la canción de fondo.
El bueno, el feo y el malo: Encontrar la salida con al
menos un jugador sin cartas en la mano.
Murieron con las botas puestas: Perder con menos
de 5 cartas en el mazo.
Sin perdón: Encontrar la salida sin que ningún
jugador haya perdido cartas.
Grupo salvaje: Encontrar la salida jugando con todos
los enlaces.
Los siete magníficos: Jugar con 7 jugadores nuevos.