0% encontró este documento útil (0 votos)
65 vistas12 páginas

Reglas del juego Ambon: Burning Sun

Este documento presenta las reglas para un juego de tablero táctico sobre la batalla de Ambon de 1942 entre fuerzas japonesas y aliadas. Las reglas cubren los componentes del juego, como el mapa y fichas de unidades, la secuencia de juego por turnos, movimiento de unidades, desembarcos anfibios, combate, y cómo se determina el bando victorioso basado en puntos de victoria acumulados. El objetivo es simular de manera sencilla pero realista los aspectos clave de esta pequeña batalla de la campaña del

Cargado por

Itto Itto
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
65 vistas12 páginas

Reglas del juego Ambon: Burning Sun

Este documento presenta las reglas para un juego de tablero táctico sobre la batalla de Ambon de 1942 entre fuerzas japonesas y aliadas. Las reglas cubren los componentes del juego, como el mapa y fichas de unidades, la secuencia de juego por turnos, movimiento de unidades, desembarcos anfibios, combate, y cómo se determina el bando victorioso basado en puntos de victoria acumulados. El objetivo es simular de manera sencilla pero realista los aspectos clave de esta pequeña batalla de la campaña del

Cargado por

Itto Itto
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

SNAFU SMALL BATTLES #1

AMBON
Burning Sun & Little Seagulls

Reglas del juego

ÍNDICE
Introduccion............................................................2 Movimiento............................................................. 6
Aspectos generales .....................................2 Movimiento aliado restringido ............. 6

Componentes ..........................................................2 Movimiento de unidades ocultas ......... 6

El mapa ............................................................2 Zonas de control ................................................... 6


Les fichas ........................................................2 Apilamiento ............................................................ 7
Como se gana ..........................................................3 Bombardeo ............................................................. 7
Definicion de control .................................3
Combate ................................................................... 7
Rendicion aliada ..........................................3
HQ y combate ............................................... 7
Preparacion de la partida ..................................4 Terreno y combate .................................... 8
Secuencia de juego ...............................................4 Aplicacion de resultados ......................... 8

Desembarcos...........................................................5 Avance tras combate................................. 8

Desembarcos y minas................................5 Reagrupamiento ................................................... 8


Hexagonos vacíos o controlados...........5 Suministro .............................................................. 8
Hexagonos ocupados por enemigo ......5 Como se comprueba .................................. 8
2ª oleada y dragado de minas ................5 Reglas opcionales ................................................. 9
Cabezas de playa activas ..........................6 Ejemplos de juego ................................................ 10
2 Ambon: Burning Sun & Little Seagulls

1 Introducción defecto, excepto los rayados, que son terreno despe-


jado, y los hex dentro del contorno grueso marron,
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls es un juego para que son terreno montanoso. Cada hex del mapa re-
dos jugadores que simula la batalla de Ambon, que presenta aprox. 1 kilometro de lado a lado.
tuvo lugar entre el 30 de enero y el 3 de febrero de
1942 en la isla de Ambon, en las Molucas. Una fuerza 2.2 Las fichas
japonesa formada por el 228º Regimiento de la 38ª Las fichas son unidades militares o marcadores. Las
Division del ejercito imperial y la 1ª Fuerza Naval unidades militares son a su vez unidades de comba-
Especial de Desembarco Kure de la armada imperial te (a distancia o no) y cuarteles generales (HQ). Con-
ocupo la isla contra una fuerza formada por la briga- sultad la hoja de ayuda al leer este apartado.
da Molukken neerlandesa y la Gull Force australiana.
2.2.1 Unidades militares
1.1 Aspectos generales Las unidades de combate tienen dos caras: el anver-
Redondeo. No se redondea, se retienen todas las so muestra la unidad a plena capacidad, mientras
fracciones en todos los calculos. que el reverso muestra la unidad en estado desorga-
Niebla de guerra. Ambos jugadores pueden inspec- nizado, con menor fuerza de combate y capacidad de
cionar todos los apilamientos enemigos. Excepcion: el movimiento. Las unidades de combate tienen símbo-
jugador japones no puede inspeccionar minas ni girar los OTAN y contienen la siguiente informacion: na-
fichas ficticias/destacamento de su lado no revelado cionalidad, nombre e identificacion de la unidad, ta-
a menos que así lo indiquen las reglas del juego. mano y tipo de unidad, fuerza de combate y factor de
movimiento. Las unidades a distancia muestran la
misma informacion (pero con un factor de bombar-
2 Componentes
deo en lugar de fuerza de combate) y un alcance en
Este juego contiene (ademas de este reglamento): superíndice. Unidades del mismo tipo no siempre
tienen los mismos valores (esto es intencional).
• Un mapa, con la isla de Ambon
• Una plancha de fichas con 75 fichas Los HQ son unidades militares pero no unidades de
• Una hoja de ayuda al jugador con la tabla de efec- combate. Muestran un valor de mando entre corche-
tos del terreno (TET), la tabla de resolucion de tes y un valor de alcance en superíndice, así como el
combates (TRC) e informaciones varias factor de movimiento. Los HQ no cuentan para el
• Una segunda hoja de ayuda al jugador con un caje- apilamiento y no tienen valor de combate propio.
tín de unidades eliminadas, la tabla de identifica- Nacionalidad. La nacionalidad de cada unidad esta
cion de unidades e informaciones varias determinada por el color de fondo. La combinacion
Se necesita un dado de 6 caras (no incluido). de colores es la siguiente: azul claro: holandes; azul
oscuro: australiano; amarillo arena: Ejercito Impe-
2.1 El mapa rial Japones; marron: Kure Landing Force (IJN).
El mapa representa la isla de Ambon y tiene super- Fuerza de combate. La fuerza de combate (CS) de-
puesta una cuadrícula de hexagonos (hex) que se termina la habilidad de la unidad para atacar o de-
usan para regular la ubicacion y el movimiento de las fender. En unidades de combate a distancia este va-
unidades. Cada hex se designa con un codigo de cua- lor es el factor de bombardeo (v. apartado 10 para
tro dígitos utilizado durante el despliegue. Las líneas las reglas de bombardeo y 11 para las de combate).
que limitan un hex se denominan hexsides. El mapa
tambien incluye las casillas de desembarco, con una Factor de movimiento. El factor de movimiento
casilla de 1ª ola y una casilla de 2ª ola, y una pista determina la capacidad de la unidad para moverse
para indicar los turnos y los puntos de victoria (PV). por el mapa. Representa la cantidad de puntos de
movimiento que tiene una unidad, y que se gastan
2.1.1 Escala y características para entrar en los hex y cruzar ciertos hexsides du-
En el mapa se muestran los varios tipos de terreno rante el movimiento, de acuerdo con el coste de cada
(consultad la TET en la hoja de ayuda al jugador 1). tipo de terreno (vease la TET y el apartado 7 para las
Todos los hex de terreno son terreno quebrado por reglas de movimiento).
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 3

Alcance. Es la distancia a la que puede tener efecto • +1 PV por cada unidad aliada (no HQ) en el
el valor de mando de un HQ y a la que una unidad a cajetín de unidades eliminadas
distancia puede usar su factor de bombardeo. Se • +3 PV por cada HQ aliado en el cajetín de uni-
mide en hex desde el hex del HQ o unidad dades eliminadas
(excluido) hasta el objetivo (incluido). A efectos de • –2 PV por cada unidad japonesa (no HQ) en el
combate, el hex objetivo es el hex del defensor. cajetín de unidades eliminadas
• –5 PV por cada HQ japones en el cajetín de uni-
2.2.2 Marcadores dades eliminadas
Son las fichas usadas para controlar diversos aspec- • –5 PV por cada cabeza de playa capturada por
tos y elementos del juego o para marcar algun esta- el jugador aliado.
do especial de las unidades de combate. Se trata de: • +/–x PV en funcion del control de lugares clave
marcadores de lugar clave, de turno, de falta de su- tal como se ha explicado
ministro (OOS), de cabeza de playa, de mina, de mi- Luego, comparad los PV obtenidos por el jugador
na ficticia y de movimiento restringido («–2 MP» y japones con esta lista :
«No Move»). • 10 PV o menos: verguenza japonesa
• 11-20 PV: victoria aliada

3 Cómo ganar • 21-30 PV: empate


• 31-50 PV: victoria japonesa
La victoria se logra con el control de ciertos hex, lla- • Más de 50 PV: ¡gloria al emperador!
mados lugares clave, y mediante la eliminacion de
El jugador japones gana si su actuacion es compara-
unidades enemigas. El objetivo del japones es con-
ble a la real. El aliado debe retrasar tanto como le
quistar los tres lugares clave principales en Ambon
sea posible el control japones de la isla y, especial-
(lugares de dos estrellas: la ciudad de Ambon, la ciu-
mente, del aerodromo de Laha. La caída de Ambon
dad de Paso y el aerodromo de Laha), así como algu-
era inevitable; en el improbable caso de que las tro-
nos lugares clave secundarios (lugares de una estre-
pas japonesas enviadas inicialmente no hubieran
lla). Cuanto antes conquiste estos lugares el jugador
podido controlar completamente la isla, era solo
japones, mas puntos de victoria (PV) recibira
cuestion de tiempo y algunos refuerzos que Ambon
En cuanto el jugador japones conquista uno de los hubiera terminado en manos japonesas.
lugares clave, colocad el marcador correspondiente
en la pista de turnos en el turno actual, como recor- 3.1 Definición de control
datorio de cuando se conquisto el lugar. Si el juga- Para controlar un lugar clave, una unidad de comba-
dor japones pierde el control de uno de sus lugares te amiga debe ocupar físicamente el hex o ser la ul-
clave previamente conquistados, retirad el marca- tima unidad en haberlo ocupado. En otras palabras,
dor de la pista de turnos y colocadlo de nuevo cuan- despues de entrar en un hex de lugar clave, se pue-
do el jugador japones recupere el control del lugar. de dejar vacío y permanece bajo control propio, a
A la izquierda de la pista de turnos, hay una columna menos que una unidad enemiga lo ocupe. Las zonas
que indica el numero de PV obtenidos por el jugador de control (v. apartado 8) no afectan al control de
japones por controlar los lugares clave en cada un hex. Al comienzo del juego, todos los hex estan
turno. Tened en cuenta que algunos valores de PV controlados por el jugador aliado .
son negativos, por lo que si el jugador japones tarda
3.2 Rendición aliada
demasiado en conquistar los lugares o esos lugares
todavía estan en manos de los aliados al final del Al inicio del turno 8, si hay al menos un cuartel ge-
turno 10, sera penalizado con ese valor de PV nega- neral aliado en el mapa, el jugador aliado puede
tivo. rendirse. En tal caso, el juego termina inmediata-
mente y el jugador japones recibe una bonificacion
Al final de la partida (turno 10, o turno 8 si el juga-
de 5 PV, pero no cuenta los PV (positivos o negati-
dor aliado se rinde, vease 3.2), el jugador japones
vos) por lugares clave en manos aliadas ni por uni-
suma todos sus puntos de victoria:
dades aliadas que esten en el mapa (es decir, no se
4 Ambon: Burning Sun & Little Seagulls

consideran eliminadas). Si el jugador aliado no se rin- 4.2 Despliegue japonés


de, el juego debe jugarse hasta el final. El jugador japones coloca todas las unidades del Kure
Comentario. El jugador aliado puede utilizar esta
(IJN) en cualquier casilla de 1ª oleada y luego cual-
opción para negar a los japoneses algunos PV. Los PV quiera de los tres batallones del 228º regimiento, con
por controlar lugares clave en el último turno o por el HQ regimental, en cualquier otra casilla de 1ª olea-
no capturarlos al final del juego son valores negati- da. Despues, coloca los dos batallones restantes en
vos, por lo que el jugador aliado debe calcular cuida- dos casillas cualesquiera de 2ª oleada.
dosamente sus posibilidades.
El jugador puede colocar un batallon en una casilla de
1ª oleada y otro en la casilla de 2ª oleada de la misma
4 Preparación de la partida ubicacion de desembarco (v. ejemplos de juego en la
pagina 10).
El juego empieza eligiendo bandos. Luego se coloca el
mapa sobre la mesa y las fichas tal como sigue:
Comentario. Desembarcar por la bahía de Ambon es
• Se coloca el marcador de turno en la casilla del una vía rápida para conquistar la ciudad de Ambon y
turno 1 (30 de enero) de la pista de turnos. el aeródromo de Laha, pero con el riesgo de recibir el
• El jugador aliado coloca sus unidades tal como impacto de las minas (véase 6.1 y 6.4). Valorad con
se indica en el apartado 4.1. cuidado dónde desembarcar y evitad un «despliegue
• El jugador japones configura sus unidades tal situacional», es decir, desplegar en la zona más cer-
como se indica en el apartado 4.2. cana al lugar en que estáis sentados.

4.1 Despliegue aliado


Colocad todas las unidades aliadas como sigue 5 Secuencia de juego
(numeros de hex entre parentesis): Una partida se juega en cierto numero de turnos y
• Halong (1611): HQ Molukken y una companía cada uno representa medio día. Cada turno se subdi-
Molukken
vide en fases. Una vez completado el despliegue, los
• Eri (1114): companía A Gull Force y una compa-
jugadores comenzaran con el turno 1. En cada turno,
nía Molukken
los jugadores seguiran la secuencia de fases que se
• Latuhalat (1016): una companía Molukken
muestra a continuacion:
• Dins 1 hex de 1215: HQ Gull Force, companía B
Gull Force y companía de ingenieros Gull Force 1. Fase del jugador japonés
• Paso (1809): tres companías Molukken a) Paso de desembarco
• A máx. 1 hex de Paso: una companía Molukken b) Paso de movimiento
• Laha (0812): una companía Molukken, artillería
c) Paso de bombardeo
Molukken, unidad antiaerea Molukken y compa-
nía C Gull Force (es correcto: estas unidades em- d) Paso de combate
piezan en sobreapilamiento operacional) 2. Fase del jugador aliado
• Sur de Laha (0813): companía D Gull Force a) Paso de movimiento (regla especial turno 1)
Despues, se colocan las cuatro unidades ficticias b) Paso de bombardeo
(boca abajo), los cuatro destacamentos (boca abajo) y c) Paso de combate
la companía Molukken restante en cualquier hex de 3. Fase de reagrupamiento (no japonés turno 1 y 2)
costa. Se pueden combinar de cualquier forma, con 4. Fase de suministro (solo en el turno 7)
un maximo de tres fichas por hex. Hay dos unidades
que solo se usan si se juega con la regla opcional 14.4. La victoria solo se determina al comienzo del turno 8
Finalmente, se colocan las cinco minas, junto con los (si el aliado se ha rendido, v. 3.2) o al final del turno
tres marcadores ficticios de minas: se coloca en se- 10. Una vez finalizado un turno, los jugadores avan-
creto cualquier numero de minas y/o marcadores zan el marcador de turno al turno siguiente y comien-
ficticios de mina en cada uno de los cajetines de mi- zan de nuevo esta secuencia. En los apartados si-
nas en la bahía de Ambon y/o la bahía de Baguala. guientes se explican con detalle cada fase y cada paso.
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 5

6 Desembarcos es real, el japones tira un dado y aplica los resultados


de la siguiente tabla. En este caso, las unidades que
Si el jugador japones tiene unidades en cualquier casi- desembarcan no podrán mover ni realizar ataques
lla de 1ª oleada, se realiza un intento de desembarco en los pasos de movimiento y combate de la fase
para cada casilla. El procedimiento es algo diferente del jugador japonés este turno
en el caso de desembarcar en un hex vacío o amigo, o
en el caso de un hex ocupado por el enemigo. 1d6 Efecto en el desembarco
Importante: el japones siempre puede posponer un 1 o menos Pospuesto
desembarco para el siguiente turno (por ejemplo, pa- 2 Combate. Atacante ¼ CS
ra evitar el hacinamiento en una cabeza de playa ).
3-5 Combate. Atacante ½ CS
6.1 Desembarcos y minas
6 Combate. Atacante CS completa
Si el jugador japones tiene unidades en cualquiera de
- Kure SNLF tiene un modificador de dado +1
las casillas de la bahía de Ambon y/o bahía de Bagua-
- Cada mina revelada da un modificador de dado –1
la, antes de realizar cualquier intento de desembarco, - A partir del turno 4: modificador de dado +1
debe comprobar las minas: el aliado revela las minas
de la casilla de mina correspondiente a esa casilla de «Pospuesto» significa que las unidades permanecen
desembarco: cada mina da un modificador de –1 a la en la casilla de 1ª oleada. El resultado «Combate» re-
tirada de desembarco subsiguiente (vease 6.2 y 6.3). quiere que se resuelva de inmediato un combate entre
Despues de desvelar las minas, el desembarco se rea- todas las unidades que desembarcan y todas las de-
liza como se especifica a continuacion. Las minas re- fensoras. El combate se resuelve como cualquier com-
veladas y las minas ficticias permanecen hasta que se bate estandar (v. 11), excepto que las unidades que
resuelven todos los desembarcos de ese turno (v. 6.4). desembarcan no pueden hacer uso de los bonus del
HQ. Ademas, HQ y unidades desorganizadas podran
6.2 Hex vacíos o bajo control propio avanzar al hex de desembarco si ha quedado vacío.
Lanzad un dado y aplicad los efectos de la tabla: Las unidades que desembarcan deben absorber im-
pactos como desorganizacion y/o eliminacion (sin
1d6 Efecto en el desembarco posibilidad de retirada). Si el hex no queda vacío, per-
1 o menos Pospuesto manecen en la casilla de 1ª oleada. Cuando la tabla
especifica ½ o ¼ CS, todas las unidades que desem-
2-3 Ok. Sin movimiento este turno barcan tienen su CS dividida por dos o cuatro, respec-
4-6 Ok. Todas las unidades –2 MP tivamente (no se redondea, conservad las fracciones).
- Kure SNLF tiene un modificador de dado +1 Importante: las unidades de artillería no pueden des-
- Cada mina revelada da un modificador de dado –1 embarcar si el hexagono estaba ocupado por el enemi-
- A partir del turno 4: modificador de dado +1
go. Se ignoran a efectos de combate y permanecen en
«Pospuesto» significa que las unidades permanecen la casilla de 1ª oleada hasta el proximo turno, incluso
en la casilla de 1ª oleada. Un resultado «Ok» permite si el hexagono queda vacío despues del combate.
poner las unidades en el hex indicado y, en el subsi-
6.4 2ª oleada y dragado de minas
guiente paso de movimiento este estara restringido
tal como se indica en la tabla (podeis usar los marca- Tras determinar todos los resultados de desembarco,
dores «–2 MP» y «No move» como recordatorio). todas las unidades en las casillas de 2ª oleada se pa-
san a las casillas correspondientes de 1ª oleada solo si
6.3 Hex ocupados por el enemigo no quedan unidades en la casilla de 1ª oleada o si esta
Al intentar desembarcar en hexagonos ocupados por ocupada unicamente por una unidad de artillería.
el enemigo, primero el aliado debe revelar las unida- Todos los marcadores de minas ficticios revelados se
des presentes. Si son todas ficticias, las retira del jue- retiran del juego y el japones puede eliminar un mar-
go y luego se realiza un desembarco en un hex vacío cador de minas revelado de cada casilla de desem-
segun la regla anterior (6.2). Si alguna de las unidades barco. Cualquier marcador de mina restante queda en
6 Ambon: Burning Sun & Little Seagulls

la casilla de minas y afectara al proximo desembarco no revelado se mueven como cualquier otra unidad,
desde la casilla de desembarco correspondiente. Todo pero se revelan si entran en la ZOC de una unidad ja-
el procedimiento se repetira de nuevo en el proximo ponesa por cualquier motivo. Las unidades ficticias se
turno y, por tanto, el numero de minas presentes en retiran del juego al revelarse, los destacamentos se
una casilla de minas se reducira en uno en cada turno. tratan como unidades de combate estandar. Si una
unidad ficticia entra en una cabeza de playa, la unidad
6.5 Cabezas de playa activas ficticia se revela y se retira del juego (es decir, no afec-
En todos los casos, una vez que el hex de desembarco ta a la cabeza de playa). Las unidades ficticias no pue-
ha sido ocupado, colocad un marcador «Beachhead» den recapturar lugares clave.
en el. Si alguna unidad aliada (no ficticia, v. 7.2) entra Si un destacamento oculto entra en una cabeza de pla-
en el hex de desembarco con el marcador de cabeza ya, el destacamento se revela y el marcador de cabeza
de playa, retirad el marcador al cajetín de unidades de playa se elimina. Si un destacamento oculto entra
eliminadas de la hoja de ayuda. El hex de desembarco en un lugar clave bajo control japones, el destacamen-
deja de ser una cabeza de playa activa (y no se usara to se revela y el japones pierde el control del lugar
como fuente de suministro) incluso si una unidad ja- clave (y su marcador se retira de la pista de turnos).
ponesa lo ocupa de nuevo mas adelante. Todas las
unidades japonesas que aun se encuentren en las casi- 8 Zonas de control
llas de desembarco correspondientes son eliminadas
(se colocan en el cajetín de unidades eliminadas). Cada unidad de combate (no HQ, pues) ejerce una
influencia sobre los seis hexagonos terrestres circun-
7 Movimiento dantes, denominada zona de control (ZOC). Una ZOC
En el paso de movimiento, los jugadores pueden mo- no se extiende a traves de hexside de mar. La zona de
ver las unidades propias que quieran. Las unidades se control afecta al movimiento y las retiradas.
mueven gastando puntos de movimiento (PM) de Ejemplo. Una unidad en el hex 1609 ejerce una ZOC
acuerdo con el terreno del hex en el que entran. Una sobre los hex 1508, 1509, 1608 y 1708, per no sobre
unidad puede moverse hasta agotar su capacidad de 1610 (marítimo) ni 1709 (hexside de mar).
movimiento, medida en PM; si una unidad no tiene
suficientes PM para entrar en un hex, no podra entrar. Cuesta un PM adicional entrar en una zona de control
En este juego no hay regla de «movimiento mínimo de enemiga (EZOC) y un PM adicional salir de una EZOC.
1 hexagono». Es perfectamente posible pasar de EZOC a EZOC si la
Los caminos y carreteras permiten que las unidades se unidad tiene suficientes puntos de movimiento (en
muevan mas rapido. Las unidades que se mueven a lo este caso, segun la regla anterior, la unidad necesitara
largo de ellos gastan solo 1 PM (caminos) o ½ PM gastar dos PM adicionales: uno para salir de la EZOC y
(carreteras), independientemente del terreno. Para el otro para entrar en la nueva EZOC).
obtener este beneficio, la unidad debe entrar en el hex ZOC y unidades ocultas. Los destacamentos y unida-
siguiendo el camino o carretera desde el hex anterior. des ficticias boca abajo tambien ejercen una zona de
Cruzar un río cuesta 1 PM, que se suma al coste de mo- control sobre los hexagonos circundantes. Tan pronto
verse al hexagono despues de cruzar el río. Las carre- como una unidad japonesa ejerce su ZOC sobre una
teras y caminos no cancelan este coste adicional. unidad oculta, esta se revela inmediatamente y, si es
una unidad ficticia, se retira del juego.
7.1. Movimiento aliado restringido en el
primer turno Comentario. Según la regla anterior, si una unidad
Las unidades aliadas solo pueden moverse durante el japonesa se mueve adyacente a una unidad ficticia,
debe pagar +1 PM por entrar en una EZOC, aunque
turno 1 si pueden trazar un camino de 4 hex terrestres
entonces la unidad ficticia será revelada y elimina-
(no hex marinos) o menos hasta una unidad japonesa.
da. Si la unidad japonesa todavía tiene PM restan-
tes, puede seguir moviéndose
7.2. Movimiento de unidades ocultas
Las unidades ficticias y los destacamentos en su lado
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 7

9 Apilamiento 11 Combate
Se pueden apilar hasta tres unidades en un hex (los En el paso de combate, el jugador activo puede atacar
HQ no cuentan) sin penalizacion. Cuando se excede unidades enemigas en ZOC de sus unidades. El juga-
este límite, se aplican las siguientes penalizaciones: dor designa cada combate, y cada uno se lanza desde
uno o mas hexagonos contra un solo hex de defensa.
Sobreapilamiento operacional. Cuando se api-
Todas las unidades en el hex atacado deben participar
lan mas de tres pero menos de seis unidades en
en el combate: el atacante puede designar a algunas o
un hex, la fuerza de combate de todas se reduce a
todas las unidades en los hex atacantes como partici-
la mitad (sin redondear, mantened fracciones).
pantes. Cada unidad atacante solo puede participar en
Sobreapilamiento físico. Cuando se apilan seis o un combate por paso de combate; cada hex puede ser
mas unidades en un hex, no pueden atacar y en atacado solo una vez por paso de combate.
defensa cada una tiene fuerza de combate de uno.
El combate es siempre voluntario y no hay obligacion
Importante: los destacamentos cuentan solo como de atacar, pero si una unidad amiga ataca un hex ocu-
½ unidad a efectos de apilamiento. pado por el enemigo mientras esta en EZOC de un se-
gundo hex ocupado por el enemigo que no sera ataca-
10 Bombardeo do por otras unidades amigas, esa unidad tiene su va-
lor de combate reducido a la mitad (no redondear,
Artillería, antiaereos y antitanques son unidades a mantener fracciones). Esta reduccion se suma a la
distancia. Tienen una fuerza de combate intrínseca de eventual reduccion causada por el sobreapilamiento.
1 independientemente de su estado organizado o Todos los combates deben declararse primero y luego
desorganizado y no pueden atacar (por tanto, no pue- resolverse en el orden que decida el atacante. Para
den avanzar despues del combate), solo pueden de- determinar el resultado de cada uno, se compara la
fender. El alcance se cuenta en hex, no en PM. fuerza de combate total de los atacantes con la fuerza
En el paso de bombardeo, el jugador activo puede de combate total de los defensores y se obtiene la
usar sus unidades a distancia para bombardear unida- proporcion de combate (teniendo en cuenta posibles
des enemigas a su alcance. El jugador activo designa penalizaciones por sobreapilamiento o ataque en una
cada bombardeo, seleccionando una sola unidad segunda EZOC). Luego, el atacante tira un dado y cru-
enemiga (¡no un apilamiento!) como objetivo y una za la proporcion de combate (usando la columna de
unidad amiga a distancia como atacante. proporcion mas alta que no exceda la de combate)
con la tirada en la TRC para obtener el resultado. La
Cada unidad a distancia puede bombardear solo una
columna usada puede ser modificada por efectos del
vez por turno, pero una sola unidad enemiga puede
terreno. La tirada del dado se ve modificada por efec-
ser bombardeada mas de una vez. Se declara y luego
tos del terreno y por la presencia de HQ (v. 11.1) y/o
resuelve cada bombardeo secuencialmente. Para de-
la presencia de la companía de armas pesadas Kure o
terminar el resultado del bombardeo, se tira un dado
la unidad de ingenieros australianos (v. mas abajo)
y se compara con el valor de bombardeo de la unidad
a distancia. Si el resultado es menor o igual a la fuerza Importante: en cualquier combate en el que el apila-
de bombardeo, la unidad enemiga se desorganiza miento del defensor contenga la companía de armas
(cualquier otro resultado no tiene efecto). El bombar- pesadas Kure o la companía de ingenieros de la Gull
deo no tiene efecto sobre unidades ya desorganizadas, Force, el atacante tiene un modificador –1 a su tirada.
destacamentos, unidades ficticias no reveladas, HQ y El resultado del combate se expresa en terminos de
cabezas de playa (excepto con la regla opcional 14.3). impactos y/o retiradas (v. 11.3). El defensor aplica los
La tirada de bombardeo se modifica de la siguiente resultados primero, luego el atacante.
manera:
11.1 Cuarteles generales y combate
+1 si el objetivo esta en hex de montana
Los cuarteles generales (HQ) otorgan un modificador
–1 si el objetivo es sobreapilado operacionalmente
a la tirada del dado igual a su valor de mando a todos
–2 si el objectivo es sobreapilado físicamente los combates que ocurren a su alcance (los HQ aliados
8 Ambon: Burning Sun & Little Seagulls

pueden otorgar esta bonificacion a cualquier naciona- declarado un combate aun no resuelto. Si una unidad
lidad aliada). El alcance se cuenta en hex, no en PM. no puede retirarse, pierde un paso adicional.
Solo un HQ por bando puede modificar un combate
11.4 Avance tras combate
determinado.
Si un hex queda vacío (todas las unidades se han reti-
Los HQ no tienen fuerza de combate intrínseca y si son rado o han sido eliminadas) como resultado de un
atacados mientras estan solos en un hex, no se necesi- ataque, los atacantes pueden avanzar a ese hex. Las
ta tirada de combate, simplemente son eliminados (se unidades desorganizadas y los HQ solo pueden avan-
colocan en el cajetín de unidades eliminadas). zar en combates de desembarco. Recordad que las
unidades a distancia no pueden atacar y, por lo tanto,
11.2 Terreno y combate
no pueden avanzar despues del combate.
Hex de montaña: si las unidades defensoras estan en
un hexagono de montana, se desplaza la columna
utilizada en la TRC una columna a la izquierda.
12 Reagrupamiento
Hex de ciudad: si las unidades defensoras estan en un Durante la fase de reagrupamiento, todas las unida-
hex de ciudad, aplica un –1 a la tirada de combate. des desorganizadas pueden realizar una intento de
recuperacion para volver al estado organizado. Por
Hexside de río: si todas las unidades atacantes atacan cada unidad desorganizada se tira un dado; si la tira-
a traves de un hexside de río, se desplaza la colum- da es un 1 natural o el resultado modificado es menor
na utilizada en la TRC una columna a la izquierda. que la fuerza de combate actual (o fuerza de bombar-
Hexside de fortificaciones: si al menos una unidad deo) de la unidad, esta se reagrupa; de lo contrario,
atacante ataca Paso a traves de un hexside de forti- permanece desorganizada. La tirada del dado se mo-
ficacion, se desplaza la columna usada en la TRC difica de la siguiente manera:
una columna a la izquierda. Esta bonificacion solo Unidad en EZOC: +1
favorece a las unidades situadas en Paso.
Unidad al alcance de un HQ propio: –1
11.3 Aplicación de resultados Excepción: las unidades japonesas no pueden re-
Cada impacto recibido se aplica como una reduccion agruparse durante los turnos 1 y 2.
de un paso de una de las unidades militares que par-
ticipan en el combate (a eleccion del propietario).
Para aplicar una reduccion de un paso, se voltea la
13 Suministro
unidad a su lado desorganizado o, si la unidad ya esta Solo se comprueba el suministro para unidades japo-
desorganizada, es un destacamento o un HQ, se retira nesas y al final del turno 7. Las unidades que se en-
y se coloca en el cajetín de unidades eliminadas. Con cuentran sin suministro en este momento quedan
un resultado «r», todas las unidades defensoras deben desorganizadas (si ya lo estan desorganizadas) y no
retirarse un hex o bien una de sus unidades sufre una se pueden recuperar durante el resto del juego. Colo-
perdida de un paso adicional (a eleccion del propieta- cadles un indicador «OOS» como recordatorio.
rio). Con un resultado «R», todas las unidades defen-
soras deben retirarse un hex (sin posibilidad de can- 13.1 Cómo se comprueba
celar la retirada con un paso de perdida). Las fuentes de suministro japonesas son las cabezas
La retirada debe hacerse primero a un hex que no este de playa activas (hex con marcadores «Beachhead»).
en EZOC (incluso proyectada por una unidad ficticia) Para estar en suministro, una unidad debe estar en
con el menor coste de movimiento o por carretera, si una de estas situaciones:
es posible. Si el hex al que se retira un apilamiento es- • Ser adyacente a una cabeza de playa
ta en EZOC, una unidad militar debe sufrir una reduc- • Estar en un camino o carretera (o combinacion)
cion de paso (a eleccion del propietario) a menos que que lleve a una cabeza de playa. La ruta no puede
la EZOC sea unicamente de una unidad ficticia. quedar interrumpida por unidades enemigas.
Una unidad no puede retirarse a un hex donde se ha • Ser adyacente a un hex del caso anterior.
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 9

Importante. Las unidades ficticias no pueden blo- Scott solicito refuerzos varias veces a sus superiores.
quear la línea de suministro de ninguna manera. Un Esta regla opcional asume que se acepta la solicitud
destacamento oculto solo puede bloquear la línea de de Scott y reste ecibe una companía AT y artillería
suministro si esta en su lado revelado; si esta en su adicional para reforzar las defensas de la isla. Agre-
lado oculto, no puede bloquear la línea de suministro gad la companía AT de la Gull Force y la companía de
de ninguna manera, a menos que el jugador aliado lo artillería 2/11 (las dos unidades con el triangulo
voltee al lado revelado (lo que puede hacer inmedia- amarillo) a las unidades que despliegan dentro de un
tamente). hex de 1215.

Comentario. Fijaros que una EZOC no bloquea la


línea de suministro.

14 Reglas opcionales
Estas reglas opcionales anaden cromo al juego o ex-
ploran situaciones interesantes hipoteticas que pue-
den alterar el sutil equilibrio del juego. Deben usarse
con prudencia y siempre con el acuerdo de ambos ju-
gadores. Cada opcion esta asociada con una penaliza-
cion o bonificacion de PV.

14.1 Bombardeo defensivo (pro-


japonés; –2 PV)
Durante la fase de combate, cada unidad a distancia Lt. Col. Scott, 1945, en un campo de prisioneros
(L. T. Woods. CC0, via Wikimedia Commons)
defensora, sobre la que se ha declarado un combate,
puede realizar un bombardeo contra una de las unida-
des atacantes antes de resolver el combate. Se aplican Créditos
las reglas normales de bombardeo (v. apartado 10).
Autor: Marc Figueras

14.2 2ª oleada desconocida (pro- Idea original: Maria Pitarque


japonés; –3 PV) Arte y desarrollo: Oscar Oliver
Los dos batallones japoneses que se despliegan en las Mapa y fichas: Nils Johansson
casillas de 2ª oleada se mantienen fuera del mapa. El Revision: Kevin Bernatz, Martí Cabre, Dave
jugador japones debe anotar las casillas de desembar- Martin
co donde se desplegaran y los coloca en el mapa du- Pruebas de juego: Agustí Alemany, Marc Aliaga,
rante la fase de reagrupamiento del Turno 1. Martí Cabre, Pere Cabre, Jordi Cairol, Cesc
Codina, Robert Colomer, Jan Gonzalo, Fran-
14.3 Artillería más eficiente (pro- cisco Gradaille, Marco Leofrigio, Joe
japonés; –6 PV) MacLaughlin, Patrick Mullen, Eudald Oliver,
Cuando una unidad de artillería bombardea con exito Francesc Peleja, Ivan Prat, Javier Romero,
Jordi Saez, Marcos Salvador, Francesc Sis-
una unidad desorganizada o un destacamento revela-
tach, Adelaida Soler, Toni Velazquez
do, la unidad debe ejecutar una retirada. Cuando bom-
bardea con exito un destacamento o una unidad ficti-
cia en su lado oculto, se revela la ficha. We heartily thank Samuel Fallours, from the
Dutch East India Company, without whom this
14.4 Preparativos aliados (pro-aliado; game would have never been possible.
+5 PV)
En los días previos a la batalla, el teniente coronel #LestWeForget
10 Ambon: Burning Sun & Little Seagulls

Ejemplos de juego por el enemigo). El japones tira un dado con un mo-


dificador de –2 a causa de las dos minas. El resultado
Aquí presentamos unos ejemplos de juego con el fin es 5, con –2 = 3, por lo que las unidades lucharan a
de ilustrar algunos elementos del juego. En ningun contra los dos destacamentos a media fuerza.
caso deben considerarse como jugadas optimas.
En este combate hay tres companías japonesas y dos
Durante la preparacion, el japones decide enviar su destacamentos neerlandeses (la artillería no puede
1ª ola en los puntos de desembarco cerca de Laha y desembarcar en hex ocupados por el enemigo inde-
al sur de Liang; la 2ª ola la planifica en Hitu Lama y pendientemente del resultado; permanecera en la
tambien en Laha. casilla de 1ª oleada hasta el turno siguiente). Las uni-
El primer turno comienza con el paso de desembarco dades atacantes se reducen a la mitad, por lo que el
del japones. El primer intento sera el del sur de japones tiene 3×3 = 9 puntos de fuerza contra 2 de
Liang, donde el aliado tiene una unidad oculta (vease los holandeses; un cociente 4,5:1. El combate se re-
la imagen debajo). suelve en la columna 4:1 (la mas alta que no supera
el cociente calculado), sin modificadores.
El japones obtiene un 3, que da un resultado «1-1r».
Esto implica que el japones recibe un impacto, por lo
que una de sus unidades se gira a desorganizada. El
aliado tambien debe absorber un impacto, que elimi-
na un destacamento, y despues debe retirarse o bien
asumir otro impacto. El aliado decide retirar el desta-
camento hacia el hexagono 0813. Ahora el jugador
japones coloca sus unidades en el hexagono de des-
embarco, incluso la desorganizada y el HQ (recordad
que esto es una excepcion, ya que en combate estan-
dar, HQ y unidades desorganizadas no pueden avan-
zar), pero no la artillería. Ademas, estas unidades
japonesas no podran mover ni atacar en los pasos de
movimiento y combate de la fase japonesa de este
turno.

Unos turnos despues, unas unidades japonesas pro-


cedentes de Hitu Lama se acercan a Paso. La situa-
Como hay una unidad oculta en el hex de desembar- cion se muestra en la imagen inferior de la pag. si-
co, el aliado debe revelarla: ¡es un senuelo! El desem- guiente. En el paso de movimiento del jugador japo-
barco se realiza segun 6.2 (desemb. en hex vacíos). El nes, este mueve la companía A del 3r batallon (3.A)
japones tira un dado con un modificador +1 porque de 1310 a 1509, donde se apila con la companía B
es la fuerza Kure. El resultado es 3 + 1 = 4, por lo que (coste de movimiento = 5 PM; 2 por dos hex de ca-
las unidades desembarcan pero tendran –2 PM este mino, 1 por atravesar el río, 1 por salir de EZOC, 1
turno. El japones coloca marcadores «Beachhead» y por entrar en EZOC); despues mueve la C (3.C) de
«–2 MP» en el apilamiento. 1507 a 1508 (coste de movimiento = 5 PM; 3 por
montana, 1 por salir de EZOC, 1 por entrar en EZOC).
El segundo intento sera el del sur de Laha (imagen
superior de la pag. siguiente). Aquí el aliado tiene El siguiente paso es el de bombardeo. La artillería
tres posibles minas que se deben revelar ahora: una (3.D) en Hitu Pass bombardea la companía neerlan-
falsa y dos reales. En el hexagono de desembarco hay desa (2.B) de 1609 (recordad que el bombardeo se
dos unidades ocultas, por lo que el aliado las revela: dirige a una sola unidad, no a todo el apilamiento).
¡dos destacamentos! El desembarco, pues, se resuel- No hay modificadores y la tirada japonesa es un 3,
ve segun la regla 6.3 (desembarco en hex ocupados por lo que no hay efecto sobre la unidad neerlandesa.
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 11

En el paso de combate, el japones declara todos sus las unidades defensoras es 3 + 1 = 4, que da un co-
combates y uno de ellos es un ataque con las tres ciente de 15/4 = 3,75, el cociente es pues 3,75:1 y el
companías del 3r batallon contra las unidades neer- combate se resuelve en la columna 3:1. No hay efec-
landeses en 1609 (2.B y un destacamento); la uni- tos debido al terreno, pero el HQ del hex 1708 da un
dad desorganizada de 1608 no sera atacada. La fuer- modificador de –1 a la tirada de combate.
za de combate total atacante es 6 + 6 + (6/2) = 15, El japones lanza el dado y obtiene un 4, modificado a
dado que la companía C esta en EZOC de una unidad 3 por bonus del HQ. Esto implica un resultado «1-1r»,
que no sera atacada. La fuerza de combate total de de manera que el aliado elimina su destacamento y
retira la companía 2.B a 1708. El jugador japones debe
desorganizar una de sus unidades y puede avanzar con
las no desorganizadas.

Durante la fase de reagrupamiento del mismo turno, la


situacion es la que se muestra a la derecha. El japones
ya ha hecho sus intentos de reagrupamiento y la com-
panía 3.C de 1508 ha permanecido desorganizada.
Ahora el jugador aliado intenta reagrupar las dos uni-
dades desorganizadas: la companía B australiana en
1608 y la 2.C neerlandesa en Paso. Para la primera, los
modificadores son +1 por estar en EZOC y –1 por estar
al alcance de un HQ propio (Kapitz, 1708); el jugador
aliado obtiene un 2, que es un exito, por lo que gira la
unidad a su estado no desorganizado. La unidad en
Paso recibe un modificador de –1 por estar al alcance
del mismo HQ; el aliado, sin embargo, obtiene un 4, –1
= 3; la unidad permanece desorganizada.

© SNAFU Design Team


Primera edición
Sabadell, marzo de 2021

Aerodromo de Laha (SSGT R.L. Stewart. Public Domain, via Wikimedia Commons)

También podría gustarte