Reglas del juego Ambon: Burning Sun
Reglas del juego Ambon: Burning Sun
AMBON
Burning Sun & Little Seagulls
ÍNDICE
Introduccion............................................................2 Movimiento............................................................. 6
Aspectos generales .....................................2 Movimiento aliado restringido ............. 6
Alcance. Es la distancia a la que puede tener efecto • +1 PV por cada unidad aliada (no HQ) en el
el valor de mando de un HQ y a la que una unidad a cajetín de unidades eliminadas
distancia puede usar su factor de bombardeo. Se • +3 PV por cada HQ aliado en el cajetín de uni-
mide en hex desde el hex del HQ o unidad dades eliminadas
(excluido) hasta el objetivo (incluido). A efectos de • –2 PV por cada unidad japonesa (no HQ) en el
combate, el hex objetivo es el hex del defensor. cajetín de unidades eliminadas
• –5 PV por cada HQ japones en el cajetín de uni-
2.2.2 Marcadores dades eliminadas
Son las fichas usadas para controlar diversos aspec- • –5 PV por cada cabeza de playa capturada por
tos y elementos del juego o para marcar algun esta- el jugador aliado.
do especial de las unidades de combate. Se trata de: • +/–x PV en funcion del control de lugares clave
marcadores de lugar clave, de turno, de falta de su- tal como se ha explicado
ministro (OOS), de cabeza de playa, de mina, de mi- Luego, comparad los PV obtenidos por el jugador
na ficticia y de movimiento restringido («–2 MP» y japones con esta lista :
«No Move»). • 10 PV o menos: verguenza japonesa
• 11-20 PV: victoria aliada
la casilla de minas y afectara al proximo desembarco no revelado se mueven como cualquier otra unidad,
desde la casilla de desembarco correspondiente. Todo pero se revelan si entran en la ZOC de una unidad ja-
el procedimiento se repetira de nuevo en el proximo ponesa por cualquier motivo. Las unidades ficticias se
turno y, por tanto, el numero de minas presentes en retiran del juego al revelarse, los destacamentos se
una casilla de minas se reducira en uno en cada turno. tratan como unidades de combate estandar. Si una
unidad ficticia entra en una cabeza de playa, la unidad
6.5 Cabezas de playa activas ficticia se revela y se retira del juego (es decir, no afec-
En todos los casos, una vez que el hex de desembarco ta a la cabeza de playa). Las unidades ficticias no pue-
ha sido ocupado, colocad un marcador «Beachhead» den recapturar lugares clave.
en el. Si alguna unidad aliada (no ficticia, v. 7.2) entra Si un destacamento oculto entra en una cabeza de pla-
en el hex de desembarco con el marcador de cabeza ya, el destacamento se revela y el marcador de cabeza
de playa, retirad el marcador al cajetín de unidades de playa se elimina. Si un destacamento oculto entra
eliminadas de la hoja de ayuda. El hex de desembarco en un lugar clave bajo control japones, el destacamen-
deja de ser una cabeza de playa activa (y no se usara to se revela y el japones pierde el control del lugar
como fuente de suministro) incluso si una unidad ja- clave (y su marcador se retira de la pista de turnos).
ponesa lo ocupa de nuevo mas adelante. Todas las
unidades japonesas que aun se encuentren en las casi- 8 Zonas de control
llas de desembarco correspondientes son eliminadas
(se colocan en el cajetín de unidades eliminadas). Cada unidad de combate (no HQ, pues) ejerce una
influencia sobre los seis hexagonos terrestres circun-
7 Movimiento dantes, denominada zona de control (ZOC). Una ZOC
En el paso de movimiento, los jugadores pueden mo- no se extiende a traves de hexside de mar. La zona de
ver las unidades propias que quieran. Las unidades se control afecta al movimiento y las retiradas.
mueven gastando puntos de movimiento (PM) de Ejemplo. Una unidad en el hex 1609 ejerce una ZOC
acuerdo con el terreno del hex en el que entran. Una sobre los hex 1508, 1509, 1608 y 1708, per no sobre
unidad puede moverse hasta agotar su capacidad de 1610 (marítimo) ni 1709 (hexside de mar).
movimiento, medida en PM; si una unidad no tiene
suficientes PM para entrar en un hex, no podra entrar. Cuesta un PM adicional entrar en una zona de control
En este juego no hay regla de «movimiento mínimo de enemiga (EZOC) y un PM adicional salir de una EZOC.
1 hexagono». Es perfectamente posible pasar de EZOC a EZOC si la
Los caminos y carreteras permiten que las unidades se unidad tiene suficientes puntos de movimiento (en
muevan mas rapido. Las unidades que se mueven a lo este caso, segun la regla anterior, la unidad necesitara
largo de ellos gastan solo 1 PM (caminos) o ½ PM gastar dos PM adicionales: uno para salir de la EZOC y
(carreteras), independientemente del terreno. Para el otro para entrar en la nueva EZOC).
obtener este beneficio, la unidad debe entrar en el hex ZOC y unidades ocultas. Los destacamentos y unida-
siguiendo el camino o carretera desde el hex anterior. des ficticias boca abajo tambien ejercen una zona de
Cruzar un río cuesta 1 PM, que se suma al coste de mo- control sobre los hexagonos circundantes. Tan pronto
verse al hexagono despues de cruzar el río. Las carre- como una unidad japonesa ejerce su ZOC sobre una
teras y caminos no cancelan este coste adicional. unidad oculta, esta se revela inmediatamente y, si es
una unidad ficticia, se retira del juego.
7.1. Movimiento aliado restringido en el
primer turno Comentario. Según la regla anterior, si una unidad
Las unidades aliadas solo pueden moverse durante el japonesa se mueve adyacente a una unidad ficticia,
debe pagar +1 PM por entrar en una EZOC, aunque
turno 1 si pueden trazar un camino de 4 hex terrestres
entonces la unidad ficticia será revelada y elimina-
(no hex marinos) o menos hasta una unidad japonesa.
da. Si la unidad japonesa todavía tiene PM restan-
tes, puede seguir moviéndose
7.2. Movimiento de unidades ocultas
Las unidades ficticias y los destacamentos en su lado
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 7
9 Apilamiento 11 Combate
Se pueden apilar hasta tres unidades en un hex (los En el paso de combate, el jugador activo puede atacar
HQ no cuentan) sin penalizacion. Cuando se excede unidades enemigas en ZOC de sus unidades. El juga-
este límite, se aplican las siguientes penalizaciones: dor designa cada combate, y cada uno se lanza desde
uno o mas hexagonos contra un solo hex de defensa.
Sobreapilamiento operacional. Cuando se api-
Todas las unidades en el hex atacado deben participar
lan mas de tres pero menos de seis unidades en
en el combate: el atacante puede designar a algunas o
un hex, la fuerza de combate de todas se reduce a
todas las unidades en los hex atacantes como partici-
la mitad (sin redondear, mantened fracciones).
pantes. Cada unidad atacante solo puede participar en
Sobreapilamiento físico. Cuando se apilan seis o un combate por paso de combate; cada hex puede ser
mas unidades en un hex, no pueden atacar y en atacado solo una vez por paso de combate.
defensa cada una tiene fuerza de combate de uno.
El combate es siempre voluntario y no hay obligacion
Importante: los destacamentos cuentan solo como de atacar, pero si una unidad amiga ataca un hex ocu-
½ unidad a efectos de apilamiento. pado por el enemigo mientras esta en EZOC de un se-
gundo hex ocupado por el enemigo que no sera ataca-
10 Bombardeo do por otras unidades amigas, esa unidad tiene su va-
lor de combate reducido a la mitad (no redondear,
Artillería, antiaereos y antitanques son unidades a mantener fracciones). Esta reduccion se suma a la
distancia. Tienen una fuerza de combate intrínseca de eventual reduccion causada por el sobreapilamiento.
1 independientemente de su estado organizado o Todos los combates deben declararse primero y luego
desorganizado y no pueden atacar (por tanto, no pue- resolverse en el orden que decida el atacante. Para
den avanzar despues del combate), solo pueden de- determinar el resultado de cada uno, se compara la
fender. El alcance se cuenta en hex, no en PM. fuerza de combate total de los atacantes con la fuerza
En el paso de bombardeo, el jugador activo puede de combate total de los defensores y se obtiene la
usar sus unidades a distancia para bombardear unida- proporcion de combate (teniendo en cuenta posibles
des enemigas a su alcance. El jugador activo designa penalizaciones por sobreapilamiento o ataque en una
cada bombardeo, seleccionando una sola unidad segunda EZOC). Luego, el atacante tira un dado y cru-
enemiga (¡no un apilamiento!) como objetivo y una za la proporcion de combate (usando la columna de
unidad amiga a distancia como atacante. proporcion mas alta que no exceda la de combate)
con la tirada en la TRC para obtener el resultado. La
Cada unidad a distancia puede bombardear solo una
columna usada puede ser modificada por efectos del
vez por turno, pero una sola unidad enemiga puede
terreno. La tirada del dado se ve modificada por efec-
ser bombardeada mas de una vez. Se declara y luego
tos del terreno y por la presencia de HQ (v. 11.1) y/o
resuelve cada bombardeo secuencialmente. Para de-
la presencia de la companía de armas pesadas Kure o
terminar el resultado del bombardeo, se tira un dado
la unidad de ingenieros australianos (v. mas abajo)
y se compara con el valor de bombardeo de la unidad
a distancia. Si el resultado es menor o igual a la fuerza Importante: en cualquier combate en el que el apila-
de bombardeo, la unidad enemiga se desorganiza miento del defensor contenga la companía de armas
(cualquier otro resultado no tiene efecto). El bombar- pesadas Kure o la companía de ingenieros de la Gull
deo no tiene efecto sobre unidades ya desorganizadas, Force, el atacante tiene un modificador –1 a su tirada.
destacamentos, unidades ficticias no reveladas, HQ y El resultado del combate se expresa en terminos de
cabezas de playa (excepto con la regla opcional 14.3). impactos y/o retiradas (v. 11.3). El defensor aplica los
La tirada de bombardeo se modifica de la siguiente resultados primero, luego el atacante.
manera:
11.1 Cuarteles generales y combate
+1 si el objetivo esta en hex de montana
Los cuarteles generales (HQ) otorgan un modificador
–1 si el objetivo es sobreapilado operacionalmente
a la tirada del dado igual a su valor de mando a todos
–2 si el objectivo es sobreapilado físicamente los combates que ocurren a su alcance (los HQ aliados
8 Ambon: Burning Sun & Little Seagulls
pueden otorgar esta bonificacion a cualquier naciona- declarado un combate aun no resuelto. Si una unidad
lidad aliada). El alcance se cuenta en hex, no en PM. no puede retirarse, pierde un paso adicional.
Solo un HQ por bando puede modificar un combate
11.4 Avance tras combate
determinado.
Si un hex queda vacío (todas las unidades se han reti-
Los HQ no tienen fuerza de combate intrínseca y si son rado o han sido eliminadas) como resultado de un
atacados mientras estan solos en un hex, no se necesi- ataque, los atacantes pueden avanzar a ese hex. Las
ta tirada de combate, simplemente son eliminados (se unidades desorganizadas y los HQ solo pueden avan-
colocan en el cajetín de unidades eliminadas). zar en combates de desembarco. Recordad que las
unidades a distancia no pueden atacar y, por lo tanto,
11.2 Terreno y combate
no pueden avanzar despues del combate.
Hex de montaña: si las unidades defensoras estan en
un hexagono de montana, se desplaza la columna
utilizada en la TRC una columna a la izquierda.
12 Reagrupamiento
Hex de ciudad: si las unidades defensoras estan en un Durante la fase de reagrupamiento, todas las unida-
hex de ciudad, aplica un –1 a la tirada de combate. des desorganizadas pueden realizar una intento de
recuperacion para volver al estado organizado. Por
Hexside de río: si todas las unidades atacantes atacan cada unidad desorganizada se tira un dado; si la tira-
a traves de un hexside de río, se desplaza la colum- da es un 1 natural o el resultado modificado es menor
na utilizada en la TRC una columna a la izquierda. que la fuerza de combate actual (o fuerza de bombar-
Hexside de fortificaciones: si al menos una unidad deo) de la unidad, esta se reagrupa; de lo contrario,
atacante ataca Paso a traves de un hexside de forti- permanece desorganizada. La tirada del dado se mo-
ficacion, se desplaza la columna usada en la TRC difica de la siguiente manera:
una columna a la izquierda. Esta bonificacion solo Unidad en EZOC: +1
favorece a las unidades situadas en Paso.
Unidad al alcance de un HQ propio: –1
11.3 Aplicación de resultados Excepción: las unidades japonesas no pueden re-
Cada impacto recibido se aplica como una reduccion agruparse durante los turnos 1 y 2.
de un paso de una de las unidades militares que par-
ticipan en el combate (a eleccion del propietario).
Para aplicar una reduccion de un paso, se voltea la
13 Suministro
unidad a su lado desorganizado o, si la unidad ya esta Solo se comprueba el suministro para unidades japo-
desorganizada, es un destacamento o un HQ, se retira nesas y al final del turno 7. Las unidades que se en-
y se coloca en el cajetín de unidades eliminadas. Con cuentran sin suministro en este momento quedan
un resultado «r», todas las unidades defensoras deben desorganizadas (si ya lo estan desorganizadas) y no
retirarse un hex o bien una de sus unidades sufre una se pueden recuperar durante el resto del juego. Colo-
perdida de un paso adicional (a eleccion del propieta- cadles un indicador «OOS» como recordatorio.
rio). Con un resultado «R», todas las unidades defen-
soras deben retirarse un hex (sin posibilidad de can- 13.1 Cómo se comprueba
celar la retirada con un paso de perdida). Las fuentes de suministro japonesas son las cabezas
La retirada debe hacerse primero a un hex que no este de playa activas (hex con marcadores «Beachhead»).
en EZOC (incluso proyectada por una unidad ficticia) Para estar en suministro, una unidad debe estar en
con el menor coste de movimiento o por carretera, si una de estas situaciones:
es posible. Si el hex al que se retira un apilamiento es- • Ser adyacente a una cabeza de playa
ta en EZOC, una unidad militar debe sufrir una reduc- • Estar en un camino o carretera (o combinacion)
cion de paso (a eleccion del propietario) a menos que que lleve a una cabeza de playa. La ruta no puede
la EZOC sea unicamente de una unidad ficticia. quedar interrumpida por unidades enemigas.
Una unidad no puede retirarse a un hex donde se ha • Ser adyacente a un hex del caso anterior.
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls 9
Importante. Las unidades ficticias no pueden blo- Scott solicito refuerzos varias veces a sus superiores.
quear la línea de suministro de ninguna manera. Un Esta regla opcional asume que se acepta la solicitud
destacamento oculto solo puede bloquear la línea de de Scott y reste ecibe una companía AT y artillería
suministro si esta en su lado revelado; si esta en su adicional para reforzar las defensas de la isla. Agre-
lado oculto, no puede bloquear la línea de suministro gad la companía AT de la Gull Force y la companía de
de ninguna manera, a menos que el jugador aliado lo artillería 2/11 (las dos unidades con el triangulo
voltee al lado revelado (lo que puede hacer inmedia- amarillo) a las unidades que despliegan dentro de un
tamente). hex de 1215.
14 Reglas opcionales
Estas reglas opcionales anaden cromo al juego o ex-
ploran situaciones interesantes hipoteticas que pue-
den alterar el sutil equilibrio del juego. Deben usarse
con prudencia y siempre con el acuerdo de ambos ju-
gadores. Cada opcion esta asociada con una penaliza-
cion o bonificacion de PV.
En el paso de combate, el japones declara todos sus las unidades defensoras es 3 + 1 = 4, que da un co-
combates y uno de ellos es un ataque con las tres ciente de 15/4 = 3,75, el cociente es pues 3,75:1 y el
companías del 3r batallon contra las unidades neer- combate se resuelve en la columna 3:1. No hay efec-
landeses en 1609 (2.B y un destacamento); la uni- tos debido al terreno, pero el HQ del hex 1708 da un
dad desorganizada de 1608 no sera atacada. La fuer- modificador de –1 a la tirada de combate.
za de combate total atacante es 6 + 6 + (6/2) = 15, El japones lanza el dado y obtiene un 4, modificado a
dado que la companía C esta en EZOC de una unidad 3 por bonus del HQ. Esto implica un resultado «1-1r»,
que no sera atacada. La fuerza de combate total de de manera que el aliado elimina su destacamento y
retira la companía 2.B a 1708. El jugador japones debe
desorganizar una de sus unidades y puede avanzar con
las no desorganizadas.
Aerodromo de Laha (SSGT R.L. Stewart. Public Domain, via Wikimedia Commons)