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Android Netrunner LCG

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TM

TM

Reglas de Juego
1

ADN01_Rules_ES.indd 1 02/01/2013 [Link]


TM

TM

Durante 18 horas, los runners asaltan Jinteki, Haas-Bioroid y Weyland


Consortium con ataques de denegación de servicio, robos de datos y
Presentación
un ejemplo de cibervandalismo realmente vulgar. Estos ataques le Bienvenido a Android: Netrunner. Estamos en el futuro. La humani-
cuestan millones y millones de créditos a cada megacorporación. NBN dad se ha extendido por todo el sistema solar con distintos grados
tiene listo un holorreportaje en media hora. Treinta minutos después de éxito. La Luna y Marte han sido colonizados. Hay un plan de te-
de que el tercer nodo de megacorporación se apagase, Lily Lockwell se rraformación del planeta rojo muy avanzado que sólo ha sido entor-
encontraba delante de la Mata de habichuelas, dando un serio sermón pecido por una guerra civil que ha obligado a cerrar muchas de sus
sobre los males de las redes sin regular y el aumento de los ciberdelitos cúpulas habitacionales. En la Tierra, cerca del ecuador, en la extensa
en todo el mundo. Cinco minutos después, los runners habían vuelto a megapolis de Nueva Ángeles se ha construido un enorme ascensor
atacar y Lockwell estaba leyendo en alto el Manifiesto de la anarquía. espacial que sube hasta la órbita baja. Este ascensor es el centro del
Ni siquiera se habían molestado en sincronizar sus labios con el nue- comercio del sistema solar, y la mayoría de la gente lo llama “la Mata
vo audio. Una de cada tres transmisiones recibió un regalito especial: de habichuelas”.
la cabeza de Lockwell superpuesta sobre el cuerpo ligero de ropa de La informática ha seguido avanzando junto con descubrimientos en
una sensoestrella. el campo de la neurobiología. Esto ha llevado al mapeo cerebral, un
Los locutores dijeron que se trataba de una legión de ciberdelincuentes método por el cual una mente humana puede almacenarse de forma
organizados, de actividades de la Trimaf o de terroristas marcianos. electrónica en sofisticados dispositivos de interfaz mente-máquina.
Los ratones y teclados físicos son reliquias arcaicas, y las interfaces
Se equivocaban. Eran tres personas que sólo se conocían por su re-
gesticulares y las pantallas virtuales son moneda común. Los usua-
putación: un mod-g de Heinlein, un cíborg de Nueva Ángeles y una
rios de élite “se enchufan”, conectando el ordenador directamente a
mujer básica de BosWash. Sin embargo, los locutores tenían razón en
su cerebro.
algo: era el comienzo de una ciberguerra, una que ningún bando po-
día permitirse perder. Enormes megacorporaciones, llamadas “corps” por la mayoría de
la gente, influyen en todos los aspectos de la vida cotidiana: comi-
da, tresdé, música, oportunidades profesionales... Jinteki y Haas-
Bioroid redefinen la vida misma, creando clones y bioroides con
mentes artificialmente inteligentes mediante grabaciones cerebra-
les. Weyland Consortium es propietaria de una parte de todo lo que
Living Card Game sube o baja por la Mata de habichuelas, y absolutamente todo sube o
Esta caja básica de Android: Netrunner es un juego com- baja por la Mata de habichuelas. Y NBN da forma a lo que piensas y
pleto para dos jugadores. Sin embargo, Android: Netrun- sueñas controlando la red de medios de comunicación más extensa
ner también es un Living Card Game (LCG®) que evo- jamás concebida en la Tierra.
luciona con el tiempo gracias a expansiones publicadas Todo el mundo emplea esta red que todo lo ve y todo lo oye, que
de forma regular. Cada expansión ofrece a los jugadores rodea la Tierra y que incluso penetra en el sistema solar que hay más
muchas cartas adicionales que añaden variedad, nuevas allá. En un segundo fluyen por la red más datos de los que se expre-
opciones de personalización y abundantes temas al juego. saron en los primeros cinco mil años del lenguaje escrito. Es una red
A diferencia de la mayoría de juegos de cartas colecciona- de vigilancia, un sistema financiero, una biblioteca... la espina dorsal
bles, todas las expansiones de un LCG tienen una distri- de la civilización moderna. Y también es el único punto débil que
bución fija, esto es, sus contenidos no son aleatorios. tienen las corps.
La red evoluciona y se mueve sin descanso, y es imposible cerrarla
o ubicarla por completo. Los operadores clandestinos, especialistas
informáticos con el hardware, software y talento en bruto para de-
safiar al sistema, se aprovechan de la vastedad de la red. Algunos
quieren sacar a la luz la corrupción que existe en el corazón del sis-
tema y despertar a los miles de millones de habitantes para que sean
conscientes de la hipocresía de sus amos corporativos. Otros sólo
quieren ganar dinero, o expresarse en el medio definitivo. Sea cual
sea su motivación, las acciones de estos individuos se entrecruzan
en una causa común: la independencia digital. Son los runners.

ADN01_Rules_ES.indd 2 02/01/2013 [Link]


Descripción del juego Facciones de Corporación
Android: Netrunner es un juego de cartas para dos jugadores am- En Android: Netrunner hay cuatro facciones de Corporación dis-
bientado en el futuro distópico del universo de Android. Un jugador tintas entre las que escoger. Las facciones de Corporación son im-
asume el papel de un Runner, un hacker clandestino armado con portantes para la creación de mazos (ver “Creación de mazos” en
el equipo y software más sofisticados, mientras que el otro jugador la página 24), y cada facción de Corporación tiene cartas concretas
controla una poderosa Corporación que no se detendrá ante afiliadas a ella. Estas facciones son:
nada para conseguir sus objetivos.
En Android: Netrunner, los jugadores juegan turnos alternos, co-
menzando por la Corporación. Durante el turno de la Corporación, Haas-Bioroid
el jugador tiene tres clics para gastar. La Corporación puede gastar
sus clics para realizar distintas acciones, como ganar créditos, robar
cartas, instalar cartas o avanzar sus planes. La Corporación debe
repartir sus esfuerzos con cautela entre acciones defensivas, como
proteger sus servidores del Runner, y acciones ofensivas, como ras-
trear al Runner o avanzar planes. Jinteki
El Runner tiene cuatro clics para gastar en su turno, y también pue-
de gastarlos para realizar distintas acciones, como ganar créditos,
robar cartas, instalar cartas y realizar incursiones. Durante una in-
cursión, el Runner intenta hackear los servidores de la Corpora-
ción para entorpecerla y robar sus planes. El Runner tiene varios
objetivos distintos entre los que elegir al iniciar una incursión, y la
NBN
elección de dónde y cuándo realizar la incursión es una parte vital
de la estrategia efectiva del Runner.

Objetivo del juego Weyland Consortium


El objetivo de ambos jugadores es obtener siete puntos de plan. La
Corporación obtiene puntos de plan avanzando planes, mientras
que el Runner obtiene puntos de plan robando planes de la Cor-
poración. Los planes son cartas que sólo aparecen en el mazo de
la Corporación.
Facciones de Runner
En Android: Netrunner hay tres facciones de Runner distintas en-
La Corporación también gana si el Runner expira (ver “Daño” en
tre las que escoger. Las facciones son importantes para la creación
la página 20), y el Runner gana si la Corporación debe robar una
de mazos, y cada facción de Runner tiene cartas concretas afiliadas
carta pero su mazo de robo está vacío.
a ella. Estas facciones son:

Programa Piloto AstroScript 3 Anarquistas

Una carta de Plan


con un valor de 2
Delincuentes
2 puntos de plan.

PLAN: Iniciativa
Illus. Matthew Zeilinger

Coloca 1 contador de plan sobre Programa


Piloto Astroscript cuando lo puntúes.
Contador de plan alojado: Coloca 1 ficha
Moldeadores
de Avance sobre una carta que pueda ser
avanzada.

© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 81

Cartas Neutrales
Algunas cartas de Corporación y de Runner no tienen nin-
guna afiliación de facción. Estas cartas se llaman cartas
Neutrales y pueden usarse en cualquier mazo del bando
correspondiente (Corporación y Runner).

ADN01_Rules_ES.indd 3 02/01/2013 [Link]


Descripción
de los componentes Fichas de Un crédito\\
La caja básica de Android: Netrunner incluye los siguientes
Avance (51)
Una cara de esta ficha representa un crédito. Los cré- Un crédito
componentes:
ditos son la moneda básica de Android: Netrunner.

Cartas de Recompensa Ofreci


da 2
PEM Neural
3
La otra cara de esta ficha es una ficha de Avance. La
Corporación usa fichas de Avance para llevar la cuen-
Corporación (134) ta del progreso de sus cartas instaladas. Avance
∙ 28 cartas de Haas-Bioroid
1 OPERACIÓN: Operac
iones clandestinas

Davis
Juega esta carta sólo

∙ 28 cartas de Jinteki

Illus. Mauricio Herrera


PLAN: Seguridad una incursión durante si el Runner realizó

Illus. Christina
su último turno.
nsa Ofrecida,
Inflige 1 punto
Cuando puntúes Recompe de daño al
ella para darle 1 marcade red.
puedes renunciarElatruco no darle publicida
deesMala d.
Runner y recibirEs chasólo
1 fidarle a
a la persona a la que apuntaba
la persona a la que s.
eco, mejor apuntabas.
tres al cuarto se hace
“Si algún noticiero de estar en los callejones de

∙ 28 cartas de Weyland Consortium


aún. Esa escoria podría marginales de BosWash.

Fichas de Cinco créditos (8)


Guayaquil o en los barrios ”
podría estar fuera del planeta.
Por no mencionar que © 2012 Wizards 95
LLC. © FFG of the Coast LLC. © FFG
© 2012 Wizards of the Coast 72

∙ 28 cartas de NBN Esta ficha representa cinco créditos.


∙ 22 cartas Neutrales de Corporación

Cartas de
Fichas de Daño cerebral (6)
1
Señuelo 1
1

Runner (114) Esta ficha representa un punto de daño cerebral. El Run-


∙ 33 cartas de Anarquistas ner puede sufrir daño cerebral por diversos efectos de
Illus. Sandara
Sierpe Tang

RECURSO: ContactoPROGRAMA: Rompehielos - IA


]: Evita recibir 1 marca. 3<: Rompe una
subrutina de hielo

las cartas.
quehielo
no escon 0 ocorrecto,
el lugar menos puntos de en un
“Tengo la sensación de fuerza.
1<: El hielo tiene

∙ 33 cartas de Delincuentes
Frank.”
D?” –1 punto de fuerza.
“¿Qué te hace decir eso, 1<: +1
punto de fuerza.
“Los rulos.”
Fuego e icor...

1
∙ 33 cartas de Moldeadores
© 2012 Wizards of the
Illus. Mauricio Hererra Coast LLC. © FFG
32 13
LLC. © FFG
© 2012 Wizards of the Coast

∙ 15 cartas Neutrales de Runner


Ficha de Mala publicidad\\
Cartas de Accio
Marca (12)
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG

nes de la
Acciones del Runner Corporac
© FFG

Una cara de esta ficha representa un punto de mala


ión

Mala
[: Rob
of the Coast LLC.

referencia (2)
[:: Roba 1 carta de tu a 1 carta de I+D.
Montón. [: Gana 1<
© 2012 Wizards

.
[:: Gana 1<.
[: Instala
mejora o
un plan, ven
hielo.
taja, publicidad. La Corporación puede sufrir mala publi- publicidad
Estas cartas muestran las acciones que pue- [: Juega una
[:: Instala un programa,
hardware o recurso.
[, 1<: Ava
operación
nza una car
.
cidad por diversos efectos de las cartas.
de realizar un jugador durante su turno.
ta.
[, [, [:
[:: Juega un evento. Purga con
de virus. tadores
[, 2<:<: Retira[,
1 marca.
2<: Destru
si el Runner ye 1 recurso
está marca
La otra cara de esta ficha representa una marca. El
[:: Realiza una incursión.
Runner puede recibir marcas por diversos efectos de
do.

las cartas. Marca


Fichas (2) y cartas (2)
de medidor de clics
Estos elementos se usan juntos para llevar la Fichas genéricas (23)
cuenta de los clics que le quedan por gastar Una cara de esta ficha es morada, y la otra, roja. Los
a un jugador durante su turno. La carta de jugadores usan estas fichas como contadores sobre las
referencia con cuatro casillas corresponde al cartas según sea necesario. Los contadores más comu-
Runner, y la de tres casillas corresponde a © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG
nes son de plan, de poder y de virus.
la Corporación. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG

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Preparación
Para preparar una partida de Android: Netrunner, sigue cuidadosa- Mazos iniciales
mente los siguientes pasos:
El juego puede disfrutarse en cuanto conozcas las reglas,
1. Elegir bandos: los jugadores deciden quién juega como el Runner si usas con los mazos iniciales.
y quién como la Corporación. A continuación, cada jugador colo-
Para crear un mazo inicial, coge todas las cartas de una
ca su carta de Identidad boca arriba en su zona de juego y coge el
sola facción de Corporación o de Runner y añade to-
mazo correspondiente.
das las cartas Neutrales del bando escogido. Los mazos
Nota: los jugadores nuevos deberían usar los mazos iniciales de iniciales se crean rápidamente y son válidos para jugar
los Moldeadores y de Jinteki para su primera partida. en torneos.
2. Crear el banco de fichas: separa en montones las fichas de Cré- A continuación tienes los números de carta de las faccio-
ditos, Avance, Daño cerebral, Marca, Mala publicidad y las fichas nes de Corporación, de las facciones de Runner y de las
genéricas, y deja los montones al alcance de ambos jugadores. cartas Neutrales que aparecen en la caja básica:
3. Coger los créditos iniciales: cada jugador coge cinco créditos
del banco. Corporación:
4. Barajar mazos: cada jugador baraja su mazo. Después de barajar, Cartas de Haas-Bioroid: 54-66
cada jugador ofrece su mazo al rival para que también lo baraje. Cartas de Jinteki: 67-79
Este símbolo identifica las
5. Robar manos iniciales: cada jugador roba las cinco primeras car- Cartas de NBN: 80-92 cartas incluidas en la caja
tas de su mazo para formar su mano inicial. Después de robar las básica. Cada carta de la caja
manos iniciales, la Corporación puede elegir devolver las cartas al Cartas de Weyland: 93-105
básica tiene este símbolo
mazo, barajarlo de nuevo, y robar una nueva mano inicial. Des- Cartas Neutrales: 106-113 junto a su número de carta.
pués de que la Corporación decida si hace esto, el Runner tiene
la opción de hacer lo mismo. Si un jugador devuelve sus cartas
al mazo y roba una nueva mano inicial, debe quedarse con la se-
Runner:
gunda mano. Cuando los jugadores estén satisfechos con sus ma- Cartas de Anarquistas: 1-16
nos iniciales, cada jugador coloca su mazo boca abajo en su zona Cartas de Delincuentes: 17-32 Estos cuadros representan
de juego. la cantidad de copias que
Cartas de Moldeadores: 33-48
hay de esa carta en la caja
Cartas Neutrales: 49-53 básica y aparecen a la iz-
quierda del símbolo de la
caja básica.
La regla de oro
Si el texto de una carta contradice el texto de estas re-
glas, tendrá precedencia el texto de la carta.

Vocabulario importante
Los jugadores deberían familiarizarse con los siguientes términos
antes de leer el resto de las reglas. Consulta el “Glosario” de la página
30 para buscar otros términos cuando lo necesites.
Activa: las capacidades de una carta activa afectan a la partida y
pueden ser activadas.
Inactiva: las capacidades de una carta inactiva no afectan a la par-
tida y no pueden ser activadas.
Instalar: éste es el término de juego para jugar una carta sobre
la mesa.
Crédito: es la unidad de riqueza básica, representada por <.
Clic: es la unidad de trabajo básica, representada por [.
Ejecutar: es el acto de darle la vuelta a una carta que está boca
abajo para ponerla boca arriba. La Corporación instala sus cartas
boca abajo y debe ejecutarlas para usarlas.

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Zonas de juego Carta de Identidad
Cada jugador tiene una carta de Identidad que coloca boca arriba
En Android: Netrunner, las zonas de juego de la Corporación y del en su zona de juego. La carta de Identidad no cuenta para el tamaño
Runner son muy diferentes entre sí. Sin embargo, ambos jugadores de mano o mazo máximos y siempre está activa durante la partida.
tienen una reserva de créditos, una carta de Identidad, una zona de
puntuación y un medidor de clics. Zona de puntuación
Cada jugador tiene una zona de puntuación en la que guarda sus pla-
Reserva de créditos nes puntuados o robados. Los planes que estén en una zona de pun-
Cada jugador tiene una reserva de créditos donde guarda las fichas tuación añaden sus puntos de plan a la puntuación de un jugador.
de Créditos que tiene disponibles para gastar. Los créditos gastados
se devuelven al banco de créditos. Medidor de clics
Cada jugador tiene un medidor de clics que usa para llevar la cuenta
de la cantidad de clics que le quedan para gastar en su turno. Este
elemento es una simple ayuda de juego cuyo uso es opcional.

Zona de juego de la Corporación orientarse de forma horizontal, para que el Runner pueda verlas
Además de su reserva de créditos, carta de Identidad, zona de pun- fácilmente. Tanto la Corporación como el Runner pueden mirar
tuación y medidor de clics, la zona de juego de la Corporación las cartas boca arriba guardadas en los Archivos en cualquier mo-
incluye sus servidores y su hielo. Hay dos tipos de servidores: ser- mento, y no es necesario que se mantenga su orden al hacerlo. La
vidores centrales y servidores remotos. Corporación también puede mirar las cartas boca abajo de los Ar-
chivos en cualquier momento, pero el Runner no.
Servidores centrales Raíz: es la zona de un servidor central en la que se instalan mejo-
La Corporación tiene tres servidores centrales: Sede central, ras para el servidor. Cuando se instala una mejora en la raíz, debe
Investigación y Desarrollo y Archivos. Cada servidor colocarse bajo el servidor. Si una raíz no tiene cartas instaladas, se
central también tiene una Raíz. considera que está vacía.
Sede central (SC): es la mano de cartas de la Corporación.
Las cartas de la SC están inactivas. La Corporación comienza la
Servidores remotos
partida con un tamaño de mano máximo de cinco cartas. La carta Al comienzo de la partida, la Corporación no tiene servidores re-
de Identidad de la Corporación representa la SC a efectos de ins- motos. La Corporación crea servidores remotos instalando cartas.
talación de cartas. Las cartas de los servidores remotos están activas si están ejecuta-
das e inactivas si están suspendidas.
Investigación y Desarrollo (I+D): es el mazo de robo de la
Corporación. I+D se mantiene boca abajo al alcance de la Corpo- No hay límite a la cantidad de servidores remotos que puede tener
ración. Las cartas de I+D están inactivas. la Corporación en cualquier momento.

Archivos: es la pila de cartas destruidas de la Corporación. Los Hielo


Archivos se mantienen adyacentes a I+D y es donde se colocan
La Corporación instala hielo para proteger sus servidores. El
las cartas de Corporación cuando son destruidas o descarta-
hielo instalado siempre está dedicado a un servidor concreto, y
das. Las cartas de los Archivos están inactivas.
se coloca delante de dicho servidor. El hielo puede proteger un
Algunas cartas entran a los Archivos boca arriba, y otras, boca servidor vacío. El hielo está activo si está ejecutado, e inactivo si
abajo. Las cartas de los Archivos que estén boca abajo deben está suspendido.

Zona de juego del Runner Pila


Además de su reserva de créditos, carta de Identidad, zona de pun- Es la pila de cartas destruidas del Runner. La Pila se mantie-
tuación y medidor de clics, la zona de juego del Runner incluye su ne adyacente a la carta de Identidad del Runner y es donde se
Empuñadura, su Montón, su Pila y su Equipo. colocan las cartas de Runner cuando son destruidas o descar-
tadas. Las cartas de la Pila están boca arriba e inactivas. Tanto
Empuñadura el Runner como la Corporación pueden mirar las cartas de la
Es la mano de cartas del Runner. El Runner comienza la partida Pila en cualquier momento, pero deben mantener el orden de
con un tamaño de mano máximo de cinco cartas. Las cartas de la las mismas.
Empuñadura están inactivas.
Equipo
Montón Es la zona donde el Runner instala sus cartas. El Equipo está divi-
Es el mazo de robo del Runner. El Montón se mantiene boca abajo dido en tres filas: una para programas, una para hardware y una
al alcance del Runner. Las cartas del Montón están inactivas. para recursos. Las cartas del Equipo están activas.

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ZONA DE MEDIDOR DE
PUNTUACIÓN CLICS ZONA DE JUEGO DE
SC
LA CORPORACIÓN
HQ

RAÍZ
RESERVA DE
CRÉDITOS

ARCHIVOS I+D SERVIDOR SERVIDOR

CARTA DE IDENTIDAD
REMOTO REMOTO

HIELO HIELO HIELO

BANCO DE FICHAS

ZONA DE
Fila de
JUEGO DEL
programas RUNNER
EQUIPO

Fila de
hardware

CARTA DE MONTÓN PILA


IDENTIDAD

Fila de
Recursos

FILA DE MEDIDOR DE
RECURSOS CLICS
ZONA DE
PUNTUACIÓN

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Cartas de Corporación Operaciones
Las operaciones representan sucesos singulares y siempre se des-
Hay seis tipos de cartas de Corporación: identidades, operaciones, truyen después de ser jugadas.
planes, hielo, mejoras y ventajas. Todas estas cartas, excepto la carta
de Identidad, se barajan para formar el mazo de la Corporación al Para jugar una operación, la Corporación paga una cantidad de cré-
comienzo de la partida. Las cartas de Corporación se instalan boca ditos igual a su coste de juego (1). Al ser jugada, se resuelven las
abajo, y están inactivas a menos que se ejecuten (ver “Cartas ejecu- capacidades indicadas en el cuadro de texto de la operación (4). A
tadas y suspendidas” en la página 12). continuación, la operación es destruida inmediatamente. Las opera-
ciones nunca se instalan.

1 Royalties de la Mata de Habichuelas 2


Elementos de una carta de Corporación 0
Puntos
1 Coste de juego 6 Valor de 11 de plan
influencia
2 Título/Subtítulo 7 Identificación 12 Coste de
ejecución
de la carta
3 Tipo de carta: 8 Tamaño de 13 Coste de
subtipo mazo mínimo destrucción

4 Cuadro de texto 9 Límite de 14 Fuerza 3

Illus. Jonathan Lee


OPERACIÓN: Transacción
influencia
Gana 3<.
5 Afiliación de 10 Requisito
avance
de El Ascensor Espacial de Nueva Ángeles, más conocido
facción como la Mata de habichuelas, es el mayor triunfo
de ingeniería e ingenio humanos de la historia. La
Mata de habichuelas hace que la órbita terrestre sea
4
accesible a todo el mundo... por un módico precio.

Carta de Identidad de la Corporación 5 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 98

6 7
Las cartas de Identidad indican la identidad que ha adoptado
la Corporación.
La carta de Identidad de la Corporación define la facción de la Cor-
poración y describe la capacidad especial de la identidad. También Planes
proporciona un tamaño de mazo mínimo que debe alcanzarse al Los planes son valiosos fragmentos de datos de la Corporación,
crear mazos (8) y la cantidad de influencia disponible para gastar y son las únicas cartas de Android: Netrunner que valen puntos
en cartas de otras facciones (9). Consulta “Creación de mazos” en la de plan.
página 24 para más información al respecto.
La Corporación instala planes en los servidores remotos. Los planes
Nota: la carta de Identidad de la Corporación también representa son las únicas cartas del juego que valen puntos de plan (11). Los
su SC a efectos de instalación de cartas: cualquier hielo que proteja planes tienen un requisito de avance (10) que debe cumplirse antes
la SC se instala delante de la carta de Identidad de la Corporación, y de que la Corporación pueda puntuarlos (consulta “Avanzar una
las mejoras instaladas en la raíz de la SC se instalan detrás de la carta carta” en la página 14).
de Identidad de la Corporación.
Los planes no pueden ser ejecutados, y sólo están activos mientras
se encuentren en una zona de puntuación. Sólo puede haber un
plan o una ventaja instalados a la vez en un servidor remoto.
5 Jinteki 2
Evolución personal

10
2 Programa Piloto AstroScript 3
67

7
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG

11
IDENTIDAD: Megacorporación 3 2
Siempre que un plan sea puntuado o
PLAN: Iniciativa 3
8 45 robado, inflige 1 punto de daño de red.
Illus. Matthew Zeilinger

Cuando necesitas el toque humano. 4 Coloca 1 contador de plan sobre Programa


9 15 Piloto Astroscript cuando lo puntúes.
Contador de plan alojado:: Coloca 1 ficha
de Avance sobre una carta que pueda ser
avanzada. 4
5 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 81

ADN01_Rules_ES.indd 8 02/01/2013 [Link]


Hielo Ventajas
El hielo defiende los servidores de la Corporación contra incur- Las ventajas proporcionan recursos y conexiones a la Corpora-
siones del Runner. ción que la ayudan a avanzar y puntuar sus planes.
La Corporación instala hielo delante de cualquier servidor. El hielo La Corporación instala ventajas en los servidores remotos. Una ven-
no está activo hasta que sea ejecutado pagando una cantidad de cré- taja no está activa hasta que no es ejecutada pagando una cantidad
ditos igual a su coste de ejecución (12). de créditos igual a su coste de ejecución (12).
Un hielo puede tener una o más subrutinas (|) en su cuadro de Algunas ventajas también pueden avanzarse, lo que puede hacer-
texto (4). Si el hielo ha sido ejecutado, el Runner debe romperlas du- les pasar por planes y engañar al Runner. Cuando el Runner accede
rante una incursión o sufrir sus efectos (ver “Hielo” en la página 16). a una ventaja, puede destruirla pagando una cantidad de créditos
igual a su coste de destrucción (13).
Sólo puede haber un plan o una ventaja instalados a la vez en un
1 14 12 servidor remoto.
3 HIELO: Barrera

1
humor o una mente muy literal.”
miembro de I+D tiene un retorcido sentido del
como un muro. No estoy segura de si algún
“Pedí un hielo que fuera tan impenetrable

ficha de Avance que haya sobre él.


y tiene +1 punto de fuerza por cada
Muro de Hielo puede ser avanzado
| Termina la incursión.

Muro de Hielo
-Liz Campbell, VP de seguridad de proyectos

12
0
2

4
Illus. Matthew Zeilinger

5 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 103

6 Sucursal Fantasma 2
VENTAJA: Emboscada - Complejo 3
Sucursal Fantasma puede ser avanzada.
Cuando el Runner acceda a Sucursal
Fantasma, puedes darle 1 marca por cada
ficha de Avance que haya sobre Sucursal
4
Fantasma.
Mejoras 0 13
Las mejoras de los servidores proporcionan a la Corporación una Illus. Gong Studios

amplia variedad de beneficios y bonificaciones. 5 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 87

6
La Corporación instala mejoras en los servidores remotos o en las
raíces de los servidores centrales. Las mejoras son el único tipo de
carta que puede instalarse en la raíz de un servidor central. Una
mejora no está activa hasta que sea ejecutada pagando una cantidad
de créditos igual a su coste de ejecución (12).
No hay límite al número de mejoras que pueden instalarse en un ser-
vidor. Cuando el Runner accede a una mejora, puede destruirla pa-
gando una cantidad de créditos igual a su coste de destrucción (13).

12
1

◆ Akitaro Watanabe 2
MEJORA: Sysop - Heterodoxo 3
El coste de ejecución de los hielos que
protejan este servidor se reduce en 2.
No preguntes cómo lo hace.

4
3 13
Illus. Mike Nesbitt

5 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 79

ADN01_Rules_ES.indd 9 02/01/2013 [Link]


Cartas de Runner Hardware
El hardware agrupa toda la gama de herramientas físicas que tie-
Hay cinco tipos de cartas de Runner: identidades, hardware, re- ne a su disposición el Runner.
cursos, programas y eventos. Todas estas cartas, excepto la carta de
Identidad, se barajan para formar el mazo del Runner al comienzo El Runner instala hardware en su Equipo pagando el coste de ins-
de la partida. Las cartas de Runner siempre están activas mientras talación (9).
estén instaladas. No hay límite a la cantidad de hardware que el Runner puede insta-
lar en su Equipo.
Elementos de una carta de Runner
Título/ Tamaño de Coste de
1 Subtítulo
6 mazo mínimo 11 memoria 9
3
Afiliación de Límite de
2 7 influencia 12 Fuerza
facción
Identificación
3 Enlace base 8 de la carta 13 Coste de juego

4 Tipo de carta:
subtipo
9 Coste de
instalación
1
Cuadro de texto 10 Valor de
◆ Desperado
5
influencia HARDWARE: Consola 4
+@
Gana 1< siempre que realices una
incursión con éxito.

Carta de Identidad del Runner Límite de 1 consola por jugador. 5 10


Las cartas de Identidad indican la identidad que ha adoptado
el Runner.
Illus. Outland Entertainment LLC
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 24
2
La carta de Identidad del Runner define la facción del Runner y des- 8
cribe la capacidad especial de la identidad. También proporciona
un tamaño de mazo mínimo que debe cumplirse al crear mazos (6)
y la cantidad de influencia disponible para gastar en cartas de otras Recursos
facciones (7). Consulta “Creación de mazos” en la página 24 para Los recursos son una amplia variedad de conexiones, ventajas y
ver más información. habilidades que ayudan al Runner.
El Runner instala recursos en su Equipo pagando el coste de insta-
3 1 2 lación (9).
Ruido
0 Hacker extraordinario
No hay límite a la cantidad de recursos que el Runner puede instalar
en su Equipo.
8
1

Cuando el Runner está marcado (ver “Marcas” en la página 20), la


Corporación puede destruir sus recursos.
Illus. Ralph Beisner

9 Revientacódigos Armitage
1
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG

IDENTIDAD: Mod-g 4
Siempre que instales un programa
virus, la Corporación destruye la
carta superior de I+D. 45 6
“Mira esto. Será divertido.” 5 15
7
RECURSO: Golpe
4
Coloca 12< del banco sobre
Revientacódigos Armitage cuando lo
instales. Cuando no queden créditos en
Revientacódigos Armitage, destrúyelo.
[: Coge 2< de Revientacódigos
Armitage.
10
Un trabajo cargante, pero paga las facturas.
5
Illus. Mauricio Herrera
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 53

10

ADN01_Rules_ES.indd 10 02/01/2013 [Link]


Programas
Los programas son herramientas digitales a disposición del Run-
ner para sus incursiones. Capacidades con coste
El Runner instala programas en su Equipo pagando el coste de ins- Las capacidades de algunas cartas tienen costes de activa-
talación (9). ción que el jugador debe pagar antes de que el efecto de la
capacidad pueda resolverse. Estas capacidades se llaman
Los programas son el único tipo de carta que tiene un coste de me- capacidades con coste. El coste de activación de una
moria (11). El coste de memoria de los programas instalados nunca carta siempre se indica en su cuadro de texto antes del
puede superar el límite de memoria del Runner en ese momento efecto, usando el siguiente formato “coste: efecto”.
(ver “Programas” en la página 15).
Los costes más comunes son el gasto de clics ([), el gasto
El Runner usa un subtipo de programas llamado rompehielos (4) de créditos (<), la destrucción de la carta (]) y el gasto
para romper subrutinas de hielo durante las incursiones (ver “Rom- de contadores alojados. Algunos efectos combinan varios
pehielos” en la página 16). La fuerza de un rompehielos (12) debe tipos de coste.
ser igual o mayor que la del hielo con el que interactúa. Ejemplo: la carta de Runner Sorbedatos tiene el siguiente
texto “Contador de virus alojado: El hielo ejecutado al que
te enfrentes en este momento tiene –1 punto de fuerza hasta
el final del enfrentamiento.” El Runner debe gastar 1 conta-
9 1 11 dor de virus que haya sobre Sorbedatos (devolviéndolo al
2
banco de fichas) para activar esta capacidad, tras lo cual la
fuerza del hielo elegido disminuye en 1.
Si el jugador no puede pagar el coste completo de una ca-
pacidad, no puede activarla.
Illus. Mike Nesbitt

Corroedor 1
PROGRAMA: Rompehielos - Fractor 4
1<: Rompe una subrutina barrera.
1<: +1 punto de fuerza.
“Si no tienes éxito al principio, aumenta su fuerza y
vuelve a intentarlo.”
-g00ru
10
5
2 12 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 7

2
Cartas únicas
Eventos Las cartas que tienen este símbolo (◆) delante del título
Los eventos representan sucesos singulares y siempre se destru- se consideran únicas. No puede haber activa más de una
yen después de ser jugados. carta única con el mismo título a la vez. Si una carta única
pasa a estar activa, cualquier otra carta activa que com-
Para jugar un evento, el Runner paga una cantidad de créditos igual
parta su título es destruida inmediatamente. Esta destruc-
a su coste de juego (13). Al ser jugado, se resuelven las capacidades
ción no puede ser prevenida.
indicadas en el cuadro de texto del evento. A continuación, el evento
es destruido inmediatamente. Los eventos nunca se instalan.

13 Modificado 1
0

Illus. Ralph Beisner

EVENTO: Mod 4
Instala un programa o hardware,
reduciendo el coste de instalación en 3.
Nada puede sustituir a los programas hechos en casa,
alimentados por noches en vela, barritas de cereales
10
y determinación inquebrantable. Y también son más
baratos.
5
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 35

11

ADN01_Rules_ES.indd 11 02/01/2013 [Link]


Cómo jugar 1. Fase de Robo
La Corporación roba la carta superior de I+D. Esto no le cuesta
En Android: Netrunner, la Corporación y el Runner alternan sus ningún clic.
turnos de juego. Android: Netrunner es diferente a otros juegos
porque la Corporación y el Runner siguen reglas distintas. No obs- Nota: si su I+D está vacío cuando la Corporación intenta robar una
tante, todos los jugadores deberían familiarizarse con las reglas de carta, el Runner gana la partida inmediatamente.
ambos bandos.
La Corporación siempre juega el primer turno de la partida.
2. Fase de Acción
En su fase de Acción, la Corporación realiza acciones gastando
[[[. Sólo puede realizar acciones durante su fase de Acción, y
Descripción del turno debe gastar sus tres clics durante la misma.
Durante su turno, cada jugador realiza acciones gastando clics. Un
jugador sólo puede gastar sus clics durante su propia fase de Acción, La Corporación puede realizar cualquiera de las siguientes accio-
y debe gastar todos sus clics en cada fase de Acción. La Corporación nes tantas veces como quiera, combinándolas como desee, siempre
comienza su turno con tres clics ([[[), y el Runner comienza su que pueda pagar sus costes. Estas acciones se indican con el formato
turno con cuatro clics ([[[[). “coste: efecto”.
• [: Roba una carta de I+D.
Turno de la Corporación • [: Gana 1< (un crédito).
El turno de la Corporación está compuesto por tres fases que realiza • [: Instala un plan, ventaja, mejora o hielo.
en el siguiente orden:
• [: Juega una operación.
1. Fase de Robo: la Corporación roba una carta de I+D.
• [, 1<: Avanza una carta.
2. Fase de Acción: la Corporación tiene [[[ con los que
• [, 2<: Destruye un recurso del Equipo del Runner si el Runner
realizar acciones.
está marcado.
3. Fase de Descarte: la Corporación se descarta de cartas hasta te-
• [[[: Purga contadores de virus.
ner el tamaño de mano máximo, si es necesario.
• Activa una capacidad [ de una carta activa (el coste varía).
Siempre que la Corporación gasta clics en una de estas acciones, se
considera que está realizando una acción, y no puede realizar otra
acción hasta que la acción actual se resuelva por completo.
Cuando la Corporación ha gastado todos sus clics, termina su fase
de Acción y comienza su fase de Descarte.

Cartas ejecutadas • Los planes, ventajas y mejoras siempre se instalan con una
y suspendidas orientación vertical.
Las cartas instaladas de la Corporación tienen dos es- • El hielo siempre se instala con una orientación horizontal.
tados de juego: ejecutadas, cuando la carta está boca
arriba y activa, y suspendidas, cuando la carta está boca 0
abajo e inactiva. La Corporación puede mirar sus cartas
suspendidas en cualquier momento. Para ejecutar una
carta instalada, la Corporación paga su coste de ejecución
y la pone boca arriba.
Nota: ejecutar una carta no le cuesta ningún clic a Secretaria Agresiva

la Corporación. VENTAJA: Emboscada


Secretaria Agresiva puede ser avanzada.
Si pagas 2< cuando el Runner acceda a
Para organizar esta información oculta para ambos juga- Secretaria Agresiva, destruye 1 programa
por cada ficha de Avance que haya sobre
dores, es importante que la Corporación cumpla las si- Secretaria Agresiva.
0
guientes reglas sobre la orientación de las cartas: Illus. Julian Totino Tedesco
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 57 Hielo instalado (suspendido)

Ventaja instalada (ejecutada)

12

ADN01_Rules_ES.indd 12 02/01/2013 [Link]


Robar una carta Mejoras: las mejoras pueden ser instaladas en cualquier servidor.
Por [, la Corporación roba la carta superior de I+D y la añade a Cuando se instala una mejora en un servidor central, se instala en la
su SC. raíz del servidor central.
A diferencia de los planes o ventajas, no hay límite a la cantidad de
Ganar un crédito mejoras que la Corporación puede instalar en cualquier servidor, ya
Por [, la Corporación coge 1< del banco y lo añade a su reserva sea central o remoto.
de créditos.
Nota: la Corporación sólo puede tener instalada una mejora con el
Instalar cartas subtipo región por servidor o raíz de servidor, como indica el cua-
Por [, la Corporación instala un solo plan, ventaja, mejora o hielo dro de texto de estas cartas.
desde la SC, colocando la carta boca abajo en la mesa. Hielo: los hielos pueden ser instalados delante de cualquier servi-
Nota: cuando se instala una ventaja o una mejora, la Corporación dor para protegerlo. Después de que se instale un hielo delante de
puede pagar su coste de ejecución para ejecutarla en casi cualquier un servidor, queda dedicado a ese servidor y no puede ser movido
momento (ver las “Estructuras de orden de resolución” en las pá- ni recolocado.
ginas 32-33). El hielo sólo se puede ejecutar cuando el Runner se Cuando la Corporación instala un hielo, debe hacerlo en la posición
aproxima a él durante una incursión (ver “Aproximarse al hielo” en más exterior del servidor y pagar un coste de instalación igual a la
la página 17). cantidad de hielos que ya estén protegiendo ese servidor. La posi-
Al instalar una carta en un servidor, la Corporación puede destruir ción más exterior es la posición más alejada del servidor, delante de
cualquier carta ya instalada en ese servidor. Las cartas destruidas cualquier otro hielo que ya esté protegiendo el servidor.
van a los Archivos boca arriba si están ejecutadas y boca abajo si Al instalar hielo, la Corporación puede destruir primero cualquier
están suspendidas. hielo que esté protegiendo ese servidor para reducir el coste de ins-
Si la Corporación elige crear un servidor remoto al instalar una car- talación. A continuación, instala el nuevo hielo en la posición más
ta, la instala colocándola boca abajo en la ubicación que elija de su exterior del servidor.
zona de juego. Los planes, ventajas, mejoras y hielo pueden usarse
para crear nuevos servidores remotos. Si la Corporación crea un
servidor remoto instalando hielo, el servidor existe, pero se consi-
dera vacío. Un servidor vacío puede ser objetivo de una incursión 1 HIELO: Barrera Ejemplo de

1
del Runner. instalación
humor o una mente muy literal.”
miembro de I+D tiene un retorcido sentido del
como un muro. No estoy segura de si algún
“Pedí un hielo que fuera tan impenetrable

ficha de Avance que haya sobre él.


y tiene +1 punto de fuerza por cada
Muro de Hielo puede ser avanzado
| Termina la incursión.

Muro de Hielo
-Liz Campbell, VP de seguridad de proyectos
Este servidor remoto
Nota: ningún jugador puede recolocar o mezclar las cartas instala- tiene instalada una
das excepto mediante efectos de cartas. ventaja ejecutada,
A continuación se describen las restricciones de instalación y los protegida por dos
costes asociados de cada tipo de carta: Illus. Matthew Zeilinger
hielos. Si la Corpo-
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 103
ración quiere instalar
Planes: los planes sólo pueden ser instalados en un servidor re- un tercer hielo para
moto. Después de que un plan sea instalado, la Corporación pue- proteger este servi-
de avanzarlo y acabar puntuándolo (ver “Avanzar una carta” en la dor, tendrá que pagar
página 14). 2< (uno por cada
hielo ya instalado) y
Nota: un servidor remoto no puede tener más de un plan o una
colocarlo delante del
ventaja instalado a la vez.
Muro de Hielo, en la
Si la Corporación quiere instalar un plan en un servidor remoto posición más exte-
que ya tiene una ventaja o un plan instalado, puede instalar la carta, rior. La Corporación
pero primero debe destruir la carta existente como parte de la ac- puede destruir uno
ción de instalar. No hay que destruir mejoras para instalar un plan 0 o los dos hielos antes
o una ventaja. de instalar para redu-
cir este coste.
Ventajas: las ventajas sólo pueden ser instaladas en un
servidor remoto.
Si la Corporación quiere instalar una ventaja en un servidor remoto Subcontrata de Seguridad

VENTAJA: Transacción
que ya tenga una ventaja o un plan instalado, puede instalar la car- [, destruye un hielo ejecutado: Gana 4<.

ta, pero primero debe destruir la carta existente como parte de la “Dales nuestras sobras a los federales y vendrán
rogando que les demos más.”

acción de instalar.

13

ADN01_Rules_ES.indd 13 02/01/2013 [Link]


Jugar operaciones Activar capacidades [
Por [, la Corporación juega una operación desde su mano pagando Algunas cartas tienen capacidades con costes de activación que re-
su coste de juego. A continuación la coloca boca arriba en su zona de quieren que la Corporación gaste uno o más clics. Estas capacidades
juego, resuelve inmediatamente sus efectos y la destruye. tienen el icono [ en su coste de activación, y la Corporación sólo
puede activarlas durante su fase de Acción.
Avanzar una carta
Por [ y 1<, la Corporación añade una ficha de Avance a una carta 3. Fase de Descarte
instalada. Los planes siempre pueden ser avanzados mientras estén La Corporación comienza la partida con un tamaño de mano
instalados. Otras cartas distintas a los planes sólo pueden ser avan- máximo de cinco cartas, pero los efectos de algunas cartas pue-
zadas si lo permite su cuadro de texto. No hay límite a la cantidad de den aumentar o disminuir este límite. Si las cartas de la SC supe-
veces que una carta puede ser avanzada. ran el tamaño de mano máximo de la Corporación al comienzo de
Nota: si el cuadro de texto de una carta dice que la carta pue- la fase de Descarte, debe descartarse hasta tener el tamaño de
de ser avanzada, la carta puede ser avanzada incluso cuando mano máximo.
está suspendida.
Puntuar planes: cuando la cantidad de fichas de Avance sobre
un plan es igual o mayor que su requisito de avance, el plan está
completamente avanzado y la Corporación puede puntuarlo. Destruir y descartar
Los únicos momentos en los que la Corporación puede puntuar un Una carta descartada no se considera destruida y vice-
plan es justo antes de que comience su turno o después de completar versa. Las cartas que previenen que una carta sea des-
una acción. truida no pueden prevenir que sea descartada.
Para puntuar un plan, la Corporación lo pone boca arriba y lo co-
loca en su zona de puntuación, resolviendo cualquier capacidad
condicional que haya en el plan y que incluya la expresión “Cuando
puntúes”. La Corporación no puede puntuar un plan hasta que esté
completamente avanzado. Puntuar un plan no cuesta ningún clic y Si la Corporación debe descartar más de una carta de la SC, elige y
no es una acción. descarta cartas de la SC de una en una hasta que deje de sobrepasar
el tamaño de mano máximo.
Mientras haya un plan en la zona de puntuación de la Corporación,
está activo y añade sus puntos de plan a su puntuación. Las cartas descartadas desde la SC siempre se envían a los Archi-
vos boca abajo, independientemente de si el Runner ha accedido a
ellas previamente.
Después de que la Corporación complete su fase de Descarte, el
Avanzar ventajas Runner comienza su turno.
Algunas ventajas pueden ser avanzadas. Avanzar ven-
tajas les hace parecer planes, lo que puede resultar útil
para engañar al Runner y que realice incursiones que no
le beneficien.

Puntuación retrasada: a veces, un plan tiene una capacidad


que recompensa seguir avanzando más allá del requisito de avance
del plan, o una capacidad que anima a la Corporación a retrasar la
puntuación del plan. La Corporación no está obligada a puntuar un
plan inmediatamente después de cumplir su requisito de avance. En
vez de eso puede avanzarlo más o esperar un momento más opor-
tuno para puntuarlo.

Destruir un recurso del Runner


Si el Runner está marcado, la Corporación puede gastar [ y 2<
para elegir uno de los recursos del Runner y destruirlo (ver “Mar-
cas” en la página 20).

Purgar contadores de virus


Por [[[, la Corporación retira todos los contadores de virus
alojados (ver “Alojamiento” en la página 22) en las cartas y los
devuelve al banco de fichas.

14

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Turno del Runner Si el coste de UM de los programas instalados del Runner supera en
cualquier momento sus UM disponibles, debe destruir programas
El turno del Runner está compuesto por dos fases que realiza en el instalados hasta que deje de superar sus UM disponibles.
siguiente orden: El Runner puede elegir destruir cualquier cantidad de programas
1. Fase de Acción: el Runner tiene [[[[ con los que instalados al comienzo de una acción de instalar programa.
realizar acciones. Recursos: para instalar un recurso, el Runner paga el coste de
2. Fase de Descarte: el Runner se descarta de cartas hasta tener el instalación del recurso y lo coloca en su fila de recursos.
tamaño de mano máximo, si es necesario. No hay límite a la cantidad de recursos que un Runner puede
tener instalados.
1. Fase de Acción Hardware: para instalar un hardware, el Runner paga el coste de
En su fase de Acción, el Runner realiza acciones gastando [[[[.
instalación del hardware y lo coloca en su fila de hardware.
Sólo puede realizar acciones durante su fase de Acción, y debe gastar
sus cuatro clics durante la misma. No hay límite a la cantidad de hardware que un Runner puede
tener instalado.
El Runner puede realizar cualquiera de las siguientes acciones tantas
veces como quiera, combinándolas como desee, siempre que pueda Nota: el Runner no puede tener instalado más de un hardware con
pagar sus costes. Se indican con el formato “coste: efecto”. el subtipo consola a la vez, como indica el cuadro de texto de estas
cartas
• [: Roba una carta del Montón.
• [: Gana 1<. Jugar eventos
Por [, el Runner juega un evento desde su mano pagando su coste
• [: Instala un programa, recurso o hardware.
de juego. A continuación lo coloca boca arriba en su zona de juego,
• [: Juega un evento. resuelve inmediatamente los efectos del evento y lo destruye.
• [, 2<: Retira una marca. Retirar marcas
• [: Realiza una incursión. Por [ y 2<, el Runner retira una de sus marcas.
• Activa una capacidad [ de una carta activa (el coste varía). Realizar una incursión
Siempre que el Runner gasta clics en una de estas acciones, se consi- Por [, el Runner inicia una incursión contra la Corporación (ver
dera que está realizando una acción y no puede realizar otra acción “Incursiones” en la página 16), para robar sus planes y destruir
hasta que la acción en curso se resuelva por completo. sus cartas.
Cuando el Runner ha gastado todos sus clics, termina su fase de Activar capacidades [
Acción y comienza su fase de Descarte.
Algunas cartas tienen capacidades con costes de activación que
Robar una carta requieren que el Runner gaste uno o más clics. Estas capacidades
Por [, el Runner roba la carta superior del Montón y la añade a tienen el icono [ en su coste de activación, y el Runner sólo puede
su Empuñadura. activarlas durante su fase de Acción.

Ganar un crédito 2. Fase de Descarte


Por [, el Runner coge 1< del banco y lo añade a su reserva El Runner comienza la partida con un tamaño de mano máximo de
de créditos. cinco cartas, pero los efectos de algunas cartas pueden aumentar o
disminuir este límite (ver “Daño cerebral” en la página 20). Si las
Instalar cartas cartas de la Empuñadura del Runner superan su tamaño de mano
Por [, el Runner instala un solo programa, recurso o hardware, máximo al comienzo de la fase de Descarte, debe descartarse hasta
boca arriba, en su Equipo. Una carta de Runner instalada está activa tener el tamaño de mano máximo.
y no tiene que ser ejecutada como las cartas de Corporación
Si el Runner debe descartar más de una carta de su Empuñadura,
Nota: las cartas del Runner siempre se instalan boca arriba y con elige y descarta cartas de su Empuñadura de una en una hasta que
una orientación vertical. deje de sobrepasar el tamaño de mano máximo.
Programas: para instalar un programa, el Runner paga el coste Después de que el Runner complete su fase de Descarte, la Corpora-
de instalación del programa y lo coloca en su fila de programas. ción comienza su turno.
Cada programa tiene también un coste de memoria. El Runner no
puede tener instalados programas que sumen un coste de memoria
total mayor que sus unidades de memoria (UM) disponibles. El
Runner comienza la partida con cuatro UM, aunque los efectos de
algunas cartas pueden aumentar o disminuir este valor.

15

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Incursiones Rompehielos
Los rompehielos son programas con el subtipo rompehielos que
Las incursiones son el núcleo de Android: Netrunner y proporcionan el Runner puede usar para superar el hielo al que se enfrente durante
oportunidades para que el Runner robe planes de la Corporación y una incursión. Cada rompehielos tiene una fuerza, un coste de ins-
destruya sus cartas. En una incursión, el Runner ataca uno de los talación y uno o más subtipos que reflejan el tipo de subrutinas de
servidores de la Corporación para intentar acceder a sus cartas, hielo que puede romper.
usando sus programas instalados para ayudarlo a superar el hielo
de la Corporación. El Runner usa rompehielos para interactuar con las subrutinas de
los hielos y romperlas. Un rompehielos sólo puede interactuar con
Puesto que la mayoría de las incursiones enfrentan a los programas hielos que tengan una fuerza menor o igual a la suya.
rompehielos que tiene instalados el Runner contra el hielo que tiene
instalado la Corporación, es crucial que ambos jugadores entiendan Además de este requisito de fuerza, muchas capacidades de rom-
las funciones y subtipos del hielo de la Corporación y los rompehie- pehielos sólo pueden usarse para romper subrutinas de subtipos
los del Runner. de hielo concretos. Por ejemplo, un rompehielos que tenga la ca-
pacidad “1<: Rompe una subrutina barrera.” sólo puede usar esta
capacidad para romper subrutinas de un hielo que tenga el subtipo
Hielo barrera. No importa que el hielo tenga subtipos adicionales, siem-
El hielo es software defensivo que la Corporación instala delante de pre y cuando tenga cualquiera de los subtipos mencionados en la
sus servidores para proteger sus valiosos datos. Hay cuatro subtipos capacidad del rompehielos. Si una capacidad no se restringe a un
principales que pueden aparecer en un hielo: centinela, barrera, subtipo (p. ej., “Rompe una subrutina de hielo”), puede usarse con-
puerta de código y trampa. El hielo también tiene capacidades in- tra cualquier hielo.
dividuales llamadas subrutinas.

1
5 HIELO: Barrera - AP 2
8
también supone un riesgo mayor.
tradicional dependiente del cuerpo. Pero
mucho más rápido que mediante un sistema
puede procesar datos e introducir comandos
gran número de ventajas, ya que el runner
directamente al cerebro. Esto tiene un
simulación total, con sus equipos conectados
La mayoría de los runners trabajan en
| Termina la incursión.
| Inflige 2 puntos de daño de red.

Muro de Espinas

Un
hielo Illus. Mike Nesbitt

Corroedor

PROGRAMA: Rompehielos - Fractor


1<: Rompe una subrutina barrera.
Illus. Adam S. Doyle 1<: +1 punto de fuerza.
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 78
“Si no tienes éxito al principio, aumenta su fuerza y
vuelve a intentarlo.”
-g00ru

Subrutinas 2 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 7

Las subrutinas son capacidades de un hielo, que se indican con el


símbolo |. Si el Runner se enfrenta a un hielo ejecutado y no rompe
Un rompehielos
o no puede romper sus subrutinas, las subrutinas que no se han roto
se activan y resuelven de una en una. Aumentar la fuerza de un rompehielos
Muchos rompehielos permiten al Runner aumentar temporalmente
Además de evitar que el Runner acceda a los servidores de la Corpo-
la fuerza del rompehielos gastando créditos. Esto ayuda al Runner
ración y finalizar su incursión, las subrutinas pueden presentar otros
a afrontar hielos más fuertes siempre que tenga suficientes créditos
peligros si se les permite activarse, como dañar al Runner o iniciar
para gastar. Este aumento de fuerza sólo dura mientras interactúa
un intento de rastreo (ver “Rastreos y marcas” en la página 20).
con el hielo al que se enfrenta en ese momento, a menos que se es-
pecifique algo distinto en las capacidades de la carta. Después de un
enfrentamiento con un hielo, la fuerza del rompehielos vuelve a ser
el valor mostrado en su carta. Esto se aplica también a cualquier otro
modificador de fuerza proporcionado los rompehielos.

16

ADN01_Rules_ES.indd 16 02/01/2013 [Link]


Aproximarse al hielo
Cuando el Runner se acerca a un hielo, primero debe decidir si
Mala publicidad desea continuar la incursión o desenchufarse. Si decide des-
Algunas cartas y eventos de
enchufarse, su incursión termina y se considera fracasada. El
Android: Netrunner le dan mala
Runner no puede desenchufarse al aproximarse al primer hie-
publicidad a la Corporación. Por
lo de una incursión.
cada punto de mala publicidad
que tenga la Corporación, el Si el Runner decide continuar en lugar de desenchufarse, la Cor-
Runner gana 1< al comienzo de cada incursión. El poración tiene la oportunidad de ejecutar el hielo al que se ha
Runner puede gastar estos créditos durante su incursión aproximado y cualquier otra carta que no sea hielo.
como si estuviesen en su reserva de créditos, pero
cualquier crédito de mala publicidad que no haya sido Nota: la Corporación sólo puede ejecutar hielos cuando el Run-
gastado volverá al banco al final de la incursión. La mala ner se aproxima a ellos.
publicidad siempre genera ingresos para el Runner al Si la Corporación decide ejecutar el hielo al que se aproxima el
comienzo de una incursión, incluso cuando el Runner Runner cuando tiene la oportunidad de ejecutar cartas, el Run-
realice varias incursiones en un solo turno.
ner se enfrenta al hielo.
Si después de que la Corporación haya tenido la oportunidad de
ejecutar cartas el hielo no ha sido ejecutado, el Runner lo supera.
Fases de una incursión A continuación prosigue la incursión aproximándose al siguiente
hielo que protege el servidor o pasando a la fase de Acceso si no
Por lo general, las incursiones se desarrollan en tres fases, pero hay más hielo al que aproximarse.
no todas las incursiones incluirán todas las fases. Los jugadores
deberían utilizar el siguiente texto junto con el diagrama “Orden
de resolución de una incursión” de la página 33 para entender
completamente todos los detalles de las incursiones.
1. Fase de Inicio Ejemplo de aproximación
2. Fase de Confrontación
3. Fase de Acceso
HIELO MÁS

ORDEN DE APROXIMACIÓN
EXTERIOR
1. Fase de Inicio
Para iniciar una incursión, el Runner declara qué servidor va a
atacar. El Runner sólo puede iniciar una incursión contra un úni-
co servidor por cada acción de incursión.
Después de que el Runner declare el servidor que va a atacar,
gana 1< para gastar durante la incursión por cada punto de mala
publicidad que tenga la Corporación. A continuación, ambos ju-
gadores comprueban si hay hielo protegiendo el servidor atacado.
Si hay hielo protegiendo el servidor atacado, la incursión prosi-
78 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG
Illus. Adam S. Doyle
simulación total, con sus equipos conectados

mucho más rápido que mediante un sistema


puede procesar datos e introducir comandos

gue con la fase de Confrontación.


| Inflige 2 puntos de daño de red.

gran número de ventajas, ya que el runner

tradicional dependiente del cuerpo. Pero

HIELO MÁS
La mayoría de los runners trabajan en

directamente al cerebro. Esto tiene un

también supone un riesgo mayor.


| Termina la incursión.
Muro de Espinas

Si no hay hielo protegiendo el servidor, la incursión prosigue con INTERIOR


la fase de Acceso.
8

HIELO: Barrera - AP 5

2. Fase de Confrontación
La fase de Enfrentamiento consiste en aproximarse a un hie-
0

lo y después, si así lo desea el Runner, enfrentarse a él. Un


Runner se aproxima de uno en uno a cada hielo que proteja el
servidor, comenzando por el más exterior. El Runner debe supe- SERVIDOR Lealtad al Zaibatsu

rar cada hielo para aproximarse al siguiente hielo que proteja REMOTO VENTAJA
Si el Runner va a exponer una carta,

el servidor, siguiendo este proceso hasta haber superado todos


puedes ejecutar Lealtad al Zaibatsu.
1< o ]: Prevén que 1 carta sea expuesta.

los hielos o hasta que termine la incursión. Si el Runner supera 4


Illus. Mike Nesbitt

todos los hielos que protegen el servidor atacado, la incursión


© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 71

pasa a la fase de Acceso.

17

ADN01_Rules_ES.indd 17 02/01/2013 [Link]


Enfrentarse al hielo Robar planes
Cuando el Runner se enfrenta a un hielo, tiene la oportunidad de Si el Runner accede a un plan, lo roba y lo coloca boca arriba en su
romper cualquier subrutina que haya en él. Después de que el Run- zona de puntuación, resolviendo cualquier capacidad condicional
ner termine de romper las subrutinas que quiera romper, cada su- que tenga el plan y que incluya la expresión “Cuando robes”. Mien-
brutina del hielo que no se haya roto se activa en el orden indicado tras un plan esté en la zona de puntuación del Runner, suma sus
en la carta. Si una subrutina termina la incursión, ésta termina in- puntos de plan a su puntuación. El Runner no puede rechazar robar
mediatamente y no se activan más subrutinas de ese hielo. planes a los que acceda.
Romper subrutinas: para romper una subrutina, el Runner usa Destruir cartas
las capacidades de los rompehielos que tiene instalados. El Runner
Si el Runner accede a una carta con un coste de destrucción, puede
puede romper las subrutinas del hielo al que se enfrenta en cual-
pagar una cantidad de créditos igual a su coste de destrucción para
quier orden que escoja. No hay límite al número de cartas instaladas
destruirla, poniéndola boca arriba en los Archivos.
que puede usar un Runner para interactuar con el hielo al que se
enfrenta, pero por lo general sólo se necesita un rompehielos. Re- Acceder a varias cartas
cuerda que antes de que un rompehielos pueda interactuar con un
Cuando accede a varias cartas, el Runner accede a ellas de una en
hielo, la fuerza del rompehielos debe ser igual o mayor que la fuerza
una siguiendo el orden que quiera. Por ejemplo, el Runner puede ac-
del hielo al que se enfrenta.
ceder a una carta de la SC, luego a una mejora instalada en la raíz de
Nota: romper todas las subrutinas del hielo no significa que éste la SC y después a otra carta de la SC, si tiene la capacidad de hacerlo.
sea destruido. Un hielo superado sigue instalado y hay que aproxi-
Al acceder a varias cartas de I+D, el Runner debe robarlas en or-
marse a él durante todas las incursiones futuras contra el servidor
den, empezando por la parte superior del mazo, y debe devolver
que protege.
cualquier carta que no puntúe ni destruya en el orden inverso, para
Después de que el Runner rompa todas las subrutinas del hielo o de mantener su posición en I+D.
que se resuelvan los efectos de las subrutinas que no se hayan roto
El Runner debe resolver por completo su acceso a una carta (robar-
sin que la incursión termine, el Runner ha superado ese hielo. A
la, pagar para destruirla, etc.) antes de acceder a la siguiente carta.
continuación prosigue con la incursión aproximándose al siguiente
Si el Runner puntúa un plan que le permite llegar a siete o más pun-
hielo que proteja el servidor o pasando a la fase de Acceso si no hay
tos, gana la partida inmediatamente, incluso si pudiese acceder a
más hielo al que aproximarse.
más cartas.

3. Fase de Acceso Terminar la incursión


Después de que el Runner haya superado todo el hielo que protege el Después de que el Runner haya accedido a todas las cartas necesa-
servidor atacado, tiene una última oportunidad para desenchufarse. rias, devuelve todas las cartas que no haya robado ni destruido a sus
Si decide continuar, la Corporación tiene una última oportunidad estados de juego originales. Por ejemplo, una carta suspendida en
para ejecutar cartas. Después, se considera que la incursión tiene un servidor remoto vuelve boca abajo a ese servidor, y una carta a la
éxito y el Runner accede a las cartas de la Corporación, mirán- que se ha accedido desde la SC vuelve a la SC.
dolas. El tipo de servidor atacado determina el grado y método de
acceso, imponiendo al Runner las siguientes reglas para acceder a Después de que un Runner termine de acceder a las cartas, la in-
las cartas: cursión termina. El Runner devuelve al banco de fichas todos los
créditos de mala publicidad que no haya gastado y reanuda su fase
• I+D: el Runner accede a la carta superior de I+D y a cualquier de Acción.
mejora que haya en su raíz. A menos que el Runner robe o des-
truya la carta, o sea obligado a revelarla por el texto de una carta,
no debe mostrar las cartas a las que ha accedido en el I+D de
la Corporación.
• SC: el Runner accede a una carta aleatoria de la SC y a cualquier
mejora que haya en su raíz. Las cartas que el Runner no robe o
destruya vuelven a la SC.
• Archivos: el Runner accede a todas las cartas de los Archivos y a
cualquier mejora que haya en su raíz. El Runner pone todas las
cartas boca arriba antes de acceder a ellas, y no está obligado a
mantener su orden. El Runner roba todos los planes de los Ar-
chivos y no puede destruir cartas que ya estén allí. Después de
que se acceda a los Archivos, todas las cartas vuelven a esta pila
boca arriba.
• Servidor remoto: el Runner accede a todas las cartas que haya en
el servidor.
Nota: el hielo instalado no está en ningún servidor y nunca se ac-
cede a él.

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Ejemplo de incursión En ese momento se considera que la incursión ha tenido éxito,
y Bart puede acceder a las cartas. El Runner elige el orden en el
Bart el Runner gasta su último clic en iniciar una incursión que accede a las cartas, por lo que Bart escoge primero la carta
contra un servidor remoto de Olivia. Bart tiene instalados una suspendida. Da la vuelta al plan, lo roba y lo añade a su zona
Hoja Gordiana, Crypsis, Constructo de Sacrificio y La Caja de de puntuación (7); a continuación recibe 1 punto de daño de
Herramientas y cuenta con 5<. El servidor remoto tiene dos red por la capacidad de la carta de Identidad de Jinteki, lo que
cartas suspendidas y tres hielos protegiéndolo, uno de ellos eje- destruye la última carta de su Empuñadura. Después accede
cutado. Una de las cartas tiene un contador de Avance. Olivia a la mejora, pero puesto que no puede pagar el coste de des-
tiene 7<. trucción, Akitaro Watanabe sigue instalado. A continuación,
la incursión termina.
Puesto que el primer hielo que protege el servidor atacado está
ejecutado, Bart debe enfrentarse a él. Hoja Gordiana ya tiene
6
41 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 48 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG
Illus. Michael Hamlett
Illus. Matthew Zeilinger

fuerza 2, así que Bart gasta 1< de La Caja de Herramientas para Límite de 1 consola por jugador.
rompehielos.
Usa estos créditos para pagar por usar

romper la segunda subrutina de Enigma, “Termina la incur-


2> corta.
+# +2~ viene a ser la de una efémera. En otras palabras,
La esperanza de vida de un constructo dopado
HARDWARE: Consola hardware instalado sea destruido.

sión”, y declara que ha terminado de romper subrutinas (1). Se


]: Prevén que un programa o
◆ La Caja de Herramientas
RECURSO: Remoto

resuelve la primera subrutina, “El Runner pierde [ si puede”,


pero Bart no tiene clics que perder. 1 9
Constructo de Sacrificio
0
4
Puesto que ha superado el hielo, Bart se aproxima al siguiente 43 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 2 51 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 0

hielo que protege el servidor; en este momento puede conti-


virus alojado o destruye Crypsis.
Puede atravesar los nudos de datos más gruesos.
romper una subrutina, retira 1 contador de
esta incursión. hielo en el que hayas usado Crypsis para

5
1<: +1 punto de fuerza durante el resto de Cuando termine un enfrentamiento con un

nuar la incursión o desenchufarse. Como aún tiene 5< en su


código. [: Coloca 1 contador de virus sobre Crypsis.
1<: Rompe una subrutina puerta de 1<: +1 punto de fuerza.
ficador 1<: Rompe una subrutina de hielo.

reserva de créditos y 1< en La Caja de Herramientas decide


PROGRAMA: Rompehielos - Descodi- PROGRAMA: Rompehielos - IA - Virus

Hoja Gordiana Crypsis


Illus. Mike Nesbitt Illus. Mauricio Herrera

continuar. Olivia tiene la oportunidad de ejecutar cartas, pero


rechaza hacerlo. A continuación, Bart supera ese hielo y se 4 5

aproxima al hielo más interior que protege el servidor.


1 1

Bart vuelve a elegir continuar la incursión, confiando en sus


créditos y programas en juego. Olivia, con 7<, vuelve a tener la 111 © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG
Illus. Liga Smilshkalne
“¡Eh, eh! Despierta, tío. Llevas dentro mucho

oportunidad de ejecutar cartas. Decide ejecutar la mejora ins-


| El Runner pierde [ si puede.
| Termina la incursión.

talada en el servidor gastando 1< y da la vuelta a Akitaro Wa-


tiempo. ¿Qué has visto?”
“No... no me acuerdo.”
Enigma

tanabe (2). Esto la deja con sólo 6<. Su tercer hielo es un Muro
3

de Espinas. Aunque normalmente este hielo sería demasiado


HIELO: Puerta de Código

caro para que Olivia pudiera ejecutarlo, Akitaro Watanabe dis-


minuye en 2 el coste de ejecución de los hielos que protegen el 5 HIELO: Barrera - AP

servidor. Olivia ejecuta el hielo pagando 6<, lo que la deja sin

8
también supone un riesgo mayor.
tradicional dependiente del cuerpo. Pero
mucho más rápido que mediante un sistema
puede procesar datos e introducir comandos
gran número de ventajas, ya que el runner
directamente al cerebro. Esto tiene un
simulación total, con sus equipos conectados
La mayoría de los runners trabajan en
| Termina la incursión.
| Inflige 2 puntos de daño de red.
créditos (3).

Muro de Espinas
Bart se enfrenta a Muro de Espinas y gasta 1< de La Caja de
Herramientas y 4< de su reserva para aumentar la fuerza de 3
Crypsis a 5 (4). Puesto que sólo le queda 1<, no puede rom- Illus. Adam S. Doyle
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 78

per las dos subrutinas de Muro de Espinas. Rompe la subrutina


“Termina la incursión” gastando 1< (5), y luego debe retirar 1
contador de virus alojado de Crypsis o destruirlo. Puesto que
Crypsis no tiene contadores de virus, Bart decide usar su Cons-
1
tructo de Sacrificio y activa su efecto de prevenir para destruir-
lo en lugar de destruir Crypsis (6). 2
A continuación se activa y resuelve la primera subrutina de
Muro de Espinas, que inflige 2 puntos de daño de red al Run- ◆ Akitaro Watanabe

MEJORA: Sysop - Heterodoxo

ner. Bart debe destruir dos cartas de su Empuñadura al azar, lo El coste de ejecución de los hielos que
protejan este servidor se reduce en 2.
4
que le deja con una sola carta.
Nisei MK II No preguntes cómo lo hace.

Ahora que Bart ha superado todos los hielos que protegen


Illus. Mike Nesbitt

© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 79

el servidor, tiene una última oportunidad de desenchufarse. 7


Vuelve a decidir continuar la incursión. Ahora Olivia puede 2
ejecutar cartas. Puesto que la carta suspendida del servidor es PLAN: Iniciativa
Illus. Alexandra Douglass

un plan, rechaza hacerlo.


Coloca 1 contador de plan sobre Nisei MK
II cuando lo puntúes.
Contador de plan alojado: Termina la
incursión.

© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 68

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Rastreos y marcas Marcas
Los efectos de algunas cartas tienen
Aunque la Corporación pasa la mayor parte de la partida recha- como resultado que se coloque una mar-
zando incursiones del Runner, los rastreos y las marcas le dan la ca sobre el Runner. Mientras el Runner
oportunidad de atacarlo. tenga al menos una marca, se conside-
ra marcado. Mientras el Runner esté
Rastreos marcado, la Corporación puede gastar [ y 2< como acción para
Las capacidades de algunas cartas inician un rastreo del Runner. destruir uno de los recursos del Runner. Los efectos de algunas
Los rastreos vienen indicados por la expresión “RastreoX” en una cartas también pueden activarse si el Runner está marcado, y por
carta, donde X indica la fuerza de rastreo base de ese intento de lo general es peligroso para el Runner estar marcado durante
rastreo. Los rastreos enfrentan la fuerza de rastreo de la Cor- mucho tiempo.
poración contra la fuerza de enlace del Runner; ambas fuerzas Mientras esté marcado, el Runner puede gastar [ y 2< como ac-
pueden aumentarse gastando créditos. ción para retirar la marca y devolverla al banco de fichas. Mien-
Durante un rastreo, la Corporación actúa en primer lugar, gas- tras tenga marcas que retirar, el Runner puede repetir esta acción
tando abiertamente cualquier cantidad de créditos para aumen- tantas veces como quiera siempre que tenga suficientes clics y
tar su fuerza de rastreo en un punto por cada crédito gas- créditos para pagar el coste.
tado. No hay límite a la cantidad de créditos que la Corporación
puede gastar en el rastreo. Daño
Después de que la Corporación gaste sus créditos, el Runner tie- Muchas cartas y subrutinas de hielo infligen daño al Runner,
ne la oportunidad de gastar créditos abiertamente para aumentar quien puede recibir los siguientes tres tipos de daño:
su fuerza de enlace. La fuerza de enlace base del Runner es
igual al número de enlaces (~) que tenga en juego. El Runner • Daño físico: el Runner destruye una carta de su Empuñadu-
aumenta su fuerza de enlace en un punto por cada crédito gasta- ra al azar por cada punto de daño físico que le sea infligido.
do. No hay límite a la cantidad de créditos que el Runner puede • Daño de red: el Runner destruye una carta de su Empuña-
gastar en el rastreo. dura al azar por cada punto de daño de red que le sea infligido.
Después de que el Runner termine de aumentar su fuerza de en- • Daño cerebral: el Runner destruye una carta de su Em-
lace, ésta se compara con la fuerza de rastreo de la Corporación. puñadura al azar por cada punto de daño cerebral que le sea
Si la fuerza de rastreo supera la fuerza de enlace, el rastreo tiene infligido, y su tamaño de mano máximo queda reducido per-
éxito y se resuelven todos los efectos que incluyan la expresión manentemente en una carta. El Runner debe coger una ficha
“Si tiene éxito” asociados al rastreo. Si la fuerza de enlace es igual de Daño cerebral para llevar la cuenta de esto.
o mayor que la fuerza de rastreo, el rastreo no tiene éxito y se
Nota: la única diferencia entre el daño físico y el de red son las
resuelven todos los efectos que incluyan la expresión “Si no tiene
cartas que los infligen y previenen.
éxito” asociados al rastreo.
Cuando el Runner destruye varias cartas al sufrir daño, las cartas
se colocan en la Pila en el mismo orden en el que fueron destrui-
das al azar.
Ejemplo de rastreo Si el Runner recibe más daño que la cantidad de cartas que tiene
Un Runner se enfrenta a Cuervo de Datos y no puede en la Empuñadura, o si al final de su turno tiene un tamaño de
romper la subrutina de rastreo. La carta de Identidad del mano máximo menor que cero, expira y la Corporación gana
Runner es Kate “Mac” McCaffrey (1 punto de enlace) y la partida.
también tiene una copia de Acceso a Globalsec (1 pun-
to de enlace) en su Equipo, lo que le da una fuerza de
enlace base de 2. Cuervo de Datos tiene una fuerza de
Ganar la partida
rastreo base de 3, y la Corporación decide gastar 2< para Si en cualquier momento un jugador tiene siete puntos de plan
aumentar así la fuerza de rastreo de Cuervo de Datos a 5. en su zona de puntuación, gana la partida inmediatamente.
Esto significa que el Runner tendría que gastar 3< para
hacer que el rastreo no tuviera éxito. El Runner tiene 7< Si I+D no contiene cartas y la Corporación intenta robar una
en su reserva y decide gastar 3< para igualar la fuerza de carta, el Runner gana la partida inmediatamente.
rastreo de la Corporación. Puesto que el rastreo no tuvo
Si el Runner expira (ver “Daño” en la sección anterior), la Corpo-
éxito, no se coloca ningún contador de poder sobre Cuer-
ración gana la partida.
vo de Datos.

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Reglas adicionales Otros términos y conceptos
Hay varios términos y conceptos más que los jugadores deben tener
Las siguientes secciones describen reglas importantes adicionales e en cuenta al resolver capacidades.
información no contemplada en las secciones anteriores.
Prioridad de orden de resolución
Capacidades de las cartas Siempre que exista una oportunidad de activar capacidades con cos-
En Android: Netrunner hay dos tipos de capacidades de cartas dis- te, ejecutar cartas o puntuar planes (por lo general al comienzo de
tintos: capacidades constantes y capacidades activadas. un turno y después de cada acción), el jugador que esté realizando su
La siguiente información explica cómo funcionan estas capacidades turno tiene la primera oportunidad de actuar. Puede activar tantas
en el juego. capacidades con coste, ejecutar tantas caras o puntuar tantos planes
como desee siguiendo el orden que quiera. Cuando acabe, el otro
Capacidades constantes jugador tiene la oportunidad de actuar. Cuando ese jugador acabe,
Las capacidades constantes afectan a la partida de forma continua el jugador inicial recibe la oportunidad de actuar una vez más.
mientras la carta en la que aparezcan esté activa y se cumpla cual- Después de que ambos jugadores hayan tenido al menos una opor-
quier otra condición especificada. No tienen costes asociados a ellas tunidad de actuar y un jugador decline su oportunidad de actuar,
ni tienen que ser activadas. Un ejemplo de una capacidad constante los jugadores no podrán activar más capacidades con coste, ejecu-
es la carta Datos Basados en la Experiencia, que dice “Todos los hie- tar más cartas o puntuar más planes hasta la siguiente oportunidad
los que protegen este servidor tienen +1 punto de fuerza.”. de hacerlo.
Capacidades activadas Para más información sobre los detalles de activar capacidades con
Para usar una capacidad activada hay que cumplir un prerrequisi- coste, ejecutar cartas y puntuar planes, consulta los diagramas de
to. Este prerrequisito puede ser un coste de activación que hay que orden de resolución en las páginas 32-33.
pagar (capacidad con coste) o una condición de activación que
Prevenir o evitar
debe cumplirse (capacidad condicional). Cuando se activa una
capacidad, su efecto se resuelve inmediatamente y sólo puede ser de- Las capacidades de algunas cartas usan los verbos “prevenir” o “evi-
tenido mediante efectos de prevenir o evitar. Los jugadores de- tar”. Los efectos de prevenir y de evitar son los únicos efectos que
ben seguir todas las restricciones de las cartas al activar capacidades. pueden anular otro efecto. Un efecto de prevenir o de evitar indica
lo que se previene o evita, y un efecto que sea prevenido o evitado
Capacidades con coste: para activar una capacidad con coste no se resuelve. Los efectos de prevenir o evitar pueden ser activados
debe pagarse un coste de activación. Los costes de activación más siempre que se vaya a resolver el efecto que previenen o evitan.
comunes son el gasto de clics, créditos o contadores alojados y la
destrucción de cartas. El coste de activación de una carta siempre se Lenguaje autorreferencial
indica en su cuadro de texto antes del efecto, siguiendo el formato A menos que se indique algo distinto, una carta con texto que se re-
“coste: efecto”. Una capacidad con coste puede ser activada un nú- fiera a su propio título sólo se refiere a sí misma, y no a otras copias
mero ilimitado de veces, siempre que se pague el coste y se cumpla de cartas con ese título.
cualquier condición especificada por el efecto. Las capacidades con
coste pueden ser activadas al comienzo de cada turno, antes y des- Efectos de negación
pués de cada acción de los jugadores y en ciertos momentos de una Si un efecto prohíbe a un jugador que haga algo, generalmente em-
incursión, a menos que la capacidad requiera un clic, en cuyo caso pleando la forma “no puede” o “no puedes”, dicho efecto siempre
debe activarse como acción. Un ejemplo de capacidad con coste es prevalecerá sobre cualquier otro efecto, a menos que ese efecto lo
la carta Magnum Opus, que dice: “[: Gana 2<.”. anule explícitamente.
Capacidades condicionales: para activar una capacidad con-
dicional debe cumplirse una condición de activación. Una capaci-
dad condicional sólo puede resolverse una vez por capacidad de
activación. Las capacidades de activación suelen usar los términos
“Cuando” o “Siempre que” en su texto de reglas. Un ejemplo de ca-
pacidad condicional es la carta Campaña de PAD, que dice: “Gana
1< cuando comience tu turno.”.
Si una capacidad condicional usa la palabra “puede” o “puedes” en
su descripción, es una capacidad condicional opcional. La decisión
de activar la capacidad le pertenece al jugador que controla la carta,
siempre y cuando se cumpla la condición de activación de la capaci-
dad. Si una capacidad condicional no usa la palabra “puede” o “pue-
des” en su descripción, es una capacidad condicional obligatoria.
Debe activarse cuando se cumpla su condición de activación, aun-
que el momento exacto de su resolución puede variar (ver “Efectos
simultáneos” en la página 22).
Nota: las subrutinas de hielo son capacidades condicionales obliga-
torias que pueden romperse, en cuyo caso no se resuelven.

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Destruir
Al destruir una carta como parte de un coste de activación para su
propia capacidad con coste (]), el efecto de esa carta se resolverá
incluso aunque la carta ya no esté activa.

Exponer
Algunos efectos exponen una o más cartas. Por lo general, sólo pue-
den ser expuestas las cartas instaladas suspendidas, a menos que una
capacidad especifique algo distinto. Una carta expuesta es revelada a
todos los jugadores y luego devuelta a su estado anterior. Si un efec-
to expone varias cartas, se consideran expuestas simultáneamente.

Efectos simultáneos
Cuando una o más capacidades tienen el mismo orden de activación
o se pueden activar a la vez, cada jugador elige el orden en el que se
activan sus propias capacidades. Un jugador puede activar una ca-
pacidad condicional opcional antes que una capacidad condicional
obligatoria si ambas tienen la misma condición de activación.
Si en algún momento los jugadores quieren realizar efectos simultá-
neos a la vez, el jugador que está realizando su turno resuelve todos
sus efectos en primer lugar.
Símbolos
Alojar En las cartas aparecen los siguientes símbolos:
Algunas cartas sólo pueden ser instaladas sobre otras cartas, y otras <: este símbolo significa crédito. Siempre aparece con un número,
permiten que puedan instalarse cartas sobre ellas. Una carta que tie- como 1<, que significa “un crédito”, o 3<, que significa “tres créditos”.
ne otras cartas instaladas se llama “carta anfitrión”, mientras que la
carta instalada es la “carta alojada”. Las cartas alojadas pueden aban- [: este símbolo significa un solo clic. Varios clics se representan
donar el juego sin afectar a su carta anfitrión. con varios símbolos, como [ [, que significa “dos clics”.
Las cartas también pueden alojar contadores y fichas. Los contado- >: este símbolo significa crédito recurrente. Siempre aparece
res o fichas alojados pueden ser gastados o abandonar el juego sin con un número, como 1 >, que significa “un crédito recurrente”, o 3
afectar a su anfitrión. Si un coste de activación requiere uno o más >, que significa “tres créditos recurrentes”. Los créditos recurrentes
contadores alojados, dichos contadores deben ser gastados (devuel- se colocan sobre una carta cuando ésta pasa a estar activa, y pueden
tos al banco de fichas) desde la carta en la que aparece la capacidad. ser usados inmediatamente. Todos los créditos recurrentes que gaste
un jugador son reemplazados en su carta anfitrión al comienzo del
Si un anfitrión abandona el juego, todas las cartas y contadores alo- turno de ese jugador. Un jugador sólo puede gastar estos créditos del
jados también abandonan el juego. Esto no puede ser prevenido. modo en que se indica en su carta anfitrión.
Renunciar a un plan ~: este símbolo significa enlace. Siempre se usa con una cantidad,
Las capacidades de algunas cartas requieren que la Corporación o como +1 ~, que significa “más 1 enlace”.
el Runner renuncien a un plan. Cuando un jugador renuncia a un @: este símbolo significa unidad de memoria. Siempre apa-
plan, elige cualquier plan de su zona de puntuación y lo retira del rece con una cantidad, como +#, que significa “más 2 unidades
juego permanentemente (no va a los Archivos ni a la Pila). Ya no de memoria”.
obtendrá puntos del plan al que ha renunciado.
|: este símbolo significa subrutina y sólo aparece en cartas de
Hielo. Cada símbolo indica una subrutina individual de un hielo.
]: este símbolo significa destruir. Se usa como un coste de ac-
tivación autorreferencial en un texto de reglas, como “]: roba 2
Ejemplo de efectos simultáneos cartas”, que significa “destruye esta carta para robar 2 cartas”.
El Runner tiene instaladas Casa de Empeños de Esopo y
Wyldside, y ambas cartas tienen la misma condición de
activación de “Cuando comience tu turno”. El Runner co-
mienza su turno y puede elegir activar primero la capaci-
dad condicional opcional de Casa de Empeños de Esopo
y ganar 3< destruyendo Wyldside. Esto hace que la capa-
cidad condicional obligatoria de Wyldside no se active,
por lo que el Runner no pierde [.

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Creación de mazos Restricciones
Al crear un mazo para participar en el juego organizado de Android:
En un Living Card Game, los jugadores pueden personalizar sus Netrunner, los jugadores deben cumplir las siguientes restricciones:
mazos añadiendo y quitando cartas para crear una experiencia de
juego única. • Un mazo debe estar asociado a una sola carta de Identidad y no
puede contener menos cartas que el tamaño de mazo mínimo
¿Por qué crear indicado en la carta de Identidad elegida. No existe tamaño de
mazo máximo, pero el mazo debe poder barajarse lo suficiente
tus propios mazos? en poco tiempo. Las cartas de Identidad, de referencia y el medi-
La creación de mazos es una manera estupenda de experimentar dor de clics no se consideran parte del mazo, ni cuentan para el
el juego de una forma totalmente nueva. En lugar de adaptarte al tamaño de mazo mínimo.
juego, puedes obligar al juego a adaptarse a ti. La creación de mazos • Un mazo no puede contener más de tres copias de una misma
abre la puerta a nuevas estrategias y experiencias y puede acabar carta (con el mismo título).
llevándote a partidas más emocionantes en las que te sientas más
involucrado. Cuando creas mazos, no estás participando en el juego • Un mazo asociado a una identidad de Runner nunca puede con-
sin más, sino que estás remodelando la forma de jugar al juego. tener cartas de Corporación, y viceversa.

La primera vez que creas un mazo, suele ser buena idea modificar • Un mazo no puede contener cartas de otras facciones cuyo valor
uno de los mazos iniciales en lugar de empezar de cero. Después de influencia total supere el límite de influencia indicado en la
de jugar a Android: Netrunner unas pocas veces con varios mazos, carta de Identidad elegida (ver “Influencia” a continuación). Las
tendrás una idea general de lo que hacen las distintas cartas. Elige cartas cuya facción coincida con la de la carta de Identidad no
tu facción favorita y luego modifica el mazo inicial de esa facción cuentan para este límite.
cambiando algunas cartas por cartas de otras facciones. En la mayo- • Un mazo de Corporación debe contener un número concreto de
ría de los casos querrás crear un mazo que tenga el tamaño de mazo puntos de plan según el tamaño del mazo, de la siguiente forma:
mínimo, ya que esto hace que sea más eficiente. No te preocupes por
crear el mazo perfecto; disfruta del proceso y prueba cartas que te - Un mazo de 40 a 44 cartas requiere 18 ó 19 puntos de plan.
atraigan y que te parezcan divertidas de jugar. (Nota: las identidades de esta caja tienen un mínimo de 45
Al crear un mazo desde cero, suele ser útil separar tus cartas por cartas.)
facción. Cuando hayas separado las facciones, elige una y sepa- - Un mazo de 45 a 49 cartas requiere 20 ó 21 puntos de plan.
ra esas cartas por tipo de carta. Deberías asegurarte de que tienes
una buena mezcla de tipos de cartas en tu mazo. Añadir cartas de - Un mazo de 50 a 54 cartas requiere 22 ó 23 puntos de plan.
una segunda caja básica aumenta en gran medida la cantidad de Para mazos de mayor tamaño aún, añade 2 puntos de plan adi-
opciones disponibles. cionales a los requisitos del mazo de 54 cartas cada vez que la
Un factor que debes tener en cuenta al crear un mazo de Android: cantidad de cartas del mazo llegue a un múltiplo de cinco (55,
Netrunner es cómo gastar tu influencia. Es buena idea usar toda la 60, 65, etc.).
que puedas, ya que en otras facciones encontrarás muchas cartas Por ejemplo, un mazo de 66 cartas requiere 6 puntos de plan adi-
poderosas. Si no estás seguro de qué debes añadir, busca cartas que cionales (2 al llegar a 55, 2 al llegar a 60 y 2 al llegar a 65). Esto
sean útiles en general, como hielo y rompehielos. Para la Corpora- supone un requisito final de 28 ó 29 puntos de plan.
ción, ejecutar por sorpresa un hielo de otra facción puede ser un
importante punto de inflexión en la partida. Influencia
Otra cosa que deberías tener en cuenta como Corporación es cuán- Un jugador puede querer incluir cartas en su mazo que no coincidan
to hielo añadir a tu mazo. Siempre deberías tener lo suficiente para con la facción de su carta de Identidad. Sin embargo, está restringi-
detener al Runner. Te recomendamos que incluyas entre 17 y 20 do por el límite de influencia de su carta de Identidad. El valor de
cartas de Hielo en un mazo de 45 a 49 cartas. También debes asegu- influencia total de las cartas de otras facciones de su mazo no puede
rarte de tener suficientes formas de generar créditos de forma más superar este límite. El valor de influencia de cada carta está repre-
rápida que la acción normal de “[ por 1<”. Si tienes una economía sentado por pequeños orbes azules en la parte inferior de la carta.
fuerte, obtendrás muchos créditos para gastar y hacer presión sobre
tu rival.
Una carta con 2 puntos
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG
Cuando hayas creado tu mazo, ¡es hora de probarlo en partidas! Es de influencia.
ahí donde comprobarás si tu mazo funciona o no. ¿Tienes suficientes
recursos? ¿Es tu hielo demasiado caro? ¿Estás robando rompehielos
Las cartas neutrales no son parte de ninguna facción, pueden usarse
lo suficientemente rápido? Descubre cuáles son los puntos débiles
en cualquier mazo del bando al que pertenezcan y por lo general
de tu mazo e intenta cambiar algunas cartas. ¡Puede que al revisar
tienen un valor de influencia de cero.
tus cartas de nuevo se te ocurra otra idea para un mazo distinto!
Nota: algunas cartas no tienen ningún valor de influencia (lo que es
distinto a tener un valor de influencia de cero). Estas cartas se iden-
tifican por carecer de un cuadro de influencia. Una carta sin valor de
influencia no puede ser usada con una carta de Identidad que tenga
una afiliación de influencia distinta.

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Ejemplo de creación de mazo Tras usar el máximo de influencia, Jenny cuenta las cartas que
tiene en su mazo en ese momento. Actualmente tiene 54 car-
Jenny ha decidido crear un mazo de Delincuentes modificando tas, y Gabriel Santiago tiene un tamaño de mazo mínimo de
el mazo inicial de Delincuentes. Extiende todas las cartas de 45, por lo que ahora quiere quitar nueve cartas del mazo para
Delincuentes y las cartas Neutrales de Runner y ve que tiene llegar al tamaño de mazo mínimo y hacerlo más eficiente.
47 cartas y está gastando 0 de los 15 puntos de influencia de
La primera carta que decide quitar es 1 copia de Desperado,
Gabriel Santiago.
puesto que quiere jugar con La Caja de Herramientas y un
A Jenny le gustan muchas de las cartas de Moldeadores, así que jugador sólo puede tener una consola instalada a la vez. A
decide echarles un vistazo y elegir algunas para añadirlas a su continuación, Jenny decide deshacerse de 1 copia de Trafi-
mazo. Después de mirarlas, añade las siguientes cartas a las car- cante de Datos, ya que no quiere renunciar a planes.
tas a su mazo de forma provisional:
Ahora las decisiones se vuelven más complicadas. Como
• 3 copias de Diésel, 3 de Hoja Gordiana, 1 de La Caja de He- Jenny tiene un descodificador, piensa que ya no necesita
rramientas, 2 de El Ojo del Hacedor, 2 de Chip de Memoria 3 copias de Crypsis, pero no quiere quitarlas todas, por
Akamatsu, 3 de Trastear y 2 de Magnum Opus lo que decide deshacerse de 2. Tras revisar sus programas
Estas cartas tienen un total de in- y rompehielos, decide que está satisfecha con ellos y los
1

fluencia combinado de 35, y ella sólo


4 pone aparte.
tiene 15 puntos de influencia para Le quedan los recursos, el hardware y los eventos. Tras
gastar. Tras revisar las cartas de De- mirar el hardware, Jenny decide que no necesita 2 copias
lincuentes, decide que lo que más Hoja Gordiana
Illus. Mike Nesbitt

de Crackeacódigos Lemuria al tener 3 copias de Infiltra-


necesita es Hoja Gordiana, ya que es PROGRAMA: Rompehielos - Descodi-
ción para exponer cartas. Considera quitar ambas copias
ficador
un descodificador, que es algo con lo 1<: Rompe una subrutina puerta de
de Crackeacódigos Lemuria, pero a uno de sus amigos con
código.
que no cuenta su mazo. Añade 2 co- 1<: +1 punto de fuerza durante el resto de
esta incursión. los que juega le gusta mucho usar cartas de emboscada, así
pias de Hoja Gordiana por seis pun- Puede atravesar los nudos de datos más gruesos.

que decide quedarse con una en el mazo por si acaso. Tras


2
tos de influencia, pensando que no © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 43

contar las cartas que ha quitado del mazo ve que ha quitado


necesita 3 al tener Pedido Especial en cinco y el tamaño de su mazo es de 49 cartas. ¡Si quiere lle-
Hoja Gordiana
el mazo de Delincuentes. gar a 45, debe deshacerse de cuatro cartas más!
Tras añadir Hoja Gordiana, Jenny echa cuentas y ve que para Jenny pasa a mirar sus cartas de
instalar todos los programas que quiere usar necesitará más
Acceso a Globalsec

Recurso. No está dispuesta a per- 1


memoria. Decide añadir 2 copias de Chip de Memoria Aka- der las 3 copias de Revientacódigos
matsu y 1 copia de La Caja de Herramientas. Esto hace que Armitage, pero no está tan segura
gaste un total de 10 puntos de influencia, así que sólo le quedan acerca de las 2 copias de Un Sitio
5 puntos de influencia para gastar. Donde Quedarse y las 2 de Señue- RECURSO: Enlace
+1~

Mirando su mazo, Jenny piensa que Diésel


lo. Estas cartas van genial contra Cambió la población mostrada a alta y se vio
rodeado por un círculo de holos flotantes. El
pingback era fuerte, el nivel de autorización era
azul-uno. Ahora debía encontrar el lugar perfecto

quiere tener más posibilidades de


0
Weyland y NBN, pero no son tan para un relé...

robar cartas. Puesto que Diésel sólo buenas contra Jinteki o Haas-Bio-
cuesta dos puntos de influencia, po- roid. Quiere deshacerse de ellas,
Illus. Mike Nesbitt
© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 52

dría añadir 2 copias de Diésel para pero se acuerda de la carta Tierra


Acceso a
un total de 14 puntos de influencia. Quemada, así que decide dejarlas
Globalsec
y quitar 2 copias de Acceso a Glo-
Illus. Tim Durning

Añadir 3 copias de Diésel le haría EVENTO


Roba 3 cartas.
sobrepasar su total de influencia. Diésel te da llamas. balsec, ya que piensa que Señuelo
Mirando las cartas en las que ya ha la protegerá mejor de las marcas.
gastado influencia, Jenny se da cuen- © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 34

Ya sólo le quedan los eventos, y tiene que quitar dos car-


ta de que Chip de Memoria Akamat- Diésel tas más. Tras mirar los eventos, decide que la carta de Ór-
su sólo vale un punto. Decide quitar
denes de Activación Falsificadas es la más débil, así que
una copia de Chip de Memoria Akamatsu para poder añadir
se deshace de 2 copias y respira aliviada. Ha retirado las
3 copias de Diésel y llegar a 15 puntos de influencia. También
siguientes cartas:
querría añadir El Ojo del Hacedor, pero decide probar el mazo
primero usando sólo Diésel. Tras gastar los 15 puntos de in- • 1 copia de Desperado, 1 de Traficante de Datos, 2 de
fluencia, ha añadido las siguientes cartas: Crypsis, 1 de Crackeacódigos Lemuria, 2 de Acceso a
Globalsec y 2 de Órdenes de Activación Falsificadas
• 2 copias de Hoja Gordiana, 1 de Chip de Memoria Akamat-
su, 1 de La Caja de Herramientas y 3 de Diésel ¡Ya está lista para jugar unas partidas con su nuevo mazo!

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mayor escala, los humanos corrientes, so- red y a otras tareas de las que tradicional-
bre todo los de clase baja, acaban desem- mente se ocupaban agentes de software (la
pleados y reemplazados por un bioroide o llamada IA “débil”). Los bioroides dedica-
un clon. Aunque los bioroides son menos dos en exclusiva a usos de red tienen una
controvertidos que los clones de aparien- capacidad demostrada para interactuar
cia humana, también despiertan muchas con los cerebros de los usuarios emplean-
fobias, odio e incluso violencia. do una interfaz neural, en ocasiones con
Haas-Bioroid El mercado de “soluciones de mano de resultados letales. También hay algunas
indicaciones de que estos bioroides son
“Eficaces. Fiables. Humanos.” obra” está controlado por Haas-Bioroid y
su principal competidor, Jinteki. Ambas menos “equilibrados” que otros que po-
Haas-Bioroid es la empresa líder mun- corporaciones se han vuelto enormemen- seen un cuerpo y pueden interactuar con
dial en cibernética e inteligencia artificial. te ricas gracias a su monopolio conjunto. seres humanos de forma más tradicional.
Tiene su sede en Nueva Ángeles y sus Haas-Bioroid tiene la patente de los bio- Haas-Bioroid niega cualquier alegación
principales oficinas en Chicago, Colonia, roides y la mayor parte de la tecnología acerca de que sus bioroides para software
Heinlein, Johannesburgo y Sídney. Los necesaria para desarrollar una inteligencia sean inestables o hayan estado implicados
productos más icónicos y reconocibles fa- artificial adecuada. Protegen sus patentes y alguna vez en incidentes de daño cerebral
bricados por Haas-Bioroid son los propios su posición en el mercado de forma agre- en usuarios humanos.
bioroides, androides creados con tecnolo- siva y mediante cualquier medio legal po- Haas-Bioroid se enorgullece de emplear
gía cibernética y dotados de inteligencia sible. Y, si creemos a ciertos organismos de una ingeniería de calidad y un diseño su-
artificial, diseñada a partir de sofisticados control y marginales elementos alarmistas, perior. Además de bioroides, Haas-Bioroid
escaneos de cerebros humanos. también emplean cualquier medio ilegal. y sus subsidiarias producen prótesis e im-
Los bioroides son una tecnología nueva Además de la creación de bioroides de plantes cibernéticos de uso médico y co-
que ya ha cambiado a la humanidad para inteligencia artificial, Haas-Bioroid ha es- mercial, robots y maquinaria industrial,
siempre. A medida que la mano de obra tado experimentando con bioroides espe- dispositivos de interfaz mente-máquina y
androide se hace más barata y disponible a cializados dedicados a la seguridad de la productos electrónicos de consumo.

orientados al consumidor (aunque la ma- competidor. Los clones son inherentemente


yoría de las ventas de clones se siguen rea- adaptables e intuitivos, como una persona
lizando a empresas). real, y son capaces de establecer una empa-
tía con humanos de verdad más fácilmente
Estos cambios drásticos reflejan el descon-
que otros androides. Son particularmente
tento que se ha producido en la sociedad
adecuados para puestos del sector servicios,
en general durante las últimas décadas, y
aunque también hay disponibles clones para
tienen la misma causa: los androides. Jin- procesos industriales y de trabajo pesado.
teki posee la patente del proceso para crear
Jinteki clones de apariencia humana, androides
Existen rumores acerca de proyectos de clo-
nes que exploran el potencial de la capacidad
“Cuando necesitas el toque humano.” biológicos creados a medida por los “ge- psiónica humana, pero tales afirmaciones
La corporación Jinteki, tradicionalmente ningenieros” de Jinteki. A medida que esta son rechazadas por los científicos serios.
conservadora, está dirigida ahora por un controvertida tecnología se vuelve más ba- Jinteki ha realizado amplias investigaciones
nuevo y agresivo presidente del consejo, rata y sólida, la económica mano de obra sobre el cerebro humano y las tecnologías de
el Sr. Hiro, que ha implementado varios androide va sustituyendo a cada vez más interfaz mente-máquina, pero esto es porque
cambios drásticos en la macroempresa. humanos. Aunque algunos productos de la llamada tecnología de “grabación cerebral”
Además de realizar un rápido desarrollo la corporación Jinteki sólo tienen un lige- es esencial para su proceso de producción.
en el campo de la clonación y la biotecno- ro parecido con los seres humanos, como
los clones “caparazón” resistentes al vacío La nueva Jinteki, más moderna y elegante,
logía durante la última década, la corpo- se enorgullece de su adaptabilidad, estética
ración ha trasladado su sede central desde que se pueden ver a veces en Heinlein o en
la Mata de habichuelas, otros son prácti- y de una conexión con el mundo natural.
Tokio, Japón, a Nueva Ángeles, ha adquiri- Jinteki está orgullosa de su herencia como
camente indistinguibles, y sólo les marcan
do y construido laboratorios en Marte y ha corporación japonesa y adopta una estéti-
los códigos de barras que tienen tatuados
cambiado su política de contratación para ca tradicional como parte de su identidad
en la nuca.
diversificar sus plantillas de investigación corporativa. Además de clones, Jinteki y
y ventas. Se ha dado mayor autonomía a Jinteki presenta comercialmente a sus clones sus subsidiarias se especializan en biotec-
las filiales y el marketing localizado ha au- como más personales y humanos que los nología, órganos clonados, farmacología,
mentado las ventas de clones de modelos bioroides robóticos creados por su principal agricultura y equipo médico.

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NBN posee u opera cinco de las diez trans- anuncios de enfoque preciso a esa misma
misiones de contenido más vistas del mun- lista de suscriptores. La publicidad produci-
do. Desde música a tresdés, de informativos da por NBN usa evaluaciones psicográficas
a comedias de situación y de películas clá- y las técnicas más avanzadas de neurocien-
sicas a sensoseries, NBN lo tiene todo. La cia y grabación cerebral para promover la
corporación produce o licencia más conte- penetración del mensaje y la retención de
nido en un solo día de lo que un ser huma- la marca.
no podría consumir en un año, y presume El dominio del mercado de NBN se tradu-
de sofisticadas secretarias que actúan como ce en que, en la mayoría de los mercados,
agentes de software para ayudar a los con- hasta los no suscriptores deben usar una in-
NBN sumidores a encontrar el contenido de ma- fraestructura propiedad de NBN para poder
“Siempre hay alguien observando.” yor calidad que mejor se adapte a su perfil acceder a la red. Como resultado, un gran
de usuario. porcentaje de los datos y del contenido mul-
NBN es el mayor conglomerado de medios timedia de la sociedad humana pasa a través
de comunicación del mundo, y a lo largo Las fuentes de ingresos de NBN son tan
complejas como el entramado de redes e in- de NBN. A los defensores de la privacidad
de la historia de la empresa, sus siglas han les preocupa que NBN tenga demasiado
fraestructuras de transmisión que posee. Su
significado Network Broadcast News (Red acceso y control sobre las comunicaciones
amplia gama de contenidos y sus sistemas
de Transmisión de Noticias), Net Broad- y los datos, y condena a la corporación por
de distribución han hecho que NBN consi-
cast Network (Red de Transmisión en Red) ga un enorme número de suscriptores con cooperar con regímenes mediterráneos
y Near-Earth Broadcast Network (Red de distintos niveles de suscripción en una gran opresivos. A algunos les preocupa que NBN
Transmisión Próxima a la Tierra). Ahora se variedad de mercados multimedia. Al obte- use su abundancia de datos para propósitos
la conoce simplemente como NBN y tiene ner y filtrar la información y hábitos de sus más siniestros que la publicidad, y temen
su sede central en la misma Broadcast Squa- que quizá haya una razón por la que la cor-
espectadores, NBN también es la empresa
re de Nueva Ángeles, después de trasladarse poración nunca ha sido objetivo de las leyes
de investigación de mercado y multimedia
desde SanSan a comienzos de los años 30. antimonopolio de los Estados Unidos o de
más importante del mundo, con zettabytes
NBN también tiene oficinas y equipo de otros gobiernos del mundo.
de información sobre temas como los há-
transmisión a lo largo de todo el Ascensor bitos de compra de las madres solteras con NBN es un modelo de eficacia corporativa,
Espacial de Nueva Ángeles, especialmente educación universitaria mayores de trein- ágil y receptiva ante un mercado en cons-
en la Estación Midway y en la terminal es- ta años. NBN puede vender estos datos a tante cambio. Hace mucho más que leer el
pacial conocida como el Castillo. otras corporaciones, y también proporciona mercado: lo dirige.

en el proyecto del Ascensor Espacial. Mu- a Weyland Consortium como una extensión
chas de sus subsidiarias son constructoras, corporativa de la hegemonía terrestre.
a menudo a nivel local, o proveedores para
Aun así, Weyland confía en que el brillan-
sus empresas constructoras. Según algunas
te futuro de la raza humana se encuentra
estimaciones, la mitad de las arcologías de en el espacio exterior. La corporación es
Nueva Ángeles fueron construidas por una una de las principales fuentes de finan-
empresa controlada por Weyland Consor- ciación de la exploración espacial y sigue
tium, y unas astutas prácticas contables y adquiriendo empresas aeroespaciales y de
empresariales aseguran que cuando las em-
Weyland Consortium presas cliente cierran, Weyland Consortium
construcción orbital. Hay quien sugiere que
Weyland Consortium busca un monopolio
“Hacia arriba” siempre saca partido de algún modo. en el espacio exterior, que quiere controlar
Aparte de su llamativa y pública asociación Parte del secreto del éxito de Weyland Con- todo lugar habitable fuera de la atmósfera
con Jack Weyland, el diseñador de Ascen- sortium reside en su capacidad para hacerse terrestre. Muchos de estos alarmistas son
sor Espacial de Nueva Ángeles (más conoci- con contratos gubernamentales y presionar marcianos que desconfían por principio de
do como “la Mata de habichuelas de Jack” o para lograr la aprobación de leyes que les re- Weyland Consortium.
simplemente “la Mata de habichuelas”), la sulten favorables, especialmente en Estados Dada la proclividad de Weyland Consor-
extensión de las participaciones de Weyland Unidos y China. A menudo se beneficia de tium a operar en regiones devastadas por
Consortium apenas son conocidas por la po- las guerras, haciéndose con lucrativos con- la guerra, no debería resultar sorprendente
blación de a pie. Esta misteriosa organización tratos de reconstrucción en el Mediterrá- que la corporación no tenga reparos en rea-
posee o invierte en otras corporaciones, em- neo, Corea Unida y las naciones de la Liga lizar políticas agresivas. Aunque apenas se
pleando los enormes activos que les propor- Subsahariana. Después de la Guerra Lunar, ha demostrado nada, hay ciertos agitadores
ciona la Mata de habichuelas para comprar Weyland acaparó casi el 70% de los contra- que culpan a Weyland Consortium de algu-
y vender megacorporaciones menores a un tos de reconstrucción orbital de la Tierra, nas muertes misteriosas. La corporación se
ritmo alarmante. y casi todos los contratos de Heinlein. Por suele decantar por el uso de la fuerza bruta
Durante las últimas décadas, la especialidad desgracia para Weyland, su aparente magia para resolver la mayoría de sus problemas, y
más obvia de Weyland Consortium ha sido la con los gobiernos locales no parece aplicarse por el uso de sus vastos recursos para salirse
construcción, un legado de su participación a los separatistas marcianos, que consideran con la suya en general.

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Runners
Los Runners son un grupo disperso y variado. Es casi imposible
generalizar sobre ellos, excepto para decir que la individualidad es
la piedra angular de su identidad. Por definición viven fuera de la
ley, y como consecuencia de esto llevan una existencia solitaria. No
tienen ningún tipo de organización o afiliación global, y muchos
Runners no tienen casi nada en común. Provienen de los oríge-
nes más diversos, con habilidades, objetivos y recursos que varían
muchísimo de unos a otros, y ni siquiera siguen una determinado
estilo de vestir.

Anarquistas
Los Anarquistas desprecian profundamente a
los oligarcas corporativos, a todo el corrupto
sistema y, a menudo, a la sociedad en general.
Independientemente de cuál sea el objetivo
Ruido
exacto de su ira, la característica que los une es Hacker extraordinario
su cólera. En los peores casos, los Anarquistas –Supongo que soy el clásico ejemplo del hombre que tenía todas las ventajas del
sólo quieren ver arder el mundo. En los mundo y trágicamente se acaba desviando del buen camino –dijo Reilly con una
sonrisa tan arrogante como irritante, que le daba a su rostro juvenil la impresión de
mejores, son incansables paladines de los ser diez años aún más joven.
pisoteados y oprimidos. Se les da muy bien –Así es –replicó Brady mientras hojeaba el archivo que estaba suspendido en el aire
romper cosas, extender virus y destruir entre los dos–. Ji Reilly. Aquí dice que eres un mod-g de nacimiento. Mami y papi
ventajas y programas de la Corporación. deben de haberte querido mucho para trastear así con tu cerebro.
–Claro que sí –dijo Reilly–. Me querían tanto que lo tenían todo planificado. Ya sabes
que nací en Heinlein, pero estudié mata abajo. Mamá y papá vivían en la luna, pero
Delincuentes yo me encontraba viviendo en una arcología de Nueva Ángeles. Podía mirar por la
ventana de noche y saludarles.
Los Delincuentes están en esto por su propio –No me vengas con mierdas de ésas.
beneficio. En términos técnicos, todos los –Está todo en el archivo, detective –dijo Reilly indicando la brillante pantalla virtual
con su mano de largos dedos. –Todo planificado. Prácticas en la división de investi-
Runners delinquen, al menos en opinión de las gación de IA de Jinteki. Puesto de directivo a los 25. Vicepresidente a los 30.
Corporaciones, pero para estos Runners se trata –No fuiste vicepresidente de Jinteki.
de un modo de vida. Hacen del interés personal –Joder, claro que no. ¿Te lo imaginas? –rió con una especia de ladrido breve y agudo–
una forma de arte, y no les preocupa quién salga Esa empresa nunca sobreviviría a mi presencia.
perjudicado mientras ellos obtengan provecho. Volvió a asomar su sonrisa.
Muchos Delincuentes también se dedican a –Puede que incluso ahora tampoco lo haga.
–Así que tuviste todas las puñeteras ventajas con las que podría soñar cualquier chico
cometer delitos más tradicionales, y roban datos –se mofó Brady–. Y sin embargo estás aquí.
y dinero con el mismo entusiasmo. A los Reilly se encogió de hombros, tratando de parecer inocente lo mejor que pudo, pero
Delincuentes se les da muy bien cubrir sus las esposas estropeaban el efecto.
huellas y emplear una gran variedad de trucos –¿Por qué esta vida delictiva, Reilly?
sucios para atacar desde un ángulo inesperado. –Por qué esta vida delictiva –repitió Reilly saboreando cada palabra con la boca y los
labios, sopesando las ideas que contenían–. ¿Por qué no?
Brady hizo una mueca despectiva y soltó su PAD sobre el frío acero de la mesa.
Moldeadores –Yo sé por qué. Porque estas aventurillas te hacen muy rico.
–Lo que sabes y lo que crees que sabes son conceptos distintos, detective. Y hay dos
Para el resto del mundo, los Moldeadores parecen cosas que deberías saber antes de que prosigamos.
ingenuos idealistas. No les motiva la ira contra la –¿El qué?
injusticia corporativa que supone parte del día a día –Lo primero es que arrestarme una y otra vez no me convierte en un delincuente.
Al menos, hasta que encontréis un cargo que imputarme con el que podáis llegar
de las clases bajas. Tampoco les mueve el dinero. a juicio.
Muchos nunca llegan a entender por qué los Mol- –Eres un mal bicho, Reilly. Los técnicos encontrarán esos datos robados en uno de
deadores hacen lo que hacen, pero en realidad no es tus núcleos de datos, en alguna parte. Dejarás de ser un prestigioso runner, te sacarán
muy complicado. A los Moldeadores les motiva la el ciberware de la cabeza y te romperán los dedos si llegas siquiera a tocar un PAD.
Sólo serás Ji Reilly. Un don nadie.
curiosidad y una cierta cantidad de orgullo. Un
–Esa es la segunda cosa, detective.
Moldeador puede orquestar un ataque de datos tan Se puso de pie y apoyó las manos en la mesa. Habían desaparecido todos los gestos
solapado y destructivo como el del Anarquista más extravagantes y las sonrisas burlonas. Los ojos le brillaban como neones.
rabioso, pero sus objetivos son distintos: el Moldea- –Me llamo Ruido.
dor sólo quiere comprobar si es capaz de hacerlo. Brady le sostuvo la mirada hasta que su PAD trinó. Frunció el ceño y bajó la vista para
Los Moldeadores también se dedican a construir y mirarlo. El dispositivo siguió sus ojos y la pantalla virtual se activó. Órdenes.
trastear, y llevan su hardware y software más allá de –Vaya –dijo Ruido–, ¿parece que me voy?
Le ofreció las esposas y sonrió.
sus límites.
Brady le miró con mala cara.

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Gabriel Santiago Kate “Mac” McCaffrey
Profesional consumado Manitas digital
Gabriel tenía hambre. Nada nuevo. Creció hambriento. Creció flaco. Creció mi- –Me considero una artista –dijo.
serable en las calles de Nueva Ángeles. En la calle no se tienen estudios, pero sí Lo dijo. En alto. Con sus cuerdas vocales. Desenchufada, sentada en el borde de
se recibe una educación. Gabriel creció hablando tres idiomas e insultando en un taburete tan viejo que estaba hecho de madera. Su “escritorio” era una tabla
otros tres. Aprendió a distinguir a un poli o a un robot espía, a birlar un PAD del de imitación de madera colocada sobre dos borriquetas y repleta de dispositivos
bolsillo del abrigo de un ristoi, a romper la cubierta y quemar el autolocalizador electrónicos que emitían zumbidos y brillo. Uno de ellos proyectaba una pantalla
sin cargarse las valiosas piezas de dentro. virtual con el rostro de una muñeca de plástico con una sonrisa permanente. El
Tener hambre le daba una ventaja. Le hacía quererlo más. Le hacía necesitarlo. rostro hablaba mediante el pequeño altavoz de la base del proyector.
Le hacía estar dispuesto a hacer lo que hiciera falta para salir adelante. Sí, Gabriel –Una artista de... ¿píxeles? ¿Qubits? ¿Bytes?
tenía hambre. Le gustaba estar así. Se mantenía con hambre. Destripar PADs –Ideas –respondió Mac, haciendo un gesto que hizo que apareciera una pantalla
se convirtió en destripar códigos, lo que le llevó a reventar redes. Podría haber virtual flotando frente a su rostro y mostrando bloques de código puro–. Los bits,
seguido la senda de la legalidad y trabajar para HB o para una de las pequeñas bytes y qubits no son los datos. Es sólo la forma de escribir. Igual que una palabra
empresas que proliferaban y morían como hongos en un cadáver por toda Nueva no es un simple conjunto de letras. Detrás de ella hay una idea.
Ángeles. Podría haber engordado. Haberse vuelto complaciente. Haber perdido –¿Así que usas dispositivos multimedia de almacenamiento digital como medio
su ventaja. para expresar tus ideas?
–Es mejor así –dijo Gabriel mientras colgaba boca abajo en el exterior del piso Mac ignoró la pregunta. Su propio programa de anonimato probablemente la
124 de la arcología Hu-Jintao. mostraba como una sensoestrella o una actriz del cine antiguo; no recordaba si
Una luz verde parpadeó en la cajita negra fijada a la ventana junto a su cabeza, lo había configurado para parecer Marilyn Monroe, Charlie Chaplin o Miranda
informando de que la alarma había sido desactivada con éxito. Gabriel la ignoró; Rhapsody. El código era bueno. Apoyó la mano extendida sobre un panel de in-
estaba enlazada a su implante cortical, así que se enteraría si requería su aten- terfaz de inducción y dejó que el dispositivo se sincronizara con el nanocableado
implantado bajo su piel.
ción. Se concentró en retirar con cuidado el cristal cortado de la ventana que
tenía delante. No podía caérsele, ni dejar que el viento se lo llevara. Para la ope- –La red tiene un gran potencial como medio para comunicarnos unos con otros,
ración usó su mano buena, la de carne y hueso. Se metió hábilmente el círculo puede que incluso para lograr nuevas formas para estructurar nuestra sociedad.
de cristal, del tamaño de la palma de su mano, en el bolsillo frontal del chaleco. Sólo quiero extender la mano hacia ese potencial y ver qué puede hacer.
Luego colocó la sonda láser en el ángulo justo para que el rayo se dirigiese al –¿Y qué haces esta noche?
puerto óptico del escritorio de dentro para meterse en la red. –Extender la mano –respondió mientras enviaba una última orden y levantaba la
Sacó un cable de la sonda láser y lo conectó a su muñeca; la mala, la muñeca de mano–. ¿Me estás escuchando?
metal. Se estableció una conexión óptica y su implante se activó, llenando su –Te estoy escuchando –dijo la muñeca.
mente de datos. Dejó de sentir el cuerpo; ya no estaba colgando boca abajo a Mac se giró sobre el taburete y miró por la ventana hacia la silueta de los edificios
más de kilómetro y medio de la calle, con el viento tirando de la ropa. Estaba en de Nueva Ángeles. Sonrió mientras su obra se escribía en el cielo.
un río de datos, era un fantasma incorpóreo, un espíritu dentro de la máquina.
-Mire por la ventana, señorita Lockwell.
Pero seguía teniendo hambre.
–¿Qué te hace pensar que...? Dios mío.
Las luces de la arcología de Gila Heights, con una altura de varios kilómetros,
parpadeaban según el diseño de Mac. Formaban círculos y estelas, se encendían
y explotaban formando un dibujo de luz y oscuridad. El ciclo se repitió tres veces
antes de que alguien de Gila Heights lograra recuperar el control y apagarlo.
–¿Le has enseñado eso a toda la ciudad? –dijo la voz del proyector.
–Puede –replicó Mac–. Sería fácil. Tan fácil como rastrearte hasta tu despacho
de Broadcast Square.
–¿Has crackeado el cortafuegos de NBN? ¡No puedes hacer eso! Esa es la razón
de que la gente piense que sois delincuentes temerarios. Esa es...
Mac cortó la conexión.
–Que no puedo hacer eso –dijo para sí.
Hizo un gesto y las pantallas virtuales que abarrotaban su escritorio le mostra-
ron una gran torre de datos, la inaccesible red NBN, con su columna vertebral
subiendo por la Mata de habichuelas y sus puertos protegidos por el mejor hielo
que el dinero podía comprar. El diagrama giraba lentamente frente a ella. Mac
sonrió y abrió una nueva lata de Diésel.
–Me pregunto si... –dijo mientras abría una nueva ventana llena de código.

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Glosario
Acceso: el acto por el que un Runner,
como parte de una incursión con éxito,
mira una carta de la Corporación y puede
destruirla o robarla.
Acción: lo que un jugador lleva a cabo
en su turno siempre que gasta uno o
más clics.
Activo/a: estado de una carta en el que
sus efectos y capacidades pueden ser usa-
dos y afectar a la partida.
Anarquistas: una de las tres facciones
de Runner disponibles para los jugadores
de Android: Netrunner.
Anfitrión: una carta que en ese mo-
mento tiene otras cartas o contadores Contador de virus: un contador que Desenchufarse: el proceso median-
sobre ella. se usa para llevar la cuenta de diversos te el que un Runner termina su propia
efectos en cartas de virus. incursión voluntariamente.
Aproximarse: el paso de una incur-
sión en el que el Runner hace contacto Corporación: uno de los dos bandos Destruir: el acto de mover una carta a la
con un hielo y decide si continuar o no disponibles para los jugadores de An- pila de destrucción de su propietario.
la incursión. droid: Netrunner; el rival del Runner. Lla-
Efecto de evitar: un efecto que impi-
mado “la Corporación” o “la Corp” en los
Archivos: la pila de destrucción de la de que se resuelva otro efecto.
textos de reglas.
Corporación. Un servidor central. Efecto de prevenir: un efecto que im-
Coste de ejecución: los créditos que
Avanzar: el acto de poner una ficha de pide que se resuelva otro efecto.
debe pagar la Corporación para ejecutar
Avance sobre una carta que puede ser una carta. Efecto: la resolución de la capacidad de
avanzada. Los planes siempre pueden una carta.
ser avanzados. Coste de instalación: el coste que
debe pagarse para instalar una carta. Ejecutar: el proceso mediante el que la
Banco de créditos: los créditos que Corporación revela sus cartas instaladas y
aún no están en juego. Crédito <: la moneda básica de An-
permite que tengan efecto. Una vez ejecu-
droid: Netrunner.
Barrera: uno de los cuatro subtipos de tada una carta, ésta se pone boca arriba.
hielo que la Corporación puede usar para Crédito recurrente >: un crédito
Empuñadura: la mano de cartas
defender sus servidores. que, cuando se gasta, vuelve a su carta an-
del Runner.
fitrión al comienzo del siguiente turno de
Capacidad activada: una capacidad ese jugador. Un jugador sólo puede gastar Enlace ~: un valor que aumenta la
que tiene un prerrequisito que debe cum- créditos recurrentes del modo en que in- fuerza de enlace del Runner durante
plirse o pagarse antes de ser usada. dica su anfitrión. un rastreo.
Capacidad constante: una capacidad Daño cerebral: una unidad de daño Evento: un tipo de carta de un solo uso
que afecta al juego continuamente siem- que obliga al Runner a destruir al azar que puede jugar el Runner durante su tur-
pre y cuando la carta esté activa. una carta de su Empuñadura y reduce su no y que es destruida cuando se resuelven
Centinela: uno de los cuatro subtipos tamaño de mano máximo en una carta. sus efectos.
de hielo que usa la Corporación para de- Daño físico o de red: una unidad de Expirado: una condición que tiene lu-
fender sus servidores. daño que obliga al Runner a destruir una gar cuando el Runner es obligado a des-
Clic [: la unidad básica de traba- carta de su Empuñadura al azar. truir más cartas de las que tiene en su Em-
jo de Android: Netrunner. Los jugado- puñadura, o cuando tiene un tamaño de
Delincuentes: una de las tres facciones
res gastan clics para realizar acciones y mano máximo inferior a cero al final de su
de Runner disponibles para los jugadores
activar capacidades. turno. Esta condición hace que el Runner
de Android: Netrunner.
pierda la partida inmediatamente.
Contador de poder: un contador que Descartar: el acto por el que un juga-
se usa para llevar la cuenta de distintos dor mueve una carta a su pila de destruc-
efectos en las cartas. ción al final de su turno si ha superado su
tamaño de mano máximo.

30

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Exponer: el acto de revelar una carta a Marcado: un estado que describe al Reserva de créditos: los créditos que
todos los jugadores. A menos que se indi- Runner cuando tiene una o más marcas. un jugador tiene disponibles para gastar.
que algo distinto, sólo pueden exponerse
Mejora: un tipo de carta de la Corpora- Robar: el acto por el que el Runner aña-
cartas instaladas suspendidas. Una carta
ción que se instala en cualquier servidor y de a su zona de puntuación un plan al que
expuesta vuelve a su estado anterior des-
le otorga diversas capacidades. ha accedido.
pués de ser expuesta.
Moldeadores: una de las tres facciones Rompehielos: un subtipo de programa
Fuerza de enlace: la fuerza total del
de Runner disponibles para los jugadores que permite al Runner romper hielos.
Runner durante un rastreo. Es la suma de
de Android: Netrunner.
sus enlaces y la cantidad de créditos que el Runner: uno de los dos bandos dispo-
Runner gaste en el rastreo. Montón: el mazo de robo del Runner. nibles para los jugadores de Android: Ne-
trunner; el rival de la Corporación.
Fuerza de rastreo: la fuerza total de NBN: una de las cuatro facciones de Cor-
la Corporación durante un rastreo. Es la poración disponibles para los jugadores Sede central (SC): la mano de cartas
suma de la fuerza de rastreo básica de la de Android: Netrunner. de la Corporación. Un servidor central.
carta que inicia el rastreo y la cantidad
Operación: un tipo de carta de un solo Servidor central: un tipo de servidor
de créditos que la Corporación gaste en
uso que puede jugar la Corporación du- que incluye I+D, SC y Archivos.
el rastreo.
rante su turno y que es destruida cuando
Servidor remoto: un tipo de servi-
Fuerza: un atributo de los programas y se resuelven sus efectos.
dor creado por la Corporación. Los pla-
del hielo.
Pila: la pila de destrucción del Runner. nes y ventajas sólo se pueden instalar en
Haas-Bioroid: una de las cuatro faccio- servidores remotos.
Plan: un tipo de carta de Corporación
nes de Corporación disponibles para los
que se instala en servidores remotos y vale Subrutina |: una capacidad de los hie-
jugadores de Android: Netrunner.
puntos de plan. los que interfiere con el Runner si es acti-
Hardware: un tipo de carta de Runner vada durante una incursión.
Programa: un tipo de carta de
que se instala en la zona de juego del Run-
Runner que se instala y le otorga Subtipo: un descriptor de una carta.
ner y le otorga diversas capacidades.
diversas capacidades.
Suspender: el acto de poner boca abajo
Hielo: un tipo de carta de Corporación
Puerta de código: uno de los cuatro una carta ejecutada, dejándola inactiva.
que protege sus servidores del Runner.
subtipos de hielo que la Corporación pue-
Tamaño de mano máximo: la canti-
Inactiva: estado de una carta en el que de usar para defender sus servidores.
dad máxima de cartas que puede tener
se ignoran sus efectos y capacidades.
Puntos de plan: un valor de las cartas un jugador en su mano durante su fase
Influencia: un valor que aparece en de- de Plan. Este valor es la cantidad de pun- de Descarte.
terminadas cartas y que se usa en la crea- tos que vale la carta mientras está en una
Trampa: uno de los cuatro subtipos de
ción de mazos. La influencia restringe la zona de puntuación.
hielo que la Corporación puede usar para
cantidad de cartas de otras facciones que
Puntuación: la cantidad de puntos de defender sus servidores.
hay en un mazo.
plan que un jugador tiene en los planes de
Unidad de memoria (UM): una unidad
Instalar: el acto de colocar un plan, su zona de puntuación.
del espacio que el Runner tiene disponi-
ventaja, hielo, mejora, hardware, pro-
Puntuar: el acto por el que la Corpora- ble para instalar programas. El Runner
grama o carta de Recurso en la mesa. El
ción pone boca arriba un plan instalado comienza la partida con cuatro unidades
Runner instala cartas en su Equipo, y la
y lo añade a su zona de puntuación. Para de memoria.
Corporación, en sus servidores.
poder puntuar un plan, éste debe tener
Ventaja: un tipo de carta de Corpora-
Investigación y Desarrollo (I+D): al menos la misma cantidad de fichas de
ción que se instala en sus servidores re-
el mazo de robo de la Corporación. Un Avance que su requisito de Avance.
motos y le otorga distintos beneficios.
servidor central.
Raíz: la parte del servidor central en la
Weyland Consortium: una de las cua-
Jinteki: una de las cuatro facciones de que la Corporación instala mejoras.
tro facciones de Corporación disponibles
Corporación disponibles para los jugado-
Rastreo: un intento de la Corporación para los jugadores de Android: Netrunner.
res de Android: Netrunner.
para marcar o dañar al Runner.
Zona de puntuación: un lugar en el
Mala publicidad: una ficha recibida
Recurso: un tipo de carta de Runner que que cada jugador coloca sus planes pun-
por la Corporación que proporciona al tuados o robados.
se instala y le otorga diversos beneficios.
Runner 1< que gastar en cada incursión.
Requisito de avance: la cantidad
Marca: una ficha que, cuando el Runner
de fichas de Avance que debe haber so-
lo recibe, puede permitir a la Corporación
bre un plan antes de que la Corporación
destruir recursos de éste.
pueda puntuarlo.

31

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ORDEN DE RESOLUCIÓN DE LOS TURNOS

= Pueden activarse capacidades = Pueden ejecutarse cartas = Pueden puntuarse planes


con coste que no sean hielos

1. Fase de Robo de la Corporación


1.1.
1.2. Comienza el turno (las condiciones “Cuando comienza tu turno” cumplen su condición de activación).
1.3. Roba una carta.

2. Fase de Acción de la Corporación


2.1.
2.2. Realiza acciones.
• Después de cada acción:

3. Fase de Descarte de la Corporación


3.1. Descártate hasta tener el tamaño de mano máximo.
3.2.
3.3. Termina el turno.

1. Fase de Acción del Runner


1.1.
1.2. Comienza el turno (las condiciones “Cuando comienza tu turno” cumplen su condición de activación).
1.3. Realiza acciones.
• Después de cada acción:

2. Fase de Descarte del Runner


2.1. Descártate hasta tener el tamaño de mano máximo.
2.2.
2.3. Termina el turno.

32

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ORDEN DE RESOLUCIÓN DE UNA INCURSIÓN
= Pueden activarse capacidades = Pueden ejecutarse cartas
con coste que no sean hielos

1. El Runner inicia una INCURSIÓN y declara el SERVIDOR ATACADO.


• Si el servidor atacado tiene uno o más hielos protegiéndolo, pasa a [2]. Si el servidor atacado no tiene hielo protegién-
dolo, pasa a [4].

2. El Runner SE APROXIMA al hielo más exterior del servidor atacado al que no se haya aproximado ya.
2.1.
2.2. El Runner decide si continuar la incursión:
...El Runner SE DESENCHUFA: pasa a [6] (no puede desenchufarse si es el primer hielo al que se aproxima en esta incursión).
...O el Runner continúa la incursión: pasa a [2.3].
2.3. El hielo al que se aproxima el Runner puede ser ejecutado,
2.4. Los jugadores comprueban si el hielo al que se aproxima el Runner está ejecutado.
• Si el hielo al que se aproxima está EJECUTADO, pasa a [3]. Si el hielo al que se aproxima ESTÁ SUSPENDIDO, el
Runner lo SUPERA: pasa a [2] si hay otro hielo protegiendo el servidor o pasa a [4] si no hay otro hielo protegiendo
el servidor.

3. El Runner SE ENFRENTA A un hielo (Las condiciones “Cuando el Runner se enfrenta” cumplen su condición de activación).
3.1. Los rompehielos pueden interactuar con el hielo al que se enfrenta,
3.2. Resuelve todas las subrutinas que no se hayan roto del hielo al que se enfrenta:
...La incursión termina: pasa a [6].
...O la incursión continúa: si hay otro hielo protegiendo el servidor, pasa a [2]; si no hay otro hielo protegiendo el ser-
vidor, pasa a [4].

4. El Runner decide si continúa la incursión.


4.1.
4.2. El Runner decide si continuar la incursión:
...El Runner SE DESENCHUFA: pasa a [6].
...O el Runner continúa la incursión: pasa a [4.3].
4.3.
4.4. Se considera que la incursión HA TENIDO ÉXITO (Las condiciones “Si tiene éxito y “Siempre que realices una incursión
con éxito” cumplen su condición de activación)”.
4.5. Accede a las cartas y luego pasa a [5]:
• Si se accede a un PLAN, el Runner lo ROBA. Si se accede a una carta con un COSTE DE DESTRUCCIÓN, el Runner
puede pagar su coste de destrucción para DESTRUIRLA.
• Todas las cartas a las que se haya accedido que no hayan sido robadas o destruidas se devuelven al servidor en su
estado anterior.

5. La incursión termina.

6. La incursión termina y se considera que NO HA TENIDO ÉXITO (Las condiciones “Si no tiene éxito” cumplen su condición
de activación).

33

ADN01_Rules_ES.indd 33 04/01/2013 [Link]


Índice Efectos de negación . . . . . . . . . . . .21
Efectos simultáneos . . . . . . . . . . . .22
Influencia . . . . . . . . . . . . . . . 8, 10, 24
Instalar
Prioridad de orden de ejecución . . 21
Programas . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15
Acceder a cartas . . . . . . . . . . . . . . .18 Ejecutada y suspendida . . . . . . 5, 12 Cartas de Corporación . . . . . . .13 Puntos de plan . . . . . . . . . . . . . . .3, 8
Acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 15 Empuñadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Cartas de Runner . . . . . . . . . . . .15 Raíces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Activa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Rastreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7, 15 Jinteki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3, 5, 26
Alojar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 15
Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15 La regla de oro . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Anarquistas . . . . . . . . . . . . . . 3, 5, 28 Rompehielos . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Exponer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Lenguaje autorreferencial . . . 21–22
Banco de fichas . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Runners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Fase de Acción . . . . . . . . . . . . . . . .12 Mala publicidad . . . . . . . . . . . . 4, 17
Capacidades de las cartas . . . . . . .21 Servidor de Archivos . . . . . . . . . . . .6
Corporación . . . . . . . . . . . . . . . .12 Marcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Cartas de Identidad . . . . . . . . . . . .24 Servidor de Investigación y
Runner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Retirar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Corporación . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Desarrollo (I+D). . . . . . . . . . . . . . . .6
Fase de Descarte Mazos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Runner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Servidor de la Sede Central (SC) . . . .6
Corporación . . . . . . . . . . . . . . . .14 Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Cartas Neutrales . . . . . . . . . . . . . . . .3 Servidores centrales . . . . . . . . . . . . .6
Runner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Moldeadores . . . . . . . . . . . . . 3, 5, 28
Cartas únicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Servidores remotos. . . . . . . 6, 13–14
Fase de Robo . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Montón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Clics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 12 Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 16, 18 NBN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3, 5, 27 Subrutinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . .20 Operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Tamaño de mano máximo . . 14, 15
Corporaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Pila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Tamaño de mazo mínimo . 8, 10, 24
Creación de mazos . . . . . . . . . 24, 25
Haas-Bioroid . . . . . . . . . . . . . 3, 5, 26 Planes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13 Tipos de cartas
Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 22
Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 15 Instalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Corporación . . . . . . . . . . . . . . 8–9
Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 9, 16 Puntuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Runner . . . . . . . . . . . . . . . . . 10–11
Cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Inactiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Renunciar a . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Turno de la Corporación . . . . . . . .12
Delincuentes . . . . . . . . . . . . . 3, 5, 28
Incursiones . . . . . . . . . . . . . . . 16–19 Robar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Turno del Runner . . . . . . . . . . . . . .15
Descripción de los
componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Acceder a cartas . . . . . . . . . . . . .18 Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Descripción del juego . . . . . . . . . . .3 Enfrentarse al hielo . . . . . . . . . .18 Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Weyland Consortium. . . . . . 3, 5, 27
Desenchufarse . . . . . . . . . . . . . 17, 18 Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Prevenir o evitar . . . . . . . . . . . . . . .21 Zonas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Créditos
Diseño del juego original: Richard Garfield Pruebas de juego: Patrick John Haggerty, Brent Bartlett, Patrick Burroughs, Chris Long,
Mendel Schmiedekamp, Brian Olmstead, Christopher “Tarnis Phoenix” Seefeld, WiL
Desarrollo del juego: Lukas Litzsinger Springer, Mike Linnemann, Bryan Bornmueller, Maximum Deb, Joshua B. Grace, An-
Desarrollo de la PI: Daniel Lovat Clark drew Fischer, Erik Dahlman, Nate French, Damon “Stormaggedon Dark Lord of All” Sto-
Productores: Adam Sadler y Tim Uren ne, Francesco Moggia, Andrew Baussan, Brad Andres, Nathan LeSueur, Kalar Komarec,
Andy Christensen, “Lovey the Snake,” Joseph Houff, Patrick Burroughs, John Laughlin,
Texto de reglas: David Hansen, Michael Hurley y Lukas Litzsinger Brent Bartlett, Jon Waddington, Maya Waddington, Aiden Tanner, Chad Tanner, Becky
Traducción: Sergio Hernández Zamborsky, Steve Zamborsky, Kevin Ancell, Jimmie Hardin, Jeremy Barrett, James Abe-
le, Michael Hurley, Michael Silsby, Julia Lewandowski, Mat Nowak, Josh Bailey, Johnny
Edición: David Hansen y Lukas Litzsinger
Anderson, Engoduun, Noshrok Grimskull, Emmanuel “Playful_EE” Estournet, Wormhole
Diseño gráfico: Michael Silsby con Chris Beck, Shaun Boyke, Dallas Mehlhoff, Surfer (también conocido como Ludovic Schmidt), JudgeWhyMe, The_Little_Bug, Hugo
Andrew Navaro y Evan Simonet “Ophidian Lord” Ferreira, Will “Kennon” Lentz, Richard A. Edwards, William Edwards,
Maquetación: Edge Studio Kathy Bishop, Eric Damron, Joe Becker, “The Shadow” y Nick Jordan.
Ilustración de cubierta: Imaginary FS Pte Ltd Equipo de aprobación de licencias de Wizards of the Coast
Dirección artística: Zoë Robinson Director creativo sénior: Jon Schindehette
Administrador artístico: Andrew Navaro Revisión editorial: Jennifer Clarke Wilkes
Coordinación de licencias: Deb Beck Administración de marca adjunto: Hilary Ross
Netrunner es ™ de R. Talsorian Games, Inc. Android es ™ y ©2013 Fantasy Flight Publishing Inc., todos los
Productor: Lukas Litzsinger derechos reservados. Netrunner es una licencia de Wizards of the Coast LLC. © 2013 Wizards. Wizards of
Director de producción: Eric Knight the Coast y su logotipo son propiedad de Wizards of the Coast LLC en los [Link]. y otros países. Android,
Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son ® y TM de Fantasy Flight Publishing, Inc.
Diseñador de juegos ejecutivo: Corey Konieczka Todos los derechos reservados. La dirección física de las oficinas de Fantasy Flight Games es 1975 West Cou-
nty Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, [Link]., y su teléfono de contacto es el 651–639–1905.
Productor ejecutivo: Michael Hurley Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espa-
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey ña. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden
variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ
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Game, Fantasy Flight Games y el logotipo de Fantasy Flight Games son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Pub-
lishing, Inc. Fantasy Flight Games, FFG Supply y el logotipo de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Distribuido
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INICIAR INCURSIÓN CONTRA UN SERVIDOR

¿Hay hielo protegiendo


el servidor?

Aproximarse al hielo:
¿Continuar la incursión?

Terminar la
¿Está ejecutado el incursión
hielo?

¿Lo va a ejecutar la
Corporación?

¿Hay más hielo


protegiendo el
servidor?

Enfrentarse al hielo:
• Romper subrutinas.
• Se activan las subrutinas que no se hayan roto.

¿Hay más hielo


protegiendo el servidor?

¿Continuar la Terminar la
incursión? incursión


Acceder a las cartas:
NO • Ejecutar cartas.
• La incursión tiene éxito.
• Acceder a las cartas.
• Terminar la incursión.

36

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