Computacion - 3ro
Computacion - 3ro
EJE I
UNIDAD I - REDES
• Definición. Objetivos.
• Clasificación según su distancia. Redes LAN, MAN, WAN.
• Clasificación según la jerarquía de red: cliente-servidor y punto a punto.
• Servidor. Definición. Servidores dedicados y no dedicados.
• Componentes de una red local.
• Topologías físicas y lógicas. Ampliación de redes. Hardware de red.
UNIDAD II – PROCESADOR DE TEXTO
EJE III
UNIDAD V – PROGRAMACIÓN
• Algoritmos
• Programas
• Scratch
LMGE 2
REDES INFORMÁTICAS
Concepto:
Objetivos:
Tipos de Redes
• Redes Cliente-Servidor
LMGE 3
• Conexión: suele ser mediante cable
(también inalámbricas)
• Redes Privadas: los medios de conexión de
las líneas utilizadas son propiedad de la
empresa.
Ejemplo: INTERNET
LMGE 4
Redes Cliente-Servidor
Son redes en las que uno o más ordenadores
(SERVIDORES), son los que controlan y proporcionan
recursos y servicios a otros (CLIENTES).
En las redes punto a punto ningún ordenador está por encima de otro, sino
que existe una especie de democracia y los recursos son distribuidos según
desee el usuario de cada ordenador.
Servidores
Son los ordenadores que ofrecen servicios a los clientes de la red. Pueden ser
de dos TIPOS:
LMGE 5
• No dedicados: además de realizar tareas de red, se utilizan como
puestos normales.
Tarjetas de Red
También conocidas como NIC (Network Interface Card), se instalan dentro del
ordenador y son las que hacen posible la conexión del PC con la Red.
Traducen la información que circula por el
cable/ondas de la red, al lenguaje que entiende
el ordenador y viceversa.
CAB
Cableado:
Conectan cada una de las tarjetas de red (NIC) de los ordenadores que componen la
red, normalmente a través de un concentrador (HUB), constituyendo los canales de
comunicación de la red.
Según la Clase de red, Velocidad de transmisión que se desea, y Alcance geográfico
que queremos conseguir se emplean varios
TIPOS DE CABLE:
• Par trenzado
Coaxial
LMGE 6
• Fibra óptica
Características
Velocidad: hasta 100 Gbits/seg (100 billones de bits por segundo aproximado.
LMGE 7
Microondas satelitales: antenas envían señales al satélite ubicado en la órbita
Dispositivos Distribuidores
Son dispositivos capaces de concentrar, distribuir, incluso guiar, las señales
eléctricas de las estaciones de trabajo de la red.
• PUENTES (Bridges)
Permite unir dos o más LAN similares
LMGE 8
• ROUTER (Encaminador): además de las tareas anteriores es capaz de guiar una
transmisión por el camino más adecuado (Enrutamiento). Es el utilizado para la
conexión de un PC o una red a INTERNET.
Un router dirige el tráfico de una red a otra, y es capaz de
calcular cual será el destino más rápido para hacer llegar la
información de un punto a otro. Busca soluciones alternativas
cuando un camino está muy cargado.
Mientras un bridge conoce la dirección de las computadoras
a cada uno de sus extremos, un router conoce la dirección tanto de las computadoras
como de otros routers y bridges y es capaz de "escanear" toda la red para encontrar el
camino menos congestionado.
Recursos compartidos
LMGE 9
TOPOLOGÍAS DE RED
LMGE 10
LMGE 11
NORMAS APA
Tablas y figuras
Sobre la tabla apropiada. Use líneas horizontales y espaciado vertical para separar
los ítems en la tabla.
Una nota específica es la que se refiere a una columna o dato en particular. Las
notas especificas se indican por letras minúsculas escritas es superíndices (a, b,
c), que se ordenaran horizontalmente a través de la tabla, siguiendo el orden de
las filas.
LMGE 12
CIUDADANÍA DIGITAL
Existen nueve elementos que definen la CIUDADANÍA DIGITAL
LMGE 13
LMGE 14
incorpora las tecnologías de información y la
comunicación (TIC) a productos, servicios y
procesos de atención sanitaria, así como a
las organizaciones o instituciones que pueden
mejorar la salud y bienestar de los
ciudadanos.
LMGE 15
RESPONSABILIDAD DIGITAL
LMGE 16
El acceso digital mide la capacidad
total de los habitantes de un país
para acceder a las tecnologías de la
información y la comunicación, así
como
LMGE 17
LMGE 18
¿Qué es HTML?
El HTML (Hyper Text Markup Language) es el lenguaje con el que se escriben
las páginas web. Es un lenguaje de hipertexto, es decir, un lenguaje que permite
escribir texto de forma estructurada, y que está compuesto por etiquetas, que
marcan el inicio y el fin de cada elemento del documento.
Los documentos HTML deben tener la extensión html o htm, para que puedan
ser visualizados en los navegadores (programas que permiten visualizar las
páginas web).
Entre las etiquetas <html> y </html> estará comprendido el resto del código HTML
de la página.
Por ejemplo:
<html>
...
</html>
LMGE 19
Está formada por las etiquetas <head> y </head>. La etiqueta <head> va
justo debajo de la etiqueta <html>.
Por ejemplo:
<html>
<head>
...
</head>
...
</html>
Por ejemplo:
<html>
<head> <title>
Curso de HTML
</title> </head>
...
</html>
Hiperenlaces
Vamos a ver qué son los hiperenlaces, para qué sirven y cómo crearlos, ya
que son un elemento esencial para cualquier página web.
Hiperenlace <a>
Un hiperenlace, hipervínculo, o vínculo, no es más que un enlace, que al ser
pulsado lleva de una página o archivo.
Aquellos elementos (texto, imágenes, etc.) sobre los que se desee insertar
un enlace han de encontrarse entre las etiquetas <a> y</a>.
LMGE 20
Por ejemplo, para insertar el enlace:
Visita [Link]
Tipos de referencias
Existen diferentes formas de expresar una referencia a una página a través
del atributo href.
Referencia absoluta:
Visita [Link]
Observa como aparece el símbolo "/" delante del nombre del documento.
Esta barra inclinada indica la carpeta raíz del sitio. Si el documento t_4_1.htm
se encontrara, por ejemplo, dentro de una carpeta llamada
LMGE 21
tema4, y esta estuviera dentro de la carpeta raíz del sitio, habría que
escribir:
Observa que en este caso no aparece el símbolo "/" delante del nombre del
documento. Si el documento t_4_1.htm se encontrara, por ejemplo, dentro
de una carpeta llamada tema4, y esta estuviera dentro de la misma carpeta
que el documento actual, habría que escribir:
Punto de fijación:
IMÁGENES
Vamos a ver cómo insertar imágenes, y cómo modificar algunas de sus
propiedades.
LMGE 22
Imagen <img>
<img src="imagenes/logo_animales.gif">
Formatos de imagen
Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc.
Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que
pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos
navegadores.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser
imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables
debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos
formatos:
Formato GIF:
LMGE 23
Formato JPG:
Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contenermillones
de colores, pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse
se utilizan más para fotos.
LMGE 24
El texto alternativo se muestra también al situar el puntero sobre la imagen.
Si sitúas el puntero sobre la imagen durante unos segundos, verás como
aparece el texto Imagen gato.
Tabla <table>
Es necesario insertar las etiquetas <tr> y </tr> por cada una de las filas de
la tabla. Estas etiquetas deberán insertarse entre las
etiquetas <table> y </table>.
Por ejemplo, para crear una tabla con cinco filas escribiríamos:
<table>
LMGE 25
<tr>...</tr> </table>
Las tablas están formadas por celdas, que son los recuadros que se obtienen
como resultado de la intersección entre una fila y una columna.
imagen y texto
COLUMNA
FILA CELDA
Para crear una tabla hay que insertar las etiquetas <table> y </table>. Entre
dichas etiquetas habrá que especificar las filas y columnas que formarán la
tabla.
Fila <tr>
Es necesario insertar las etiquetas <td> y </td> por cada una de las celdas
que compongan cada una de las filas de la tabla. Por lo tanto, habrá que
insertar esas etiquetas entre las etiquetas <tr> y </tr>.
LMGE 26
<tr> <td>Sabado</td> <td>Domingo</td> </tr> <tr>
<td>Curso HTML</td>
<td>Curso Dreamweaver</td>
</tr> <tr>
<td>Curso Frontpage</td>
<td>Curso Flash</td>
</tr>
Colores
Con el fin de hacer un documento más agradable y atractivo a la vista, es
necesario en algunas ocasiones resaltarlo con un color diferente. Esto se
puede aplicar al fondo, a un enlace, al texto, a una palabra o a una letra.
VERDE 00FF00
AZUL 0000FF
MAGENTA FF00FF
VIOLETA 9900DD
Html también acepta los nombres de los colores en lugar de los números
hexadecimales, por ejemplo "RED" en lugar de "FF0000", o "BLUE" en lugar
de "0000FF", pero tiene la limitante de que solamente reconoce unos cuantos
colores.
donde:
LMGE 27
Ojo: En este ejemplo se ve que antes del color siempre se coloca un signo "#".
<FONT COLOR="#FF0000">Texto</FONT>
<html>
<head>
<title>Texto en Negrita</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<b>Texto en negrita</b>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Texto en Itálica</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<i>Texto en itálica</i>
</body>
LMGE 28
</html>
<html>
<head>
<title>Texto Enfatizado</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<em>Texto enfatizado</em>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Texto en Teletipo</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<tt>Texto en teletipo</tt>
</body>
</html>
LMGE 29
<head>
<title>Texto Pequeño</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<small>Texto pequeño</small>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Texto Tachado</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<del>Texto tachado</del>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Texto Subrayado</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<ins>Texto subrayado</ins>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Texto superíndice-subíndice</title>
</head>
<body>
Texto normal -
<sup>Texto superíndice</sup>
Texto normal -
<sub>Texto subíndice</sub>
</body>
</html>
LMGE 30
EJERCICIO N° 10: Colocar Salto de línea
<html>
<head>
<title>br - Salto de línea</title>
</head>
<body>
El salto de<br> línea ocu<br>rrirá donde lo
<br>coloquemos<br>.
</body>
</html>
<html>
<head>
<title><!--...--></title>
</head>
<body>
<!--Esto es un comentario-->
<p>Los comentarios no se visualizan</p>
<!--Este es otro comentario-->
</body>
</html>
EJERCICIO N° 12: Colocar Encabezamientos H1-H6
<html>
<head>
<title><h1> a <h6></title>
</head>
<body>
<h1>Título de tamaño h1</h1>
<h2>Título de tamaño h2</h2>
<h3>Título de tamaño h3</h3>
<h4>Título de tamaño h4</h4>
<h5>Título de tamaño h5</h5>
<h6>Título de tamaño h6</h6>
</body>
</html>
EJERCICIO N° 13: Colocar Párrafos
html>
<head>
<title><p>...</p></title>
</head>
<body>
LMGE 31
<p>Este texto es un párrafo. Este texto es un párrafo. Este texto
es un párrafo. Este texto es un párrafo. Este texto es un párrafo. Esté texto es
un párrafo. Este texto es un párrafo. Este texto es un párrafo.</p>
</body>
</html>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<h2>En esta página explicaremos brevemente los inicios de la
red de redes.</h2><br>
<h3>Introducción</h3><p>
<html>
<head>
<title><hr></title>
</head>
<body>
<p>Las líneas horizontales son muy útiles para separar
secciones.</p>
Sección 1
<hr>
Sección 2
<hr>
Sección 3
LMGE 32
</body>
LMGE 33
</html>
<html>
<head>
<title><imagen de fondo></title>
</head>
<body background="luz [Link]">
</body>
</html>
<html>
<head>
<title><img src=...alt=...></title>
</head>
<body>
<img src="[Link]" alt=" Nombre de la Imagen ">
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Uso de imágenes</title>
</head>
<body>
<map name="map1">
<area
href="[Link]" alt="Cuadrado" shape=rect coords="0,75,100,175">
<area
href="[Link]" alt="Círculo" shape=circle coords="175,50,50">
<area
href="[Link]" alt="Triángulo" shape=poly coords="125,250, 225,250,
175,165">
</map>
LMGE 34
<img src="[Link]
border="0" width="225" height="251"
usemap="#map1">
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Modificamos la altura de la imagen</title>
</head>
<body>
<img src="[Link]" height="200px" width="50px">
</body>
</html>
<body bgcolor="red">
</body>
</html>
LMGE 35
<title>Marco con color</title>
</head>
<body bgcolor="teal">
</html>
<body bgcolor="green">
<html>
<frameset cols="100px,200px,100px">
<frame src="marco_1.html">
<frame src="marco_2.html">
<frame src="marco_3.html">
</frameset>
</html>
<html>
LMGE 36
<frameset rows="100px,200px,100px">
<frame src="marco_1.html">
<frame src="marco_2.html">
<frame src="marco_3.html">
</frameset>
</html>
LMGE 37
<P>Click aqui para <A href="#indice">volver al índice</A>
</BODY>
</HTML>
<html>
<head>
<title>Un vínculo que se abre en otro página del navegador</title>
</head>
<body>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>HTML de ejemplo</title>
</head>
<body>
<p align="center"><font color="red" face="arial, helvetica" size="4"><b><i>Esta
es una frase de ejemplo</i></b></font></p>
<p align="center"><font color="red" face="monotype corsiva, helvetica"
size="6><b><i>Esta es otra frase de ejemplo</i></b></font></p> <p
align="center"><font color="red" face="verdana, helvetica"
size="7"><b><i>Y ahora establecemos una frase final</i></b></font></p>
</body>
LMGE 38
</html>
Otra posibilidad que nos brinda el HTML es disponer una referencia dentro de
la página para poder posteriormente disponer un hipervínculo a dicha marca.
<a name="nombreancla"></a>
<a href="#nombreancla">Introducción</a><br>
Problema: Disponer una serie de hipervínculos sobre noticias del día, busca 4
noticias interesantes. Enlazar los hipervínculos con anclas que se encuentran
más abajo en la misma página.
<html>
<head>
<title>ANCLAS</title>
</head>
<body>
href="#noticia3">Noticia 3</a><br>
LMGE 39
<a href="#noticia4">Noticia 4</a><br>
<a name="noticia1"></a>
<h2>Noticia 1</h2>
<p>
</p>
<a name="noticia2"></a>
<h2>Noticia 2</h2>
<p>
</p>
<a name="noticia3"></a>
<h2>Noticia 3</h2>
<p>
LMGE 40
Noticia 3. Noticia 3. Noticia 3. Noticia 3. Noticia 3. Noticia 3. Noticia 3. Noticia 3.
Noticia 3.
</p>
<a name="noticia4"></a>
<h2>Noticia 4</h2>
<p>
LMGE 41
Noticia 4. Noticia 4. Noticia 4. Noticia 4. Noticia 4. Noticia 4. Noticia 4. Noticia 4.
Noticia 4.
</p>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Listas Ordenadas</title>
</head>
<body>
<h2>Lenguajes de programación.</h2>
<ul>
<li>C</li>
<li>C++</li>
<li>Java</li>
</ul>
</body>
LMGE 42
</html>
<html>
<head>
<title>Lista no Ordenada</title>
</head>
<body>
<h2>Periódicos de Argentina.</h2>
<ul>
<li><a href="[Link]
</ul>
</body>
</html>
Este elemento HTML es útil cuando debemos numerar o listar una serie de
objetos.
<html>
<head>
LMGE 43
<title>LISTAS ORDENADAS</title>
</head>
<body>
<ol>
<li>Rodriguez Pablo</li>
<li>Gonzalez Raul</li>
<li>Lopez Hector</li>
</ol>
</body></html>
En su interior cada uno de los items se los dispone con el elemento li, que
también tiene la marca de comienzo <li> y la marca de fin de item </li>
Problema: Confeccione una lista ordenada con los tres paises con mayor
población del planeta. Disponer un título de segundo nivel y debajo de la lista la
suma de habitantes de esos tres paises enfatizado.
<html>
<head>
<title>Título de la página</title>
</head>
<body>
LMGE 44
<ol>
</ol>
</body>
</html>
font-family font-
size font-style
font-weight font-
variant
<html>
<head>
<title>FUENTES 1</title>
<style> h1
size:30px;
font-style:italic; font-
weight:bold;
LMGE 45
h2 { font-
family:verdana; font-
size:20px;
</style>
</head>
<body>
de nivel 2</h2>
</body>
</html>
Como podemos observar, hemos definido dos reglas de estilos para los
elementos h1 y h2, eso significa que el navegador utilizará esas reglas de
fuentes para todas las partes de la página que se utilicen dichos elementos
HTML.
h1 {
font-size:30px;
font-style:italic; font-
weight:bold; }
Recordemos que para definir la regla de estilo debemos indicar el nombre del
elemento HTML a la que definiremos el estilo (en este caso h1) y luego, entre
llaves, todas las propiedades y sus valores separados por punto y coma.
Arial
Arial Black
LMGE 46
Arial Narrow
Courier New
Georgia
Impact
Tahoma
Verdana
font-size:30px;
normal
italic
oblique
normal
bold bolder
lighter
100 200
300
400 500
600
LMGE 47
700 800
900
Esta propiedad indica el peso de la fuente (mientras tenga un valor mayor los
caracteres serán más rellenos)
h2 { font-
family:verdana; font-
size:20px; }
small-caps normal
Problema:
<html>
<head>
<title>FUENTES 2</title>
h2 { font-size:30px; font-
LMGE 48
h3 { font-
size:25px;
h4 { font-
size:20px;
h5 { font-
size:15px;
h6 { font-
size:10px; }
</style>
</head>
<body>
de nivel 2</h2>
</body>
</html>
Color, nos permite definir el color del texto, lo podemos indicar por medio de
tres valores hexadecimales que indican la mezcla de rojo, verde y azul. Por
ejemplo si queremos rojo puro debemos indicar:
LMGE 49
color:#ff0000;
color:#00ff00 Si
color:#0000ff
color:#ffff00
Otra forma de indicar el color, si tenemos los valores en decimal, es por medio
de la siguiente sintaxis:
color:rgb(255,0,0);
left right
center
justify
Si especificamos: text-align:center;
<html>
<head>
LMGE 50
<title>PROPIEDADES DEL TEXTO</title>
<style> h1 {
color:#ff0000;
text-align:left;
text-decoration:underline;
h2 {
color:#dd0000;
text-align:center; text-
decoration:underline;
h3 { color:#aa0000;
text-align:right; text-
decoration:underline;
</style>
</head>
<body>
</body>
</html>
h1 { color:#ff0000;
text-align:left;
LMGE 51
text-decoration:underline;
h2 {
color:#dd0000;
text-align:center; text-
decoration:underline;
El color sigue siendo rojo pero un poco más oscuro, el texto debe aparecer
centrado y subrayado.
Y por último: h3 {
color:#aa0000; text-
align:right; text-
decoration:underline;
Para los títulos de nivel tres, el texto es rojo más oscuro, alineado a derecha y
subrayado.
<tr> Es la marca de comienzo de una fila. Esta marca debe estar dentro del
elemento table. Este elemento requiere la marca de cierre.
<td> Es la marca de comienzo de una celda. Esta marca debe estar dentro del
elemento tr. Este elemento requiere la marca de cierre.
LMGE 52
Para recordar el nombre de estos elementos HTML:
<table>
<html>
<head>
<title>Tabla 1</title>
</head>
<body>
<table border="1">
<tr>
<td>China</td><td>1300 millones</td>
</tr>
<tr>
<td>India</td><td>1080 millones</td>
</tr>
<tr>
</tr>
</table>
</body>
</html>
LMGE 53
Lo primero que aparece es la apertura del elemento table, donde inicializamos
la propiedad border con el valor 1, con esto el contorno de cada celda será
visible (pruebe de asignarle el valor cero y otros valores superiores a 1)
<table border="1">
<tr>
<td>
India
Cerramos la celda:
</td>
<td>
1300 millones
Cerramos la celda:
</td>
</tr>
<html>
<head>
<title>TABLA 2</title>
</head>
<body>
LMGE 54
<table border="1">
<tr>
<td>Rodriguez Pablo</td><td>1700</td>
</tr>
<tr>
<td>Lopez Ana</td><td>1950</td>
</tr>
<tr>
<td>Gomez Luis</td><td>1473</td>
</tr>
<tr>
<td>Menendez Carlos</td><td>1640</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>TABLA 3</title>
</head>
<body>
<table border="1">
LMGE 55
<caption>Listado de sueldos de la compañía xx</caption>
<tr>
</tr>
<tr>
<td>Rodriguez Pablo</td><td>1700</td>
</tr>
<tr>
<td>Lopez Ana</td><td>1950</td>
</tr>
<tr>
<td>Gomez Luis</td><td>1473</td>
</tr>
<tr>
<td>Menendez Carlos</td><td>1640</td>
</tr>
</table>
</body></html>
LMGE 56
ALGORITMO
Definición
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones detalladas paso a paso o una fórmula
para resolver un problema o completar una tarea. En programación, los
programadores escriben algoritmos que indica al ordenador cómo realizar una
tarea.
Actividad
LMGE 57
Actividad
Dibujen, los pasos realizados para hacer un avión, en una hoja en blanco en un orden lógico,
de forma tal de construir un algoritmo para llevar a cabo la tarea.
LMGE 58
Programas
Las computadoras siguen indicaciones al pie de la letra, pero no tienen la posibilidad de
dilucidar el sentido de una frase por el contexto ni de interpretar el tono con el que fue dicha.
Por eso, para darles órdenes, usamos lenguajes de programación, que usan instrucciones que
siguen una sintaxis muy rígida y cuya semántica es inequívoca
Las computadoras hacen exactamente lo que les pedimos, pero solo comprenden una serie
acotada de instrucciones muy precisas, que en su conjunto forman un lenguaje de
programación. En el caso de la máquina de dibujar, usaremos un lenguaje de programación
que consta de las 5 instrucciones que se muestran a continuación.
Actividad
Dar instrucciones para que la “máquina de dibujar” haga dibujos sobre cuadrículas de 4 x 4.
1. Expresar lo algoritmos usando un lenguaje coloquial.
2. El algoritmo ahora debe expresarse con conjunto acotado de instrucciones precisas definidas
en un inequívoco lenguaje de programación.
Actividad
LMGE 59
LMGE 60
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el
MIT Media Lab que permite crear videojuegos, historias interactivas, animaciones... Para ello
se utilizan unos bloques/piezas/comandos que encajan como en el Lego y cuyos programas
se pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Además nuestras creaciones
se pueden compartir con otros usuarios.
Este ambiente de programación está diseñado para lo que Mitchel Resnick llama la espiral
del pensamiento creativo. En este proceso, el usuario imagina lo que quiere hacer, crea un
proyecto basado en sus ideas, juega con sus creaciones, comparte sus ideas y creaciones
con otros y reflexiona sobre sus experiencias -lo cual nos conduce a imaginar nuevas ideas y
nuevos proyectos. A medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez,
aprenden a desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los límites, experimentar con
alternativas, obtener retroalimentación de otros, y generar nuevas ideas basadas en sus
experiencias.
¿Qué es Scratch?
• En Scratch, los programas se hacen uniendo bloques coloreados usando el ratón. Estos
grupos de bloques (llamados programas) dicen a los personajes en la pantalla qué hacer
LMGE 61
• Con Scratch, puedes crear tus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y
arte
LMGE 62
Programar en Scratch
Revisamos estas sentencias simples, mientras las ejecutamos en el programa.
El gato habla
Permite que el gato hable.
El Gato Camina
LMGE 63
Programa que permiten al gato Programa que permite al gato
caminar caminar siempre (bucle)
Actividad
1. Con las sentencias que hemos visto ejecuta un programa en el que aparezca un
personaje nuevo, que diga algo, que camine, que rebote y no esté boca abajo.
¡CUIDADO! Debes variar las cifras que ya colocaste en el paso a paso.
¡Seguimos avanzando!
Cuando quieras mover necesitas saber dos cosas: cuánta distancia y en qué dirección.
Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un programa llega a un
bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección en la que irán los objetos.
LMGE 64
El gato persigue al mouse
Programa que permite al gato perseguir el
mouse
Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa al gato girar, pero siempre
mirando hacia el puntero. El bloque por siempre, ejecuta “apuntar hacia puntero del ratón”
una y otra vez.
A medida que el gato va girando, verás cambiar su valor de dirección y el puntero de línea
azul se mueve alrededor del círculo de dirección.
LMGE 65
Programa que permite al gato rebotar
nuevamente en las paredes pero con una
dirección establecida.
Bucles
En los programas de ordenador, a menudo queremos llevar a cabo las mismas instrucciones
más de una vez. Para ello utilizamos los “Bucles” que permiten repetir las instrucciones una
y otra vez. Ya las conoces “Repetir” y “Por siempre”.
Actividad
Investigamos el bucle “Repetir”.
LMGE 66
Los personajes de dibujos animados parecen moverse, pero en realidad lo que estás
simplemente visualizando son muchas imágenes ligeramente diferentes que engañan a tu
cerebro al ver el movimiento que se genera. Esto se llama animación. Los objetos en
Scratch pueden ser animados de la misma manera.
Actividad
1. Investiga en el programa que personajes hay, elige uno que tenga más de un disfraz.
2. Realiza un programa que permita hacer la animación de acuerdo al disfraz elegido.
Utiliza algunas de las sentencias que ya hemos visto.
3. “Fiesta de disfraces” elige varios objetos que tengan más de un disfraz, realiza un
programa en donde cada uno de ellos “baile” de acuerdo al disfraz.
¡Un proyecto no está completo si ocurre en un escenario con un fondo aburrido de color
blanco!
LMGE 67
Fondo
Escenario Fondo Importar
SONIDOS
Los sonidos se pueden cargar en un
objeto o en el escenario. Pero debes
hacer esto en el área de programas o
bien editar los sonidos en la pestaña
Sonidos.
Haz clic en el icono del altavoz y escoge
sonidos desde la biblioteca.
LMGE 68
También puedes grabar tus propios sonidos o bien importar otros que tengas en el ordenador.
Actividad
1. Investiga cómo agregar sonidos a los objetos y al escenario. Con lo investigado agrega
sonido a la “Fiesta de Disfraces”. Guarda como archivo nuevo Fiesta con sonido.
2. Utilizando solo el Fondo realiza una “Guía para lavarse los dientes” o alguna otra guía
por ejemplo como patear una pelota. Genera tantos fondos como sea necesario, de
acuerdo a los pasos que has determinado con anterioridad. Agrega en él letras, utiliza
las herramientas de dibujo para realizarla.
Haz el programa que se puedan ver todos los pasos.
Muchas veces hacemos cosas pero antes debemos cumplir una condición, por ejemplo:
_ Vas a salir a jugar a la pelota, si antes queda ordenado el cuarto.
En programación a esto se les llama “Condicionantes”, para ellos usamos los bloques ”Si
entonces” de la sección Amarilla de Control. Al igual que los bucles (repetir y por siempre) se
colocan alrededor de otros bloques y ejecutan un control sobre ellos.
¡A practicar!
Paso 1: Inicia un nuevo proyecto
Añade este programa. ¿Qué crees que hace?
El bloque azul oscuro de “girar” dentro de
cada bloque Si-Entonces solo se ejecuta si la
respuesta a la pregunta en la parte superior
del bloque es "cierto".
Paso 2: Ejecuta la secuencia de instrucciones
¿Qué pasa? ¡Nada! Presiona la tecla "a" y el
gato gira hacia atrás. El bloque de giro dentro
del primer bloque Si-Entonces solo se ejecuta
cuando la respuesta a la pregunta de si la
tecla “a” está presionada, resulta ser cierta.
Paso 3: Presione la tecla "d"
El gato gira hacia otro lado. El bloque de giro dentro del segundo bloque Si-Entonces solo se
ejecuta cuando la respuesta a la pregunta de la tecla “d” presionada es cierta. Si no se pulsa
ninguna de las dos teclas, se saltarán ambos bloques de giro y quedará quieto esperando a que
se presionen las teclas.
Cuenta con tus palabras qué pasa en el programa-------------------------------------------------------------
LMGE 69
Si-entonces más a fondo
Mira más detenidamente este Si-Entonces situado en este programa. Lee cuidadosamente y
piensa qué hace.
Si está apretada la tecla “s” es verdadera o falsa ¿por
qué? ¿Qué pasa?
Actividad
1. Piensa algún programa para usar condicionales.
Por ejemplo genera un recorrido haz caminar al gato por ese recorrido y si se golpea
con algún borde que diga “¡Auuuch!”.
¡Usa tu imaginación!
Recuerda que siempre debes escribir los pasos para saber qué hacer y cómo aplicarlo
al programa, conocer los objetos y escenarios posibles.
Las computadoras son ideales para almacenar información o "datos". Estos datos podrían ser el
nombre de alguien o el peso de un pastel en una receta, etc.
Una variable es como un cajón etiquetado (por ejemplo: Mensaje) en
el que se pueden almacenar datos (por ejemplo: Hola) hasta que un
programa los necesite. Hola
Una variable puede almacenar un número o algunas palabras (los
programadores llaman a las palabras una "cadena"). Puedes
cambiar el valor de una variable. Utiliza nombres fáciles que tengan
relación con el contenido que almacena la variable para trabajar de
manera más sencilla. Mensaj
Veamos qué pasa
Paso 1: Comienza con los datos
Selecciona Datos en la pestaña programas. Luego haz clic en el
botón Crear una variable. Aparecerá la ventana de una nueva variable.
LMGE 70
Paso 2: Nombrarla, comprobarla, ¡haz clic en ella!
Primero, dale a tu variable un nombre útil (por ejemplo COUNT
o contar en castellano) y sencillo. Comprueba que se crea de
manera Global (para que todos los objetos puedan acceder a
ella) y a continuación haz clic en Aceptar. (Puedes ignorar la
casilla Sólo para este objeto ya que queremos que sea global
para todos).
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja. Tilda el
cuadradito para que se vean en el escenario. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los
bloques para luego usarlos en tu programa.
Cuenta, ¿qué ocurre con el programa? ¿en qué podemos usarlas?---------------------------------------
¿Qué acciones debes realizar en el programa para que puedas utilizar estas variables?-----------
¿Puedes inventar otra variable?-------------- Cuenta cuál y haz un programa con ella!!----------------
Scratch puede hacer todas las operaciones matemáticas que conozcas; los símbolos que
utiliza son diferentes.
Herramientas para mates
Para hacer fórmulas matemáticas se necesitan los bloques de Operadores de color verde.
Cada bloque dispone de dos huecos donde colocar dos valores posibles que se operarán para
obtener el resultado correspondiente. Imagen
LMGE 71
Colocar los operadores
Donde pongas un bloque de operador, también debes poner de algún modo el resultado para
que se vea en el escenario. Así que si lo pones en la ventana es un bloque del tipo “Decir”, el
gato dirá la respuesta.
Mates y variables
Puedes usar bloques de Operadores para resolver problemas con variables. Por ejemplo, para
encontrar el número total de mascotas, puedes usar el bloque de añadir (+) para sumar los
valores de las variables perros y gatos, y almacenar la respuesta en una variable llamada
mascotas.
Números aleatorios
Un número aleatorio es uno que no podemos predecir, que se obtiene por azar. Es como un
número que tenemos cuando lanzamos dados -no sabemos cuáles serán los números antes de
que pare de rodar el dado. Scratch puede actuar como dados y "girar" para nosotros. Prueba
este programa en un nuevo proyecto.
Lee la secuencia de instrucciones y luego ejecuta el programa. El gato te mostrará cuatro
números al azar y los mostrará con un bloque del tipo “Pensar”.
Los datos introducidos en un programa, como la respuesta que escribes cuando Scratch hace
una pregunta, se llaman entradas. Los eventos son acciones, como hacer clic en un objeto o
presionar una tecla elegida, que Scratch puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Los eventos son cosas que suceden en los programas para decidir ciertas acciones. Por
ejemplo, presiona las teclas del teclado y los botones del ratón. Los bloques de "cabecera" tipo
Evento de la sección de color marrón comienzan a ejecutar un programa cuando sucede un
evento elegido, de la misma manera que el botón de bandera verde.
Crea varios programas como el de la imagen. Selecciona una tecla diferente y un tambor
diferente para cada versión del programa. Los bloques debajo de un encabezado de Eventos se
ejecutan cuando se presiona la tecla correcta.
LMGE 72
Aprende el bloque Si-Entonces-Sino. Este bloque utiliza una pregunta, o condición, para elegir
entre dos grupos de bloques para ejecutar.
También verás algunos bloques de condiciones útiles que usan variables y valores para
preguntar "cierto o falso"
Comparar cosas
Hay otro tipo de bloque que pide un "cierto o falso". En la sección de Operadores verdes hay 3
bloques que comparan lo que hay en sus dos ventanas. Para leerlos, necesitas saber lo que
significan estos símbolos: =, < y >.
LMGE 73
Amigo o enemigo
Lee y ejecuta el programa anterior. Sólo se ejecuta uno de los dos bloques de color lila “Decir”.
El otro se omite. Recibirás sólo una de las respuestas. Si escribes la contraseña correcta, el
gato te saluda. De lo contrario (Sino),el gato te pedirá que te marches.
Helado gratis
El bloque Si-Entonces-Si no puede ser utilizado para comprobar si eres menor de 10 años y así
obtener algunos helados gratis.
Realiza este conjunto de bloques y entiende lo que hace. Ejecútalo un par de veces con
diferentes edades a ver qué pasa.
Has aprendido mucho sobre Scratch hasta ahora. Ahora vas a poner todo en práctica mediante
la creación de un juego. Tú eres el gato. Puede controlar dónde se encuentra en el escenario
con el ratón del ordenador.
LMGE 74
¡Evita el dragón enfurecido mientras puedas!
Agregar el dragón
Agrega el objeto "Dragón" al proyecto. Agrega una variable global para todos los objetos, y dale
el nombre de Velocidad.
Puntuación
Un juego necesita una puntuación y un desafío.
Añade una nueva variable global para todos los
objetos llamada puntuación. Mira el resultado en
el escenario.
Añade este programa al gato. Lee con atención.
Por cada 3 segundos que se evita el dragón, se
anota un punto.
¡Pero cada vez que anotas la velocidad del
dragón aumenta!
Ejecuta el juego para ver que funciona tal y como
esperas. Si no lo hace, comprueba todo desde el
principio… ¡Programar es cometer errores y
aprender de ellos, como en la vida!
Ahora compite con tus amigos para obtener la
mejor puntuación.
Actividad
1. ¿Por qué no añadir un telón de fondo y algo de música? ¿Te animas a añadir un
mensaje de “Juego Terminado” cuando te cace el dragón?
LMGE 75
¡¡Un proyecto nuevo!!
1. Con tu docente de computación y tu profesora paralela genera un
proyecto nuevo.
2. Utiliza las sentencias vistas, puedes contar una historia hacer un
juego, etc.
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