TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Secretaría Académica, de Investigación e Innovación
Dirección de Docencia e Innovación Educativa
Datos Generales de la asignatura.
Nombre de la asignatura: Programación Avanzada
Clave de la asignatura: MTG-1023
SATCA1: 3 – 3 – 6
Carrera: Ingeniería en Mecatrónica
Presentación.
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Mecatrónico la capacidad de análisis,
desarrollo e implementación de software de aplicación orientado a objetos y visual
cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y
competitividad de los sistemas mecatrónicos.
Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el estudio de cualquier
lenguaje orientado a objetos y visual que es de gran utilidad para resolver problemas de
productividad computacional.
Es también base fundamental del perfil del egresado y relacionada con todas aquellas en la
que el pensamiento lógico es requerido.
Competencia(s) a desarrollar
Aplica tecnologías y herramientas actuales y emergentes para desarrollar sistemas de
información.
Competencias previas
Aplica técnicas de modelado para la solución de problemas.
Aplica la sintaxis de un lenguaje de programación estructurado.
Aplica un lenguaje estructurado para la solución de problemas.
Aplica las estructuras de datos en la elaboración de programas.
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Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Secretaría Académica, de Investigación e Innovación
Dirección de Docencia e Innovación Educativa
Temario.
No. Nombre de temas Subtemas
1 Introducción 1.1 Paradigma de la POO y visual
1.2 Lenguajes de programación visual y
orientada a eventos
1.3 Elementos del modelo de objetos: clases,
objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo
2 Objetos y Clases 2.1 Declaración de clases: atributos, métodos,
encapsulamiento.
2.2 Instanciación de una clase.
2.3 Referencia al objeto actual.
2.4 Métodos: declaración, mensajes, paso de
parámetros, retorno de valores.
2.5 Constructores y destructores: declaración, uso
y aplicaciones.
2.6 Sobrecarga de métodos.
2.7 Sobrecarga de operadores
3 Herencia 3.1 Definición: clase base, clase derivada.
3.2 Clases base públicas, protegidas y privadas.
3.3 Referencia al objeto de la clase base.
3.4 Constructores y destructores en clases
derivadas.
4 Polimorfismo y Excepciones 4.1 Definición.
4.2 Clases abstractas: definición, métodos
abstractos, implementación de clases
abstractas, modelado de clases abstractas.
4.3 Reutilización de código.
4.4 Tipos de excepciones.
4.5 Gestión de excepciones: manejo de
excepciones, lanzamiento de
excepciones.
5 Programación Visual 5.2 Objetos, controles y componentes.
5.3 Tecnología .NET.
5.4 Entorno integrado de desarrollo.
5.5 Tipos de proyectos.
6 Formas, Controles y Eventos 6.1 Controles estándar
6.2 Eventos y propiedades del formulario.
6.3 Tipos de formulario.
6.4 Control de Eventos
6.5 Cajas de diálogo.
6.6 Menú
6.7 Diseño de interfaz gráfica de usuario