PROGRAMACIÓN ANUAL
I. DATOS INFORMATIVOS:
1. DRE : PUNO
2. UGEL : CHUCUITO JULI
3. I.E.S.E. : TELÉSFORO CATACORA
4. DIRECTOR : JOSÉ LUIS PALOMINO COYLA
5. SUB DIRECTORA : ANA LUZ BUSTIOS CASTILLO
6. AREA : EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
7. CICLO VII
8. DOCENTE : VIRGINIA TIQUILLOCA PALOMINO
9. COORDINADOR PEDAGÓGICO : WILSON RAYMUNDO CHAMBI ARIAS
10. GRADO Y SECCIÓN : TERCERO “A”, “B”,”C”, “D”,” E” y “F”
11. FECHA : MARZO DE 2022.
II. DESCRIPCION GENERAL:
Los estudiantes de la Institución Educativa Telesforo Catacora muestran el siguiente nivel de competencia
(nivel de competencia del VII ciclo) como saberes previos de base para iniciar con éxito los aprendizajes
del Tercer Grado de Educación Secundaria.
Competencia: Gestiona proyectos de
emprendimiento económico social
Valoración
Cantidad de %
Estudiantes
AD (muestra aprendizajes que van más allá del
17 12%
aprendizaje necesarios para iniciar el grado)
A (muestra los aprendizajes necesarios para iniciar el
36 25%
grado)
B (está en proceso de alcanzar los aprendizajes
32 22%
necesarios para iniciar el grado)
PG (promoción guiada)
(muestra un progreso mínimo de los aprendizajes 59 41%
necesarios para iniciar el grado)
Total 144 100%
Para nivelar a los estudiantes que tienen calificativos B y PG (Promoción Guiada) tanto en la competencia:
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social y en la competencia transversal: Se
desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC, se aplicará la estrategia de la retroalimentación
formativa, esto para generar condiciones para que tengan mayores posibilidades de tener éxito en los
aprendizajes programados para el quinto grado de secundaria.
En el marco del enfoque de competencias y de los enfoques del área Educación Para El Trabajo, los
estudiantes desarrollarán aprendizajes; integrando la competencia: GESTIONA PROYECTOS DE
EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL, competencias transversales y los enfoques transversales
(valores y actitudes), asimismo, en lo que corresponda se vinculará con las competencias de otras áreas
curriculares.
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO PROF. VIRGINIA TIQUILLOCA PALOMINO 1
En el tercer grado de educación secundaria se espera que los estudiantes desarrollen aprendizajes
orientados a alcanzar el nivel 2 de los estándares de aprendizaje correspondiente al área de EPT, así mismo
lograr lo establecido por la competencia “Gestiona Proyectos de Emprendimiento Económico o Social.
Con la finalidad de ofrecer a los estudiantes aprendizajes más holísticos, los proyectos de emprendimiento
se desarrollarán aprovechando el manejo responsable de las TICs.
La situación actual que nos dejó el confinamiento vivido estos dos últimos años nos dejó cambios diversos
en la tecnología, en lo social y mucho más en lo económico en estos dos últimos años han transformado
significativamente las características del mundo del trabajo. Así, la forma de acceder o de generarse un
empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida humana es distinta hoy y continuará en
constante cambio, reconfigurándose y proponiendo nuevos retos para los estudiantes egresados de la
Educación Básica.
En este escenario, el propósito del área de Educación Para el Trabajo, en el marco teórico y metodológico
que orienta la enseñanza y el aprendizaje corresponde a un enfoque que recoge los principios teóricos de la
pedagogía emprendedora, la educación social y financiera, y la educación para el empleo y la vida práctica
favorece el acceso de los estudiantes a la educación superior o al mundo laboral a través de un empleo
dependiente, independiente o autogenerado, y a través del desarrollo de las habilidades, conocimientos y
actitudes que le permitan al estudiante proponer y llevar a la práctica alternativas de solución frente a
necesidades o problemas económicos o sociales. Con este fin, desarrolla la gestión de proyectos de
emprendimiento en los que despliegan competencias generales blandas y técnicas que les permitan afianzar
su potencial y aumentar sus posibilidades de empleabilidad en función de sus intereses personales y
procurando el desarrollo de su entorno.
En el presente año lectivo 2022, se espera que los estudiantes del ciclo VII de la IES Telesforo Catacora;
construyan sus aprendizajes explotando los potenciales emprendedores turísticos y diversos de la provincia
de Chucuito en relación con el desarrollo de la competencia GESTIONA PROYECTOS DE
EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL.
III. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
AREA
COMPETENCIA ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE
CURRICULAR
Cuando integra activamente información sobre una situación que
afecta a un grupo de usuarios, genera explicaciones y define
patrones sobre sus necesidades y expectativas para crear una
alternativa de solución viable que considera aspectos éticos y
culturales y redefine sus ideas para generar resultados sociales y
ambientales positivos. Implementa sus ideas combinando
habilidades técnicas, proyecta en función a escenarios las
GESTIONA acciones y recursos que necesitará y trabaja cooperativamente
EDUCACIÓN PROYECTOS DE recombinado sus roles y responsabilidades individuales para el
PARA EL EMPRENDIMIENTO logro de una meta común, coordina actividades y colabora a la
TRABAJO ECONÓMICO O iniciativa y perseverancia colectiva resolviendo los conflictos a
SOCIAL través de métodos constructivos. Evalúa los procesos y
resultados parciales, analizando el equilibrio entre inversión y
beneficio, la satisfacción de usuarios, y los beneficios sociales y
ambientales generados. Incorpora mejoras en el proyecto para
aumentar la calidad del producto o servicio y la
eficiencia de procesos.
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO PROF. VIRGINIA TIQUILLOCA PALOMINO 2
SE DESENVUELVE Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios
EN ENTORNOS (como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera
ESTÁNDAR VIRTUALES, consciente y sistemática administrando información y
TRANSVERSAL GENERADOS POR creando materiales digitales en interacción con sus pares de distintos
LAS TIC. contextos socioculturales expresando su identidad personal.
GESTIONA SU Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta de lo que
APRENDIZAJE DE debe aprender, al establecer prioridades en la realización de una tarea tomando
MANERA en cuenta su viabilidad, y por ende definir metas personales respaldándose en sus
AUTÓNOMA. potencialidades y oportunidades de aprendizaje. Comprende que debe
organizarse lo más realista y específicamente
posible y que lo planteado sea alcanzable, medible y considere las
mejores estrategias, procedimientos, recursos, escenarios basados en sus
experiencias y previendo posibles cambios de cursos de acción que le permitan
alcanzar la meta. Monitorea de manera permanente sus
avances respecto a las metas de aprendizaje previamente establecidas
al evaluar el nivel de logro de sus resultados y la viabilidad de la meta respecto
de sus acciones; si lo cree conveniente realiza ajustes a los planes basado en el
análisis de sus avances y los aportes de los grupos de trabajo y el suyo
propio mostrando disposición a los posibles
cambios.
IV. CALENDARIZACIÓN
TIEMPO
BIMESTRE DURACION SEMANAS TOTAL
HRS. SEM.
HRS.
I 21-03 al 13-05 08 4 32
PERIODO
16-05 al 20-05 01
VACACIONAL
II 23-05 al 22-07 09 4 36
PERIODO
25-07 al 05-08 02
VACACIONAL
III 08-08 al 07-10 09 4 36
PERIODO
10-10 al 14-10 01
VACACIONAL
IV 17-10 al 23-12 10 4 40
TOTAL 36 1602
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V. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE, ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO Y DISTRIBUCIÓN DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA
GESTIONA PROYECTOS DE
EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO
O SOCIAL.
BIMESTR
para lograr objetivos y metas
Nombre de la unidad
Duración EVIDENCIA O
(Semanas y
Trabaja cooperativamente
CAMPO TEMÁTICO
Evalúa los resultados del
(Situación significativa) PRODUCTO
Crea Propuesta de Valor
N° de sesiones)
Aplica Habilidades
emprendimiento
proyecto de
Técnicas
EXP. APJE 1: Dinámica de integración Respuestas de las y los
ACTIVIDAD DE ADAPTACIÓN 2 semanas Orientaciones para establecer las estudiantes a preguntas sobre el
“Regresamos a clases cuidándonos” 2 sesiones X X X X Normas de Convivencia. texto: “Regresamos a clases
8 horas cuidándonos” Normas de
convivencia.
EXP. APJE 2: Principales opciones del Programación Scratch:
“Valoramos el trabajo del campesino entorno del software. “Animaciones sobre el día del
creando historietas interactivas en I Edición de escenarios y campesino”
lenguaje de programación” 6 semanas objetos.
6 sesiones Insertar objetos. Animación
X X X X
24 horas de personajes. Creación de
variables.
Botones de control sobre
objetos.
Animaciones interactivas.
EXP. APJE 3: Entrevista cualitativa POV Redacción del desafío.
“Creamos un prototipo innovador Brainwriting. Entrevista cualitativa.
5 semanas
utilizando la metodología Design Bocetos.
5 sesiones
Thinking” X X X X Malla receptora de Elabora la técnica saturar-
20 horas
información. agrupar.
Redacción del POV
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL PROF. VIRGINIA TIQUILLOCA 4
II Elabora la técnica
BrainWriting.
Redacción de la idea solución
ganadora.
Elabora su prototipo mediante
flujograma.
Malla receptora de
información.
Prototipo mejorado.
EXP. APJE 4:
“Revaloramos el legado cultural Lupaka y 4 semanas
su continuidad mediante infografías en 4 sesiones
Power Point para contribuir en el 16 horas
desarrollo de Juli”
EXP. APJE 5: 5 semanas
Elaboramos un video creativo en Filmora 5 sesiones
para dar a conocer nuestros prototipos. 20 horas
EXP. APJE 6: III
4 semanas
“Demostramos nuestras habilidades
4 sesiones
mediante la difusión por videos editados
16 horas
en Filmora del primer festival deportivo”
EXP. APJE 7:
Asumimos los desafíos del comercio 5 semanas
electrónico utilizando para vender 5 sesiones
productos de nuestra diversidad cultural 20 horas
utilizando el Inkscape IV
EXP. APJE 8:
4 semanas
“Profesamos nuestra fe y la difundimos
4 sesiones
creando logotipos en Inkscape para el
16 horas
concurso de alfombras”
36 SEM/ 36 SESIONES /140 HRS 5 4 2 3 36 SEM/36 SESIONES /140 HRS.
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL PROF. VIRGINIA TIQUILLOCA 5
VI. COMPETENCIAS TRANSVERSALES:
EA EA EA EA EA EA EA EA
COMPETENCIA CAPACIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8
Se Personaliza entornos virtuales
desenvuelve Construye su perfil personal cuando accede a
aplicaciones o plataformas de distintos propósitos y
en los se integra a comunidades colaborativas virtuales.
entornos Ejemplo: Agrega fotos e intereses personales en su X X
virtuales perfil del portal Perú Educa.
Establece búsqueda utilizando filtros en diferentes
generados entornos virtuales que respondan a necesidades de
por las TIC. información.
Gestiona información del entorno
virtual
Clasifica y organiza la información obtenida de
acuerdo con criterios establecidos y cita las fuentes
en forma apropiada con eficiencia y efectividad.
Aplica funciones de cálculo cuando resuelve
problemas matemáticos utilizando hojas de
cálculo y base de datos.
Interactúa en entornos virtuales
Establece diálogos significativos y acordes con su
edad en el desarrollo de un proyecto o X X
identificación de un problema o una actividad
planteada con sus pares en entornos virtuales
compartidos. Ejemplo: Participa en un foro.
Crea objetos virtuales en diversos
formatos.
Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u
otros elementos mediante el modelado de diseño
Ejemplo: Diseña el logotipo de su proyecto de
emprendimiento estudiantil. X X
Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que
simulen procesos u objetos que lleven a realizar
tareas del mundo real con criterio y creatividad
Ejemplo: Elabora un programa que simule el
movimiento de una
polea.
Gestiona su Define metas de aprendizaje.
aprendizaje Determina metas de aprendizaje viables sobre la
base de sus potencialidades, conocimientos, estilos
de manera de aprendizaje, habilidades y actitudes para el X X
autónoma. logro de la tarea simple o complejo, formulándose
preguntas de manera reflexiva y de forma
constante.
Organiza acciones estratégicas
para alcanzar sus metas
Organiza un conjunto de acciones en función del
tiempo y de los recursos de que dispone para lograr X X X
las metas de aprendizaje, para lo cual establece un
orden y una prioridad en las acciones de manera
secuenciada y articulada.
Monitorea y ajusta su desempeño
durante el proceso de aprendizaje
Revisa de manera permanente las estrategias, los
avances de las acciones propuestas, su experiencia
previa y la priorización de sus actividades para X X X
llegar a los resultados esperados.
Evalúa los resultados y los aportes que le brindan
sus pares para el logro de las metas de
aprendizaje.
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL PROF. VIRGINIA TIQUILLOCA 6
VII. ENFOQUES TRANSVERSALES:
ENFOQUES TRANSVERSALES EA 1 EA 2 EA 3 EA4 EA 5 EA 6 EA7 EA8
Enfoque ambiental X X
Enfoque orientación al bien común X
Enfoque búsqueda de la excelencia X
Enfoque inclusivo o de atención a la
diversidad X X
Enfoque de derechos X
Enfoque de igualdad de género
Enfoque intercultural X
VIII. VÍNCULOS CON OTRAS ÁREAS
N° [Link] VÍNCULO
EXP. APJE La tutoría se desarrolla de manera permanente, garantizando el acompañamiento
01 y 02 socioafectivo de los adolescentes a lo largo del año escolar. Este acompañamiento se define
como la interacción entre el docente y el estudiante, la que se sustenta en la construcción
de un vínculo afectivo.
En este espacio de aprendizaje se relaciona con el área de Ciencias Sociales debido a
que, el área promueve que los estudiantes se identifiquen con su país; es decir, busca que
tomen conciencia de que forman parte de una colectividad que, siendo diversa, comparten
una misma historia y participan en la construcción de un
futuro común.
EXP. APJE Plantea alternativas de propuesta de valor creativas mediante lecturas físicos y digitales
03 y 04 sobre información de la historia turística de la ciudad de Juli.
Área de Comunicación: Se comunica oralmente en su lengua materna.
EXP. APJE
05 y 06
EXP. APJE
07 y 08
IX. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Las estrategias metodológicas que se utilizarán para el desarrollo de las competencias del
área son las siguientes:
Trabajo en equipo
Lectura de textos
X. EVALUACIÓN (TÉCNICAS E INSTRUMENTOS)
En el Currículo Nacional de la Educación Básica se plantea para la evaluación de los aprendizajes el
enfoque formativo. Desde este enfoque, la evaluación es un proceso sistemático en el que se recoge
y valora información relevante acerca del nivel de desarrollo de las competencias en cada estudiante,
con el fin de contribuir oportunamente a mejorar su aprendizaje.
En este sentido, para la evaluación de proceso se utilizará las siguientes técnicas instrumentos de
evaluación:
Lista de cotejo
Registro anecdótico.
Bitácora
Prototipos.
Y para calificar los desempeños y el nivel alcanzado de acuerdo a los estándares establecidos para el
grado se utilizará la rúbrica de evaluación de competencias.
ÁREA: EDUCACIÓN PARA EL PROF. VIRGINIA TIQUILLOCA 7
XI. MEDIOS DE INTERACCION CON EL ESTUDIANTE EN LA EDUCACION REMOTA
Fotocopias
Llamadas telefónicas
WhatsApp
Correo electrónico institucional
Plataformas virtuales (Meet, Classroom, etc.)
XII. MATERIALES Y RECURSOS
12.1. Para el docente
MINEDU (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica en:
[Link]
MINEDU (2016). Programa Curricular de la Educación Secundaria en:
[Link]
Massachusetts Institute of Technology, National Science Foundation, Siegel Family
Endowment, and LEGO Foundation. (sf) Página de Scratch en: [Link]
ScratchJr is a collaboration between the DevTech Research Group at Tufts University, and
the Scratch Foundation. (sf) Página de Scratchjr en: [Link]
Manual de emprendimiento.
12.2. Para el estudiante
Massachusetts Institute of Technology, National Science Foundation, Siegel Family
Endowment, and LEGO Foundation. (sf) Página de Scratch en:
[Link]
ScratchJr is a collaboration between the DevTech Research Group at Tufts
University, and the Scratch Foundation. (sf) Página de Scratch en:
[Link]
Láminas gráficas de entorno de software
Recurso audiovisual - videos
Separatas gráficas del software a trabajar.
Computadoras personales, tabletas.
Internet - Multimedia
Juli, marzo del 2022
VIRGINIA TIQUILLOCA
PALOMINO Docente
Docente de área
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