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Reglas para Campaña Marvel Crisis Protocol

Este documento presenta las reglas para una campaña casual de Marvel Crisis Protocol. Al comienzo de la campaña, cada jugador elige 5 miniaturas valoradas en 17 puntos o menos sin afiliación, y hasta 5 cartas tácticas sin afiliación. El organizador elige 6 cartas de crisis para cada escenario. Los jugadores juegan cada escenario una vez contra cada otro jugador, y pueden agregar miniaturas y cartas tácticas según los resultados. Después del tercer escenario, los jugadores pueden asignar una afiliación a su equipo

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Reglas para Campaña Marvel Crisis Protocol

Este documento presenta las reglas para una campaña casual de Marvel Crisis Protocol. Al comienzo de la campaña, cada jugador elige 5 miniaturas valoradas en 17 puntos o menos sin afiliación, y hasta 5 cartas tácticas sin afiliación. El organizador elige 6 cartas de crisis para cada escenario. Los jugadores juegan cada escenario una vez contra cada otro jugador, y pueden agregar miniaturas y cartas tácticas según los resultados. Después del tercer escenario, los jugadores pueden asignar una afiliación a su equipo

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Campaña Marvel Crisis Protocol

Introducción

Las siguientes reglas han sido creadas para organizar una campaña del juego Marvel Crisis
Protocol, estas reglas no buscan ser equilibradas si no que están pensadas para un estilo de
juego casual, o entre amiguetes. Por supuesto, también podéis modificar el pack que aquí
mostramos para vuestras partidas o grupo de juego.

Inicio de la campaña
Para Cada jugador

Para el inicio de la campaña, deberemos escoger 5 miniaturas de nuestra colección, cuyo


tamaño de crisis no sobrepase a los 17 puntos. No se aplicarán ningún tipo de afiliación, así
que sois libres de escoger las figuras que más os guste, hasta lo indicado.

Posteriormente podéis escoger hasta 5 cartas tácticas, deberán ser cartas sin afiliación, y
pueden ser asociadas a los personajes que habéis escogido.

Para el Organizador

Escoger 3 cartas de crisis al azar de extracción y 3 de asegurar, con ese pool, ordenarlas de
menos a más nivel de amenaza. Cada una de estas cartas serán la Crisis Obligatoria de cada
uno de los 6 escenarios de la campaña, así que hay que buscar un hilo narrativo conductor de
todos estos escenarios.

Turno de campaña

En cada ronda de campaña, los jugadores participantes se emparejarán, y se jugara el


escenario correspondiente, en caso de ser impares, se creará un grupo de héroes y cartas,
pertenecientes al jugador Fantasma, este jugador se irá asignando como oponente a los
jugadores que queden “sueltos” a la hora de emparejar partidas.

La intención es que los jugadores jueguen una partida contra cada uno de los demás
jugadores, a cada escenario. Hay que tenerlo en cuenta al emparejar.

Se organizará la mesa según la historia narrativa, y se añadirá, al azar, la crisis que falta para
determinar los objetivos de la partida. Ahora bien, siempre se jugará la partida al tamaño
prefijado por la Crisis Obligatoria. Tras resolver el escenario, cada jugador podrá agregar un
nuevo personaje a su grupo de héroes. Si, además, ganó ese escenario, podrá agregar una
carta táctica a las que ya tenía.

Al final de la tercera ronda (al finalizar el 3º escenario) los jugadores podrán asociar su grupo a
una de las afiliaciones existentes si se cumplen las reglas habituales de afiliaciones, pueden
aplicar la afiliación del líder que ya tenían en su grupo, o bien, al añadir el nuevo personaje,
que éste sea el líder. Lo mismo ocurrirá con las cartas tácticas, a partir de ese momento podrá
ir añadiendo cartas tácticas de la afiliación escogida. A partir de este momento, ya no se podrá
cambiar de afiliación.

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