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Planeación 4° Desarrollo de La Motricidad

Este documento presenta la planificación didáctica de cuatro clases de educación física para alumnos de cuarto grado de primaria. El objetivo general es desarrollar la motricidad de los estudiantes mediante juegos, circuitos de habilidades motrices y retos cooperativos que impliquen tomar decisiones y mejorar su desempeño. Cada clase incluye actividades de calentamiento, desarrollo de contenidos a través de juegos y ejercicios, y cierre con estiramientos.

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Planeación 4° Desarrollo de La Motricidad

Este documento presenta la planificación didáctica de cuatro clases de educación física para alumnos de cuarto grado de primaria. El objetivo general es desarrollar la motricidad de los estudiantes mediante juegos, circuitos de habilidades motrices y retos cooperativos que impliquen tomar decisiones y mejorar su desempeño. Cada clase incluye actividades de calentamiento, desarrollo de contenidos a través de juegos y ejercicios, y cierre con estiramientos.

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO

DELEGACIÓN REGIONAL SUR OESTE Y CENTRO SUR


SUPERVISIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONA 502.
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA.
PRIMARIA CUARTO.

ESCUELA: C.C.T: ZONA ESCOLAR:

NOMBRE DEL DOCENTE: ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y GRADO Y GRUPO: 4°


SOCIAL: Educación Física.
PERÍODO DE APLICACIÓN: 27 DE FEBRERO AL 10 DE MARZO DURACIÓN: 2 semanas CICLO ESCOLAR: 2022-2023

ELEMENTOS CURRICULARES.
PROPÓSITO GENERAL: PROPÓSITO DEL NIVEL PRIMARIA: ENFOQUE: Sistémico e integral de la
-Desarrollar su motricidad mediante la exploración y - Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motricidad.
ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al motrices en situaciones de juego motor e iniciación - La intervención pedagógica de la educación
otorgar sentido, significado e intención a sus acciones y deportiva. física.
compartirlas con los demás, para aplicarlas y vincularlas -Demostrar y distinguir actitudes para preservar su salud - La interacción de las capacidades, habilidades
con su vida cotidiana. mediante la práctica de actividades físicas y la toma de y destrezas que promueven la educación
-Asumir estilos de vida saludables por medio de la decisiones informadas sobre hábitos de higiene, física.
actividad física, el juego, la iniciación deportiva y el alimentación y prevención de riesgos. -Planificación y evaluación en educación física.
deporte educativo. -Asumir percibir actitudes asertivas y valores que -La salud como tema transversal en educación
-Valorar la diversidad a partir de las diferentes favorecen la convivencia sana y pacífica, y el respeto a física.
manifestaciones de la motricidad para favorecer el los demás en situaciones de juego e iniciación deportiva.
respeto a la multiculturalidad e interculturalidad.
EJE: Competencia motriz. COMPONENTE PEDAGÓGICO- DIDÁCTICO: APRENDIZAJE ESPERADO: COMBINA
DISTINTAS HABILIDADES MOTRICES EN RETOS,
INDIVIDUALES Y COOPERATIVOS, PARA TOMAR
Desarrollo de la Motricidad.
DECISIONES Y MEJORAR SU ACTUACIÓN.

MATERIALES Y RECUERSOS: DIVERSOS. ESTRATEGIAS ESTILOS Y TÉCNICAS DE ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: OBSERVAR EL


DIDÁCTICAS: ENSEÑANZA. Resolución de NIVEL DE PARTICIPACIÓN DE CADA ALUMNO EN
problemas y descubrimiento ACTIVIDADES GRUPALES Y DETERMINAR SUS
Formas jugadas, Juegos
guiado AVANCES EN EL MANEJO Y CONTROL DE DIVERSOS
modificados, cooperativos, OBJETOS.
circuito de acción motriz,
Ajustes razonables: Dependiendo de la necesidad del niño. Observaciones: ATENTO AL DESEMPEÑO INDIVIDUAL DE PARTICIPACIÓN.
CLASE 1.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
El alumno, trota en su mismo lugar a la señal dará un salto. El alumno se desplace y de la vuelta a
(calentamiento).
un aro, ( o figura similar ) colocado en el piso.

DESAROLLO: Se dibuja, en el suelo un circulo dividido en varias partes, cada parte tendrá el nombre de un país, cada alumno
ocupa uno de estos espacios. Uno de los alumnos dirá las siguientes palabras: “DECLARO LA GUERRA EN CONTRA DE” al decir estas
palabras dirá el nombre de un país, fruta, o tema a elegir. de los que están anotados en el círculo, todos correrán, menos el
alumno que ocupa el lugar con el nombre del país mencionado, este dará un brinco hacia el centro del circulo gritando “STOP”.

Circuito de acción motriz


Primera estación: los alumnos pasaran en zig - zag, conos colocados en el piso.
Segunda estación: los alumnos brincaran, conos en forma de zancada.
Tercera estación: los alumnos realizaran una vuelta a dos conos, colocados en el suelo.
Cuarta estación: los alumnos brincaran, con pies juntos conos.
Quinta estación: los alumnos lanzaran, un cono hacia arriba y lo atraparan con dos manos.

“CARRERA DE ORUGAS” Se forman 2 equipos o más y, en cada uno, los miembros se colocan sin tocarse uno detrás del otro. De
esta forma, representan a una oruga. ... El equipo que consiga llegar antes sin que ningún balón caiga será el ganador.
CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.
CLASE 2.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). El alumno se desplazará, hasta una distancia determinada en cuatro puntos de apoyo ventral y de regreso
trotando.

De igual manera, realizara la actividad anterior pero ahora en cuatro puntos de apoyo dorsal.

DESAROLLO:
actividad
El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un área previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos
intentan tocar (quemar) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, sólo se trata de tocar a los demás sosteniéndola con la mano.
Se juega por puntos y tiempo.
“HABER QUIEN QUEDA” Todo el equipo se ubica dentro del área de juego. El profesor se pone fuera del área y le arroja la pelota a
los que están adentro, quienes deberán esquivarla. El niño que es tocado sale del área de juego y desde afuera, ayuda al profesor a
tocar a los demás niños. La actividad se detiene cuando sólo quedan tres niños dentro del área.
-Se puede reiniciar la actividad nuevamente.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.


CLASE 3.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Se desplace saltando aros con un pie y de regreso trotando.

Se desplace saltando aros con ambos pies y de regreso trotando.

DESAROLLO:
Reto
En este reto los alumnos propondrán estrategias para solucionar un problema, tomando en cuenta su fuerza y precisión para
lanzar.
El profesor les dice que cierren sus ojos y que imaginen que juegan solos en una tarde agradable; debajo de un árbol botan tan
fuerte una pelota que se atora en una rama. El árbol es muy ancho y las ramas están muy altas para trepar. ¿Qué harían para
recuperar su pelota?
Comentarlo con los compañeros.
“LANZANDO MIS DECISIONES” Se forman dos equipos y también el área de juego se divide en dos; detrás de las líneas de fondo de
ambos lados se sitúa el “cementerio” (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la
pelota tratando de golpear al contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente
pasa a la zona del “cementerio” del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus
compañeros o para tocar a los oponentes.
Indicar un número de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.
Un equipo dentro del área y el otro afuera.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.


CLASE 4.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Salte un aro con zancada larga, que está a una distancia determinada. Pase por el centro de un aro, toque una
meta con su mano y de regreso, de igual manera.

DESAROLLO:

“LOS BOMBEROS” El alumno necesita fichas o tapa-roscas, una botella de plástico partida por la mitad ( 1.5
litros ). El alumno lanza la tapa-rosca y la atrapa con la botella, lo realiza por 10 intentos.

El alumno realiza el mismo movimiento ahora hace un giro y atrapa la tapa-rosca.

Se ponen por parejas a una distancia de 3 metros lanzan simultáneamente la tapa-roscas hacia su compañero
intentando atraparla con la botella
Actividad: El alumno conduce una pelota de esponja o tenis con un pie una distancia de 4 metros y de regreso con el
otro pie. Realiza conducción de la pelota esquivando conos. El alumno golpea la pelota con un pie intentando tumbar
un cono, alterna pie.

CIERRE: . Actividades de relajación y retroalimentación Comentar con los alumnos que estrategias utilizaron para no ser
quemados

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO


DELEGACIÓN REGIONAL SUR OESTE Y CENTRO SUR
SUPERVISIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONA 502.
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA.
PRIMARIA CUARTO.

ESCUELA: C.C.T: ZONA ESCOLAR:

NOMBRE DEL DOCENTE: ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y GRADO Y GRUPO: 4°


SOCIAL: Educación Física.
PERÍODO DE APLICACIÓN: 13 al 24 de marzo DURACIÓN: 2 semanas CICLO ESCOLAR: 2022-2023

ELEMENTOS CURRICULARES.
PROPÓSITO GENERAL: PROPÓSITO DEL NIVEL PRIMARIA: ENFOQUE: Sistémico e integral de la
-Desarrollar su motricidad mediante la exploración y - Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motricidad.
ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al motrices en situaciones de juego motor e iniciación - La intervención pedagógica de la educación
otorgar sentido, significado e intención a sus acciones y deportiva. física.
compartirlas con los demás, para aplicarlas y vincularlas -Demostrar y distinguir actitudes para preservar su salud - La interacción de las capacidades, habilidades
con su vida cotidiana. mediante la práctica de actividades físicas y la toma de y destrezas que promueven la educación
-Asumir estilos de vida saludables por medio de la decisiones informadas sobre hábitos de higiene, física.
actividad física, el juego, la iniciación deportiva y el alimentación y prevención de riesgos. -Planificación y evaluación en educación física.
deporte educativo. -Asumir percibir actitudes asertivas y valores que -La salud como tema transversal en educación
-Valorar la diversidad a partir de las diferentes favorecen la convivencia sana y pacífica, y el respeto a física.
manifestaciones de la motricidad para favorecer el los demás en situaciones de juego e iniciación deportiva.
respeto a la multiculturalidad e interculturalidad.
EJE: Competencia motriz. COMPONENTE PEDAGÓGICO- DIDÁCTICO: APRENDIZAJE ESPERADO: COMBINA
DISTINTAS HABILIDADES MOTRICES EN RETOS,
INDIVIDUALES Y COOPERATIVOS, PARA TOMAR
Desarrollo de la Motricidad.
DECISIONES Y MEJORAR SU ACTUACIÓN.

MATERIALES Y RECUERSOS: DIVERSOS. ESTRATEGIAS ESTILOS Y TÉCNICAS DE ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: OBSERVAR EL


DIDÁCTICAS: ENSEÑANZA. Resolución de NIVEL DE PARTICIPACIÓN DE CADA ALUMNO EN
ACTIVIDADES GRUPALES Y DETERMINAR SUS
Formas jugadas, Juegos problemas y descubrimiento
guiado AVANCES EN EL MANEJO Y CONTROL DE DIVERSOS
modificados, cooperativos, OBJETOS.
circuito de acción motriz,
Ajustes razonables: Dependiendo de la necesidad del niño. Observaciones: ATENTO AL DESEMPEÑO INDIVIDUAL DE PARTICIPACIÓN.

CLASE 1.
INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminando por la cancha a una indicación se para y realiza movimientos de cuello, caminando y a una
indicación se para y realiza movimientos de hombros, trotando y a una indicación se para y realiza movimientos de
cintura.
DESAROLLO:
ACTIVIDAD: El alumno se desplaza de diferentes formas con un costalito una distancia de 5 metros.
· Con el costalito en la cabeza caminando, trotando y corriendo.
· Gateando con el costalito en la espalda.
· De cangrejito (boca arriba) con el costalito en abdomen.
ACTIVIDAD: Un compañero se pondrá un aro con una bolsa de plástico (como una cesta) o una caja de cartón en la
espalda, a la señal el alumno o los demás compañeros, le lanzaran pelotitas de papel a la cesta intentando depositar
las pelotitas en la cesta. Después se cambiarán los roles.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

CLASE 2.
INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminan realizando movimientos de cuello, hombros mano; trotando a la indicación se paran y realizan
movimientos de cintura; saltando pies juntos, saltando pies juntos en zig-zag, saltando abriendo y serrando pies.

DESAROLLO:
ACTIVIDAD: El alumno pinta un circulo en el suelo con gis de 30 centìmetros de diámetro y se aleja 2 o 3 metros, lanza
tapa-roscas para intentar que caigan en el cìrculo, son 10 lanzamientos.
· Realizar los lanzamientos de pie, con un brazo alterna con el otro brazo, incado también alternando brazos, sentado
lanzando alternando brazos.
ACTIVIDAD: Se realizará un circulo con todos los alumnos y uno de ellos se pondrá en el centro. Los que están fuera
del circulo le lanzaran la pelota para intentar tocarlo y el que esta dentro tratara de esquivar la pelota, si alguno de sus
compañeros lo toca se pondrá en su lugar y el que estaba al centro ocupara el lugar que tenía su compañero

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

CLASE 3.
INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminando por la cancha tres minutos, trotando por tres minutos, realizar movimientos en cuello,
hombros, cintura rodillas.
DESAROLLO:
ACTIVIDAD: Material que se requiere 10 pelotas de papel periódico y una botella de plástico de 600 ml., el alumno
lanza la pelota de papel al aire y la golpea, esto lo hace con todas las pelotas de papel.
· En equipos de dos un alumno lanza las pelotas y el otro las golpea.
· Golpear las pelotas de diferentes formas.
ACTIVIDAD: Para esta actividad necesitaras 2 pañuelos o 2 hojas de maquina o de libreta (reusó), esta actividad
consiste en desplazarse desde un punto a otro en la cancha, pisando únicamente el pañuelo o la hoja y avanzando
colocando delante el otro pañuelo, no se puede tocar por fuera de la superficie del pañuelo.
Desplazarse tocando solo dentro de la superficie del pañuelo o la hoja, pisándola.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

CLASE 4.
INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Sentados realizan movimientos de cuello, hombros, brazos, manos. De pie realizan movimientos de
cintura, rodillas. Desplazar realizando saltos con pes juntos, abriendo y cerrando pies, en zig-zag pies juntos.

DESAROLLO:
ACTIVIDAD: El alumno se desplaza una distancia de 5 metros golpeando un globo con un baston sin dejarlo caer,
ahora lo realiza con la otra mano.
· Se desplaza golpeando el globo con la cabeza.
· Se desplaza golpeando el globo con las rodillas.
· Se desplaza golpeando el globo con los pies.
ACTIVIDAD: Se dividirá al grupo en tres equipos, dos se pondrán a las orillas de la cancha y otro equipo al centro. A
cada uno de los integrantes de las orillas se les dará una pelotita suave. A la señal un integrante del equipo que esta en
medio correrá a tratar de pasar hasta el otro extremo de la cancha sin ser golpeado por una pelota, si lo logra obtendrá
un punto para su equipo, y así se hará hasta que pase todo el equipo, cuando pase todo el equipo se ira para un lado y
el equipo que está ahí se ira al centro. Ganara el equipo que logre más puntos.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO


DELEGACIÓN REGIONAL SUR OESTE Y CENTRO SUR
SUPERVISIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONA 502.
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA.
PRIMARIA CUARTO.

ESCUELA: C.C.T: ZONA ESCOLAR:

NOMBRE DEL DOCENTE: ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y GRADO Y GRUPO: 4°


SOCIAL: Educación Física.
PERÍODO DE APLICACIÓN: 27 DE MARZO AL 21 DE ABRIL DURACIÓN: 2 semanas CICLO ESCOLAR: 2022-2023

ELEMENTOS CURRICULARES.
PROPÓSITO GENERAL: PROPÓSITO DEL NIVEL PRIMARIA: ENFOQUE: Sistémico e integral de la
-Desarrollar su motricidad mediante la exploración y - Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motricidad.
ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al motrices en situaciones de juego motor e iniciación - La intervención pedagógica de la educación
otorgar sentido, significado e intención a sus acciones y deportiva. física.
compartirlas con los demás, para aplicarlas y vincularlas -Demostrar y distinguir actitudes para preservar su salud - La interacción de las capacidades, habilidades
con su vida cotidiana. mediante la práctica de actividades físicas y la toma de y destrezas que promueven la educación
-Asumir estilos de vida saludables por medio de la decisiones informadas sobre hábitos de higiene, física.
actividad física, el juego, la iniciación deportiva y el alimentación y prevención de riesgos. -Planificación y evaluación en educación física.
deporte educativo. -Asumir percibir actitudes asertivas y valores que -La salud como tema transversal en educación
-Valorar la diversidad a partir de las diferentes favorecen la convivencia sana y pacífica, y el respeto a física.
manifestaciones de la motricidad para favorecer el los demás en situaciones de juego e iniciación deportiva.
respeto a la multiculturalidad e interculturalidad.
EJE: Competencia motriz. COMPONENTE PEDAGÓGICO- DIDÁCTICO: APRENDIZAJE ESPERADO:
-COMBINA DISTINTAS HABILIDADES MOTRICES EN
Desarrollo de la Motricidad. RETOS, INDIVIDUALES Y COOPERATIVOS, PARA
TOMAR DECISIONES Y MEJORAR SU ACTUACIÓN.
-RECONOCE SUS HABILIDADES MOTRICES EN JUEGOS
QUE PRACTICAN O PRACTICABAN EN SU
COMUNIDAD, ESTADO O REGIOÓN, PARA PATICIPAR
EN DISTIANTAS MANIFESTACIONES DE LA
MOTRICIDAD.

MATERIALES Y RECUERSOS: DIVERSOS. ESTRATEGIAS ESTILOS Y TÉCNICAS DE ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: OBSERVAR EL


DIDÁCTICAS: ENSEÑANZA. Resolución de NIVEL DE PARTICIPACIÓN DE CADA ALUMNO EN
problemas y descubrimiento ACTIVIDADES GRUPALES Y DETERMINAR SUS
Formas jugadas, Juegos
guiado AVANCES EN EL MANEJO Y CONTROL DE DIVERSOS
modificados, cooperativos, OBJETOS.
circuito de acción motriz,
Ajustes razonables: Dependiendo de la necesidad del niño. Observaciones: ATENTO AL DESEMPEÑO INDIVIDUAL DE PARTICIPACIÓN.
CLASE 1.
INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminando por la cancha a una indicación se para y realiza movimientos de cuello, caminando y a una
indicación se para y realiza movimientos de hombros, trotando y a una indicación se para y realiza movimientos de
cintura.

DESAROLLO: Se trata de recibir uno mismo sus propios lanzamientos con un “Cachabolas” (vaso de plástico de un
litro atado a la cintura con un resorte) ya sea estático o en movimiento, con una y otra mano, con bote, mas alto.

Variantes de la actividad: Hacer la actividad en pareja separados varios metros intercambiando lanzamientos
bombeados con la intención de introducirlo en el cachabolas.

Atar el cachabola en otra parte del cuerpo.

Es un juego que se puede realizar individual o colectivamente. Si se juega individualmente, es la propia persona la
encargada de hacer girar la cuerda y saltar.

Si se practica colectivamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona
será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar más veces que tus compañeros

ACTIVIDAD: Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez.
Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada   casilla; deberá  completar el casillero saltando
con una sola pierna por cada número hasta llegar donde esta la piedra, y así sucesivamente.
Si la piedra no cae dentro de la casillas correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente.
El Ganador será el primero en llegar al Número Diez.

Amplía información sobre Los beneficios que supone en los niños jugar a la rayuela

ACTIVIDAD: En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve
espacios.
Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.
Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede  terminar con un ganador o bien en empate,
que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

CLASE 2.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminan realizando movimientos de cuello, hombros mano; trotando a la indicación se paran y realizan
movimientos de cintura; saltando pies juntos, saltando pies juntos en zig-zag, saltando abriendo y serrando pies.

DESAROLLO: El niño con un pañuelo en la cintura es perseguido por un familiar, cuando éste consigue robar el
pañuelo, se convierte en nuevo zorro.

Variantes de la actividad: Se puede desplazar de diferente manera, trotando, saltando, gateando, etc.

Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o sobre una cartulina


ACTIVIDAD: Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta,
tirando alternativamente entre todos los jugadores.
Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el
principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.
ACTIVIDAD: Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del otro y asignándose un número,
mientras que otra persona se colocará entre los dos equipos.
Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente: ‘¡preparados, listos, ya! El Numero
1…’.
En ese momento, un miembro de cada equipo con el número que se grite   deberá correr para hacerse con el pañuelo
antes que su oponente.
El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.
ACTIVIDAD: Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.
El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.
Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.
El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

CLASE 3.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminando por la cancha a una indicación se para y realiza movimientos de cuello, caminando y a una
indicación se para y realiza movimientos de hombros, trotando y a una indicación se para y realiza movimientos de
cintura.
DESAROLLO: LAS CANICAS
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gua y luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del
hoyo.
Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que quedo
de la línea será el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes.
Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y apoderarte
de ellas.
LAS SILLAS MUSICALES
Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una
menos que la cantidad de jugadores.
Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar
alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar
asiento.
Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.
: El Aro
Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de  metal llamada guía, la cual en uno de sus
extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de
hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.

CLASE 4.

INICIO: Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento). Caminan realizando movimientos de cuello, hombros mano; trotando a la indicación se paran y realizan
movimientos de cintura; saltando pies juntos, saltando pies juntos en zig-zag, saltando abriendo y serrando pies.

DESAROLLO: El juego del Yoyo


Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel.
Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el
cordel.
Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la
destreza de cada uno.
Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó,
lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil posibilidades.

Torito en Alto
El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos.
Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla,
una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al
juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.
Cuatro Esquinas
Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina
cada uno.
En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.
A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que
quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella

CIERRE: Actividades de relajación y retroalimentación de lo aprendido en la sesión.


SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO
DELEGACIÓN REGIONAL SUR OESTE Y CENTRO SUR
SUPERVISIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONA 502.
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA.
PRIMARIA

ESCUELA: C.C.T: ZONA ESCOLAR:

NOMBRE DEL DOCENTE: ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y GRADO Y GRUPO:


SOCIAL: Educación Física.
PERÍODO DE APLICACIÓN: 24 DE ABRIL AL 5 DE MAYO DURACIÓN: 2 semanas CICLO ESCOLAR: 2022-2023

ELEMENTOS CURRICULARES.
PROPÓSITO GENERAL: PROPÓSITO DEL NIVEL PRIMARIA: ENFOQUE: Sistémico e integral de la
-Desarrollar su motricidad mediante la exploración y - Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motricidad.
ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al motrices en situaciones de juego motor e iniciación - La intervención pedagógica de la educación
otorgar sentido, significado e intención a sus acciones y deportiva. física.
compartirlas con los demás, para aplicarlas y vincularlas -Demostrar y distinguir actitudes para preservar su salud - La interacción de las capacidades, habilidades
con su vida cotidiana. mediante la práctica de actividades físicas y la toma de y destrezas que promueven la educación
-Asumir estilos de vida saludables por medio de la decisiones informadas sobre hábitos de higiene, física.
actividad física, el juego, la iniciación deportiva y el alimentación y prevención de riesgos. -Planificación y evaluación en educación física.
deporte educativo. - -La salud como tema transversal en educación

EJE: Competencia motriz. COMPONENTE PEDAGÓGICO- DIDÁCTICO: APRENDIZAJE ESPERADO: RECONOCE SUS
Desarrollo de la Motricidad. HABILIDADES MOTRICES EN JUEGOS QUE
PRACTICAN O PRACTICABAN EN SU
COMUNIDAD, ESTADO O REGIOÓN, PARA
PATICIPAR EN DISTIANTAS MANIFESTACIONES
DE LA MOTRICIDAD.

MATERIALES Y RECUERSOS: ESTRATEGIAS ESTILOS Y TÉCNICAS DE ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: observar


DIDÁCTICAS: ENSEÑANZA. Resolución de las formas de emplear sus habilidades
Formas jugadas, Juegos problemas y descubrimiento motrices en diferentes situaciones de
guiado
modificados, cooperativos, juego.
tradicionales. circuito de
acción motriz,
Ajustes razonables: Dependiendo de la necesidad del niño. Observaciones:
CLASE 1.

INICIO:

Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento).

DESAROLLO:

Canicas. Se recomienda que el profesor lleve la dotación de canicas y las reparta entre los niños al momento de jugar. Trazar un
círculo pequeño y permitir la práctica de tirado de canicas libremente, sin importar si chocan unas con otras

El bombardero. Los alumnos se organizan en grupos de siete participantes. Trazar un círculo de 30 cm aproximadamente. Cada
uno de los participantes coloca igual número de canicas (por ejemplo, dos por cada niño) dentro del círculo, agrupadas en el
centro. Se sortean los turnos de salida y cada niño podrá lanzar su canica hacia el centro del círculo, respetando el orden
decidido. Las canicas que salgan del círculo a partir del impacto recibido por el lanzador, serán “capturadas” por el participante
que lanzó la canica.
El juego termina cuando el círculo se queda sin canicas.
Al terminar el juego se hace un conteo de las canicas “capturadas” por cada participante. Se marcan en un pizarrón o en el mismo
suelo de tierra. Al finalizar, deberán devolver las canicas a su “dueño”.

Bolita y hoyo. Los alumnos se organizan en grupos de siete participantes. Se cava un hoyo en la tierra lo suficientemente profundo
para que unas cuantas canicas puedan caer dentro (aproximadamente 8cm x 3cm de profundidad), y a una distancia aproximada
de 30 cm de una pared o superficie vertical donde deben rebotar las canicas para caer en el agujero. Se sortean los turnos. El
primer niño lanza la canica e intenta que caiga dentro del agujero, si lo logra, los siguientes jugadores lanzarán sus canicas
intentando lo mismo. Si lo logran, se quedan con la canica que lanzaron. Si no lo logran, el primero que atinó al agujero, se queda
con las canicas de quienes no pudieron atinar.

Bolita y hoyo con rebote en la pared Los alumnos se mantienen organizados en grupos de siete participantes. Aprovechando el
hoyo cavado en el juego anterior, los jugadores, por turnos, lanzarán sus canicas intentando que reboten contra la pared y caigan
dentro del agujero. Los que logren atinar con la canica en el agujero, rebotando primero en la pared, ganarán las canicas de
quienes no logren hacerlo.
Saltos tradicionales con cuerda. Se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias cuerdas, a partir de la tarea que se
realizara. los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los siguientes juegos.
Salto inicial: saltar la cuerda el mayor número de veces posible.
Salto loco: inventar distintos tipos de saltos (girando, con un pie, etc)
Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros de un compañero.
Salto cantor: saltar cantando o silbando una canción.
Salto audaz: saltar con las manos arriba, atrás, en la cintura, etc.
¿qué más somos capaces de hacer?

"Chile, mole y pozole". Partiendo del salto inicial, jugar " chile, mole y pozole". el juego consiste en saltar la cuerda y, en forma
simultánea, repetir en voz alta el título del juego; se aumenta progresivamente la velocidad con que se da vuelta a la cuerda, se
termina cuando sale de la zona de salto o pierde el ritmo.

CIERRE: Hacer un conteo de canicas ganadoras por los participantes. El jugador que tenga más canicas se llevará una, la que
más le guste, como trofeo. Conversar sobre las dificultades y habilidades que se desarrollan con este juego.

CLASE 2.

INICIO:

Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento).

DESAROLLO:
Trompo
Todos los alumnos deben tener un trompo. Si algunos no saben lanzar el trompo, se les explica cómo hacerlo.
Permitir la práctica libre del juego de trompo durante 5 minutos aprox.
Se sugiere dibujar un círculo donde quepan todos los trompos. A la señal, todos los niños lanzan su trompo al mismo tiempo. El
trompo que permanezca dentro del círculo y sea el último en caer gana el juego.
Trompo arriba A la señal del profesor lanzar el trompo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo
girando en la mano.
Carreras de trompo Dibujar en el piso una línea de salida y una de llegada. A la señal del profesor, lanzar el trompo, levantarlo,
mantenerlo girando en la mano.
Caminar desde la línea de salida hasta la línea de llegada. Gana quien logra llegar a la meta con el trompo girando en la mano.

La Goma
Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El
resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste
ocupará el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los
muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

Las palabras encadenadas, no existe un número máximo de participantes a la hora de jugar a las Palabras
Encadenadas y el entretenimiento consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la que dijo el
participante anterior. Para hacer aún más interesante el juego de las Palabras Encadenadas no está permitido repetir
palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores.
Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejarla ronda en un procedimiento
que continúa hasta que sólo quede uno, quien resultará el ganador.

CIERRE:

Conversar con los alumnos acerca de las dificultades o posibilidades de cada juego. Sugerir que practiquen en casa.
CLASE 3.

INICIO:

Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento).

DESAROLLO:

El pañuelo. Se divide al equipo en dos, con la misma cantidad de jugadores en cada bando. Los equipos se ubican enfrentados a
cada extremo de la cancha, que deberá tener trazada una línea central, en cuyo extremo se coloca un jugador que es el que va a
sujetar el pañuelo a la vez que hará papel de juez. Los niños de cada bando deberán numerarse a partir del 1 y cada equipo
deberá tener la misma cantidad de números. El juez dice un número y los niños que tengan ese número deberán correr hacia
donde está el juez, tomar el pañuelo y regresar a su lugar, evitando ser atrapado por el participante contrario. Se repite el juego
hasta que hayan pasado la mayor cantidad de participantes.
Un jugador podrá pasar la línea central para perseguir a su contrario únicamente cuando éste tenga el pañuelo en la mano. Si un
jugador rebasa la línea central sin que el contrario haya tomado el pañuelo, quedará descalificado. Gana el equipo que sume más
puntos.

Jalar la cuerda. El profesor forma grupos de 5 a 8 alumnos. En el centro de una cuerda, se coloca un pañuelo, cada equipo se
ubicará a los extremos de la cuerda, en hilera. Deberá marcarse en el piso una línea final para cada equipo. A una señal, ambos
equipos jalarán la cuerda. Ganará el equipo que logre que la línea media marcada por el pañuelo llegue a su extremo.
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Juegos tradicionales: Piedra, papel o tijera: Es un juego de dos participantes. En el que actúan el azar y velocidad, en
el que hay que intentar marcar puntos sobre el adversario.
Los dos jugadores que van a jugar al «piedra, papel, tijera» se sitúan uno frente al otro, con las manos en la espalda.

PIES QUIETOS
En el juego de los pies quietos necesitaremos para este juego un mínimo de cuatro personas.
De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los demás corren alejándose de él o ella.
Cuando quiera gritará «¡Pies quietos!» y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien tiene la pelota dará
tres pasos y se la lanzará a alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina.

CIERRE: Conversar sobre las posibilidades de los juegos, y los recuerdos de cada uno con respecto a los que practican en
familia.
CLASE 4.

INICIO:

Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento).

DESAROLLO:

Jugar al YoYo. El yoyo es un juguete tradicional, que se utiliza en diferentes partes del mundo.
Preguntarles si alguna vez lo han jugado, si saben anudarlo, si conocen algún truco. Repartir a cada niño su yoyo y pedirles que
revisen la cuerda, si está bien anudada, la longitud de la misma. Observar el video “Yoyo primer nivel”.
A su término, pedir a los alumnos que intenten jugar como lo vieron en el video.
Suba y baje del yoyo Dejar desplegar el yoyo hacia abajo, cuando llega al final de su recorrido se impulsa levemente la mano
hacia arriba y éste deberá subir para ser capturado. Posteriormente, se dejará caer el yoyo, se jalará para que suba y, sin
atraparlo, se lo dejará caer nuevamente, repitiendo el proceso continuamente. Dormilón y perrito Practicar los dos trucos que se
muestran en el video “Yoyo primer nivel” y en “Yoyo iniciación”.

Gallinita ciega. Es un juego popular que consiste en vendar los ojos a un niño y pedirle que atrape a sus compañeros, siguiendo
los ruidos que hacen. Puede jugarse en espacio cerrado, libre de obstáculos, o en el patio, tratando de acotar el espacio. El primer
niño atrapado será la gallinita ciega en la siguiente ronda.
Los bolos. Se formarán varios grupos de 5 alumnos/as. Cada uno dispondrá de una pelota para realizar un lanzamiento contra un
total de 5 bolos situados en el suelo a una distancia. Ganará el equipo que más bolos derribe.
Se utilizarán como bolos, botellas de plástico o mazas.

Al aro. Todos los alumnos se situarán dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una señal del profesor/a se colocarán
una venda tapándose los ojos, y a otra señal tendrán que desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier dirección, intentando
memorizar el desplazamiento puesto que a otra señal tendrán que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Ganan quien entre
dentro.
El futbolín. Formar dos equipos de 10 a 15 alumnos/as aproximadamente. Se situarán en el campo de juego como en un futbolín,
con movimientos laterales y libre el portero, dos o tres defensas, siete u ocho centrocampistas y cinco o seis delanteros. Se inicia
el juego sacando el balón entre la línea de centrocampista.

CIERRE: Conversar sobre las posibilidades de los trucos y si conocían el yoyo, explicar que en México el yoyo es de madera
tallada y pintada a mano.

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO


DELEGACIÓN REGIONAL SUR OESTE Y CENTRO SUR
SUPERVISIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA ZONA 502.
PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA.
PRIMARIA
ESCUELA: C.C.T: ZONA ESCOLAR:

NOMBRE DEL DOCENTE: ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y GRADO Y GRUPO:


SOCIAL: Educación Física.
PERÍODO DE APLICACIÓN: 8 DE MAYO AL 19 DE MAYO DURACIÓN: 2 semanas CICLO ESCOLAR: 2022-2023

ELEMENTOS CURRICULARES.
PROPÓSITO GENERAL: PROPÓSITO DEL NIVEL PRIMARIA: ENFOQUE: Sistémico e integral de la
-Desarrollar su motricidad mediante la exploración y - Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motricidad.
ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al motrices en situaciones de juego motor e iniciación - La intervención pedagógica de la educación
otorgar sentido, significado e intención a sus acciones y deportiva. física.
compartirlas con los demás, para aplicarlas y vincularlas -Demostrar y distinguir actitudes para preservar su salud - La interacción de las capacidades, habilidades
con su vida cotidiana. mediante la práctica de actividades físicas y la toma de y destrezas que promueven la educación
-Asumir estilos de vida saludables por medio de la decisiones informadas sobre hábitos de higiene, física.
actividad física, el juego, la iniciación deportiva y el alimentación y prevención de riesgos. -Planificación y evaluación en educación física.
deporte educativo. - -La salud como tema transversal en educación

EJE: Competencia motriz. COMPONENTE PEDAGÓGICO- DIDÁCTICO: APRENDIZAJE ESPERADO: RECONOCE SUS
Desarrollo de la Motricidad. HABILIDADES MOTRICES EN JUEGOS QUE
PRACTICAN O PRACTICABAN EN SU
COMUNIDAD, ESTADO O REGIOÓN, PARA
PATICIPAR EN DISTIANTAS MANIFESTACIONES
DE LA MOTRICIDAD.

MATERIALES Y RECUERSOS: ESTRATEGIAS ESTILOS Y TÉCNICAS DE ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: observar


DIDÁCTICAS: ENSEÑANZA. Resolución de las formas de emplear sus habilidades
Formas jugadas, Juegos problemas y descubrimiento motrices en diferentes situaciones de
guiado
modificados, cooperativos, juego.
tradicionales. circuito de
acción motriz,
Ajustes razonables: Dependiendo de la necesidad del niño. Observaciones:

CLASE 1.

INICIO:

Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento).
DESAROLLO:

La matatena. Se forman equipos de cinco a siete jugadores. El que tiene el turno: Dejar caer las matatenas sobre el piso o la
mesa, toma la pelota con una mano botándola sobre la superficie, en el momento que lo haga, el jugador tomará con la misma
mano una pieza a la vez, sin tocar el resto, y cuidando de atrapar la pelota con la misma mano antes que caiga. Deberá continuar
hasta tomar de una en una las 10 piezas. Repetir los movimientos, pero esta vez tomará de dos en dos piezas, y así
consecutivamente hasta llegar a tomar las 10 piezas al mismo tiempo. El alumno con el turno continúa jugando hasta que no
atrape la pelota o toque alguna otra pieza al momento de tomar las piezas.

Variantes: Doble golpe de la pelota Tomar las piezas y dejar que la pelota pegue en el piso antes de atraparla. Pasamanos Pasar
las matatenas a la otra mano antes de atrapar la pelota.

El martillo. Tomar las piezas, cerrar el puño y golpear el piso o mesa antes de atrapar la pelota. Serpientes y escaleras.
Se forman grupos de 6 jugadores.
Asignar los turnos, el niño que comienza lanzará un solo dado y hará avanzar su ficha tantas casillas como marque el dado.
Cuando una ficha cae en la casilla donde inicia la escalera subirá a la casilla donde termina. Cuando una ficha cae en la cola de la
serpiente bajará a la casilla donde se encuentra la cabeza de la misma, cuando una ficha cae en un lugar ocupado deberá
regresar al lugar que ocupaba anteriormente. El ganador es el que llegue a la casilla 100. Si el dado rebasa este número, la ficha
regresará tantos puntos como haya sobrepasado esta casilla

CIERRE: Conversar con los alumnos si conocían estos juegos y si identifican algunas variantes de ellos.

CLASE 2.

INICIO:

Organización del grupo, actividades de introducción o activar o movilizar los saberes previos, adecuación morfo funcional
(calentamiento).
DESAROLLO:

Bote pateado. Se dibuja un círculo en medio del patio de juegos.


En ese círculo se coloca un bote. Se invita a un par de niños como voluntarios. Uno de ellos, se pondrá de espaldas al bote.
El otro, a una señal, deberá patearlo. El que estaba de espaldas deberá recoger el bote y llevarlo nuevamente al centro del
círculo. Mientras hace esto, el resto del grupo corre a esconderse. Al dejar el bote en el círculo, comenzará a buscar a sus
compañeros, cada vez que encuentre a alguno tendrá que correr hacia el círculo y golpear el bote contra el suelo pronunciando el
nombre del compañero descubierto.
Como el que emprende la búsqueda deberá alejarse para buscar a sus compañeros, si uno de los que se escondieron logra correr
y patear el bote, salvará a todos sus compañeros.

Carrera de costales.
El profesor organiza a los niños en cuatro grupos y les pide que se acomoden en hilera. Se marcará la línea de salida. Los que
están al frente, tendrán su costal y deberán meterse dentro. A una señal, tomando el costal con las manos, avanzarán a saltos
hasta la meta previamente establecida y regresarán a su sitio, para entregar el costal al siguiente competidor. El alumno que ya
haya realizado el recorrido, deberá ubicarse en la parte de atrás de la fila. Irán pasando uno a uno, hasta completar todo el grupo.
Gana el equipo que termine primero.
“ROBAR ESQUINAS”
Se colocan 5 conos, 4 conos distribuidos en una esquina de la cancha y el otro en el centro. En cada cono se coloca un
equipo y la intención es que a la señal todos deberán de cambiarse de cono y el que está en el centro deberá de robar
una de las 4 esquinas y el que llega el final se queda en el del centro.
Al momento que se tienen que cambiar de esquina se pueden desplazar en trenecito, de elefantito, en cadena, etc. O el
que no gana esquina que proponga una forma diferente de desplazarse

CIERRE: Preguntar a los alumnos si conocían los juegos, si conocen su origen, sugerir a los alumnos preguntar a sus padres o
familiares adultos si conocen esos juegos.
CLASE 3

INICIO:
 Explicación del propósito a logra.
 Realizar una lluvia de ideas sobre los conocimientos previos que tienen del mismo.
 Mencionar la importancia de conocer juegos de nuestra región así como de otros lugares ¿Por qué? Propiciar
que los alumnos expongan sus respuestas.
 Jugar a los encantados realizando diferentes desplazamientos.

DESAROLLO:
 Los gallitos” Se regresa a la formación por parejas y se les entregan 2 globos a la pareja, deben de inflarlo y
amarrárselo en el tobillo, el juego consiste en tratar de reventar el globo del compañero cuidando de no
lastimarse.
 “Atrapados por equipo” Se forman 2 equipos del mismo número de integrantes, las reglas son sencillas, por
turnos un equipo debe intentar atrapar al otro en el menor tiempo posibles, no pueden salirse del límite de la
cancha o área de juego, la actividad consiste en que el equipo perseguidor debe tocar a los del equipo de los
perseguidos en el menor tiempo posible, el tiempo se para cuándo se atrapen a todos o uno del equipo de los
perseguidos salga de dicha área. Propiciar que los equipos pongan en marcha su pensamiento estratégico
para desarrollar una estrategia que les permita hacer el menor tiempo posible.
 ” Cachi bol” Se forman 4 equipos y se divide el espacio en 2 áreas de juego (si es posible ya puede utilizarse
una red o una soga a manera de limite por donde debe pasar la pelota o el balón, se permite cachar la pelota
antes de que caiga al suelo, hacer énfasis en la utilización del pensamiento estratégico.
 “Cachi bol” Se continua con la actividad pero ahora se introduce otra pelota o balón a la actividad, ¿Qué
implica en la elaboración de nuestra estrategia el que se cuenten con2 pelotas en el área de juego?

 Jugar a quitarle la cola al burro, se les reparte un pañuelo a cada alumno, lo cuales se colocaran en el resorte de
su pants, el juego consiste en que todos contra todos se quitaran el pañuelo y gana quien quite más.

 “Futbol mano” se forman 2 equipos del mismo número de integrantes, cada equipo diseña su portería o zona
de meta la cual puede ser 1 cono, 1 silla, etc. El juego consiste en mediante pases llegar hasta dicho punto sin
que intercepte la pelota el otro equipo, no está permitido quitar de las manos la pelota solo bloquear o
interceptarla.

CIERRE:
 Realizar una retroalimentación de la clase. Realizar un dibujo sobre lo aprendido en la clase.
CLASE 4.

INICIO:
 inicia la sesión comentando si en casa preguntaron a sus familiares sobre los juegos que practicaban cuando
eran niños o jóvenes. ¿Qué diferencia tienen con los que juegan actualmente?
 Explicación del propósito a logra.
 Lluvia de ideas sobre los juegos que conocen o que se juegan en la región donde viven.

DESAROLLO:
 “Los quemados” Se divide en dos equipos el grupo del mismo número de integrantes, se divide el espacio en
dos mitades, en cada mitad se coloca un equipo con 1 pelota, no pueden pasarse de la mitad, el juego consiste
en lanzar la pelota tratando de tocar a los miembros del otro equipo para quemarlos y que salgan del juego
¿Qué regla modificamos para que continúen jugando?
 Los encantados. Sin utilizar material, se elegirá a dos integrantes del equipo los cuales serán los que encantaran
a los demás, que al ser tocados permanecerán inmóviles.
 Qué no caiga la pelota” se divide en 2 equipos el grupo del mismo número de participantes, de igual manera se
divide en 2 el área o cancha, se utiliza una pelota o balón de volibol, se usan conos para dividir las dos mitades,
el juego consiste en lanzar la pelota o balón a la otra mitad buscando que el otro equipo no puedan cacharlo. Es
fundamental el propiciar que los alumnos identifiquen cual es la mejor manera de participar.
 “Atrapados por equipo” Se forman 2 equipos del mismo número de integrantes, las reglas son sencillas, por
turnos un equipo debe intentar atrapar al otro en el menor tiempo posibles, no pueden salirse del límite de la
cancha o área de juego, la actividad consiste en que el equipo perseguidor debe tocar a los del equipo de los
perseguidos en el menor tiempo posible, el tiempo se para cuándo se atrapen a todos o uno del equipo de los
perseguidos salga de dicha área. Propiciar que los equipos pongan en marcha su pensamiento estratégico para
desarrollar una estrategia que les permita hacer el menor tiempo posible.

“Quemados”
Se colocan conos formando un cuadrado y en medio de este se colocan conos también para dividir los dos terrenos de
juego, se forman dos equipos y se colocan en su respectivo espacio, al lanzar la pelota deberán de tirar de la cintura
hacia abajo para evitar accidentes y si es tocado deberá de salir del juego y colocarse en la esquina y formarse. Para
poder volver a entrar al juego uno de sus compañeros deberá de atrapar la pelota e irán entrando uno por uno cuando
esto suceda, gana el equipo con más integrantes.
Variante:

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